Silencio en el Set

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En el rodaje de la serie “El Hipnotizador” de HBO. Foto cortesía Fabián Oliver

Con Fabián Oliver

Cuando suena un violín en una escena de despedida, se nos enciende el lagrimal. Durante una batalla de una película de la saga “Star Wars” nuestro sentido común sólo permite un único sonido para el “bláster” y uno para la mítica espada láser. Lo mismo sucede con el rugido de un tiranosaurio: nunca nos hemos encontrado con uno, pero sabemos cómo suena… ¿o no? El interés por el sonido en el cine existe desde sus inicios mudos, orquestas y máquinas especiales produciendo en vivo durante las proyecciones la música y los efectos sonoros que acompañarían las imágenes en movimiento en nuestra percepción. Ya Thomas Edison (para variar) había logrado demostrar con su fonógrafo en 1877 que una onda sonora podía traducirse en variaciones de potencial eléctrico, pero fue gracias al ingeniero estadounidense Lee  de Forest que se logró sincronizar definitivamente el sonido con la imagen grabándolo directamente sobre la película de celuloide.

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Nacía así en 1927 el sistema denominado “Vitaphone”, cuya patente pertenecía a Warner Brothers y competía con el “Movietone” de Fox. Esta nueva tecnología permitió la proyección de la que es considerada la primera película completamente sonora de la historia del cine (aunque hubieron otros experimentos previos): “El cantante de Jazz”, dirigida por Alan Crosland y con la actuación de Al Jolson. Luego de más de treinta años de silencio, el cine finalmente poseía su propia realidad sonora. El milagroso invento no sólo exigió modificar el montaje, que ahora incorporaba al bricolaje de imágenes el de diálogos y efectos de sonido, sino que exigió a los actores pasar por duras pruebas de vocalización e interpretación, muchos de ellos no logrando superar la toma. La película “Cantando bajo la lluvia” de Gene Kelly y Stanley Donen ilustra la situación vivida en aquellos tiempos.

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Con el surgimiento del cine sonoro se gestaba también un nuevo arte: el arte de transportarnos a otra realidad a través de la configuración de nuevos ambientes sonoros. El proceso de generar estos elementos sonoros a ser asociados a la imagen fuera del set toma el apellido de uno de los pioneros de este arte: Jack Donovan “Foley”, un .  Muchos sonidos que nuestra percepción decodifica como naturales al ver una película, en verdad se produjeron de formas insólitas: el sonido de las puertas corredizas de “Star Trek” se produjo deslizando un papel dentro de un sobre, el rugido del Tiranosaurio corresponde a una mezcla de los sonidos producidos por un elefante, un tigre y un cocodrilo, y el sonido del Terminator de metal líquido que se desliza a través de los barrotes de la prisión se logró amplificando el sonido de comida de perro saliendo de una lata de conserva.

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Pero los avances técnicos no sólo estimulan la creatividad, sino que generan nuevos empleos y profesiones que se vuelven cada vez más exigentes a medida que la técnica en cuestión evoluciona. No es lo mismo ser responsable del sonido de una película hoy en día que hace cincuenta años, y para comprender más a fondo la magnitud y la significancia de estas transformaciones me acerqué al sonidista uruguayo Fabián Oliver. Se trata de uno de los profesionales en sonido más importantes de nuestro país, estando durante más de veinte años a cargo del mundo sonoro de numerosas series de televisión, comerciales, películas y documentales. Aunque su profesión terminó madurando hacia el oído, Oliver empezó su relación con el cine a través de su amor por la fotografía, ya en gestación cuando era estudiante de la Facultad de Arquitectura de la Universidad de la República. Ha trabajado como sonidista en películas uruguayas como  “Kaplan” o “Mal día para pescar”, ambas dirigidas por Álvaro Brechner, en el documental “Mundialito” de Sebastián Bednarik, y en la película argentino-brasileña “Era el cielo” de Sergio Bizzio. Más recientemente ha estado a cargo del sonido de la serie de HBO  “El Hipnotizador”, protagonizada por Leonardo Sbaraglia.

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  • ¿Qué aspectos considera más interesantes dentro de las posibilidades que abre la síntesis del sonido? ¿Qué opinión tiene acerca de la imitación de sonidos presentes en la naturaleza? ¿Y acerca de la creación de nuevos sonidos?

 

En general uno está acostumbrado a que un sonido tenga un vínculo con un referente. Si yo escucho una puerta que se cierra, es una puerta que se cierra. Si escucho una canilla abierta, reconozco una canilla abierta. Cuando el sonido se separa del referente y queda como materia pura, como materia sonora, estamos frente a un caso de “escucha reducida” de (Pierre) Schaeffer, y ya puede ser materia para ser utilizada dentro de la música como sonido puro sin referente. También puede ser utilizado como paisaje sonoro, es decir con elementos sonoros no generados con un instrumento. Lo que me parece a mí más interesante de esta generación de sonidos nuevos y del avance de la tecnología electrónica, es que se abren las posibilidades de una manera infinita. Cualquier cosa puede transformarse en cualquier cosa.

 

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El manejo de la materia sonora da mucha materia prima con la cual trabajar. Tiene para mí una analogía con la fotografía digital en esa capacidad de producir millones de imágenes a partir de una misma imagen. Tiene la capacidad de generar ambiencias, atmósferas nuevas que antes eran poco probables. Yo me acuerdo de una exposición que hice que consistía en una instalación con una banda de sonido que representaba la actividad de una persona durante un día. El tipo se levantaba, desayunaba, se iba a trabajar, se tomaba un ómnibus, cenaba y se iba a dormir. Tenía una duración de poco más de un minuto y estaba grabado en una cinta de tres cuartos de carrete abierto. Hice un loop físico con esa cinta. Hice también un playback a través de una obra visual, y la cinta recorría un tramo dentro de un bosque en zig-zag y luego volvía a salir. Lo interesante es que en ese momento el sonido tenía una relación física, el sonido era materia física, con un largo de cinta delimitado.

 

  • ¿Cómo considera que afecta a la percepción y a la imaginación humanas la aparición de nuevos sonidos creados artificialmente que no estaban presentes anteriormente en la naturaleza? ¿Cómo se relaciona esto con el medio audiovisual?

 

Uno aprende las reglas sonoras de su entorno, y vive como animal basándose en esas reglas. Por ejemplo, hierve el agua y chilla la caldera, el agua está hirviendo. Escuchás que las ramas se mueven afuera, hay viento. La tecnología ha hecho que otros sonidos nuevos estén envolviéndonos. El sonido de la radio, la gente conversando en la radio, lo reconocés como sonido de radio. El sonido de “criqui criqui cric” del disco de vinilo también es un sonido que se aprendió a escuchar y a olvidar. Eso es lo que se llama psicoacústica, poder separar los sonidos y focalizarte en unos. Hay un montón de sonidos nuevos que no existían cuando yo era chico que hoy son normales y forman parte del medio en el que estamos. Un mensaje de texto cuando cae: “tiing”. Un disco duro: “trrrat trrrat”. Los sistemas de seguridad de los autos, el ruido mecánico de una ventana cerrándose de un auto. No sé si se va ampliando… porque algunos sonidos ya no existen más en la ciudad como el de la conexión vieja de Internet (“tiiiiru riru”) o el del afilador.

