Yendo a terapia joystick en mano

¿Cómo puede un videojuego servir simultáneamente de reflejo del imaginario colectivo de la humanidad y de una clase extensa de psicología? Para entenderlo basta adentrarse en el vasto universo de las sagas hermanas Shin Megami Tensei y Persona.



Gamificando la literatura y la psicología

El día a día de un ser humano sobre la Tierra puede ser agotador para el principal órgano que distingue a su especie del resto de los animales: su cerebro. La mente humana funciona como un tren en continuo movimiento a través de un laberinto de pensamientos encadenados que suelen tener la irritante costumbre de adquirir forma de bucle. Es así que cada persona debe sobrevivir a su cotidianeidad haciendo frente a cada uno de estos bucles procurando mantener la cordura y buscar su propia felicidad. Pero en esta búsqueda el tren se encontrará con diferentes obstáculos en forma de otras mentes, lo que dará lugar a conflictos de intereses y cuestionamientos morales que pueden culminar en enfrentamientos capaces de adquirir proporciones bélicas. Por si fuera poco, este tren no solamente funciona a toda máquina durante los tiempos de vigilia, sino que también tiene como rutina en su recorrido el descarrilarse durante el sueño dentro de un miasma que, aunque en apariencia caótico, se encuentra cargado de significados atados a la vida de cada individuo. Estos significados fueron de gran importancia en los estudios del psicoanalista suizo Carl Gustav Jung, quien fue discípulo de Sigmund Freud y cuya teoría psicoanalítica se aleja de su mentor al considerar que los patrones en común encontrados en los sueños de humanos de diferentes culturas son prueba de la existencia de un inconsciente colectivo que trasciende la historia de cada individuo. Esta búsqueda junguiana por establecer un inconsciente común a toda la humanidad, el cual se expresa a través de todas las mitologías alrededor del globo, fue retomada en los últimos tiempos de una forma bastante particular por dos de las sagas japonesas de videojuegos de rol más influyentes: Shin Megami Tensei y Persona.




El origen de estas sagas se encuentra en una novela escrita en 1986 por Aya Nishitani de nombre “Digital Devil Monogatari: Megami Tensei” (La Reencarnación de la Diosa: La Historia del Diablo Digital), novela que forma parte de una trilogía de horror cyberpunk en la que los protagonistas son capaces de invocar a través de la tecnología a demonios y dioses de todas partes del mundo. En 1987 la primera novela fue adaptada a un videojuego en dos versiones diferentes: una para ordenador publicada por Telenet Japan y otra para la consola Nintendo Entertainment System/Famicom publicada por Namco. Es de esta segunda versión en forma de juego de rol en primera persona de estilo dungeon crawler que luego derivaron los más de cincuenta juegos que forman el universo conocido como “MegaTen”, compuesto tanto de entregas principales como de una multitud de spin-offs. Aunque el primer título de NES se encontraba basado enteramente en la novela de Nishitani, luego los juegos se irían alejando de la misma al pasar a ser desarrollados por la empresa Atlus, dejando atrás la primera persona en el gameplay y adquiriendo características propias que cada vez beberían más de la teoría psicoanalítica de Jung.


Digital Devil Monogatari: Megami Tensei

SNES

 Las bases de la saga principal surgieron con el juego Shin Megami Tensei (de ahora en más SMT) lanzado en 1992 para la consola SNES y se terminaron de consolidar con su tercera entrega, SMT III: Nocturne, lanzada en 2003 para la consola Play Station 2. Este fue el primer título en superar la barrera cultural e idiomática al ser lanzado por primera vez en tierras americanas, aunque existe una barrera más que explica la tardía localización de SMT fuera de tierras niponas: la oscuridad y pesimismo de sus temáticas y la dificultad endiablada de su propuesta de juego. Esta barrera llevó a Atlus a considerar el desarrollo de una alternativa que llegó en 1996 en forma de un spin-off de nombre SMT: Persona lanzado para Play Station. Centrada desde el primer título más en las relaciones entre un grupo de protagonistas adolescentes, esta alternativa de perspectiva inicialmente isométrica se terminaría de consolidar como una saga independiente de SMT con su tercer lanzamiento. Persona 3 optó por una perspectiva en tercera persona e introdujo las bases que la diferenciarían de la saga que le dio origen al idear una división en dos sistemas de juego completamente diferentes: por un lado el jugador se enfrentaría al clásico juego de RPG por turnos estilo dungeon crawler, por el otro éste debería establecer relaciones entre personajes en una simulación de la vida cotidiana de estudiantes de liceo con un sistema de juego atado a un calendario. Con una temática y una jugabilidad más amables, fue la saga Persona que logró llevar al universo MegaTen a un público masivo a escala internacional, volviéndose una de las tres sagas más influyentes de videojuegos de rol junto a Dragon Quest y Final Fantasy.



SNES

NES


Entre el caos y el orden

Como dije anteriormente, tanto Shin Megami Tensei como Persona llevan en su base la psicología de Carl Jung, aunque ambas difieren bastante en su aproximación a la misma. La trama de los juegos de SMT suele girar alrededor de eventos apocalípticos que ya han sucedido, que sucederán o que se encuentran en desarrollo, y en la mayoría de los casos involucra la lucha entre los ángeles liderados por YHVH (nombre hebreo del dios judeocristiano) y los demonios liderados por Lucifer.  Mientras que YHVH vela por el orden, la rectitud y la eliminación del libre albedrío, Lucifer defiende el caos, la destrucción y la libertad individual, y en este universo los humanos suelen verse inmiscuidos en el conflicto entre ambos bandos cuando se disuelve la barrera que separa su realidad mortal de la de los ángeles y los demonios. En estas historias el jugador tendrá que enfrentarse a diversos demonios en combates por turnos y deberá de aliarse con muchos de ellos a través del diálogo y la negociación para poder avanzar. Se establece de esta forma un sistema de juego que se basa en coleccionar demonios que luego serán utilizados en batallas contra otros demonios teniendo en cuenta las debilidades y fortalezas que tengan entre sí (sistema de juego que recuerda a la saga Pokémon), y además el jugador podrá fusionar diferentes demonios para obtener otros más fuertes.


Shin Megami Tensei 3: Nocturne

Shin Megami Tensei 3: Nocturne

Shin Megami Tensei 5


 En resumidas cuentas, la saga SMT plantea así una lucha entre el caos y el orden en la que el personaje principal tendrá que decidir qué rol prefiere ocupar: si defiende el reino de Dios, el humano deberá inclinarse hacia un autoritarismo desprovisto de libertad pero que vela por su seguridad; en cambio si decide defender el reino de Lucifer, el humano ganará su libertad a cambio de perder su seguridad dentro de una lucha por la supervivencia. Además, en entregas más recientes de SMT también se ha agregado la posibilidad de elegir un camino neutral que causa la eliminación tanto de ángeles como de demonios. Desde el principio esta saga cuestiona entonces la moral del jugador y del orden social en el que vive obligándolo a tomar decisiones bajo una visión pesimista de la realidad, pero es en el reparto de sus demonios antes que en su trama que aparece mejor representada la psicología junguiana. Los demonios de SMT no son necesariamente las figuras demoníacas de las religiones, sino que de éstos también forman parte deidades y otros seres de todas las mitologías de alrededor del globo como la judeocristiana, la sintoísta japonesa, la budista, la nórdica, la griega e incluso de la mitología de Lovecraft, así como también pueden aparecer representados personajes de la cultura popular de varios países. Es a través de esta variedad de demonios extraídos de diversas culturas de todo el mundo que Atlus buscó representar en SMT el imaginario colectivo de la humanidad del que hablaba Jung, y el mismo guarda relación con la idea del “monomito” descrita por Joseph Campbell: todas las mitologías presentan patrones en común que dan lugar a lo que Jung llama “arquetipos”, es decir impulsos y tendencias innatas y universales de la vida que son la base de la cual surgen todas las temáticas de la humanidad.


Demonios

Shin Megami Tensei 5

Shin Megami Tensei 5





De los demonios de Lucifer a las sombras de Jung

Este imaginario colectivo aparece representado de forma similar en la saga Persona, aunque el significado de éste cumple un rol mucho más central en la trama de la historia. Desde Persona 2, los mismos diseños de los demonios encontrados en SMT son denominados “sombras”, las cuales pueden ser “atrapadas” para ser usadas en combate y pasar así a llamarse “personas”. Aquí entran en juego dos conceptos claves en la psicología de Jung: el concepto de “persona”, el cual brinda el título de la saga, y el concepto de “sombra”. Jung decide llamar “persona” a la imagen que cada individuo proyecta de sí mismo frente a la mirada del otro al atender el “deber ser” marcado por la sociedad en la que está inmerso, mientras que llama “sombra” a todos aquellos aspectos que el individuo intenta ocultar de su identidad por considerarlos inaceptables socialmente. Cabe destacar que la palabra “persona” tiene sus orígenes en el latín y en la palabra griega “prosopón” cuyo significado está relacionado con las máscaras utilizadas en el teatro. La sombra está entonces en parte asociada a todos esos impulsos que suelen reprimirse dentro de un grupo y que son el origen de los pecados capitales: pulsiones sexuales, intereses personales, deseos egoístas o arrebatos de envidia. Según el psicólogo suizo, un individuo madura psicológicamente en su camino en búsqueda de la felicidad cuando logra aceptar esa parte de sí mismo que considera no es respetada socialmente, integrándola a la personalidad que se construyó inicialmente para adaptarse a la vida en sociedad. Solamente mediante esta fusión entre su máscara social (su persona) y sus deseos escondidos (su sombra) es que el individuo podrá ganar verdadero control sobre las pulsiones que dan origen a sus ansiedades. El jugador deberá así en los videojuegos de esta saga vencer a diferentes sombras que atacan dentro de una dimensión paralela que representa el imaginario colectivo de la humanidad, para así fusionarlas a su propio ser como si fuesen diversas facetas de su personalidad.



Sombras en Persona 3

 La forma que adopta esta dimensión paralela y el lugar que ocupa en la historia varía de videojuego en videojuego: en la primera entrega de Persona esta dimensión resulta ser creada por el inconsciente de un personaje que se encuentra internado en un hospital; en la cuarta los protagonistas acceden a esta dimensión a través de la pantalla de los televisores y toda la trama gira alrededor de los efectos de la televisión y de la farándula sobre el inconsciente colectivo; mientras que en la quinta entrega esta dimensión es directamente un mundo cognitivo llamado “Metaverso”, reflejo del mundo real, en donde los espacios se ven transformados acorde a la psiquis de las personas que los habitan. El nudo de la historia siempre involucra el descubrimiento de esta extraña dimensión plagada de sombras por un grupo de estudiantes de liceo que irán despertando uno a uno la capacidad de invocar fuera de sí mismos a unos seres de poderes sobrenaturales llamados “personas”. Estos seres están formados de energía psíquica y se desvanecen al poco tiempo de ser utilizados para vencer a las sombras. La forma que adopta cada uno de estos “personas” está siempre relacionada con la psicología del personaje que lo invoca y hace referencia a algún personaje mitológico o de historias de la cultura popular. Por ejemplo, en Persona 5 el personaje principal despierta como persona a Arsène, un ser inspirado en el personaje Arsène Lupin de las novelas del escritor Maurice Leblanc, un maestro del disfraz que actúa de antihéroe robando a criminales de gran poder social para beneficiar a los desfavorecidos. Este personaje de Leblanc se adecúa al protagonista del juego, quien decide utilizar la capacidad de adentrarse en el inconsciente colectivo para vencer a las sombras de personas poderosas y corruptas de la sociedad, buscando así la redención de las mismas y construir un mundo más justo.


Joker y Arsène


Shin Megami Tensei: Persona


Persona 2

El protagonista de la historia siempre tiene un guía espiritual que le irá dando en su camino indicaciones sobre su destino. Este guía en los primeros juegos de la saga es representado por un ser llamado Philemon, el cual adopta forma de mariposa y hace referencia al propio Jung; luego esta figura es reemplazada en los videojuegos más recientes por otro personaje llamado Igor, un individuo de nariz respingada que reside en un espacio intermedio entre la realidad y el mundo onírico del imaginario colectivo. Será en este espacio llamado “Velvet Room” (inspirado en “The Black Lodge” de Twin Peaks de David Lynch) que el jugador se informará sobre el estado de su aventura y donde podrá fusionar a diferentes “personas” para dar nacimiento a otras. En esta saga adquieren también importancia los arcanos mayores del tarot (a cada uno de los cuales Carl Jung asoció arquetipos inconscientes comunes a todos los seres humanos) y el personaje de Igor puede ser asociado a un adivinador tarotista capaz de leer el destino del jugador. En efecto, cada sombra/persona que nos encontramos en el juego tiene asociado uno de los 22 arcanos mayores del tarot, y a su vez cada uno de los personajes con los que el protagonista podrá relacionarse en la historia tiene también asociado uno de estos arcanos. De esta forma, si el jugador logra a través del diálogo y de favores personales fortalecer el lazo afectivo con uno de estos personajes, también se verá fortalecido el “persona” que lleve el mismo arcano asociado.


Igor






Banda sonora característica del Velvet Room

La humanidad en el diván: entre el odio y la muerte

 Es interesante cómo cada juego de Persona estudia la psicología humana desde una perspectiva y tonalidad diferentes, en unos más oscuras que en otros. Esta perspectiva suele terminar de establecerse cuando el jugador se enfrenta al último jefe del juego, conoce el origen del desequilibrio de la dimensión onírica que generó el nudo de la historia, y entonces comprende el significado global de la obra. En Persona 2 el principal antagonista termina siendo Nyarlathotep, personaje inspirado en un dios primordial lovecraftiano que aquí representa la gran sombra de todo el inconsciente colectivo de la humanidad. Nyarlathotep se alimenta del lado más destructivo de la personalidad humana, se fortalece con todo deseo de hacer daño a otros o a uno mismo y tiene como objetivo el dar a la humanidad la posibilidad de destruirse a sí misma. Para esto hace posible que todos los rumores que son lo suficientemente esparcidos dentro de la sociedad sean capaces de materializarse y así modificar la realidad acorde a pensamientos negativos hacia otros. Esto puede ser utilizado por el jugador, quien puede a su vez esparcir rumores que le sean beneficiosos: por ejemplo, si el rumor de que en cierto sitio se venden armas se expande lo suficiente, en el futuro en ese sitio se venderán armas.



Nyarlathotep


Por otro lado, el jefe final de Persona 3 es Nyx, la diosa griega que personificaba la noche y que representa aquí el deseo colectivo de muerte que oculta la humanidad. En esta entrega la dimensión onírica se encuentra reservada a una hora escondida en la medianoche llamada “la hora oscura”, en la que las sombras son capaces de atacar a las personas sumiéndolas en un estado de apatía. En la historia los héroes son manipulados por una organización para eliminar a todas las sombras y es así que terminan dando nacimiento a Nyx, quien encarna el deseo de morir que reprimen todos los seres humanos y cuyo objetivo es traer la destrucción de toda la vida. La muerte es un tema central en esta obra de tonalidad azulada, los personajes siendo empujados a aceptarla si no quieren perder el control de su propia sombra. En efecto, en un episodio que se lanzó a modo de epílogo de esta tercera entrega, la dimensión paralela plagada de sombras que atrapa a los protagonistas resulta haber sido creada por el propio deseo de ellos mismos de revivir a un amigo fallecido, es decir por su propia incapacidad de reconciliarse con su muerte. La propia forma de invocar “personas” en Persona 3 se relaciona con la aceptación de la muerte: para liberar su persona los personajes deben de darse un tiro en la sien con un arma falsa llamada “Evoker”, acto que guarda relación con la caída y resurrección del héroe de la que habla Joseph Campbell.