 

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Esta tecnología en el cine permitió toda una nueva flexibilidad, pero para mí la tecnología en el cine es más importante desde otro nivel que la generación de sonidos nuevos. Lo ayuda mucho (al cine) desde el lado de poder grabar en tracks diferentes cada uno de los sonidos en diferentes pistas. Antes se grababa en mono y el mix que tenías en el set era el mismo que ibas a escuchar en la sala, con algún sonido agregado capaz. Después se empezó a separar lo que era el “boom”, el micrófono de aire, de los solaperos. Después se separaron todos los solaperos en pistas diferentes. Por eso está bueno desmembrar todo para luego crear unidad, y eso es un gran avance y algo que no va a cambiar.

 

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Antes se perdía calidad con cada copia de un original, se agregaba ruido. Ahora eso ya no existe más y es una enorme ventaja. El cine es diferente a la música en el sentido de que el sonido tiene que hacer los deberes con respecto a la imagen, tiene que sincronizarse con la misma. Tiene que darle un marco temporal y de sensaciones a algo que ya está delimitado. Si los tipos están conversando en un café en Nueva York, no vas a poder ponerle así nomás un ambiente de naturaleza con agua que corre. La suma de la imagen y el sonido da algo nuevo, y el resultado no es evidente. Se genera algo nuevo que tiene un gran porcentaje de algo objetivo, que se repite en la percepción de los espectadores, pero también un porcentaje que es único y depende de la lectura de cada espectador.

 

  • ¿De qué forma interactúan el sonido y la imagen en la ilusión de realidad que puede proporcionar al espectador un medio audiovisual?

 

Eso va de la mano con el concepto básico del tema del referente. Si el tipo está caminando con la novia en un bosque y le va a contar algo, tenés que armar un bosque con sonidos dependientes de la hora del día y de las emociones a transmitir por el relato. Si hacés los deberes, sabés que si estás en un bosque, teneés que escuchar pájaros, si estás en el borde del mar tenés que escuchar el ruido de las olas. Imaginemos que estamos en una playa en una escena calma de despedida de alguien que falleció. Si hay mucho viento en la escena, su turbulencia no nos va a interesar. Nos interesaría el sonido del agua tranquila, sin olas que interrumpan el diálogo. Ahí tendríamos que doblar, y ahí entra en escena el referente y el espectador compra al 100% y no se lo cuestiona. Una característica que tiene el sonido es que si se desprende de la imagen y lo empezás a leer como algo separado, no parece estar bueno. Es de suponer que el sonido y la imagen tienen que estar llevándote ambos de la mano para hacerte leer un cuento en común. Si uno de los dos se separa, ya no parecen estar trabajando bien. Deberían de ser un mismo tejido. El cuento transcurre entre ambas cosas. Si una vale más por sí sola, ya no.

 

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  • ¿Cuáles fueron las primeras películas en hacer uso del sonido como factor fundamental para lograr el efecto deseado en el espectador?  ¿Cuáles son aquellas que personalmente le parecen “hitos sonoros” de la historia del cine? ¿Y sus favoritas?

 

Una de las primeras que se dice que es un hito, es “Apocalypsis Now”, que dicen que es el origen del diseño de sonido con Walter Murch. Ya por ejemplo el comienzo con los helicópteros en Saigón asociados a las aspas del ventilador tienen una intención sonora. Entonces ya la película arranca con una intención de colaboración hacia una percepción nueva. Son los primeros pasos en los que alguien entiende que el sonido también tiene una responsabilidad narrativa y la libertad de poder pasar a primer plano. No se trata acá de simplemente hacer los deberes de la sincronía. Nace así una especie de sonido más moderno. Si me preguntás sobre mis favoritas, me viene a la cabeza una escena de la película francesa “Amélie”. Es una escena en la que Amélie decide armar una nueva carta con un montón de cartas robadas. Entonces ella hace fotocopias de las cartas, recorta fragmentos de las mismas, y arma una carta nueva con frases sacadas de las diferentes cartas. A nivel de sonido lo que fue interesante es que las cartas originales son leídas con los ambientes sonoros en los que fueron escritas, y cuando Amélie lee la nueva carta rearmada escuchamos las diferentes partes de las cartas originales mezcladas, con los ambientes respectivos y los diferentes tonos del autor original. Ese trabajo me pareció muy bueno. Eso es un montaje estrictamente analógico, sin síntesis, y logra generar cosas nuevas dentro de una obra sonora.

 

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  • ¿Cuál es específicamente el papel de la música a su parecer en un producto audiovisual?

 

El sonido lleva por delante la estructura de la obra… Se filma para eso… La música en el cine es algo divino cuando está bien usado… Muchas veces cuando los films se caen a nivel narrativo, la música es usada para marcarte un tiempo más ágil… Si se usa sólo para eso me parece que está mal y que es aburrido. Sí valoro muchísimo cuando se compone para la película. El músico muchas veces está viendo el film y está trabajando para lo que está viendo, y ahí ajusta los tiempos musicales en consonancia con la imagen. Ahí realmente hay un amalgamiento. Otras veces el músico compone cuando están filmando, o incluso antes a través del guión. El tipo está trabajando para esa película, no es que elija de una lista un tema que ya tiene. A veces eso funciona, pero no es lo que prefiero. La sutileza a mí la verdad me encanta.

 

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Los opuestos juegan mucho también en montaje y en las decisiones sonoras. Recuerdo el documental de Gonzalo Arijón sobre los Andes, por ejemplo, que yo hice todo el sonido al 100 %. En un momento los sobrevivientes de los Andes están contando cómo había sido el accidente, y uno dice “y bueno en ese momento “brrrruuum… TRAAC””… el accidente ¿viste? Entonces ta, pensé: “lo voy a describir, voy a hacer el accidente”. Entonces empecé a armarlo con ruidos de metales… las cosas se montaban, tenía chapas que se retorcían, explosiones, fuego de los motores… era un caos aquello. Al final jugué por el opuesto: por nada. El golpe decidí no hacerlo. Hice el deslizamiento por la nieve y unas notas sostenidas. Entre los dos funcionó perfecto. Ahí aprendí que es mucho mejor reducir y que el espectador se haga el accidente en su cabeza. Vos le das un marco y él dentro de ese marco hace el accidente que quiera. Funciona como el grito del padrino en la tercera película cuando muere la hija. Ese contrapunto es mucho más poderoso.