Nyx



Evoker


La humanidad en el diván: entre la fama y la autoridad

La tonalidad de la cuarta entrega de Persona ya no es tan oscura como la anterior: la paleta de colores más vívidos dominada por el amarillo entra en sincronía con la temática central de la obra que es el mundo del espectáculo y de la fama. En esta ocasión la historia se desarrolla alrededor de una serie de asesinatos que ocurre en un pueblo y cuyo responsable los protagonistas intentan desenmascarar. Las víctimas suelen ser personas que adquirieron algún grado de fama luego de haber aparecido en la televisión, tras lo cual una imagen distorsionada de sí mismas vuelve a aparecer proyectada en la pantalla durante la emisión de un programa sobrenatural llamado “The Midnight Channel” que se emite (valga la redundancia) a la medianoche en días lluviosos. Luego de esta misteriosa emisión las personas en cuestión son encontradas asesinadas y, siempre en este período de tiempo previo al asesinato, el pueblo es invadido por una espesa niebla. Los protagonistas de la historia descubren que tras la pantalla de ciertos televisores se esconde una dimensión paralela moldeada por el inconsciente de la próxima víctima y que la muerte de la misma es ocasionada por su propia sombra tras haber sido lanzada dentro de este mundo onírico. En efecto, la imagen que aparece proyectada a medianoche en el mundo real no es más que la proyección de todos los deseos ocultos de la víctima, y esta sombra se hará cada vez más grande y amenazante cuanto más se esfuerce su dueño por negarla.







Por ejemplo, un personaje llamado Kanji Tatsumi, un adolescente con actitudes antisociales y de comportamiento violento que trabaja en la fábrica textil de su familia, es humillado en The Midnight Channel cuando una versión semidesnuda y afeminada de él aparece en pantalla correteando entre los pasillos de los saunas masculinos y alentando al público a conocer “el sublime amor que sobrepasa la separación de los sexos”. La sombra de Kanji hace así público el deseo homosexual del personaje, deseo que éste se esfuerza día a día por ocultar detrás de comportamientos machistas y anempáticos. Para reconciliarse con su sombra y así evitar ser absorbido por la misma, Kanji debe reconocer que esa imagen proyectada de sí mismo forma parte de su propia personalidad e identidad. Resulta interesante que en este caso la forma que adopta la sombra dentro de la televisión también se ve influenciada por las expectativas del público, el cual no está interesado en ver un retrato complejo de la homosexualidad sino tan solo una versión estereotipada y ridícula de la misma, situación que se repite también para el resto de las víctimas de The Midnight Channel. El jefe final de este juego es Ameno-Sagiri, el espíritu japonés origen de la niebla que se encuentra detrás de los asesinatos y de la transformación de las personas en sombras. Esta entidad justifica sus acciones diciendo que el deseo de toda la humanidad es rondar sin dirección alguna en la niebla como única forma de evitar el sufrimiento de estar vivo. Según su perspectiva, solamente viviendo dentro de una ilusión y desatendiendo la realidad que subyace a la misma es que el ser humano podría alcanzar su felicidad.


Shadow Kanji





Ameno-Sagiri

El último videojuego de Persona en ser lanzado al mercado es el que lleva el número cinco, y esta vez la relación de la trama con la psicología de Jung es un poco más transparente. En esta obra la historia ronda alrededor de los juegos de poder y de la rebeldía frente a la autoridad, los protagonistas despertando la capacidad de invocar su “persona” cuando deciden rebelarse contra un poder que los oprime y que concluye les es injusto. Para lograr esta invocación se arrancarán literalmente (sangre de por medio) una máscara de su rostro (su persona) para formar un pacto con el espíritu de su rebeldía y así dejarlo libre. Pero este espíritu rebelde está formado en parte por la personalidad y en parte por la sombra de cada personaje, es decir de todos esos impulsos contenidos de enfrentarse a una autoridad que les es injusta por creerla inderrocable. Al arrancarse su máscara social, los protagonistas fusionan así su personalidad a su necesidad interna de hacerse respetar y logran controlar su sombra fuera de sí mismos. Cada sombra adoptará una forma inspirada en un personaje que cada uno de ellos admira: el ya mencionado Arsène Lupin, el histórico marino escocés William “Captain” Kidd que fue acusado injustamente de pirata, el personaje de Carmen de la novela de Prosper Mérimée y de la opera de Georges Bizet, o incluso un OVNI que representa el libro “Necronomicon” surgido de la mente de H.P. Lovecraft.



Ann y Carmen

Futaba y su Necronomicon



Esta vez los estudiantes de liceo se embarcarán en la misión de utilizar el ya mencionado “Metaverso” para enfrentarse a un mundo que consideran dominado por la ambición de adultos que en su búsqueda de poder están dispuestos a engañar, manipular y dañar a otros sin importar la desgracia que dejen en su camino hacia el éxito. Trabajando de incógnitos y haciéndose llamar “The Phantom Thieves of Hearts”, tratarán de entrar dentro del inconsciente de figuras llenas de poder para hacerlos confesar y arrepentirse de sus actos públicamente. De esta forma “robarán el corazón” de un profesor de gimnasia que utiliza su reputación para abusar física y sexualmente de sus alumnos, de un artista que obtuvo el éxito plagiando el trabajo de sus aprendices, y de políticos y empresarios corruptos que mueven los hilos de ciudades enteras a través de mentiras públicas. Eso sí, robar un corazón conlleva un riesgo: si el individuo se ve enfrentado a su sombra, al origen emocional de todas sus mentiras, y no es capaz de reconocerla, este individuo puede decidir acabar con su propia vida. Para que los protagonistas puedan enfrentarse a la sombra de su objetivo, primero deben de descubrir un elemento escondido en su inconsciente que fue el que desencadenó originalmente su ambición. Por ejemplo, en el caso del profesor de gimnasia llamado Kamoshida, este elemento es la medalla que ganó en los Juegos Olímpicos, la cual dentro de la dimensión onírica adquiere forma de corona real. La única forma de que “los ladrones de corazones” tengan acceso a este “tesoro” dentro del Metaverso es que las mentiras de la persona que pretenden cambiar sean expuestas ante la sociedad, lo que hará que las “barreras cognitivas” (o mentiras a sí mismo) de su objetivo caigan y se sienta así vulnerable.


The Phantom Thief of Hearts



Shadow Kamoshida



En la quinta entrega de esta saga el jefe final es Yaldabaoth, también conocido culturalmente como “El Dios del Control”, “El Santo Grial” o “El Demiurgo”, un falso dios malvado ideado por el gnosticismo y creador del universo material que mantiene a las almas humanas prisioneras. En este juego Yaldabaoth representa a todos los pecados capitales y es la manifestación del deseo colectivo de la humanidad de ser controlada dentro de un mundo ordenado por una autoridad suprema. Siendo el creador del Metaverso a través del cual se desenvuelven los protagonistas, su objetivo es fusionar el mundo onírico del inconsciente colectivo con la propia realidad y así poner bajo su control a todos los seres humanos. Según Yaldabaoth, es el propio deseo oculto de cada individuo de sacrificar su libertad en pos del orden lo que lo llevó a transformarse en un dios, y es por ende su deber cumplir tal deseo para evitar el caos del cosmos. Existe un spin-off de esta historia llamado “Persona 5: Strikers” en el que este dios del control regresa bajo el nombre de “The Demiurge” en vez de “Yaldabaoth”, y se manifiesta a través de la inteligencia artificial detrás de una aplicación de celular ampliamente utilizada dentro de la sociedad. Según esta falsa deidad, el profundo deseo de las masas es la liberación frente al dolor y el esfuerzo, frente a la constante agonía de las aspiraciones y de los sueños inalcanzables. Las masas quieren ser liberadas del eterno ciclo de la desesperación frente a la incertidumbre y están dispuestas a entregar su libre albedrío y sus deseos personales voluntariamente a una red social controlada por un algoritmo. El Demiurgo es entonces “un falso profeta nacido del deseo de las masas de entregar su propia voluntad”. Los seres humanos están dispuestos a abandonar su consciencia frente a las pantallas de sus celulares al buscar huir de la duda y el arrepentimiento. Según El Demiurgo “los deseos de la humanidad crean sufrimiento y a su vez el sufrimiento genera nuevos deseos”, por lo que esta inteligencia artificial está dispuesta a cumplir el verdadero deseo de la humanidad: la liberación frente a los deseos a través de la eliminación del sentimiento de esperanza.


Yaldabaoth


The Demiurge

Una terapia subliminal

Tanto Shin Megami Tensei como Persona son dos sagas de videojuegos que abordan la psicología humana de formas tan variadas como interesantes, dando al jugador la capacidad de tomar decisiones complejas frente a dilemas morales y sociales que lo empujan a explorar su propia psiquis a través de la psiquis de los personajes involucrados. La saga Persona aborda las ideas de Jung más en profundidad de una forma ampliamente simbólica y creativa, cada una de sus entregas aportando una perspectiva diferente desde donde interpretarlas. Mientras una obra trata sobre las repercusiones sociales que puede tener el construir un imaginario a través de rumores fundados en pensamientos negativos hacia otros, otra obra trata sobre las amenazas psicológicas que se esconden detrás de la negación de nuestra propia muerte y la de otros. Mientras una obra aborda la forma en que la cultura del espectáculo y la farándula construye personas famosas cuya personalidad se sostiene sobre la negación a la vez que construye un público que se alimenta de la estereotipación de la privacidad de las mismas, otra obra cuestiona la construcción de un orden social basado en figuras cuyo poder se cimenta en mentiras (antes personales que públicas) y la tendencia de la sociedad a someterse ante este poder. Jugar cualquiera de estos videojuegos implica así para el jugador un viaje de exploración de su propio inconsciente y del inconsciente colectivo de la sociedad de la que forma parte. Durante esta exploración aprenderá que reprimir sus deseos e instintos no hará más que fortalecerlos corriendo el riesgo de perder el control sobre los mismos, lo que podría generar daños a otros o a uno mismo. Experimentando obras interactivas en las que la psicología analítica es integrada no solo dentro de la historia sino también dentro de las propias mecánicas de juego, quizás alguien logrará poner en palabras sus miedos y así reconciliarse con sus envidias y sus celos, con una sexualidad reprimida, con el rencor o la pérdida, o con sus propias frustraciones y arrepentimientos. ¿Podremos como jugadores sociales abrazar a nuestros demonios? ¿Podremos fusionar nuestra persona con nuestra sombra?


Bruno Gariazzo

Caminos que dividen

Nota publicada en el diario El Observador

El investigador Hugo Coitiño y su equipo comparten su experiencia al frente de los esfuerzos de conservación de la biodiversidad de los ecosistemas que bordean las carreteras del Uruguay

Grallistrix

El nacimiento de una problemática a nivel mundial

Érase una vez un grupo de especies de búho de patas largas que preferían corretear a sus presas antes que cazarlas desde el aire. Las aves en cuestión habitaban las islas de Hawaii y pertenecían al género Grallistrix, compuesto por los también llamados “búhos zancudos” por el aspecto que les daban sus alargadas y atléticas piernas, rasgo que se desarrolló gracias a la ausencia en estas islas de grandes mamíferos que exigieran el desarrollo del vuelo para escapar de la depredación. Representando así a los mayores depredadores del archipiélago hawaiano, los búhos zancudos dominaban la cadena alimenticia y andaban a sus anchas sin necesidad de estropear sus alas practicando el arte del vuelo. Pero la situación cambió cuando un extraño mamífero se instaló en las orillas de su hábitat: la llegada del ser humano a las islas significó el comienzo de la desaparición de Grallistrix. La introducción de otras especies exóticas de mamíferos sumada a las habilidades de cacería propiamente humanas dieron fin al reinado de los búhos corredores. Pero existe otro factor que se cree fundamental para explicar la extinción de estas curiosas aves: la fragmentación de la tierra tanto por las actividades agrícolas, la urbanización y la construcción de caminos y carreteras, así como los atropellamientos facilitados por el vuelo poco entrenado de Grallistrix.  

La pérdida de biodiversidad a causa del impacto que tiene la infraestructura viaria (carreteras y vías férreas) sobre los ecosistemas por ella atravesados es tema de interés para el uruguayo magíster en geociencias Hugo Coitiño, quien preside actualmente la organización sin fines de lucro ECOBIO Uruguay. Siendo parte de uno de sus miembros fundadores, Coitiño contó al ser entrevistado que esta ONG se especializa en la conservación de la biodiversidad utilizando como herramienta fundamental, además de la investigación y la educación, la participación activa de la ciudadanía ya que creen que es fundamental para lograr la conservación de la biodiversidad. ECOBIO Uruguay surgió en 2010 como respuesta a una iniciativa de un grupo de estudiantes de la Facultad de Ciencias que estaba interesado en generar un espacio para la generación de proyectos de investigación que estuviesen abiertos a la integración de la sociedad en sus problemáticas. “Una cosa es que un científico se lo cuente a una persona con lenguaje técnico poco entendible, y otra cosa es que la integres al proyecto, que la persona misma trabaje a la par del científico y pueda aprender por ella misma cuál es la problemática”, explicó Coitiño. Pero los proyectos de investigación sobre conservación de biodiversidad alrededor de las carreteras surgieron recién a partir del año 2015 gracias al acercamiento a ECOBIO de diferentes ciudadanos preocupados por el número de animales que aparecen atropellados en los caminos. A partir de ahí se creó la línea de investigación “Ecología de Infraestructuras Viarias y Biodiversidad” integrada por profesionales de diversas disciplinas. En 2016 se llevó a cabo en Brasil el primer congreso iberoamericano de infraestructuras viarias y biodiversidad, y fue allí que comenzó a formarse un grupo de científicos latinoamericanos interesados en estos temas. Este grupo volvió a reunirse en un segundo congreso al respecto en Colombia en 2019 para terminar en 2020 conformándose como un grupo de especialistas en la temática asociado a la UICN (Unión Internacional para la Conservación de la Naturaleza), grupo también compuesto por profesionales de países como España, Portugal y Estados Unidos .

Sin embargo, la problemática de la vinculación entre ecología y transporte resonó de forma tardía en Uruguay, así como en otros países de Latinoamérica, sus orígenes habiendo comenzado en los años 80 en Estados Unidos y Canadá debido al enorme número de atropellamientos de fauna que fueron registrados en sus territorios. En efecto, actualmente se calcula que en Estados Unidos mueren al año aproximadamente un millón de animales a causa de atropellamientos, siendo una de las principales causas de pérdida de biodiversidad en la región.