 

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  • ¿Cree que el mejoramiento de las técnicas de registro de sonido y de síntesis sonora genera nuevas exigencias de calidad que a su vez generan nuevas exigencias sensoriales en el espectador?

 

Sí, total. No solamente la tecnología vino a apoyar el registro del sonido y la edición, sino que también vino a mejorar la difusión, el playback. Todos los televisores empiezan a sonar mejor, la gente tiene acceso al sonido que era considerado de alta calidad en el pasado. Antes era muy difícil, las películas circulaban en soporte VHS, en los cines la reproducción era mala, la mayoría de las veces en mono y sin Dolby Stereo. Todo mejoró. Se hizo más accesible en el cine terminar haciendo mezclas sin sacar la licencia Dolby. Los materiales empezaron a ser más baratos y el cine mejoró su sonido. Hoy tenemos la posibilidad de grabar bien y también todo el mundo está más acostumbrado a escuchar bien. Hoy en Netflix no te podés dar el lujo de sonar mal porque la gente se va a dar cuenta. Por eso ellos tienen una exigencia de nivel de calidad determinado para lo que difunden. Entonces la exigencia se cuela por todos lados. En ese sentido es un momento re lindo.

 

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 Yo atravesé todo… bah… todo no… no estuve en el cine mudo por suerte (se ríe)… Pero mi primer película la grabé en un grabador a cinta en dos pistas que tuvo una difusión en mono, con el sonido magnético metido a la derecha de la película de 35mm… Hoy esa película sonaría tremendo en un cine 5.1… A pesar de eso, en los año 70 había grabadoras muy buenas como el Nagra que tenía una calidad impresionante, era una maravilla. Cada cinta era cara y te duraba como 10 minutos. Si le pones un VHS a un nuevo espectador lo matás. Seguro no ve la película a menos que tenga un valor documental. El estándar cambió, se acerca a la percepción natural sonora misma.

 

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  • ¿Cómo afectan estas nuevas exigencias al trabajo del sonidista?

 

El trabajo nuestro lo afecta en que nosotros tenemos que entregar un material flexible para que la postproducción pueda lucirse. Nosotros tenemos que hacer los registros lo más fielmente posible eliminando la máxima cantidad de ruidos. Hoy todo se escucha. Si tenés un generador cerca, se escucha. Si tenés el ruido de unos tubos de luz cerca, “bzzzzt”, se escucha. La grabación es de muy alta calidad. Es increíble la sensibilidad que tienen los micrófonos. Los preamplificadores son extraordinarios. Hay mucha transparencia en la grabación, pero esa transparencia hace que vos, en la visita de las locaciones que vas a filmar, tengas que ponerte pesado para eliminar ruidos de la calle burleteando las ventanas, o poniendo dobles vidrios, acondicionando acústicamente los espacios para que no haya reverberación… El marco tiene que ser bueno y controlado, lo más silencioso posible para que en postproducción eso funcione bien. Cuando vos escuchás las cosas es cuando hay silencio, entonces a veces sólo al momento de filmar las escuchás. Y acá en Uruguay hay que trabajar mucho para ser competitivos. Hay que ser también muy sútil con los actores, ya no desde el punto de vista técnico, sino humano. Hay todo un tema de relación que es importante, porque a los actores les pedís favores, los tocás, los invadís… estás todo el tiempo en esa. Es un trabajo denso y a muchos actores no les gusta.

 

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  • ¿Cuáles son los aspectos más importantes a destacar en la labor del sonidista? ¿Qué aptitudes cree que debe tener un sonidista para desempeñarse hábilmente en su rubro?

 

Creo que tiene que ser una persona flexible para poder resolver problemas rápidamente. Tiene que ser inteligente al momento de negociar con sus compañeros, porque hay muchas tranzas para que los objetos en el set no sean ruidosos… Tiene que tener buen humor para el trato con los actores… Tiene que estar de tu lado el actor, ayudar para que no le explote la bomba… tiene que estar de tu lado un actor. Por esa misma cercanía con los actores tenés que ser un tipo limpio, que no huela mal… si es posible no fumar… Si le pegás mal al actor, ya esa relación no suma, ¿viste? Vas a poder ir un poquito más allá después en los favores.

Tenés por otro lado que saber escuchar, escuhar y no oír, discernir cuáles son las interferencias acústicas y saber resolverlas. Aprender también a decir “no”, saber dónde está el límite del “no”, es algo que se aprende con los años de trabajo. Tenés que tener lógica e intentar encontrar siempre los caminos más simples… no estar siempre con los vicios de la abundancia de la tecnología… a veces la simpleza es lo mejor.

 

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Hay que ser buen compañero. Es como una segunda familia que se arma y siempre hay que tratar de sumar. Hay que tener resiliencia para manejar la frustración, porque muchas veces uno espera hacer un buen trabajo y no lo logra. Uno de cada cien directores entiende algo de sonido, normalmente lo postergan y llegado el momento terminan optando por la imagen. Como el sonido se puede doblar suelen no darle la trascendencia y respeto que la materia sonora necesita. La gente no tiene globalmente mucha práctica con el sonido, suelen estar más acostumbrados a manejarse visualmente. La gente del set aparte no considera normalmente que parte de su trabajo consista en encontrar soluciones silenciosas a sus problemas. Entonces muchas veces sos el único que se está concentrando en el sonido.

En Uruguay se hace mucha publicidad y en los rodajes están acostumbrados a no preocuparse por el sonido. No puede ser que en el medio de una toma se escuche el final de un mate. No están acostumbrados a trabajar en silencio. Lo dijo ya la actriz española Carmen Maura, que el entorno sonoro en el set acá en Uruguay es un desastre. Menos mal que lo dijo y prendió un poco fuego esa situación. No tienen idea de por qué querés hacer un silencio tan largo, o por qué preferís grabar una cosa y no la otra. Entonces hay que tener temple para manejar esas cosas, ¿viste? ¿Qué es lo que hace que haya tenido un buen día de trabajo? Es que pude tener un buen sonido ese día, que pude resolver situaciones complejas y el sonido de ese día fue mejor que el del anterior. Pero eso no siempre es posible.  Es difícil.