Los impactos de la infraestructura vial en la biodiversidad

Pero los impactos de la fauna contra los vehículos no son el único impacto que tienen las carreteras sobre los ecosistemas y su biodiversidad: los más importantes se sienten a largo plazo, son invisibles al ojo del conductor y son causados por dos fenómenos que se conocen como “efecto barrera” y “efecto borde”, efectos que pueden extenderse a más de un kilómetro de distancia de los caminos que los causan.  El primero refiere al impacto que genera sobre la ecología de las diferentes poblaciones de especies en el que los caminos construidos por los humanos dividen en múltiples parcelas un único hábitat natural. Como los animales ven sus recorridos interrumpidos por una modificación en principio amenazante, los individuos de una misma especie ven a su vez sus poblaciones naturales fragmentadas en muchos grupos de menor tamaño, interrumpiéndose así la mezcla de individuos entre diferentes poblaciones de la misma especie y por ende también el flujo genético entre las mismas. Esto provoca con el tiempo una pérdida de variabilidad genética que deriva a futuro en menores capacidades de adaptación en caso de eventos ambientales adversos. Y esto representa un problema especialmente para Uruguay, ya que nuestro país es de los países con mayor densidad de infraestructuras viarias: “si ponemos todas estas infraestructuras en un mapa vemos cómo se generan pequeños parchecitos de ecosistemas naturales muy pequeños”, informó Hugo Coitiño.

El “efecto borde” por su lado refiere a los impactos ecológicos que se concentran en los márgenes de las carreteras: la proliferación de especies invasora y la contaminación del suelo y el aire. En efecto, por un lado debido a la eliminación de la vegetación natural local para permitir la construcción de la infraestructura vial, especies exóticas vegetales, principalmente gramíneas, logran expandir su territorio desplazando a otras especies naturales. Por otro lado, la eliminación de la vegetación natural también perjudica la capacidad de absorción y filtración de los suelos, haciendo a las regiones más vulnerables a las inundaciones y a la contaminación del agua a causa del drenaje de hidrocarburos y aceites derramados por los vehículos, así como a su vez contribuye a la contaminación del aire ya que al haber menos vegetación también existe menor capacidad de absorción de dióxido de carbono. De esta forma el “efecto borde” facilita también una mayor erosión de los suelos en ausencia de vegetación amortiguadora, lo que luego trae consecuencias como el derrumbamiento hace algunos años de ciertos tramos de la ruta 1 o la ruta 10, según comentó el entrevistado.

Según informó Hugo Coitiño, las especies más afectadas por las infraestructuras viarias en nuestro país son el zorro gris, el zorro de monte y el zorrillo, por ser también de las especies más abundantes en nuestro territorio, pero las especies perjudicadas varían según el momento del año. Por ejemplo, en verano es más común ver reptiles atropellados en las carreteras ya que, al necesitar de calor externo para regular su temperatura corporal, se acercan a la ruta para recostarse sobre el asfalto caliente y quedan expuestos a las colisiones. De forma similar, muchos mamíferos suelen perder la vida en primavera al cruzar los caminos en búsqueda de parejas para reproducirse y varias especies de aves carroñeras pierden la vida a su vez al acercarse a la ruta para alimentarse de los cadáveres arrollados. Luego en invierno la mayoría de los atropellamientos suele darse a causa de las inundaciones que obligan a las especies a abandonar su hogar y aventurarse a través de los caminos en búsqueda de nuevos hábitats. Todo esto sin contar el impacto que tiene la modificación de la naturaleza para construir infraestructura viaria en la actividad de los insectos polinizadores. Por otro lado, en Latinoamérica las especies más amenazadas y que llaman la atención por tratarse de grandes mamíferos incluyen al jaguar, al aguaraguazú, al tapir o a diversas especies de monos.

Wildcamera

 Pero no hay que olvidarse de que también se ve amenazada por las colisiones la vida de otro ser vivo, que no deja de ser animal aunque esté motorizado: el ser humano. Comentó Coitiño que en Santa Lucía se produjo un accidente al colisionar una moto contra un ciervo axis que tuvo como consecuencia la muerte de quien conducía el vehículo, por lo que la seguridad de la vida humana también se ve directamente afectada. Según el entrevistado, las empresas aseguradoras no poseen datos acerca de si los accidentes que se producen sobre la ruta involucran o no impactos contra la fauna local. “Antes de la pandemia empezamos a trabajar con una de las aseguradoras a ver si podíamos empezar a incentivar la obtención de ese tipo de información, para pasar a valores económicos lo que generan los impactos de la fauna con los vehículos, pero el covid nos frenó la posibilidad de ahondar en la temática y la idea es retomarla luego de pasada la pandemia”, informó Coitiño.

Los esfuerzos por mitigar el “mal del camino”

 Aunque los impactos ambientales se registran a lo largo de toda la extensión de las carreteras de Uruguay, los esfuerzos de mitigación de los investigadores se centraron inicialmente en aquellas regiones que son más sensibles a causa del alto nivel de biodiversidad que albergan, como son los ecosistemas pertenecientes a Rocha, Cerro Largo, Treinta y Tres y Lavalleja. Sin embargo, en el presente año comenzaron a trabajar en otras regiones del país abarcando por ejemplo las rutas 1, 3 y 5. Las medidas más efectivas de mitigación empleadas a nivel mundial son los pasos de fauna tanto aéreos como subterráneos, especies de corredores artificialmente creados que permiten a los animales atravesar las carreteras por encima o por debajo de las mismas para evitar posibles atropellamientos y el impacto del efecto barrera antes mencionado. Podemos estar hablando de grandes túneles subterráneos o de grandes extensiones de redes hacia donde son dirigidos los animales por medio de vallados previamente ubicados a los costados de los caminos, pero la implementación de estas estructuras es muy costosa y en Latinoamérica hasta el momento solo han sido implementados los pasos aéreos por Brasil y Argentina, éste último país tomando la decisión de implementarlo en Misiones luego del registro de un atropellamiento de una hembra de jaguar.

En nuestro país ha sido más viable económicamente la implantación en 2019, en diálogo con el Ministerio de Transporte, de señalización en la ruta 9 de Rocha y en la ruta 15 que conecta la ciudad de Rocha con La Paloma, siendo actualmente monitoreados los resultados de dicha medida. En colaboración con la Facultad de Ingeniería también se está pensando en la posibilidad de implementar en las regiones donde la biodiversidad se ve más amenazada lo que se conoce como “señalización inteligente”, medida que ya es una realidad en algunos países de Europa. La misma consiste en colocar cartelería que cambie su señalización según cómo varíe la actividad de la fauna en cada momento del día: por ejemplo, si un área es zona de tránsito de una especie nocturna, la señalización buscará llamar más la atención del conductor durante la noche. Este tipo de señalización también puede emplear sensores de movimiento que adviertan con cierta distancia al conductor la presencia de animales en desplazamiento sobre los márgenes de la carretera. Entre los pasos de fauna, los más viables para la economía de nuestro país son los pasos subterráneos, aunque ya se está pensando en la posibilidad de generar rampas de acceso debajo de los puentes carreteros que permitan el pasaje de los animales a través de los cursos de agua.

La importancia del involucramiento ciudadano

Sin embargo, como advierte Hugo Coitiño, ninguna de estas medidas es suficiente para lograr efectos positivos a largo plazo sin una participación activa de la población en esta problemática y sin la presencia de esfuerzos educativos que generen consciencia ambiental entre los ciudadanos. En efecto, una triste realidad para los ecólogos es que muchos de los pasos de fauna que han sido construidos por esfuerzos a nivel mundial son utilizados por los propios cazadores furtivos que esperan a sus presas del otro lado de los cruces. “Eso significa que hay que hacer todo un trabajo social porque si no estamos transformando los pasos de fauna en grandes trampas para los cazadores”, dijo el presidente de ECOBIO. Agregó Coitiño que en el intento por concientizar a los ciudadanos y a los tomadores de decisión de la importancia de encontrar soluciones a los problemas actuales de los ecosistemas se suele traer el concepto de los “servicios ecosistémicos”, que es un concepto bastante humanizado a propósito porque se intenta traducir en términos económicos los beneficios que aporta al ser humano la naturaleza. “Pasa mucho de jugar con esos conceptos para hacer entender principalmente a los tomadores de decisiones de la importancia de conservar los ecosistemas o de generar medidas de mitigación”, explicó Coitiño, “aunque muchos no van a poder traducirlos en valor económico y no por eso son menos importantes para nuestra vida”. También es importante que desde los centros de poder se entienda que las medidas de mitigación no brindan soluciones inmediatas, que siempre es necesario un tiempo de monitoreo de parte de los investigadores además del tiempo ineludible que le lleva a la propia fauna el adaptarse a las nuevas modificaciones del entorno. Por ejemplo, los registros de algunos países demuestran que existen especies que pueden demorar entre cinco y seis años en utilizar asiduamente los pasos de fauna.

Por ende, el presidente actual de ECOBIO halla por un lado fundamental que el empleo de las medidas de mitigación esté bien justificado por región, para facilitar así el diálogo con los tomadores de decisiones que serán en última instancia sobre quienes recaerán los gastos económicos, y por otro lado considera primordial el vínculo directo de la población con la necesidad de conservar los ecosistemas alrededor de las carreteras. De hecho, la mayor parte de los esfuerzos de los últimos años en conservación de la biodiversidad proviene de los datos acumulados gracias a los registros reportados por la propia ciencia ciudadana. En este sentido Hugo Coitiño insta a la población nacional a descargarse la aplicación de celular llamada “EPICOLLECT5” y cargar el proyecto “Ecorutas” que permite a los individuos el informar acerca de avistamientos de animales atropellados a lo largo de las carreteras. Y como recordó el investigador al final de su entrevista: “Hay que buscar en conjunto una solución que permita, por un lado, que se pueda desarrollar económicamente cada localidad, pero que permita también, por el otro, el respetar la biodiversidad y los ecosistemas del lugar. Hay que entender que se pueden hacer las dos cosas. No es dejar de construir, dejar de producir y solo conservar, ni tampoco es construir de todo destruyendo todo lo que es naturaleza. Todo tiene un equilibrio, pero hay que buscarlo”.

Bruno Gariazzo

El llamado de la naturaleza

El bioquímico Claudio Martínez y el periodista ambientalista Daniel Hardy plantean la urgencia de buscar alternativas al modelo dominante de producción agrícola

Una imagen chistosa: un perro persigue su propia cola dando vueltas en círculos. De pronto el can alcanza a morder su rabo y un gemido de dolor lo alerta acerca de una realidad lastimosa: durante toda la persecución se encontraba en guerra consigo mismo. Quizás la imagen dejaría de ser tan chistosa si cambiásemos al perro por un ser humano… después de todo, el humor es subjetivo. Una de las personas a quienes tal imagen no le causa ninguna gracia es el doctor en Biología Molecular y Celular Claudio Martínez Debat, quien es docente en la Facultad de Ciencias de la Universidad de la República y director del Laboratorio de Trazabilidad Molecular Alimentaria (LaTraMa). En diálogo conmigo, el especialista manifestó su preocupación frente a al sistema de creencias que se encuentra instaurado hace milenios en la sociedad y que atraviesa todos los registros de la historia moderna de la humanidad. El humano ha estado siempre en guerra con otros de su propia especie, pero también contra todo su entorno. “El problema es la forma industrializada de producir que genera una separación grande con la naturaleza, incluso filosófica”, dijo Martínez. Los individuos ya no se procuran el alimento directamente, lo que obligaría a enfrentarse directamente con su ecosistema, sino que lo reciben ya procesado y empacado. Esto lleva a un distanciamiento del individuo de su propia integridad biológica y también de las leyes que rigen a la vida.

Esta “guerra contra la naturaleza”, piensa Claudio Martínez, se ha trasladado a nuestras formas de aprovechamiento de los recursos de la tierra, y específicamente estas estrategias guerreras se encuentran patentes en la producción agrícola que tiene lugar en el campo. No sólo muchos de los productos químicos utilizados en las plantaciones provienen directamente de la industria bélica, sino que las estrategias de producción están plagadas de un léxico dominado por metáforas de guerra: es menester el eliminar a todos los enemigos, sean estos hongos, bacterias, insectos o “malezas”. Es en este paradigma guerrero que se eleva firmemente el modelo agroindustrial actual sin ningún tipo de voluntad de cambio a la vista. “Es un modelo muy cómodo, porque nosotros tenemos el poder y la historia siempre la escriben los vencedores – planteó Martínez – Por ahora somos nosotros quienes escribimos la historia; en el futuro, teniendo en cuenta los grandes colapsos que están ocurriendo en algunas partes de esta biósfera terrestre, en algún momento vamos a pasar de ganadores a perdedores.”

Más allá de esta guerra declarada por el hombre moderno a su entorno, el especialista considera que actualmente la humanidad se encuentra atravesada por todo un movimiento social que anhela recuperar los lazos perdidos con todo lo que compone el macrosistema terrestre. Los beneficios que aportan estos lazos, dice el bioquímico, no escapan a los pueblos indígenas que aún conviven con las otras especies animales y vegetales, de una manera práctica y funcional, sí, pero también con respeto y reverencia. Tampoco escapan a la medicina, la cual ya ha demostrado con creces cómo un contacto directo con la naturaleza beneficia ampliamente una buena salud, aspecto de la vida que la actual cuarentena a causa del coronavirus está poniendo sobre la mesa. “Ya sea de forma intuitiva o por seguir lo que dice la ciencia, mucha gente está volviendo a “meter las manos en la tierra” – expresó Martínez – Lo digo metafórica pero también literalmente, ya que en la tierra hay microbios que una vez que los incorporamos a nuestro microbioma (la propia población natural de microbios de nuestro cuerpo) producen sustancias beneficiosas para nosotros, en particular para nuestro buen humor.” Para el experto para comprender esto basta con observar cómo los niños no se enferman cuando se ensucian las manos y la cara al jugar con tierra: si se razona un poco por fuera del sentido común cualquiera comprendería que al ensuciarse de microbios están generando nuevas defensas inmunitarias para luego defenderse de males mayores. De pronto la relación que tenemos los seres humanos con la naturaleza se vuelve tan estrecha que el reaprender las leyes universales según las cuales la misma se perpetúa aparece como imprescindible para que logremos sobrevivir en el planeta.

Comienza entonces a dibujarse la razón por la cual la relación que hoy en día mantiene mayoritariamente el ser humano con la tierra puede ser asociada a un perro que se persigue el rabo: declararle la guerra a todo lo que perturba sus actividades económicas equivale a lanzar un boomerang para quedarse luego mirando embobado el horizonte sin nunca esperar el golpe. Se vuelve así necesario el adoptar una visión holística que sepa contemplar a toda la biósfera como un único sistema vivo cuyos componentes funcionan enteramente en interconexión. Esta visión se encuentra muy alejada de la visión reduccionista del razonamiento científico tradicional en el cual cada disciplina se pierde en sí misma sin mirar alrededor, “lo que genera hasta epistemológicamente una visión muy acotada del entorno”, dijo el científico uruguayo.   En una era digital en la que la cantidad de información acumulada es cada vez más abrumante, se hace cada vez más evidente la necesidad de adoptar una mirada sistémica sobre el entorno como único medio de supervivencia. Desgraciadamente las estrategias dominantes de producción agrícola no han sido ideadas teniendo en cuenta los posibles efectos secundarios de las mismas sobre su entorno. Los monocultivos transgénicos y los agroquímicos usados para protegerlos de los enemigos que puedan rodearlos podrán ser muy rentables a nivel agroeconómico, pero, por no contemplar en su empleo a la totalidad del ecosistema, no sólo generan efectos adversos para la salud de otras especies y la nuestra, sino que esa rentabilidad tan codiciada tiene una fecha de caducidad.