 

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El arte de jugar

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Según la Real Academia Española un “juego” sería un “ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas y en el cual se pierde o se gana”. Por otro lado la actividad de “jugar” es definida como el “hacer algo con alegría con el fin de entretenerse, divertirse o desarrollar determinadas capacidades”. Esta actividad estaría contrapuesta a “trabajar”, noción que la RAE define como el “ocuparse en cualquier actividad física e intelectual”. El trabajo implicaría entonces siempre una “dificultad, impedimento o perjuicio” y un “esfuerzo humano a la producción de riqueza”, mientras que el juego no sería más que “una actividad intrascendente o que no ofrece ninguna dificultad”. Por ende, el trabajo implica dolor, sacrificio y sufrimiento, mientras que el juego implica alegría, diversión y desarrollo personal. Sin embargo, en la actualidad muchas personas han hecho de su trabajo un juego, y entre ellas las hay incluso dedicadas a confeccionar juegos. Según el diseñador uruguayo de videojuegos Gonzalo Frasca, los adultos han perdido la capacidad de experimentar por miedo a equivocarse, y eso representa un gran perjuicio para su capacidad de aprender. Los jóvenes paralelamente son alentados durante su desarrollo a aprender sufriendo dentro de una competencia que no es para nada divertida, cosa que también Frasca considera completamente alejada de algo pedagógico. En pocas palabras, el juego sólo es legítimo para edades tempranas, y en la edad adulta está prohibido jugar. “Los niños pueden aprender sin sufrir – dijo Frasca en una entrevista de la BBC – Ellos saben de forma innata que la mejor manera de aprender es jugando.” Esta dicotomía entre el “trabajo” y el “juego” y entre lo que significa en nuestra cultura ser “niño” o “adulto” explica la negatividad que recayó durante tanto tiempo sobre los videojuegos.

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Para conocer la perspectiva que tienen los jóvenes uruguayos desarrolladores de videojuegos sobre la evolución de esta industria tanto en su país como a nivel internacional, me acerqué a Emiliano Sierra, a Sergio Wajswol y a Pablo Márquez. Por otro lado me acerqué con las mismas cuestiones a Rodrigo Alem Fernández, diseñador de videojuegos que es docente de la Licenciatura en Animación y Videojuegos de la Universidad ORT y director de ARF Game Studio.

Emiliano es un joven que ya comenzó sus primeros pasos como desarrollador cuando asistía al liceo en San Carlos, Maldonado. Sus primeras palabras me llamaron la atención: “de chico nunca me puse a pensar que los videojuegos eran algo que hacía, simplemente estaban ahí y yo los jugaba… Una vez que me dí cuenta, nació mi vocación”. A los trece años comenzó haciendo juegos con la herramienta “Game Maker” como una forma de desafiar a sus compañeros a modo de hobby. Luego desarrolló, con ayuda del profesor de física del mismo liceo, un juego educativo a modo de laboratorio virtual que ponía en práctica varios de los conceptos físicos dados en clase. Emiliano ganó en 2015 el Concurso Nacional de Videojuegos gracias a un juego que desarrolló para Android junto a un grupo de amigos. Actualmente ha decidido alejarse por un tiempo del mercado de los juegos de video y hoy se encuentra estudiando psicología, disciplina que enseguida me pareció muy aplicable al desarrollo de experiencias interactivas.

Por su parte, Sergio y Pablo estudiaron biología en la Facultad de Ciencias y luego decidieron dar un salto hacia su pasión iniciando la carrera de A+ de desarrollo de videojuegos. Sergio dice que conoció la carrera “hablando con amigos que comparten el mismo fanatismo y amor por los videojuegos” y que siempre ha sido un importante factor en su vinculación con el mundo gamer “la capacidad de compartir las vivencias con mis amigos”. A su vez, Pablo dice que fue vital en su decisión la primera conferencia de videojuegos en Uruguay, Gamelab.

Rodrigo, de nacionalidad chilena, cuenta que luego de venir a Uruguay en el año 2001, comenzó a interesarse por este rubro cuando el mercado de los videojuegos comenzó a crecer en el país tras la crisis. Nos dice que sus primeras obras fueron videojuegos de pelea a lo “Street Fighter” que parodiaban a las figuras conocidas de la política y la farándula uruguaya, con personajes elegibles como Bordaberry, Lacalle, Piñeyrúa o Noelia Campo. Estos juegos pueden ser encontrados aún en la página “www.diosnoslibre.com” creada por el desarrollador.

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Les pregunté si consideraban a los videojuegos un arte, a lo que Emiliano me respondió:

“El arte es todo aquello que te pueda conmover. Siempre que alguien cargue algo con emoción y luego pueda venir otro y decodificarlo como una emoción, hay arte. Sin embargo, no hay un diálogo real con el cuadro como lo hay con el videojuego. Éste permite transformar la obra de arte y generar una respuesta. El objeto artístico reacciona entonces a lo que hace el espectador. El juego abre un campo de posibilidades mucho más amplio que lo proyectado por el creador. Además, incluye a todas las demás artes. En ese sentido los videojuegos son, a mi parecer, el soporte más potente de arte.”

A su vez Sergio también proporcionó su opinión:

“Un juego (sin ser videojuego) de por sí ya es un arte, en su esencia mínima implica lograr una mecánica central que logre entretener a una o más personas y muchas veces fusionarla con algún tipo de interfaz gráfica. Sin intención de menospreciar ningún tipo de arte, hay que recalcar que con menor cantidad de elementos muchas obras han sido marcadas como arte. En los videojuegos, se suman algunos elementos que aportan y mucho para que estos deban ser considerados arte, como son la música, los sonidos, los elementos gráficos ya sean programados como las partículas y shader, o hechos por artistas digitales en infinidad de estilos de arte (Desde el pixel art hasta el hiperrealismo). El arte para mi debe ser capaz de evocar sensaciones distintas, el autor (o autores) transmiten sentimientos a través de sus obras y así como se me eriza la piel al escuchar la guitarra de David Gilmour o me impacta ver el Guernika, también me hace feliz lograr resolver un puzzle bien diseñado, me genera adrenalina vencer al jefe final de un videojuego o me hace llorar terminar una hermosa historia.”

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Por otra parte, Pablo considera que el arte del videojuego reside en la combinación interactiva entre la imagen y el sonido, mientras que Alem es más axiomático: “los juegos son un arte, punto. Todos los medios comunicativos que incluyen subjetividad son un arte”.

Reflexionamos juntos también sobre el aura de negatividad que ha velado a los videojuegos en su historia de vida, Emiliano considerando que esto no es más que un malentendido generacional. Siempre que surge algo nuevo y emergente, esto despierta en muchos el rechazo y el miedo. Lo mismo opinan Sergio Wajswol y Rodrigo Alem, y éste último agrega que lo mismo sucedía con el Quijote en su época. Él también cree que esta negatividad se encuentra vinculada a las “fantasías de poder” que puede dar un videojuego y la violencia que esto podría llegar a generar en el jugador… Aun así sostiene que los juegos no funcionan más que como válvulas de escape de algo que ya está ahí. Pablo trae a consideración la posible adicción que los juegos pueden generar, pero defiende a los videojuegos como poderosas herramientas a ser empleadas en la educación. Emiliano considera también que esta negatividad está muy vinculada al estereotipo “nerd”:

“Los videojuegos eran asociados a unos pibes usando las computadoras para lo que éstas no fueron pensadas. Aparte, es un campo que ni bien aparece se comercializa y adquiere la característica de un objeto de consumo, de juguete, y se lo apunta de entrada a los niños.”

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 Es por esto también que al acercarse la capacidad gráfica de los juegos a una representación fiel de la realidad, muchos adultos pusieron el grito en el cielo.  Alem agrega que por ser “juguetes tecnológicos” aparecían sesgados a los niños varones, nunca a niñas o a hombres adultos. “Los adultos juegan deportes, no juegos, aunque sean exactamente lo mismo”, dice Alem, “el hombre adulto tiene que competir, y ahí volvemos a las fantasías de poder.” El mercado de los juegos volvió a florecer en la segunda mitad de la década de los 80s gracias a que Nintendo decidió no llamar a su nueva consola (“el Family”) “consola de videojuegos” sino “sistema de entretenimiento” (Entertainment System), lo que es prueba de los juicios que sobrevolaban el propio concepto de “juego tecnológico”. Hoy ya no se discute tanto si los videojuegos son malos o buenos, en gran parte debido a que los niños que los jugaban son adultos que los siguen jugando. “Hoy entran en discusión, dice Emiliano, otros temas como el sexismo en los juegos, u otros temas de tinte más político”.

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Luego pasamos a hablar de la industria propiamente dicha y de su evolución a lo largo de sus escasos años de existencia. Según Sierra, los celulares Smartphone han democratizado los juegos al haberse extendido éstos a través de Play Store a las manos de cualquier ciudadano. Se ha diluido así la etiqueta de “gamer”, el mercado ha crecido, se ha masificado y ha aumentado sus ganancias. Sergio opina que:

 “Sí, por más que ellos no quieran aceptarlo son tanto o más gamers por jugar al Candy Crush, al juego nuevo del mundo de Hogwarts o al Match 3 de moda, como nosotros por jugar Pokemón en la 3DS o Hearthstone en el celular”.

Rodrigo considera que el paso anterior al mercado de teléfonos móviles lo constituyó el lanzamiento de la Nintendo Wii, que demostró que los juegos no son sólo para “pibes nerd” sino también “para la abuela”. “Se fue el tabú del medio”, dice Alem,” los juegos salieron del ghetto demográfico del niño rata”.

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 La realidad es que mucha gente que antes no gastaba en videojuegos hoy sí lo hace. Emiliano pone de ejemplo el GTA V, que en su lanzamiento generó más ganancias que muchas de las películas más taquilleras de ese año. “Es una industria que ya está comenzando a sobrepasar a la industria cinematográfica”, dice Sierra, “cabe destacar que el público del cine se mantiene fijo mientras que el público consumidor de videojuegos crece”. Sin embargo, el joven desarrollador no cree que los videojuegos desplacen a otras formas de arte. Por su lado Rodrigo Alem dice que la industria de los videojuegos ya superó con creces a las industrias del cine y de la música combinadas, y opina que son “el medio más importante para mover plata hoy en día”.

Los modelos de negociación del cine y de los videojuegos son similares, salvo que los juegos no se exhiben en salas y acceden más inmediatamente al espectador. Además, Sierra dice que los juegos sufren una evolución tecnológica muy acelerada, y por ende están sujetos a un mercado más dinámico. Siempre son necesarios enfoques nuevos que modifiquen la experiencia de jugar. Sergio cree por su parte que ninguna de las dos industrias desaparecerá pero que se irán fusionando y adquiriendo elementos la una de la otra:

“Cada vez más se van a ir viendo juegos con cinemáticas filmadas con actores y que se asemejan más a una película, y películas donde podremos en algunos momentos influir en la direccionalidad de la historia. De todas formas, si tuviese que decidir cuál de las industrias tiene mejor perspectiva a futuro me inclinaría por los videojuegos”.

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 Al llegar a este punto, les pregunté a los cuatro sobre qué juegos consideraban emblemáticos, o como Sierra los denomina, “bisagras”. Enseguida posicionaron al “PONG” como el primer juego comercializado masivamente, luego a “Pac – Man” como el primer juego con un personaje, o el “Super Mario Bros” como el primer juego con una narrativa. Rodrigo nos dice que: “Super Mario Bros puede sonar cliché, pero si al hablar de emblemas siempre surge, es porque es una realidad; ese juego y esa consola (el “NES” o “Family”) revivieron a la industria”.

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Alem también piensa en el “Super Mario 64” como el primer juego con libertad de movimiento de cámara, y el “Sims” como uno de los primeros en donde lo más importante es jugar por jugar. Emiliano mencionó el “Wii Sports” como un juego que permite explicar un fenómeno vivido en un tiempo en el que se buscó reunir a aquellas personas que nunca habían jugado un videojuego.

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Considera a su vez que los videojuegos emblemáticos cambian de una región a otra, poniendo de ejemplo las diferencias existentes entre dos países fronterizos como Uruguay y Brasil: mientras en Uruguay reinaba el “Family” de Nintendo, en Brasil reinaba Sega, ya que esta empresa poseía una planta oficial en su territorio.

“La historia de los videojuegos es cortita pero súper densa”, opina Emiliano Sierra. Por último ubica a Blizzard, empresa creadora de “World of Warcraft” y “Overwatch”, y a Valve, creadora de la plataforma Steam, como dos de las empresas que más recientemente han generado un gran cambio de paradigma.

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Como no podía ser de otra manera, tarde o temprano tocaba hablar de lo que cuesta: ¿Cómo es la situación de esta industria en Uruguay? Y Emiliano suspirando respondió:

“La industria que no involucra un mercado interno es grande en Uruguay. Lo que pasa también es que en Uruguay proliferó mucho la piratería, y eso perjudica cualquier mercado. Pocos quieren pagar por un juego en este país.”

A esto último Alem agrega que “Latinoamérica no es viable para vender porque somos piratas, tan piratas como nuestros colonizadores (refiriéndose a Italia y España)”. Al parecer, el país más atractivo hoy en día para venderle un juego es China, pero es difícil acceder a ese mercado por su proteccionismo. “Hablando de juegos emblemáticos, continúa Emiliano Sierra, “un juego que fue “parte aguas” o “bisagra” acá fue el “Kingdom Rush” de Iron Hide, que mostró que la industria del desarrollo de videojuegos en Uruguay era viable a gran escala. Otro vital es el “Fight ‘n’ Rage”, que tiene las cualidades de haber sido hecho por una sola persona y de ser un juego hardcore, menos accesible o casual. Lo que pasa es que acá hay mucho “advergaming”, osea juegos publicitarios hechos para clientes, como el juego de Vascolet para el Plan Ceibal.”