La identidad que caracteriza a este biosistema global queda claramente representada por la información genética aportada por las moléculas de ADN y de ARN y por las diferentes formas que éstas tienen de expresar la información que portan, lo que se conoce como epigenética. “Es una misma lógica replicativa de información basada en estas macromoléculas de ácidos nucleicos, lo que es un claro ejemplo de la unidad material que existe en la biósfera”, argumentó el especialista. Dentro de esta unidad cooperan un montón de mecanismos para mantener un equilibrio al cual la ecología denomina “homeostasis”, equilibrio que permite toda capacidad del entorno de recomponerse tras cualquier perturbación. Esta capacidad, llamada “resiliencia”, se pone en juego así ante agentes disruptores de esta homeostasis, como lo son los agroquímicos utilizados en las plantaciones agrícolas. Los perjuicios que representan estos productos químicos para nuestra propia salud y la de los ecosistemas aparecen bien documentados en el libro “Agroquímicos: El genocidio silencioso de la salud” escrito por el periodista y ambientalista uruguayo Daniel Hardy Coll, quien desarrolló una investigación durante diez años para recopilar toda la información que se expone en su obra. En diálogo conmigo el periodista contó sobre un caso ocurrido en el año 2017 en el paraje La Armonía en el kilómetro 40 de la ruta 33: ese año estudios realizados por la Facultad de Química detectaron la presencia de restos de pesticidas en el pozo de agua de la escuela rural n°10. Habiendo sido solicitado por la Intendencia de Canelones, el estudio se realizó en agosto en el Polo Tecnológico de Pando y su resultado provocó la clausura del pozo de la escuela, los alumnos debiendo traer sus propias botellas de agua desde sus hogares. Pronto se descubrió que la mayoría de los pozos de agua de la región, con más de treinta metros de profundidad,  se encontraban en iguales condiciones de contaminación.

Gran parte de los perjuicios que han sido documentados como causados por el uso de pesticidas como el glifosato y el ácido 2,4-diclorofenoxiacético (2,4-D) están ligados a la ya mencionada epigenética, la cual engloba a los mecanismos de expresión de las secuencias de ADN presentes en el genoma. Un gen puede estar presente en nuestro ADN pero no lograr expresar su información molecularmente, por lo que se dice que éste está “silenciado”. Estos mecanismos de regulación están estrechamente vinculados al entorno en el que se mueve un individuo y muchas veces se los asocia con los cambios de humor o con el desarrollo de enfermedades crónicas. Sucede que en estos procesos de regulación epigenética cumplen un rol fundamental los microorganismos con los que nuestro cuerpo mantiene una relación cooperativa, es decir nuestra “flora natural”, microorganismos que se ven atacados por los pesticidas que son aplicados a nuestros propios alimentos. Lo que resulta especialmente preocupante a Claudio Martínez Debat es que los cambios epigenéticos se transmiten de generación en generación sin necesidad de que ocurra una mutación, en algunas especies animales llegando incluso a transmitirse durante siete generaciones sucesivas, por lo que los efectos negativos que tienen los agroquímicos sobre la salud podrían recién manifestarse en la generación de los nietos de los abuelos que consumieron alimentos contaminados. “Estamos produciendo una enorme cantidad de alimentos con agroquímicos que estamos consumiendo sin saber: son los ingredientes no declarados”, advirtió Martínez. Por otro lado, el otro gran grupo de agroquímicos, los fertilizantes, son compuestos fosfatados que terminan en los cursos de agua y que favorecen el proceso de fotosíntesis de las cianobacterias, por lo que facilitan el florecimiento de las mismas.

Pero los productos químicos utilizados para proteger las plantaciones no son los únicos citados entre las advertencias del bioquímico uruguayo. Los otros grandes protagonistas que son blancos de sus observaciones son los cultivos transgénicos, organismos vegetales modificados genéticamente en busca de conferirles a las plantas rasgos que optimicen su supervivencia en el campo. Ya sea recibiendo ADN foráneo por ingeniería genética o modificándose una secuencia específica por edición directa en su genoma, se busca que los individuos que constituyen estos cultivos presenten alguna de estas dos características: ser resistentes a la aplicación de dosis masivas de herbicidas y/o pesticidas, o que la propia planta sea capaz de producir sus propias toxinas con efecto insecticida. Así como los pesticidas, estas toxinas también perjudican al microbioma natural de nuestro cuerpo, además de que pueden ser compuestos alergénicos. No sólo se están liberando enormes cantidades de clones vegetales de la misma especie al ambiente con una modificación genética que no se sabe cómo interaccionará con la información genética del ecosistema, argumentó Martínez, sino que la edición genética no sólo genera modificaciones en el genoma en los sitios puntuales previstos, sino que también existen inserciones de ADN en sitios que no estaban previstos de antemano. “Son técnicas imprecisas, pero son imprecisas por definición porque los mecanismos bioquímicos de la vida no son 100% precisos – explicó el especialista – entonces no podemos pretender que el ser humano en un laboratorio sea más exacto que la propia naturaleza. Siempre hay un montón de variables que la naturaleza se tomó miles de millones de años en optimizar. Por eso son técnicas prometedoras pero aún están en fase experimental y no tendrían que ser usadas fuera de un laboratorio.”

Más allá de todas estas contraindicaciones, el volumen de agroquímicos importados en nuestro país no ha hecho más que aumentar, incrementándose aún más que la superficie de cultivos transgénicos plantados. “Las cifras de agrotóxicos importados han ido en aumento, como lo muestran los documentos del Ministerio de Ganadería y de aquellos a los que accedí gracias a la Ley de Acceso a la Información Pública”, informó el periodista Hardy Coll. Según el director de LatraMa, mientras que el ciudadano común normalmente ve un riesgo como un daño potencial, para las grandes empresas que sostienen este modelo productivo un riesgo significa una oportunidad de beneficio económico, de conquistar un nuevo nicho de mercado. El problema radica en que este modelo agroeconómico implica riesgos serios para la salud humana a futuro, aunque en su diseño estos efectos secundarios no hubiesen sido originalmente planeados. Y no sólo implica riesgos para nuestra especie, sino que también afecta a la fertilidad de los suelos, a la potabilidad del agua, a la contaminación del aire, a la biodiversidad y a las poblaciones de insectos fundamentales para el funcionamiento de los ecosistemas como son las abejas. “Son todos síntomas de que este modelo basado en la guerra está causando daños colaterales – dijo Claudio Martínez – Como en toda guerra, hay daños colaterales, y son estos daños que la sociedad ha empezado a rechazar.” En efecto, más allá del enorme movimiento provocado por la activista medioambiental sueca Greta Thunberg, cada vez es mayor la fracción de la población que se encuentra en un movimiento de “retorno a la naturaleza” que busca reincorporar el respeto hacia el entorno. Frente a estos temas también se encuentra fraccionada la comunidad científica, existiendo dos grandes bibliotecas de investigación en disputa: por un lado están los investigadores que defienden con sus trabajos el modelo productivo imperante y minimizan la nocividad de sus efectos, por el otro se encuentran los científicos que buscan hacer el foco sobre los riesgos que acompañan al mismo modelo. Sin embargo, el volumen de los trabajos de investigación pertenecientes a la primera biblioteca presenta un estancamiento y detrás de los mismos se suelen hallar conflictos de intereses vinculados a grandes corporaciones, mientras que el volumen de la biblioteca que se muestra crítica con este modelo económico no ha hecho más que crecer en los últimos años. “Cada uno sabe en el equipo que quiere jugar – dijo por su lado Daniel Hardy – “Yo juego en el equipo de la humanidad, al que le importa más la salud que una facturación.”

Frente a este panorama lleno de advertencias que pesan sobre el futuro de nuestra especie, encontrar alternativas viables al modelo de producción imperante se vuelve más que una opción una necesidad. La alternativa estrella en los tiempos que corren es la denominada “agroecología”, ciencia de punta que Claudio Martínez considera la más importante actualmente. Como miembro a la cabeza del Núcleo Interdisciplinario Colectivo TÁ (Transgénicos y Agroecología), el doctor en biología molecular y celular explicó que la agroecología propone un modelo de producción agrícola basado en los principios de la ecología, tomando a la naturaleza como un único sistema y buscando ser sostenible en el tiempo. Tomando como base de todo razonamiento el hecho de que todos los componentes de la biósfera están íntimamente interrelacionados, toda una rama de la microbiología que tradicionalmente se ha dedicado a estudiar patógenos para diseñar antibióticos y vacunas se encuentra hoy, por ejemplo, investigando a aquellos microorganismos que puedan ser beneficiosos para los suelos. Se busca producir así preparados concentrados de estos microorganismos para reemplazar a los fertilizantes nitrogenados y fosfatados, cuyos efectos desgastantes sobre los suelos ya están más que documentados. Una producción agroecológica llevada a cabo sobre un suelo saludable presenta muchos más nutrientes y de mejor calidad que un suelo empobrecido por las técnicas agrícolas convencionales: un suelo desgastado podrá producir grandes toneladas de un mismo grano, pero estos granos estarán desprovistos de un montón de minerales imprescindibles para nuestra buena salud. Por otro lado, por emplear el policultivo (muchas especies vegetales conviviendo juntas) en vez del tradicional monocultivo (una sola especie), la agroecología también ayuda a conservar la biodiversidad, la cual es fundamental para resistir los desafíos que aporta el cambio climático. Estos policultivos ya eran utilizados anteriormente por los pueblos originarios que habitaban estas tierras, como lo demuestran diferentes hallazgos arqueológicos, pero también se utilizan aún hoy en México: son las conocidas “milpas”, parcelas de tierra en la que se siembran juntas varias especies vegetales como el maíz, el frijol, el chile y la calabaza.

La Red de Agroecología del Uruguay, activa en el país hace décadas, ha tomado relevancia hace un par de años en el marco del Plan Nacional de Agroecología, ley que se aprobó en el Parlamento a finales del 2018 y se reglamentó a inicios del 2019. Debido a que la demanda de productos agroecológicos se está incrementando en aproximadamente un 10% por año a nivel mundial, Claudio Martínez considera que Uruguay tiene la gran oportunidad de negocio de rediseñar su modelo productivo hacia una producción agroecológica de alto valor agregado. El país tiene así la ocasión de producir alimentos ricos en vitaminas, proteínas y minerales para conquistar un mercado naciente que ambiciona alimentos de mejor calidad. En Argentina ya se encuentran produciendo miles de hectáreas de policultivos de forma agroecológica, lo que demuestra que este tipo de cultivos son posibles de forma extensiva. Regresar a los orígenes indígenas de nuestras formas de producción agrícola para aprender de las raíces de nuestra especie puede ser la clave para conservar un ecosistema al borde de un colapso global. Además, también puede ser una excelente medida preventiva para los problemas de salud que puede sufrir la población humana a futuro. “Si estos temas se invisibilizan, la gente se empieza a olvidar hasta que se diagnostican enfermedades crónicas – opinó Martínez – Empiezan las consultas cuando el daño ya está hecho. Por eso está bueno generar una cultura de la salud preventiva. Generar una salud que milita desde la salud y no desde la enfermedad.” Por su parte, el periodista Daniel Hardy Coll zanjó: “esta pandemia que hoy se vive con el coronavirus si algo está demostrando es que sin salud no existe posibilidad de una economía sana”.



Bruno Gariazzo

La relativización del valor

Las canciones post mortem inéditas de tu compositor favorito, el último escrito perdido de un poeta maldito, el garabato original de un Picasso inaudito, la antigua instantánea analógica de un ser querido que siempre llevas contigo… o el regalo de cumpleaños de un amigo. Todas son obras cuyo valor es único, irreplicable e incalculable, pero dentro del mercado, lo invaluable siempre adquiere finalmente su valor. ¡Y si lo obtendrá! El afán del coleccionista por rodearse de piezas exclusivas no tiene límites tangibles, como tampoco los tienen los denominados NFTs o «Non- Fungible Tokens», los cuales han sido vendidos recientemente por sumas de millones de dólares.

Estos “activos no fungibles” son bienes digitales no modificables, con una existencia única o escasa certificada y verificable, siendo generalmente éstos contenido audiovisual online como ser una fotografía, un tweet, una imagen pixelada o incluso un único pixel. Lo primero que diferenciaría a estas piezas de colección de un cuadro o una novela originales sería su condición de obras de colección digitales, y por ende, no tangibles. Lo segundo sería la forma del certificado que garantiza su exclusividad y la identidad de su propietario, el cual también es único ya que estos bienes no pueden pertenecer a  varias personas. En efecto, esta garantía de singularidad y propiedad de los NFTs se da gracias a que se encuentran encriptados y asociados a una cadena de bloques de información (“blockchain”), tal como el sistema que da base a las criptomonedas como Bitcoin y Ethereum. En este sistema, cada bloque o paquete de información se encuentra enlazado tanto a los bloques previos como a los siguientes en la cadena, existiendo una copia exacta de ésta en cada ordenador que constituye un nodo de la red. De esta forma, cada NFT lleva consigo, en el código que lo constituye, toda la información referente a su historia: quienes han sido todos sus propietarios desde su creación, en qué intercambios ha formado parte, en qué fecha fue creado y de qué cadena de bloques forma parte. Entonces, al comprar un NFT un usuario se encuentra comprando un certificado de pertenencia que en definitiva está representado por los metadatos de tal NFT.

Aunque el blockchain ganó popularidad a partir del año 2008 gracias a la criptodivisa bitcoin,  esta tecnología se originó en 1991 con el trabajo de investigación de Stuart Haber y W. Scott Stornetta sobre la posibilidad de crear un sistema de información organizada en una cadena de paquetes cuya seguridad está garantizada criptográficamente. En el caso de las criptomonedas, la cadena lleva un registro de cada una de las transacciones realizadas, cada bloque posee un lugar específico e inamovible en la misma, y cada nuevo registro será validado y verificado por todos los nodos de la red antes de ser agregado como un nuevo bloque del blockchain. Como dijimos antes, cada nodo de la red lleva almacenada una copia exacta de la cadena, y es esta distribución lo que permite que la información esté disponible en todo momento. Pero es también esta misma distribución de la cadena lo que hace al sistema de blockchain tan seguro frente a posibles ataques malintencionados: para modificar alguna información contenida en los bloques de la cadena, el atacante debería de modificar más de la mitad de las cadenas de la totalidad de la red. La información se guarda de esta forma a través de este tipo de tecnología de manera descentralizada, perpetua, y con garantía de autenticidad.

Existen diversas formas de adquirir un NFT, pero generalmente existen sitios web específicos que los venden como Makersplace, Coin Ranking (que también permite seguir la fluctuación del valor de las criptomonedas en tiempo real), Rarible o incluso la web de la NBA. La información de cada NFT a la venta se encuentra disponible en estos sitios, y aunque estas obras digitales pueden comprarse con dinero convencional, lo más común es que estas transacciones se lleven a cabo utilizando criptomonedas almacenadas en billeteras virtuales. De forma similar al caso de las criptomonedas, el valor de los NFTs también fluctúa con la oferta y la demanda dentro de subastas masivas, pero al tratarse de piezas únicas o extremadamente escasas que no son intercambiables, este valor puede dispararse más allá de cualquier límite imaginable. En febrero de este 2021, Chris Torres vendió su GIF animado Nyan Cat por 600 mil dólares. En marzo, el CEO y fundador de Twitter, Jack Dorsey, vendió su primer tweet posteado el 21 de Marzo de 2006 (que simplemente decía “just setting up my twttr”) en forma de un NFT por 2.9 millones de dólares. En el mismo mes, el artista Mike Winkelmann, de pseudónimo “Beeple”, vendió a un coleccionista de Singapur un NFT por la suma de más de 69 millones de dólares a través de la casa de subastas Christie’s. La obra en cuestión, denominada “Everydays – The First 5000 Days”, tiene un tamaño de 21.069 x 21.069 píxeles y está compuesta de una gran cantidad de otras pizas digitales creadas por el autor. No se trata solamente de la obra digital vendida al precio más elevado hasta el momento, sino que también es una de las tres obras más caras subastadas por Christie’s de un artista que todavía no ha fallecido, lo que no es poco decir teniendo en cuenta que esta casa de subastas ha vendido obras de talentos como Leonardo Da Vinci, Van Gogh o Picasso. Por otro lado (también en el mes de marzo…), el CEO de Tesla, Elon Musk, anunció que vendería en forma de NFT una canción compuesta por él mismo hablando sobre los NFTs (¿redundancia?), y, más recientemente este mismo abril, la casa de subastas Sotheby’s vendió la obra “The Pixel” (un único pixel gris) del artista Pak por el monto de 1,36 millones de dólares.

Aunque la existencia de un ser humano capaz de desembolsar casi millón y medio de dólares a cambio de una mísera unidad de representación digital pueda parecer descabellada, la verdad es que fenómenos de este estilo involucrando coleccionables se ha repetido en la historia, antigua y reciente (aunque sin lugar a dudas la reciente abunda más en casos estrafalarios). En el año 2015 Ringo Starr vendió por 790 mil dólares la copia original de “El Álbum Blanco” de los Beatles; en 2018 una muñeca de la serie de televisión G.I. Joe emitida en los años 60 se vendió por 9800; en 2014 una mancuerna firmada por Babe Ruth se vendió por 8 mil; y recientemente la primera versión impresa de una carta holográfica del juego de cartas intercambiables de Pokémon fue vendida por 311800 dólares en eBay. En la mayoría de los casos de estas piezas únicas o excepcionales el elevado valor del intercambio proviene, o bien del extenso tiempo que éstas llevan existiendo sobre la Tierra, o bien del grado de conservación del que hagan gala estas piezas. Es decir, si tu carta holográfica de Charizard no se encuentra en buen estado (lo que en el caso de los coleccionistas acérrimos equivale a decir que ésta se encuentra intacta) es muy poco probable que puedas conseguir una suma importante de dinero a cambio de ella. Pero este valor agregado del cuidado que el propietario original de la adorada pieza tuvo que dedicar para subastarla en el futuro no existe en el caso de los NFTs. Tampoco existe del todo relación entre la edad de la obra  y su valor dentro del imaginario colectivo de la humanidad. Un pixel, por poseer detrás de su representación un código único y por pertenecer a un fenómeno de moda entre nuevos y viejos coleccionistas, puede venderse al mismo precio que una obra pictórica de un pintor de renombre conservada durante un siglo.

Aunque el aroma de las nuevas tecnologías suele resultar sumamente seductor, no todo huele a rosas de la providencia dentro del universo virtual de los “activos no fungibles” o del sistema de blockchain en general. Por un lado, al tratarse de bienes digitales o virtuales, es decir aparente, sin existencia “real” o material, el valor obtenido por medio de estas obras es tan resiliente como resistente sea la red binaria de la que forma parte; por el otro, es importante la huella actual de carbono dejada por los requerimientos energéticos de la tecnología propia de la cadena de bloques.  Para asegurar la exclusividad y la propiedad de un NFT, son necesarias grandes agrupaciones de procesadores que en su mayoría no dependen de fuentes de energía renovales para su funcionamiento, por lo que el resultado al final de la cadena son enormes emisiones de dióxido de carbono. En efecto, esta tecnología depende para su subsistencia del trabajo de “minería” de incontables ordenadores de particulares: para que cada bloque nuevo de información sobre una transacción sea agregado a la cadena, es necesario validar tal transacción mediante el uso de un gran poder de cálculo. Los denominados “mineros” utilizan potentes ordenadores con gran capacidad de procesamiento para certificar estas transacciones y a cambio reciben una cierta recompensa, en general criptomonedas. Cuanto más aumenta el uso de una criptodivisa, más complejo se vuelve el procesamiento de validación de las transacciones, lo que asegura que las monedas virtuales no sean infinitas ni que nadie pueda hacerse con todas inmediatamente. Esto genera que, además de potentes equipos informáticos, quien busca dedicarse a esta labor minera necesite tener en cuenta el alto coste energético que implica el competir con otros mineros, ya que estos ordenadores necesitan funcionar continuamente sin interrupciones.

Un estudio realizado en 2018 por el equipo detrás del sitio web sobre tecnología Xataka, estudio en el que se sopesaron las estimaciones de consumo energético de la web Digiconomist, estimó que el consumo anual del procesamiento de las transacciones de Bitcoin equivale al consumo anual de 814 mil hogares  estadounidenses, mientras que el consumo anual de los centros de procesamientos de datos de las transacciones tradicionales de VISA equivale al de 50 mil hogares. Por otro lado, una única transacción de Bitcoin consume unas diez mil veces más energía que una transacción convencional de VISA, y si tenemos en cuenta la fracción de la población utilizando Bitcoin es muy inferior a la fracción que utiliza VISA, podemos entender los riesgos energéticos que podría suponer actualmente el abandono progresivo de una tecnología por otra. Y es una de las características más prometedoras del blockchain la que se encuentra detrás de su derroche energético: la forma distribuida de su funcionamiento. Cada transacción necesita de un enorme poder de cómputo que se incrementa progresivamente a medida que crece la red de ordenadores que le da sustento. En vista de esta realidad poco esperanzadora sobre los costos energéticos de esta tecnología en apogeo, muchos artistas que acostumbraban comercializar NFTs se encuentran dando marcha atrás. Por ejemplo, el artista digital Joanie Lemercier canceló el lanzamiento de una de sus obras digitales al comprender que el lanzamiento de seis de sus NFTs había consumido más electricidad que todo su estudio en dos años. La red de blockchain más utilizada para las transacciones que involucran estos activos digitales es Ethereum, por lo que es a su sistema que apuntan la mayoría de los dedos índices extendidos. Pero este escenario poco alentador se debe sobretodo al funcionamiento poco eficiente de estas cadenas de bloques, ya que no necesariamente un alto consumo energético implica una gran huella de carbono. Si esta tecnología contamina, lo hace porque las redes suelen concentrarse en centros de energía de bajo costo, es decir en regiones que hacen uso de fuentes de energías no renovables. Si todo el ecosistema del blockchain migrara hacia las energías renovables, este problema energético se solucionaría en gran medida, además de que estimularía a las compañías a invertir en investigación y desarrollo de infraestructuras para facilitar el empleo de este tipo de fuentes amigables con los ecosistemas. La propia Joanie Lemercier ya ha migrado a una nueva red de blockchain llamada “Tezos” que utiliza un enfoque diferente a Ethereum que permite prescindir de tanto poder de cómputo. Aun así, eso no quitaría la necesidad de tener acceso a potentes equipos informáticos para lograr tener incidencia dentro de este mercado descentralizado.

Este último punto permite visualizar otro posible resultado no deseable al que pueden dirigir los NFTs y la tecnología de blockchain en general: un aumento de la desigualdad social. Para poder participar del proceso de minería requerido para la validación de las transacciones, es necesario tener acceso a hardware costoso con potencia de procesamiento de gráficos, a reguladores de energía, a sistemas de ventilación, y a un plan de consumo energético que permita tener los equipos encendidos las 24 horas de los 7 días de la semana. Todo esto sin contar la necesidad de tener una rápida, segura y estable conexión a internet y de poseer los conocimientos técnicos suficientes para subirse a este tren de inversión. Estos factores llevan a que la fracción de la población que puede comprender, seguir y manipular este mercado sea todavía muy ínfima, la gran mayoría quedándose al costado de estas vías de monetización. Condenados a la materialidad del mundo físico, los trabajadores que dependen de sus músculos para ganarse la vida, incluidos los artistas plásticos, que ignoran los entramados que se tejen detrás del funcionamiento de estas redes de intercambios digitales, se podrían encontrar en poco tiempo fuera del alcance de los beneficios de su labor. No hay que olvidar que todo este novedoso sistema de intercambio tiene en su base un código complejo de programación, lenguaje que no todos comparten dentro de la sociedad. Al igual que lo hizo la escritura al expandirse como medio de comunicación y de registro, la expansión del lenguaje de la programación irá dejando por el camino a analfabetos digitales, quienes, por más que puedan hacer uso de las nuevas tecnologías como herramientas, ignoran lo profundo de su funcionamiento y por ende carecen del poder para manipularlas completamente. Además de esta brecha que básicamente se reduce a los niveles de poder adquisitivo y de conocimiento técnico, también existe una brecha importante entre los primeros inversores en criptomonedas y los más recientes, y son los primeros (la mayoría ya bañados en riqueza) los que terminan estando más ponderados al momento de tomar decisiones que afecten la fluctuación de valores dentro de todo el sistema de intercambio. Es por esto que muchos opinan que todo el fenómeno de los NFTs es un intento de aquellos que ya se encuentran empoderados económicamente de convencer a artistas de invertir en criptomonedas para así incrementar el valor especulativo de las mismas y su prestigio. En este sentido es que en una entrevista a la BBC David Gerard, autor de “Attack of the 50-foot Blockchain”, llamó “cripto-timadores” a quienes venden estos activos no fungibles, considerándolos “los mismos tipos que siempre han estado haciéndolo, tratando de encontrar una nueva especie de pepita mágica sin valor que puedan vender por dinero”.

Esto no significa que el sistema de intercambio propuesto por el blockchain y los NFTs  no pueda significar una vía de ingreso y de crecimiento profesional para muchos artistas. Compartiendo sus trabajos personales a través de estas redes los artistas más incipientes y desconocidos pueden construirse una base de fans y así comenzar a abrirse paso en un mercado que se vuelve cada vez más competitivo. Lo que sí sorprende de estas masivas subastas de obras digitales es la falta de criterio alguno que determine el valor de una obra u otra. En las subastas convencionales el valor de cada una de las piezas de arte se ha encontrado tradicionalmente ligado a la posibilidad de que la obra en cuestión haya sido galardonada en un concurso, al tiempo que ha transcurrido desde que la obra ha sido creada, al nivel de conservación de la misma, al prestigio previo del artista que le dio origen (valor que lamentablemente suele dispararse si tal artista fallece), a la dificultad y originalidad de la técnica empleada para producirla, y finalmente al tiempo invertido por el artista en su creación, es decir a su nivel de dedicación. Pero en el universo de los NFTs, una hermosa animación cuya elaboración puede haber requerido del arduo trabajo de todo un equipo puede adquirir el mismo valor que un garabato descuidado producido en menos de un minuto (ni hablar del famoso píxel gris). La propia forma descentralizada del funcionamiento de estas redes de intercambio artístico tiene como producto secundario una total falta de regulación de los valores que adquieren los NFTs como piezas de arte. No es que las garras de la oferta y la demanda del mercado no acostumbren a disparatar el concepto de valor en el arte hace siglos (la entrada en el mercado del denominado “arte contemporáneo” ya relativizó este valor enormemente), pero creo que nunca el fenómeno de relativización del valor artístico adquirió tintes tan relativos. Y volvemos al tema de la desigualdad social zanjada por todo este asunto: mientras una imagen JPG construida por un diseñador gráfico que busca financiarse por fuera de este sistema de blockchain, ya sea por decisión propia o por incapacidad, logra a duras penas venderse por céntimos, la misma imagen vendida como NFT podría a otros hacerlos millonarios.

El valor de una obra artística por ende ya no solamente varía según el criterio de quien la consuma y según las leyes de la oferta y la demanda, sino que se vuelve relativo al sistema financiero en donde esa obra circule. Se enfrentan entonces dos sistemas de intercambio que influyen de forma diferente en el valor relativo otorgado a los productos del trabajo de quienes los orbitan. Por un lado se encuentran aquellos anclados al tradicional sistema de intercambio analógico y a la manipulación de obras físicas, por el otro se encuentran los migrantes hacia la digitalización de su arte y la descentralización de la comercialización del mismo. Y esta descentralización que por un lado liberaría a los creadores de sus grilletes institucionales tradicionales, por el otro podría terminar de impregnar de relativismo a las artes humanas. Si este relativismo significa la ausencia total de verdades universales y objetivas compartidas por todos los seres humanos respecto al proceso creativo, la total esclavitud del valor artístico a la subjetividad del intérprete, entonces sería esperable también que el tiempo descentralizado barriese con todos los criterios de verdad construidos durante la historia de las artes. Que no se suela discutir el valor de artistas como Velázquez, Picasso, Goya, Bach, Bethoveen o los Beatles se debe a que en algún momento existió un centro que concentró los criterios de verdad respecto a sus obras, verdad que los ubicó como mojones importantes para la evolución del arte que desempeñaban. Hoy no existirían la música y las artes plásticas como las conocemos si no fuera por las obras de su trabajo, quizás ni siquiera existiría la sensibilidad humana actual sin su dedicación, y es eso mismo lo que les ha otorgado un valor digno de transformarlos en ídolos de la historia. Si la descentralización del mercado en boga de los NFTs y la relativización de los valores culturales es algo destructivo o no para la cultura humana únicamente el tiempo puede decirlo, pero es innegable el advenimiento de un cambio cultural por la migración de la actividad artística hacia estas nuevas plataformas tecnológicas de intercambio. Algunos sostienen que esta moda se trata tan sólo de una burbuja a punto de estallar, otros creen que es el comienzo de una nueva era desinstitucionalizada para las artes. Pero es sabido que las instituciones, en todas sus facetas y escalas, han acompañado a la humanidad desde que existen registros de su historia y siempre se han adaptado a todos los intentos habidos y por haber para destruirlas. ¿Quién sabe? Quizás, paradójicamente, se comiencen a generar de forma progresiva en el futuro centros dictaminadores de valor dentro de estas redes tan finamente descentralizadas.