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Con respecto a esto, Rodrigo Alem opina que “Uruguay como mercado interno es estúpidamente chico, pero amplio para desarrollar para Ceibal; tenés al menos 250 mil usuarios asegurados”. Emiliano también agrega:

 “Hoy no sólo hay juegos uruguayos emblemáticos, sino que también hay más acceso al mercado. Lo que faltan son fondos para ser más competitivos. Por ejemplo acá es inviable desarrollar juegos para una consola. También falta mejor formación. La mayoría de los que desarrollan juegos son autodidactas. Todo lo que ha tenido éxito acá ha sido por sus propios medios”.

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Para cualquier obra de arte, siempre es muy difícil determinar criterios para distinguir un “buena obra” de una “mala”. La academia y sus críticos pueden levantar sus banderas y “bajar el hacha” sobre ciertas obras que tienen un espacio privilegiado en el corazón de determinadas personas. Según Emiliano Sierra:

“Un buen juego es aquél que logra transmitir de buena forma aquello que busca transmitir. Ahí surge la diferencia entre un buen juego y uno que a mí me gusta: puede un juego ser muy bueno en transmitir una experiencia que no me gusta. No significa eso que los juegos sean meras simulaciones de cosas, sino que logran transmitir una experiencia específica… un algo emocional… o también hay juegos que buscan simplemente ser divertidos y son buenos por eso. Y no siempre tener buena jugabilidad es algo deseado; como en los juegos de terror en los que los controles pueden ser toscos a propósito para no dejarte hacer siempre lo que querés en el momento que lo querés.”

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En el mismo sentido, Rodrigo Alem dice que un buen videojuego es aquél que “tiene coherencia con la experiencia que está prometiendo ya desde su promoción”, mientras que Pablo considera bueno un juego que es “inmersivo, con un buen diseño de niveles,  una curva de dificultad demandante y siempre creciente, pero con desafíos intuitivos”. Por su parte Sergio Wajswol agrega:

“Creo que la armonía entre el arte, la música, la programación y el diseño es más importante que la búsqueda por la excelencia gráfica. Para ser bueno en mi opinión, un videojuego deberá ser inmersivo, innovador, estar pulido (esto es casi un sinónimo de haber recibido amor y muchísimo trabajo en cada pequeña parte del juego), y en lo personal me gusta que los juegos me dejen algo al finalizarlos (una enseñanza, una historia, un algo que no estaba ahí antes de jugar)”.

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Me interesó después entrar en la forma en la que el comercio y los intereses del mercado (la Industria Cultural frankfurtiana) influencian esta forma particular de arte integrador de otras artes. Con Emiliano Sierra coincidimos en que los juegos más vendidos son los más publicitados y aquellos con mayor espectáculo visual, nada muy alejado de lo que ya conocemos a través de Hollywood.

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Dice Sierra que una parte del mercado tiende a juegos que ya tienen una comunidad formada alrededor, como los juegos que pertenecen a una franquicia o saga y que se sabe que van a vender como “Resident Evil”, “The Legend of Zelda” o “Metal Gear”. A los juegos que tienden al despilfarro técnico para lograr impresionar por el lado visual sin modificar casi la jugabilidad, Emiliano dice que siguen el “modelo Blockbuster”. Hay que tener en cuenta que para hacer estos juegos “colosos” son necesarios equipos multitudinarios en el que pueden concentrarse decenas de personas en animar una arruga.  Forman según él también parte de este grupo “blockbuster” los juegos que él denomina “simuladores de deportes”, como son los anuales FIFAs. Según Rodrigo Alem, “Maluma es lo mismo que el “Call of Duty”, el “FIFA” 10 mil o el “Fútbol Manager””. Pero Sierra se detuvo particularmente en el fenómeno hollywoodense que vive actualmente la industria:

“Es un poco trágico que la variedad en el mundo de los videojuegos triple A esté tendiendo a esa idea hollywoodense donde se busca maximizar los ingresos a costa de no hacer buenos juegos realmente. Muchos géneros de videojuegos han desaparecido y ha emergido esta nueva especie de género cinemático donde los juegos son muy similares entre sí, se juegan de formas similares, y cambian un poco la temática pero ya no se puede separarlos a nivel de género por su experiencia de juego. Hoy todo queda licuado, muy mezclado en esa única experiencia, que es lo que los estudios de mercado dicen que un juego tiene que tener: un mundo abierto, cinemáticas así, gráficos asá… Y se ha armado esa idea de juego Blockbuster que hasta hace unos años atrás no la teníamos. Ahora la tendencia no es tanto que un género se ponga de moda, sino que hay una gran base de jugadores que busca historias diferentes, pero siempre la misma experiencia de juego. Osea, la misma experiencia que tiene en el cine, pero jugable.”

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Por último les pregunté la pregunta que siempre se pregunta al final, la personal, la íntima: ¿Cuáles son tus videojuegos favoritos? A lo que Emiliano Sierra respondió:

“He jugado y juego de todo un poco, pero si tuviese que elegir así rápido, eligiría el Zelda de Super Nintendo, el “A Link to the past”. Muchas veces depende de qué esté viviendo en ese momento puntual de mi vida, o qué experiencia tenga ganas de vivir un día en específico… eso determina qué juego elegir como idóneo para ese día.”

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Por su parte, Rodrigo Alem dice que lo que más le gusta es hacer juegos de peleas pero no particularmente jugarlos. Si tiene que jugar un juego de peleas él preferiría jugar al “Super Smash Brothers”. Alem confiesa que tiene una gran inclinación hacia los juegos “cartoon” (con dibujos animados), y dice que hasta hoy en día saca referencias para su trabajo de la saga de los tres primeros “Donkey Kong Country”. “Aprecio mucho un juego que pueda darme satisfacción en 15 minutos”, dice Rodrigo, “por eso actualmente lo que más juego es al “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” y al “Super Mario Odyssey”.

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Sergio Wajswol, quien también es fanático de “Smash Bros” y de “Zelda”, dice preferir usualmente los juegos multijugador en los que la experiencia se puede compartir con amigos, pero coincide con Alem en que “los Donkey Kong de Super Nintendo son una obra maestra donde el diseño, el arte y la música orquestan una aventura que hasta ahora sigue divirtiéndome y sacándome canas por su dificultad disfrutable”. Por su parte, Pablo Márquez dice que su saga favorita también es “Zelda”, siendo el “Ocarina of Time” su juego preferido.

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El Terminator melancólico

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La soledad y la incertidumbre son dos sombras adheridas eternamente al ser humano moderno, aquél cuyas curiosidad y técnica terminaron condenándolo a una permanente existencia entre fronteras. Fernando Broncano comienza su libro “La melancolía del Ciborg” haciendo referencia al mito de Galatea y nos propone asociar con el mismo la propia indeterminación de nuestra existencia.