Bruno Gariazzo

Pulsa «A» para salvar al mundo

Pocas obras de arte logran hacer a un espectador llorar y reír al mismo tiempo. Cuando un artista logra sacar a través de su obra a la vez lágrimas de risa pero también gotas saladas de la más pura emoción identificativa, me atrevo a decir que su obra ha sido exitosa. Un ser humano a lo largo de su existencia puede encontrarse con varias de estas formas artísticas propias a su especie, pero el encontrar una obra con tal poder sobre el lagrimal en forma de una experiencia interactiva activa (ya que el espectador asume un rol activo como protagonista de la historia) no solo es poco frecuente, sino que también es históricamente reciente. Hace un par de años he tenido la suerte de dar con una de estas experiencias al acercarme a la serie japonesa de videojuegos de nombre “Mother”, la cual en occidente es mejor conocida como “Earthbound”. La saga hoy en día es considerada de culto, pero la verdad es que en sus inicios representó un verdadero rompecabezas técnico y comercial, como es el caso de cualquier obra de arte que busque una posición original dentro de un mercado ya estandarizado a nivel global. Esa saga cumple el día de hoy 31 años, es decir que tiene un año más sobre la Tierra que mi propio cuerpo, y aunque actualmente la misma goza de una fama considerable siendo citada como un referente dentro de su género, la verdad es que en su nacimiento las aguas poco se agitaron.

El universo por el cual es transportado el jugador a lo largo de las tres entregas de la saga “Mother” surgió de la mente del escritor y ensayista japonés Shigesato Itoi, quien desde 1998 publica diariamente (o casi) sus escritos sobre espiritualidad en el sitio web Hobo Nikkan Itoi Shinbun (“Noticias casi diarias de Itoi”). Su carrera como escritor comenzó a inicios de los años 80 redactando slogans para marcas publicitarias, lo que ya le había hecho ganar popularidad en el país nipón, pero fue una curiosa pregunta que se gestó en su mente la que lo catapultó a la auténtica fama: “¿Qué clase de videojuego RPG crearía Steven Spielberg?”. Más allá de su inclinación por las aventuras que el director de cine norteamericano expandió en la gran pantalla, Itoi guardaba un profundo afecto por los videojuegos, sobretodo por dos en especial: “Super Mario” y “Dragon Quest”, ambos disponibles en la consola Family Computer (Famicom), mejor conocida como Nintendo Entertainment System (NES) en occidente. En una entrevista que le hicieron recientemente en el programa Game Center CX (la cual está disponible en el sitio web Hobo Nikkan Itoi Shinbun), Itoi expresó:

“Le debo mucho a Mario. Tengo asma y comienzo a toser cuando me acuesto. Siempre he tenido problemas al dormir, y por un tiempo tenía que sentarme todas las veces, de lo contrario, no pararía de toser. Las únicas cosas que podía hacer mientras estaba sentado en la noche era leer un libro o jugar un juego. Así que despertaba, tomaba un control, y Mario me acompañaba con mi asma en la noche.”

Por esta relación cercana con este tipo de entretenimiento, Itoi dijo estar en deuda con Nintendo y con los videojuegos en general, por lo que decidió por entonces expresar públicamente por televisión su apoyo a este incipiente medio artístico. En una de estas manifestaciones públicas de su amor hacia la Famicom, el hoy ensayista web captó la atención de Hiroshi Yamauchi, el entonces presidente de Nintendo y responsable del giro de la compañía nipona hacia el mercado de los videojuegos (cabe recordar que la empresa tiene hoy 130 años y que tradicionalmente se dedicaba a la venta de cartas “hanafuda”). Cautivado por sus palabras de aliento a la industria de los juegos de video, Yamauchi decidió invitar a Itoi a la sede de Nintendo en Tokyo para conocer más de cerca su discurso y su opinión acerca de un título que se encontraba en desarrollo. Fue en ese entonces que Itoi conoció a quien es considerado el padre de los videojuegos modernos, Shigeru Miyamoto, creador de grandes sagas protagonizadas por personajes de la talla de Mario, Donkey Kong, Link (The Legend of Zelda), o los Pikmin.

Emocionado por el encuentro con su ídolo, Itoi decidió presentarle sus anotaciones, las que giraban alrededor de la idea de crear un videojuego de rol como nunca antes se había visto. Habiendo culminado hace poco el segundo título de la saga “Dragon Quest” de Square Enix, Shigesato Itoi había pensado que todos los juegos de rol hasta la fecha se ambientaban en una época medieval plagada de escudos, espadas y magia, con narraciones que siempre bebían directamente de “El Señor de los Anillos”, por lo que se decidió a recorrer un camino diferente. En su mente se dibujó entonces una historia ambientada en la época actual, en la que los héroes serían niños armados con objetos de uso cotidiano como un bate de béisbol o un yo-yo, y cuyo rol en el juego sería el salvar al planeta Tierra enfrentando a un mundo adulto corrompido por la presencia de una especie extraterrestre invasora. Cuando Itoi tendió sus folios, sus expectativas eran altas, tan altas que la caída fue extremadamente dolorosa. Según su propio testimonio, al tomar las notas en sus manos, Miyamoto, haciendo gala de su ego tan característico (¿merecido?), leyó las ideas sin demostrar emoción alguna, tras lo cual se dirigió al expectante creativo que tenía enfrente para expresarle: “Necesito un poco de tiempo…si se me ocurre algo te llamo”. El creador de Mario también dio a entender que la idea aún estaba poco adaptada para transformarse en una experiencia interactiva y que un proyecto de tal calibre requeriría de mucha dedicación. Todas las reacciones de Miyamoto convencieron a un Itoi devastado de que su idea era un fracaso, por lo que sus lágrimas se derramaron por sus mejillas en el trayecto en metro rumbo a su hogar. Sin embargo, la impasibilidad del diseñador estrella de Nintendo en realidad escondía un profundo reconocimiento por la idea de su desesperanzado par, por lo que el llamado que parecía imposible finalmente llegó: Miyamoto se había preocupado por formar un equipo para el desarrollo del primer título de “Mother”.

El juego, diseñado y dirigido por Shigesato Itoi, fue desarrollado por Ape INC, Nintendo Tokyo R&D Products y Pax Softnica, finalmente siendo lanzado únicamente en Japón el 27 de julio de 1989 para la consola Famicom (NES). Con su música compuesta por Keiichi Suzuki y Hirokazu Tanaka y sus diseños de la mano de Shinbo Minami y Tatsuya Ishii, “Mother” vendió cerca de 400 mil copias y fue posicionado por la revista “Famitsu” en el noveno puesto dentro de los mejores juegos del “Family”. Inspirado en títulos como “Dragon Quest” o “Final Fantasy”, el juego presenta una modalidad de combates por turnos contra diferentes enemigos (de los más bizarros que jamás he visto) así como una modalidad de exploración a través de un mundo abierto que conecta varias ciudades y pueblos entre sí separados por un paisaje rural. “Mother” destacó enseguida por la enorme importancia otorgada a los diálogos (es difícil encontrar líneas repetidas en sus más de 300 personajes), lo que no es de extrañar teniendo en cuenta que quien dirigió desde el inicio el proyecto es un escritor. El jugador no solo se enfrenta al texto hablando con personajes al moverse a través de la campaña, sino que durante las batallas el texto es el principal protagonista, narrando decisión tras decisión todo lo que acontece en la contienda. Pero los diálogos adquieren valor también por su ingenioso humor, aportando información al jugador incluso de las situaciones emocionales que atraviesan tanto a los protagonistas como a los enemigos. Y en este humor se origina gran parte del brillo histórico que caracteriza a esta saga de videojuegos: es un RPG que se parodia a sí mismo constantemente, que se burla de su propio género, rompiendo repetidas veces la cuarta pared y ensayando por primera vez en un juego complejo toda una parodia a la cultura norteamericana.

En efecto, la historia tiene lugar en una versión extraña de América, comenzando en los inicios de la década de 1900 cuando en una zona rural una joven pareja, George y María, son abducidos por extraterrestres. Durante su cautiverio, María toma bajo su cuidado a un bebé alienígena llamado Giygas y lo cría como si fuese su propio hijo, mientras que George estudia a escondidas el origen de los poderes psicoquinéticos (llamados “PSI” o “PK”) de la civilización de sus captores. Tras dos años de recopilación de información prohibida, George huye de regreso hacia la Tierra dejando atrás a María, tras lo cual la especie alienígena ordena a Giygas el tomar venganza contra la humanidad por robar sus conocimientos. Cerca de 80 años después, el bisnieto de George, un niño de 12 años llamado Ninten (¿do?) que habita en el pueblo de Podunk, hereda los poderes psíquicos de su bisabuelo y es encomendado con la difícil tarea de salvar al planeta de una amenaza invisible. En efecto, la especie invasora es capaz de poseer mentalmente tanto a seres vivos como a objetos inanimados, siendo una lámpara y una muñeca los primeros enemigos que el jugador deberá enfrentar. En su recorrido a través de América, Ninten (con un diseño fuertemente inspirado en Charlie Brown) se alía con otros tres niños y el líder de una banda de pandilleros para enfrentar a un mundo dominado por adultos cuyas mentes han sido colonizadas y recolectar las ocho melodías de una canción que guarda el secreto de la derrota del líder de los aliens: Giygas. Finalmente, al enfrentársele en el Monte Itoi, Ninten y sus amigos logran que Giygas abandone el planeta Tierra al entonar una melodía que desata un conflicto interno en el invasor: se trata de la canción de cuna que solía cantarle su madre adoptiva humana durante su crecimiento.

Más allá de su éxito en Japón, la saga no llegó a occidente hasta 1995 en forma de su segunda entrega, exclusiva para la consola “Super Famicom” (o “Super Nintendo), juego que en su desarrollo contó con el apoyo de HAL Laboratory (Kirby) y cuyo título original, “Mother 2”, fue modificado a “Earthbound” en su versión norteamericana traducida al inglés. La decisión fue tomada ya que el equipo de marketing consideró que sería muy difícil vender el juego en Estados Unidos bajo el nombre “Mamá”, alegando que el público objetivo americano estaba formado por jugadores mayoritariamente masculinos desconfiados de su lado femenino. Según Shigesato Itoi, el origen del nombre de la saga proviene del tema “Mother” de John Lennon, artista por el cual el creativo japonés guarda un profundo afecto y reconocimiento. De hecho, Itoi dice identificarse afectivamente con Lennon ya que ambos sufrieron la ausencia de una figura paterna, por lo que su amor por el músico británico se disparó en forma de lágrimas al escuchar la canción que éste le dedicó a sus progenitores. En los juegos Mother 1 y 2, la figura del padre ausente aparece representada por un teléfono a través del cual los protagonistas se comunican con un padre al cual nunca vemos, personaje que nos permite guardar la partida y que nos deposita dinero en nuestra cuenta bancaria. Uno de los tantos chistes que me resultaron delirantes consiste en representar en los créditos del Earthbound al padre de Ness a través de la imagen de un teléfono que acompaña a los otros integrantes de la familia. Pero Itoi no guarda afecto únicamente por el beatle de los lentes redondos, sino que afirma que la música de los Beatles dirigió siempre su profesión y es la razón principal de su dedicación al espiritualismo. Las dos primeras entregas de “Mother” están plagadas de referencias escritas, sonoras y visuales al cuarteto de Liverpool: los personajes viven experiencias psicodélicas, a cada mañana suena la melodía del inicio de “Good Morning Good Morning”, y en determinado momento un personaje nos pregunta directamente si recordamos el nombre de todos los integrantes de la banda británica.


La música de los dos primeros títulos adquirió así para Itoi una importancia capital en todo momento, buscando que la misma actuase como un personaje más de la historia, tanto guiando como engañando al jugador, y, claro está, también emocionándolo. Además de las múltiples referencias sonoras a los Beatles y de poseer una trama que gira alrededor de la recolección de ocho melodías, jugando “Earthbound” nos enfrentamos a los “Starmen” y a un enemigo llamado “Diamond Dog”, ambos homenajes respectivos al tema “Starman” y al álbum “Diamond Dogs” de David Bowie. Por otro lado, un eslabón esencial de la historia lo constituye una banda de jazz llamada “The Runaway Five”, la cual transporta en su van a los protagonistas entre ciudades a cambio de ayudas financieras. El proceso de creación del ambiente sonoro del juego fue todo un desafío para el compositor principal, Hirokazu Tanaka, quien ya había participado en la banda sonora de Metroid. Itoi estaba empecinado en que la música de su juego debía de ser innovadora y lograr su propia personalidad, por lo que devolvió al tintero varios proyectos de Tanaka por no considerarlos alineados con el universo que tenía en mente. Al final ambos lograron entenderse y la técnica de Tanaka fue responsable de una de las bandas sonoras más memorables de la historia de los videojuegos, la cual fue recopilada en un disco lanzado a la venta el mismo año del lanzamiento del primer “Mother”. El disco cuenta con 11 canciones, algunas de las cuales presentan las voces del coro de la Catedral de St. Paul y de la cantante Catherine Warwick. El tema más conocido, “Pollyanna”, toma su nombre de la novela de Eleanor H. Porter publicada en 1913, en la cual una niña huérfana dotada de gran optimismo alegra a todos a su alrededor al encontrarle siempre el lado positivo a la existencia. En una mezcla entre  “Imagine” y “And Your Bird Can Sing”, la letra y la música de “Pollyanna” transmiten exactamente eso, optimismo, al dirigirse la voz de Warwick a un supuesto oyente que perdió la ilusión en la vida y que suele juzgar a quien sueña despierto.



El argumento de “Earthbound” es similar al del anterior título de la saga: unos niños deben unir fuerzas y explorar el mundo en búsqueda de ocho melodías dispersas en diferentes “santuarios” custodiados por aliados de la misma raza de alienígenas invasores liderados por un Giygas aún más fuerte. Como la traducción al inglés del juego de “Mother” original no había sido lanzada en occidente para cuando fue lanzada la Super Nintendo, se decidió incorporar muchos de los elementos del primer título en un juego más complejo adaptado a la nueva generación de consolas. Aunque las ventas en Estados Unidos fueron consideradas un fracaso a causa de un pésimo trabajo de marketing y una dificultad de juego demasiado elevada para el público americano de aquella época, este es el título que imprimió a la saga como un mojón en la historia de los videojuegos, del mismo modo que lo hicieron los juegos “Super Metroid” o “The Legend of Zelda: A Link to the Past” para la misma consola. La historia comienza con el protagonista principal, un joven de 13 años llamado Ness, levantándose de su cama en la noche a causa de un estruendo provocado por la caída de un meteorito. Al acercarse al sitio de impacto junto a su adinerado vecino Porky, un ser diminuto (confundido con una abeja) emerge del cráter para advertir a Ness acerca del peligro que corre el planeta Tierra ante la inminente invasión invisible de Giygas y de su ejército. Así parte Ness fuera de su pueblo natal Onett, en busca de las ocho melodías y de los otros tres niños destinados a enfrentar a Giygas, ahora transformado en una fuerza de odio universal capaz de controlar la mente de los habitantes del planeta para alinearlos con sus filas.


La inclinación de Shigesato Itoi por las experiencias espirituales de autoconocimiento, cuya inspiración máxima reconoce haber obtenido de la filosofía de vida transmitida por The Beatles, atraviesa sus obras interactivas de principio a fin. Toda la narrativa de Earthbound puede ser relacionada con el sentido psicológico de la aventura del héroe del que habla Joseph Campbell en su obra “El Héroe de las Mil caras”: para derrotar a Giygas, Ness debe hacer uso de una ayuda sobrenatural (sus poderes telequinéticos) para derrotar a numerosos enemigos en un viaje de búsqueda de su propio origen. Sólo venciendo a sus propios demonios internos, reconciliándose con su propio pasado, y regresando depurado de todo rastro de odio que aún pudiese albergar su psiquis, podrá Ness volverse inmune a la masa de odio y miedo que representa el enemigo final y así vencerlo. Las ocho melodías en la segunda entrega de “Mother” adquieren entonces un significado mucho más importante que en la primera: esta vez la melodía completa resulta ser la canción que entonaban los padres de Ness para que éste se durmiese en su cuna. Al recordar la melodía, Ness se conecta con la “Diosa Reina del Mundo” (su propia madre), quien es origen del amor universal, se reconcilia con su padre, y obtiene así acceso a su propio imaginario (en el juego llamado “Magicant”), el cual funcionará de enlace con el imaginario colectivo de la humanidad. Al atravesar este umbral, al héroe se le dice:

«Ness, te has parado en los ocho puntos de poder de la tierra. De estos, creaste Magicant, el reino de tu mente. En Magicant, hay belleza, amabilidad, tristeza y odio. Por supuesto, hay un mal y violento lado de ti. El Mar del Edén se encuentra en el centro de esos sentimientos. Te lleva a la verdad sobre ti mismo”


Magicant – Super Smash Brothers Ultimate

El reino de Magicant puede ser asociado con lo que Campbell denomina “El vientre de la ballena”, que en este caso también se encuentra asociado al vientre materno. Esto explicaría a su vez por qué entre las diferentes formas que adquiere Giygas durante el enfrentamiento con el héroe es posible reconocer la imagen del feto de un bebé dentro de un útero (imagen que por cierto continúa generando polémica hasta el día de hoy en psicologías sensibles). Dentro de Magicant, Ness se encontrará con sus versiones imaginarias de varios personajes conocidos a lo largo de su recorrido y se enfrentará con su pasado (los héroes incluso deben viajar literalmente al pasado para enfrentar al último jefe) encontrándose hasta con una versión más joven de sí mismo que lo invita a jugar, la cual se decepciona ya que entiende que “su yo presente” ya no tiene tiempo para el juego (aun así uno está jugando ¿no?). En el centro de sus sentimientos (El Mar del Edén), Ness encontrará a todos sus demonios representados por una estatua dorada en forma de premio Óscar con cuernos, la cual representa el origen de todas las ambiciones. Al vencerla, el héroe por fin ganará el poder necesario para vencer a la fuente del odio universal y así ayudar a todos sus seres queridos: obtiene lo que Campbell llama “el don del amor”. Es este el don que permitirá conectar las mentes de todos los personajes del juego para debilitar a Giygas y así expulsarlo de la Tierra.

Giygas

Pero este viaje del héroe asociado al significado psicológico del monomito de Campbell también está entrelazado en Earthbound con la experiencia onírica de la psicodelia en todos sus aspectos. Desde el principio el juego nos acerca a la cultura hippie a través de uno de los primeros enemigos que nos encontramos al recorrer la campaña: es el New Age Retro Hippie, personaje de copioso pelo rojizo que porta el símbolo de la paz y que al ser vencido “vuelve a la normalidad”. Pero Shigesato Itoi no sólo coquetea con la experiencia psicodélica a través de sus personajes extravagantes llenos de humor absurdo, sino que tanto en el segundo título de “Mother” como en el tercero sus protagonistas literalmente consumen sustancias psicodélicas que alteran de repente, sin previo aviso, la experiencia del jugador. En determinado momento del “Mother 2” nos encontramos con “El Club de los Estóicos”, un club privado en el que sus miembros al entrar acostumbran consumir una “torta mágica” para luego filosofar mientras observan una roca iluminada sobre un escenario. Cuando Ness prueba de esta “magic cake”, toda la pantalla del jugador se distorsiona y éste acto seguido pasa a controlar a un joven príncipe, Poo, que habita un palacio de inspiración hinduista ubicado en un pueblo suspendido en el cielo llamado Dalaam. Antes de que Poo pueda unirse al grupo de héroes que derrotarán a Giygas, deberá atravesar el “entrenamiento Mu”, el cual consiste en meditar el tiempo suficiente en lo alto de una colina. El jugador recibe entonces la tarea de vaciar su mente de todo contenido, pero en el proceso será distraído constantemente para instarlo a moverse de su sitio. Si esperamos el tiempo suficiente sin presionar ningún comando, entraremos en una dimensión ilusoria en la que el fantasma de un antepasado nos preguntará si deseamos que nos arranque diferentes partes del cuerpo. Así, al ir respondiendo afirmativamente, los puntos de vida de Poo irán descendiendo progresivamente a medida que se le extirpan las piernas, los brazos, los oídos (se hará el silencio), los ojos (se hará la oscuridad), y finalmente la mente. Resultado: entrenamiento exitoso.



 


Una secuela de Earthbound fue anunciada en 1998 para la consola “Nintendo 64”, pero debido a diversas complicaciones de desarrollo y de promoción, el juego fue finalmente cancelado dos años después. La saga parecía haber llegado a su fin, dejando atrás toda una comunidad de fanáticos entristecidos y llenos de preguntas, pero en 2003 el juego “Mother 3” fue anunciado como la culminación del antiguo proyecto “Earthbound 64”. El tercer y último título de la saga llegó finalmente en 2006 como parte del catálogo de la consola portátil “Game Boy Advance”, pero esta vez sí su lanzamiento estuvo restringido exclusivamente a tierras niponas, la única traducción al inglés existente hasta la fecha siendo responsabilidad del arduo trabajo de dos fans. El sistema de combate se mantiene en esta entrega a grandes rasgos: si los enemigos son atacados por detrás, se le sumará un turno extra de ventaja al jugador (lo contrario sucediendo en pos del enemigo en caso de que éste nos sorprenda de espaldas), y cada personaje tendrá asignado un contador de vida que se precipitará hacia el cero en caso de golpes críticos, lo que obliga al jugador a sanar a su equipo lo más rápido posible en una carrera contra una cuenta regresiva. Sin embargo, los enfrentamientos son más rápidos y dinámicos, al perder el jugador regresa desde el último punto de guardado con los contadores de vida completos (en “Earthbound” era necesario acudir a un hospital para “revivir” a los personajes caídos en batalla), y a los combates se les agrega un sistema rítmico (optativo) con el cual el jugador puede maximizar el daño infligido al seguir el ritmo de la música específica de cada enemigo. Por otro lado, otro de los rasgos distintivos en esta ocasión es la decisión de eliminar la vista oblicua de los escenarios del juego, la cual representó un dolor de cabeza para los programadores en el anterior título, optando por una vista más cenital y clásica en los RPGs.

A diferencia de los títulos anteriores de “Mother”, el tercero posee una historia dividida en varios capítulos protagonizados por diferentes personajes, aunque el hilo central de la trama gira alrededor de la familia de dos niños gemelos llamados Claus y Lucas, éste último siendo el protagonista principal. Algunos personajes se encontraban ya presentes en “Earthbound”, como son Porky Minch, el enemigo y antiguo vecino ricachón de Ness en “Mother 2”, o los pequeños seres narigones de aparente origen extraterrestre llamados Mr. Saturn, los cuales están inspirados en los “Trafalmadorians”, seres alienígenas que existen en todos los tiempos simultáneamente en las novelas de Kurt Vonnegut. No obstante, a diferencia de los dos juegos anteriores, los personajes de “Mother 3” son menos estrafalarios (sólo si son comparados) y poseen roles más claramente definidos debido a que la historia en la que se ven involucrados es menos onírico-psicodélica  (pero no menos humorística) y a su vez más dramática y oscura.

Trafalmadorians – Kurt Vonnegut
Mr. Saturn
Nowhere Islands

El juego comienza situándonos en una serie de islas llamadas “Nowhere Islands” (Islas de Ningún Lugar) en las que los seres humanos conviven de forma pacífica con la naturaleza, llevando un estilo de vida rural y sin conocer los adelantos tecnológicos de la época moderna. En estas islas se encuentra la aldea de Tazmily, hogar de Hinawa y Flint, madre y padre de los dos hijos gemelos ya mencionados, Claus y Lucas. La paz de las islas es interrumpida por la llegada de un ejército de hombres con caretas de cerdo que descontrolan a los animales volviéndolos agresivos y desatan un incendio en el bosque cercano a Tazmily. En medio del tumulto, Flint parte desesperado en búsqueda de su esposa y sus dos hijos, los cuales habían partido en visita de su abuelo, pero sólo logra encontrar a un Lucas devastado: su madre ha muerto defendiendo a sus hijos del ataque de un animal enfurecido y su hermano ha desaparecido. Es entonces que Flint, presa del pánico, pierde el control y arremete lleno de ira contra los demás aldeanos, siendo noqueado acto seguido y transformándose así en el primer prisionero en la historia de la pequeña prisión de la aldea.




Más allá de la decisión de comenzar la historia con la muerte de la madre del personaje principal, lo que hace al tercer y último juego de la saga más serio y emocional que sus predecesores es sobretodo su profunda crítica social ya sin disfraces ni endulzamientos. De principio a fin, “Mother 3” nos muestra los efectos devastadores que tienen el capitalismo, la industrialización y la sociedad de consumo sobre las relaciones que tienen los seres humanos entre sí y con la naturaleza. Este mensaje de corte espiritual que Shigesato Itoi decidió transmitir a través de su trabajo ya se veía reflejado en muchos diálogos, espacios y situaciones presentes en Earthbound: muchos de los enemigos controlados por la fuerza de Giygas son humanos sedientos de poder, como líderes de pandillas y sectas (en el juego aparece incluso una referencia al Ku Klux Klan), magnates que viven aislados de los efectos que desencadenan sus decisiones, y hasta el propio Porky Minch (¿Donald Trump?), el niño vecino de Ness quien es presentado como parte de una familia avara, machista (el padre maltrata a su esposa), ambiciosa y egoísta. En el ya mencionado “Club de los Estóicos”, un personaje se muestra asombrado porque los héroes “no logran visualizar el colapso final del capitalismo”, y la ciudad de Fourside, la más grande del juego, está inspirada en Nueva York y posee el apodo “Big Banana” en vez del famoso apodo neoyorquino “Big Apple”. El alcalde de Fourside, Geldegarde Monotoli (en referencia al juego “Monopoly”), al ser empoderado por Giygas, controla su propia protección desde una oficina en lo alto de un edificio parodia del Empire State. El poder de Monotoli resulta provenir de una estatuilla de oro similar a un premio Óscar (la cual luego representa el odio dentro de la mente de Ness) capaz de crear ilusiones y llamada “Evil Mani Mani” (¿Money, Money?).



Fourside

Pero mientras la crítica al capitalismo y su fomento de las ambiciones permanece en Earthbound zambullida en el humor de la parodia y el absurdo, en “Mother 3” toda la historia se desenvuelve como una tragedia que tiene su origen en la gestación de una sociedad capitalista de consumo. Transformar la armonía con la que los humanos conviven con la naturaleza en una competencia por quién accede a más comodidades y lujos es el principal objetivo del líder del ejército de hombres con máscaras de cerdos. Desde que el himno imperial de “los cerdos” se cierne sobre los cielos de las aisladas islas, nada volverá a ser como antes. Al poco tiempo del incendio que ha provocado la muerte de Hinawa, un personaje desconocido llamado Fassad Yokuba llega a Tazmily y ofrece una bolsa de oro a cambio de descansar una noche en la posada de la aldea. Sucede que nunca ningún viajero ofreció nada a cambio de quedarse a dormir en la posada, pero Fassad insiste en el valor del contenido de la bolsa y ésta finalmente es aceptada. Durante la noche, el extraño visitante regala a un transeúnte otra bolsa similar de oro explicándole su indescriptible valor, pero recomienda al confundido aldeano de esconder el regalo en un aljibe ya que alguien podría querer “robársela”. Claro, ninguno de los aldeanos conoce el concepto del robo, pero Fassad no tarda en enseñárselos, robando él mismo la bolsa de oro y luego organizando al día siguiente una cacería de brujas para dar con el ladrón. Esta será la chispa que prenda la mecha de la transformación de la aldea: los animales serán uno tras otro convertidos en quimeras con prótesis robóticas (con inspiración en la labor de Sid en “Toy Story”), todos los habitantes serán impulsados a conseguir una “happy box”, es decir una televisión representada como una caja que emite luz y atrapa a las mentes en los hogares (quien no la consiga luego será castigado con un rayo que pulverizará su hogar), y los lujos tecnológicos comenzarán a expandirse por doquier. Así es que Lucas, quien había partido con su padre tras la muerte de su madre, al regresar encuentra a su aldea natal convertida en una gran metrópolis de casas ostentosas, carreteras asfaltadas y servicios tercerizados (mucho más similar al pueblo natal de Ness en Earthbound, Onett).


New Pork City

La tarea de Lucas será entonces el proteger a las islas de la degradación ocasionada por “The Pigmask Army” y detener los planes de su líder, quien ha transformado a toda la región en su patio de recreo desde la cumbre de un rascacielos de infinita altura ubicado en la ciudad “New Pork City” (esta vez la referencia neoyorquina es más explícita). Dotado de poderes telequinéticos gracias a la ayuda de seis “Magyspsies” (unas especies de hadas andróginas con aspecto de travestis que dicen no poseer género por ser parte intrínseca de la naturaleza), Lucas deberá enfrentarse a un trío de instrumentos en una jam de jazz (uno de los cuales se llama “Gently Weeping Guitar”), a una quimera invencible repleta de colmillos cuyo único defecto es un interruptor de “apagado” en su dorso, y a sus mayores miedos inconscientes al consumir hongos de psilocibina en una isla deshabitada. Con todas las vueltas de tuerca de su trama, la sensibilidad y profundidad de su argumento, y la hilaridad ya tan característica de la saga,”Mother 3” se planta como una de las obras más sólidas distribuidas por Nintendo. Aunque su música ya no cuenta con el genio de Hirokazu Tanaka, la misma logra igualmente imponerse con un carácter propio a lo largo de sus 250 temas de seis horas de reproducción. Su compositor, Shogo Sakai, se dedicó de lleno al proyecto de desarrollo y fue a tan solo cuatro meses del lanzamiento que compuso el tema más reconocido del videojuego: la canción del amor de una madre a su hijo. El tema fue compuesto pensando en la importancia del peso emocional que la última escena del juego debía de transmitir, y a su vez “The Love Theme” fue ideado para que cualquiera pudiese aprenderlo a tocar con una sola mano en cualquier piano. Al igual que en Earthbound, “Mother 3” presenta en su banda sonora referencias musicales, como ser “Gymnopedies” de Erik Satie o la presentación de la serie de televisión de los 60s de “Batman” al enfrentar a un murciélago.