En la película “Terminator 2”, John Connor decide reconfigurar el CPU de su cyborg para dotarlo de la capacidad para guardar recuerdos y así construir sus propias emociones. El terminator se convierte de esta forma en la Galatea de la modernidad. Sin embargo los roles se invierten al final, cuando es el propio creador, John Connor, el que se siente abandonado cuando su cyborg decide autodestruirse. John es hijo del futuro pero se encuentra arrojado en el pasado. Al igual que su madre, comprende secretos de la existencia que lo aíslan de su propio tiempo. Incomprendida, su madre Sarah fue internada en un hospital psiquiátrico y es rechazada por la propia especie que pretende proteger. Sin poder de decisión, John fue asignado a dos padres adoptivos. A medida que se desarrolla la película, los tres personajes principales, madre, hijo y máquina, son puestos en el mismo nivel de abandono.

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  Es esta “melancolía del cyborg” lo que forja su relación. Sarah Connor llega incluso a observar cómo su hijo interactúa con el terminator pensando que este cyborg podría representar para el niño una figura paterna. Se forma así una familia de galateas abandonadas, ajenas al tiempo. Sarah repudia a su especie por su insaciable curiosidad, y su propia consciencia del futuro la vuelve una completa extranjera. John nunca pudo tener una vida como la de otros niños de su tiempo; su padre es un misterio, las palabras de su madre lo llenan de dudas y su propia identidad se mezcla con las narraciones sobre su futuro como líder. El terminator ha sido reprogramado por los humanos para traicionar a los suyos y culmina su existencia sintiéndose más humano que máquina. Sin lugar a dudas un ser entre fronteras, el cyborg destruye a su paso las semillas de su propio nacimiento. Como lo expresa Broncano, esta noción de lo fronterizo presente en el Terminator no remite a la idea de indefinición, sino más bien a una forma de existencia: literalmente el propósito de su existencia es aniquilar su futuro quemando sus raíces.

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Aun sabiéndose entre lo natural y lo artificial, el terminator se ve obligado a utilizar una apariencia humana para poder cumplir con su misión. Es a través de la imitación de sus creadores que el cyborg intenta eludir el rechazo de éstos y así habitar el mismo espacio. En palabras de Fernando Broncano, el cyborg es llevado por John Connor (su programador) a asimilar distintas “prótesis culturales”. En efecto, John le enseña signos y símbolos del lenguaje humano a su figura paterna artificial, como ser el acto de sonreír o diversas expresiones del lunfardo y de la cultura popular. Es gracias a esta naturaleza híbrida que el terminator logra infiltrarse entre la existencia humana en un momento donde la inteligencia artificial estaba recién en su proceso de gestación.

Broncano afirma que “Ontogenéticamente, los individuos humanos adquieren sus capacidades en un entorno articulado en nichos formados por artefactos, símbolos materiales, procesadores de información y, claro, sobre todo, humanos que responden inteligentemente a las demandas de la persona”, concluyendo en que los propios individuos se convierten en artefactos al tener capacidades que biológicamente nunca hubieran alcanzado (Broncano; 2009). Cuando John le enseña las “prótesis culturales” mencionadas anteriormente, el terminator comienza a absorber estos comportamientos humanos y termina prácticamente siendo uno más: la situación contraria a la descrita por Broncano.

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Se forma así una familia de Galateas en exilio, ya sea por sus capacidades aumentadas o por su conocimiento del futuro. La “melancolía del ciborg” se apodera de Sarah Connor durante la escena en la que buscan abastecerse de armas en el desierto. Viendo de lejos en la otra familia aquél mundo al que ya no puede volver, Sarah toma la decisión de matar con sus propias manos al científico responsable de la creación de Skynet, y, por ende, de su propio exilio. Es un deseo de venganza alimentado por la nostalgia. La protagonista quiere derribar el sentido común y las estrategias de poder que se esconden atrás de las dicotomías “cordura/locura”, “normal/anormal”, o “artificial/natural”. Esta última dicotomía es puesta en cuestión particularmente por la reflexión que realiza Sarah durante los últimos segundos de película: “si una máquina, un terminator, puede aprender sobre el valor de la vida humana, quizás nosotros también” (Terminator 2; 1991). Aquí se ubica al cyborg por encima del creador como un ejemplo a seguir, reconociéndose la protagonista más en esta máquina que en representantes de su propia especie. Como diría Félix Duque, los conocimientos que ella posee acerca del futuro de la humanidad y de las sombras de su curiosidad la elevan al estatuto de dios-terrestre.

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Por otro lado, el cyborg se transforma en un medio de resistencia contra el poder. Es el poder que gracias al uso de mentiras y manipulaciones ha llevado a la humanidad a la ruina al crear a Skynet, red que se transforma en el nuevo poder. El terminator reconfigurado se convierte así a su vez en la resistencia de la resistencia que ha usurpado la cumbre del poder. En palabras de Marx, el capitalismo ha obligado a la humanidad a transformar continuamente sus fuerzas de producción, y en el proceso no sólo se han creado verdaderos cyborgs, sino que los propios seres humanos han adquirido el estatuto de cyborgs y han quedado obsoletos en relación a sus propias construcciones. No sólo han pasado a depender de la técnica, sino que han sido reemplazados por los productos de esta técnica dentro del juego de las relaciones de poder. Frente a sus creaciones, los seres humanos han pasado de moda. El creador ha sido abandonado por su creación ya que la técnica ha aprendido a evolucionar por sí misma. El hombre dicho “natural” se convierte así en nada más que un cyborg obsoleto, un juguete roto dejado en un rincón. Del mismo modo, el terminator debe luchar contra su propia obsolescencia frente a los avances técnicos de una versión mejorada de sí mismo.

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Como menciona Broncano, el tiempo del humano moderno es una creación del espacio. Los cyborgs protagonistas de esta película son entonces ajenos al tiempo y poseen su existencia en lo espacial. Esta familia cyborg está formada por conocedores del futuro y un viajero en el tiempo. Sus identidades se construyen en el espacio y éstos deben de ser habitables de forma tal que los cyborgs logren eludir el rechazo y la exclusión. El cierre lo de los accesos es de comienzo permisivo por parte de los humanos, hay un consenso que aquellas prótesis vienen a trabajar como un ” piloto que nunca llega tarde, nunca comete errores, nunca aparece al trabajo con una resaca” (Terminator 2; 1991). Pero y si las prótesis son llaves de acceso a los nuevos espacios (Broncano; 2009)  ¿qué sucede cuando la curiosidad inalcanzable se entrelaza con el consumo incesante?  Estas prótesis envían a una frontera a los humanos. En el caso de la madre, el saber del devenir, el tener conocimientos del futuro, por ende, de otro espacio y de otro tiempo,  es suficiente argumento para ser catalogada como “loca”. Al no adecuarse a lo constituido en ese espacio – tiempo consecuentemente tiene cerrado el acceso a vivir en sociedad como un ciudadano cualquiera. Sarah se siente más a gusto en el desierto con una familia de extranjeros que en la ciudad; John prefiere moverse en la calle como un delincuente que permanecer en la casa de sus padres adoptivos o en la escuela; y la identidad del terminator está programada para acompañar y proteger a madre e hijo  así como para eliminar a sus semejantes.

Bruno Gariazzo

¡Dame una “V”!

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Ideología en viñetas

Un rostro anónimo es de todos

Montevideo Comics 2017 y entrevista a David Lloyd:

Bruno Gariazzo

Del píxel al más allá

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Los videojuegos y el cine: parientes en fusión

 

 

Una industria que apunta a las estrellas

Hace diez años, el decidir dedicarse al desarrollo de videojuegos era un sueño que llevaba a un sendero empinado y escarpado. El sólo escuchar tal idea de parte de un hijo que quita la adolescencia significaba suspiros y ojos dirigidos al cielo de parte de los padres. Aquellas mentes que le dedicaron su corazón a este emprendimiento tan novedoso  y que supieron ver en unos pocos píxeles y melodías programadas un nuevo arte prometedor, debieron pasar por muchos sacrificios e intentos fallidos para permitir la siembra de la semilla que nos permite hoy jugar un juego de la escala de un “Heavy Rain” o “Life is strange”.

Mentes creativas y corazones de niño. Mentes como Shigeru Miyamoto, Masahiro Sakurai o Satoru Iwata nos recuerdan a pioneros de la industria cinematográfica como Georges Méliès. Con pocas herramientas y una fe de oro estos artistas proyectaron en píxeles lo que tenía para decir su pasión. Con una tecnología que permite una facilidad cada vez mayor al momento de llevar una idea a ser producida en un juego, hoy la industria de los juegos burló a todas aquellas críticas negativas que veían la extinción próxima de la representación pixelada de la realidad. Hoy la industria abarca profesiones que incluyen tanto a las artes como a las ciencias, y cuando digo “artes” me refiero a todas las artes, desde la música hasta el dibujo y la actuación. En este sentido la industria de los videojuegos ofrece un abanico de oportunidades laborales similar al perteneciente a la industria del cine, incluso me atrevo a decir que es más amplio.

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Para la realización de un juego se necesitan figuras clásicas del mundo cinematográfico como ser la figura del director de arte o del jefe de producción, así como también animadores, desarrolladores, programadores, y dibujantes. En este proceso creativo no participan entonces sólo personalidades adheridas al universo computacional, sino también personalidades más humanísticas que se dedican por ejemplo a la escritura de guiones o a las actividades de marketing de las empresas. Dos factores que han sido esenciales en el impulso que han conocido estos emprendimientos han sido la aparición de los teléfonos celulares inteligentes, por un lado, y la aparición de desarrolladores independientes de videojuegos que abastecen el mercado de esta nueva experiencia de juegos portátiles. El primer juego independiente para celular en volverse famoso fue el “Angry Birds”, y desde allí el catálogo de juegos descargables ha aumentado considerablemente.

Un factor que hace al atractivo de los videojuegos por sobre el del cine es el de la cantidad de contenido, característica que comparte con la literatura y los cómics. Durante el tiempo que dura la experiencia de completar un juego, uno logra vincularse profundamente con los personajes, con sus personalidades y con todo ese mundo paralelo que el jugador poco a poco comienza a habitar. En este sentido, un videojuego se encuentra mucho más cercano a una serie de televisión que a una película de la gran pantalla, y en una época en la cual las series y las plataformas de streaming están en boga, no es de extrañarse que los videojuegos también lo estén.

Nadie puede asegurar a ciencia cierta cuál será el futuro de los videojuegos, por más que el crecimiento exponencial de su industria sea evidente. Quizás la industria cinematográfica termine fusionándose con la industria de los videojuegos,  y las salas de cine se transformen en grandes palacios de sueños interactivos en los que cada espectador estaría sumergido en su propio mundo con un casco de realidad virtual en la cabeza; quizás ambas industrias tomen caminos separados y paralelos sin entrar en competencia. Pero es un hecho que hoy en día ya existen ceremonias de premiación para los mejores juegos del año, los “Game Awards“, muy similares (pero más alocadas) a las ceremonias de los premios Óscar. d1Hoy los prejuicios en contra de los juegos de video se encuentran en el ocaso de su existencia, y muchos de las generaciones que hoy son padres crecieron siendo jugadores y les transmitieron sus conocimientos a sus hijos. La tendencia actual de los videojuegos es a expandirse a todas las capas de la sociedad, tal y como lo hizo el cine en sus momentos. Actualmente, las personas que se creían ajenas a este mundo de interacción virtual de repente se ven inmersas en él a través de un juego que les llegó a través de las redes sociales o una aplicación de celular. Los videojuegos son hoy considerados por muchos un deporte, tal como el ajedrez, y se han creado incluso secciones en los canales de deportes destinadas a este tipo de competiciones. Insólitamente, hasta los errores de programación de un juego (lo que se conoce como “glitches”) son utilizados como herramientas en competencias especiales.

De a poco el mercado comprende la potencialidad que se escondía detrás de la primera “Leyenda de Zelda” o el primer “Earthbound”: un mundo que incluye literatura, música y reflexiones de calidad en el cual cualquiera puede sumergirse y enriquecerse en una experiencia interactiva. El propio diseñador de “Earthbound”, Shigesato Itoi, es a su vez redactor y ensayista, y la filosofía de sus ensayos sobre espiritualidad es la misma que aparece reflejada en sus juegos. Los padres del futuro, creo yo, no verán más con desconfianza a sus hijos cuando les digan que quieren ser desarrolladores de videojuegos, sino que los mirarán a los ojos y dirán: “Buen camino”.

Game Awards 2017

Bruno Gariazzo

De aspecto sencillo, pero desafiante

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Ambas consolas, La SNES mini y la NES mini, utilizan prácticamente el mismo hardware, y lo que hace más interesantes a estas pequeñas recreaciones del pasado son sus softwares que buscan emular los componentes que originalmente constituían a sus antecesores, como ser el chip Super FX que permitía mejoras gráficas en juegos como el Star Fox o el Yoshi’s Island, o el ya mencionado chip de audio desarrollado por Sony para la SNES. Estos esfuerzos por recrear en mayor calidad el espíritu de una época nos recuerda a los esfuerzos de digitalización y remasterización de los clásicos del cine como “Casablanca” o “El ciudadano Kane”. No se trata sólo entonces de traer de nuevo lo “viejo”, sino de mantener vivos los mojones de la historia de un arte; de conservar aquellas creaciones que son de importancia para la memoria de una cultura.

Bruno Gariazzo

La importancia del símbolo

Bruno Gariazzo