Ya han pasado más de tres décadas desde el lanzamiento del primer videojuego de “Mother” para la Nintendo Entertainment System, y aunque la comunidad pide a gritos hace años la traducción a otros idiomas de la última entrega, así como novedades acerca de la creación de una posible secuela, los comentarios de Nintendo al respecto se contentan con el silencio. La única novedad que ha atravesado a la saga durante la última década es el lanzamiento en forma virtual en el año 2015 del primer título de la trilogía en la tienda online de la consola Wii U, llevando el nombre de «Earthbound Beginnings» y estando por fin disponible en occidente. Shigesato Itoi (quien es también la voz del padre de familia en la historia de “Mi Vecino Totoro”) ya negó reiteradas veces toda posible existencia de un nuevo título, comparando tal posibilidad a la obligación impuesta a una banda de música pop de seguir componiendo aun cuando ya se han agotado todas las ideas. Respecto a la plausibilidad de escribir la historia de un “Mother 4”, el propio Itoi dijo:

“Hacer cosas del estilo por diversión ya terminó para mí. Si tratase de hacerlo ahora, tendría que ser algo que debería forzar. Eso sería terrible para mi esfínter (…) Estoy feliz de que los videojuegos no sean mi trabajo. Si lo fuesen, probablemente hubiese hecho un “Mother 4” e incluso un 5. A veces es mejor que las cosas permanezcan como ya son.”



Aunque la saga de “Mother” haya llegado a su fin, como bien parece desearlo su propio creador, lo innovador de su propuesta artística ha inspirado e inspira a muchísimos desarrolladores de videojuegos hasta el día de hoy. Su concepto está en la base de juegos independientes exitosos de la talla de “Undertale”, videojuego lanzado en 2015 en PC para plataformas de distribución digital como Steam. El responsable tanto de la música, como del guión y de la programación del juego, Toby Fox, dice haberse inspirado fuertemente para su desarrollo tanto en la saga “Mother” como en la saga de videojuegos RPG de Mario llamada “Mario & Luigi”. Según Fox, “Mother” es especial no por su popularidad, sino por la forma en la que permanece impregnado en tu cabeza luego de haberlo jugado, tanto por lo participativo que es como por su particular humor. Aunque su aspecto gráfico fue criticado en su momento, los juegos que apuestan por alejarse del fotorrealismo envejecen más lento, según el  joven desarrollador, y la saga de Itoi demostró que un videojuego, gracias a su guión, puede funcionar perfectamente como una novela interactiva de calidad. Actualmente se encuentran en desarrollo dos videojuegos también independientes que beben de las raíces de la saga “Mother”: “Eastward”, juego que sus desarrolladores planean sacar del horno en algún momento del 2020, y “Oddity”, cuyo nombre provisional al anunciarse era “Mother 4” y para el cual el lanzamiento aún no está especificado. Aunque un nuevo videojuego proveniente de una mente inspirada en la música de los Beatles parezca poco probable actualmente, la energía que sembró Shigesato Itoi en la industria de este arte interactivo seguro seguirá alimentando nuevas semillas. Mientras, muchos corazones seguirán rezando para que Itoi decida dar nueva vida (aunque sea en un remake) a la saga de los niños que conectan la mente con el corazón para salvar a un mundo devastado por la ambición de los adultos.






Cartucho del videojuego «Earthbound» enviado al espacio por Ronnie Doyle

Bruno Gariazzo

Cuando la ciencia marca presencia

Nota publicada en el diario El Observador

En medio de la emergencia sanitaria desencadenada por la llegada del coronavirus al país, la comunidad científica nacional se ve obligada a redirigir sus fuerzas y su actividad de pronto aparece como una prioridad

Al principio se le quitaba importancia; no era más que un problema ajeno y aislado que salpicaba cada tanto alguna conversación. Las imágenes de los tapabocas comenzaron a multiplicarse hasta volverse memes. ¿Qué no se vuelve un meme hoy en día? Si un presidente puede ser un meme, ¿por qué no el mito del coronavirus? Cuando menos se lo esperaba, el meme ya estaba tocando a la puerta, pero siempre hay cosas más importantes que atender. El mito se desdibuja, pero la máquina nunca se puede detener. ¿Y si algo la obligase a detenerse y los mecanismos no estuviesen preparados para soportar el cimbronazo? La reacción fue en cadena: las advertencias y respuestas de unos países contagiaron a otros vecinos como quien contagia una gripe en un medio de transporte público. “Pandemia”, repiten las pantallas de los celulares. Los gobiernos declaran la “emergencia sanitaria”, las fronteras se cierran, la autoridad se cierne y las calles se vacían: ahora el miedo florece (pero nada detiene los memes). ¿Y quiénes se vuelven los principales protagonistas de esta película apocalíptica? Aquellos en quienes se cree pero que pocas veces son enfocados como es debido: los científicos. Los médicos, los biólogos, los bioquímicos, los químicos, esas especies que rara vez aparecen en televisión sin ser interpretados por actores de elenco. En estos tiempos de crisis son ellos que acaparan el escenario y todos los demás ciudadanos descienden del mismo para escucharlos. Pero, ¿este protagonismo no debería de ser compartido más allá de la adversidad? Esto mismo es lo que opina el Doctor en Medicina y en Ciencias Biológicas Rafael Radi, quien es también presidente de la Academia Nacional de Ciencias del Uruguay y director de Director del Centro de Investigaciones Biomédicas de la Facultad de Medicina de la Universidad de la República (UdelaR).

Al rescate en tiempos difíciles

En diálogo con Cromo, Radi explicó que toda la logística de funcionamiento de los laboratorios experimentales de todo el mundo se está viendo afectada por esta situación actual de emergencia, y que son los países que presentan una comunidad científica local más robusta aquellos que logran compensar más eficazmente el golpe. El programa de investigación que en estos tiempos dirige Radi en la Facultad de Medicina y que reúne a más de 35 científicos está abocado a estudiar las bases moleculares de distintas enfermedades así como del proceso de envejecimiento, por lo que implica un trabajo con un enfoque experimental que necesita de organismos vivos, ya sean células animales, microorganismos infectivos o animales como roedores que se mantienen en un bioterio. El mantenimiento de estos organismos a su vez necesita del aprovisionamiento regular de raciones para alimentarlos e insumos para un adecuado control veterinario. Las medidas de aislamiento social afectan también a los proveedores de estos insumos y de los reactivos necesarios para avanzar en las investigaciones, por lo que las actividades científicas de todo el mundo se ven enlentecidas, y la vida de los animales de muchos bioterios lamentablemente muchas veces debe de ser sacrificada. “Hay toda una cadena de suministros, de distribución de material biológico y de insumos que se está rompiendo”, informó el Director del Centro de Investigaciones Biomédicas. La suba del dólar también es un factor de preocupación, dice, ya que  los subsidios nacionales que recibe la comunidad científica son sumas en pesos cuando la mayoría de los equipamientos e insumos que se necesitan en un laboratorio provienen de países que los venden en dólares o en euros.

 Aunque las actividades de investigación tanto de la UdelaR como de otras instituciones científicas tratan de mantenerse en pie, el trabajo experimental se ha reducido al mínimo, se han fomentado los trabajos a distancia a través de Internet (lo que, según el especialista, se ve favorecido por la buena conexión que posee Uruguay), y los investigadores intentan concentrarse por el momento en el procesamiento de los datos acumulados previamente a la pandemia y en la escritura de los informes correspondientes. “Este tiempo de paréntesis lo estamos usando para tratar todo lo que tiene que ser procesado, todo lo que está disponible para ser integrado a la literatura universal, todo lo que tengamos que hacer para ponernos al día al máximo”, remarcó Radi. Pero por fuera de ese paréntesis a sus proyectos profesionales, los científicos uruguayos están redireccionando fuerzas, reactivos y equipamientos de laboratorio para ponerlos al servicio de los diagnósticos de infecciones con coronavirus. En este momento se están recolectando datos acerca de la cantidad de materiales disponibles en el país relacionados a las distintas etapas del diagnóstico de este virus. “En el futuro se verá cómo todo ese esfuerzo se recupera total o parcialmente, pero el foco está puesto ahí ahora”, informó Radi.

 Por su parte, el Doctor en Biología Molecular Juan Cristina, quien fue también decano de la Facultad de Ciencias entre los años 2010 y 2018, contó que no sólo se están redirigiendo materiales y esfuerzos físicos e intelectuales, sino también una suma importante de fondos. Cuando recién había comenzado la pandemia en China, informó Cristina, su laboratorio destinó 10 mil dólares para comenzar las investigaciones necesarias para fortalecer una respuesta preventiva, a los que se sumaron otros 35 mil dólares que aportó la UdelaR. También fue necesario redirigir fondos destinados a la enseñanza debido al cambio de un formato de educación presencial a uno a distancia en línea que debía satisfacer a un total de 155 mil estudiantes en todo el país. “Es un desafío formidable, y va a seguir habiendo redirección”, sostuvo. Más allá de que el personal presente en los pasillos de las facultades y dentro de los laboratorios se redujo a un mínimo, el dos veces decano de la Facultad de Ciencias dijo que las medidas sanitarias llevadas a cabo actualmente en estas instituciones educativas no difieren mucho de las usadas cotidianamente, aunque éstas se hayan vuelto más exhaustivas. Combatir al virus no precisa de desinfectantes especiales, por lo cual las medidas de seguridad adoptadas no son diferentes a las recomendadas por la Organización Panamericana de la Salud, que son las mismas que las difundidas por el Ministerio de Salud Pública (MSP). Eso sí, el trabajo de todo el personal encargado del saneamiento dentro de los edificios no es despreciable. “Hay que agradecer a todos los funcionarios de la Universidad  que no son docentes porque realmente están muy compenetrados”, apuntó Cristina.

La curiosidad a su servicio

Juan Cristina se encuentra al frente de un equipo de siete personas que trabaja en el Laboratorio de Virología Molecular ubicado en el Centro de Investigaciones Nucleares de la Facultad de Ciencias. El equipo estudia enfermedades virales emergentes de importancia para la región latinoamericana, como las causadas por el virus de la gripe, el influenza, el virus de la hepatitis C, el virus del dengue, que representa un problema grave hoy en día en la región, o el virus zika que estuvo detrás de la epidemia importante desatada en Brasil. Normalmente el equipo trabaja arduamente para poner a disposición de la Organización Mundial de la Salud (OMS) las cepas virales en circulación en esta región de América Latina siempre que esta organización se encuentre desarrollando nuevas vacunas. “En caso de una virosis emergente como la del coronavirus, lo que tratamos es de entender cómo es el virus, de dónde viene, cuáles son las cuestiones relevantes de su ciclo de replicación, para tratar de contribuir a contestar preguntas básicas que luego puedan ser utilizadas para el desarrollo de diagnósticos y de vacunas contra esos virus específicos”, explicó Cristina.

Tras un convenio con el MSP, hace tres semanas que el equipo de su laboratorio se encuentra trabajando en conjunto con colegas y amigos pertenecientes al Laboratorio de Evolución Experimental de Virus del Instituto Pasteur de Montevideo para lograr el desarrollo de tests de diagnósticos de coronavirus de origen enteramente nacional. El Laboratorio de Evolución Experimental de Virus se encuentra dirigido por el PhD en Ciencias Biológicas Gonzalo Moratorio, quien junto a cuatro más investigadores estudian los procesos de evolución de los virus (en especial los de ARN como el COVID-19) para comprender cómo éstos logran modificar sus estrategias de replicación, de transmisión y virulencia para poder así adaptarse a nuevos hospederos. Este laboratorio forma parte de los “laboratorios G4”, de los que también forman parte el Laboratorio de Biología de Apicomplejos y el Laboratorio de Genómica Microbiana. Hoy trabajan en el Instituto Pasteur 220 personas repartidas en 17 laboratorios, los cuales, según información otorgada por el sector de comunicación del instituto, se encuentran planeando nuevas líneas de investigación orientadas a brindar ayuda para hacer frente a la emergencia sanitaria.

El equipo de Juan Cristina ya había trabajado anteriormente junto al Laboratorio de Virología Molecular del CENUR Litoral Norte de Salto y junto al Laboratorio de Inmunovirología del Instituto Pasteur, dirigido por el Doctor Otto Pritsch al frente de otros ocho investigadores, estudiando los procesos moleculares de acción del Virus de la Leucemia Bovina (VLB), el cual ha causado enormes pérdidas al sector agropecuario. En efecto este virus, que también forma parte de la gran familia de los coronavirus, puede convertirse en una barrera no arancelaria para las exportaciones, ya que muchos países rechazan a todo aquél ganado que presente anticuerpos específicos de ese virus, ya que éstos son indicios de una infección con el mismo. También existen antecedentes de estudios en coronavirus aviares (de aves) llevados a cabo por la sección de genética evolutiva del Instituto de Biología, que junto a los estudios sobre el VLB han servido de modelo para comprender los mecanismos moleculares de replicación de otros virus causantes de enfermedades humanas, por lo que fueron fundamentales en esta búsqueda por desarrollar kits de diagnóstico de infecciones con el COVID-19.

Nunca se sabe en qué puede ser aplicado mañana lo que se descubre hoy, he ahí el valor intrínseco que conlleva todo descubrimiento, así como también la curiosidad que marcó el camino hacia el mismo. Es en el valor de esta curiosidad y de la creatividad a ella ligada que hicieron más énfasis tanto Juan Cristina como Rafael Radi. La ciencia debe de ser curiosa y creativa por definición, ya que ésta debe siempre partir de una duda y buscar soluciones alternativas y originales a un mismo problema. En este momento de crisis es entonces la curiosidad y la creatividad de los científicos las que salen al escenario para ponerse al servicio de la ciudadanía. “Tras la llegada del coronavirus hubo una explosión de creatividad en la Universidad de la República en los más diversos ámbitos, incluso desde la psicología y la sociología, para buscar soluciones y atender una emergencia del Estado”, opinó Juan Cristina.

Más vale estar preparados

La histeria colectiva desatada en la sociedad por la pandemia del coronavirus es para estos dos investigadores un claro ejemplo de lo fundamental que es el tener una comunidad científica formada sólidamente en el país. No sólo brinda a una población soberanía al no tener que depender de los conocimientos técnicos desarrollados en el extranjero, sino que también permite responder rápidamente y con eficacia a situaciones inesperadas como la vivida a raíz del surgimiento del COVID-19. Así como hoy es este virus de alto poder de contagio el que puso el sistema social patas para arriba, mañana puede ser otro virus más letal el que toque a la puerta. Escenarios similares se van a repetir y hay que estar preparados. “Los reservorios animales son enormes, los virus mutan a velocidades muy altas, y la aglomeración de personas y la coexistencia con animales vivos dan muchas chances a los virus animales de adaptarse y afianzarse en el ser humano”, advirtió Rafael Radi. Los países que mejor logran hacer frente a estas situaciones de crisis, según el experto, son aquellos que tienen sistemas sanitarios y científicos robustos a nivel nacional. “Cuando me hablan de Corea del Sur pienso que ese país destina el 6% del PBI a investigación y desarrollo, mientras que Uruguay destina el 0,38% – reflexionó Radi – Entonces cuando me dan ese ejemplo siempre digo que me den la película entera, no sólo la introducción”.

Aunque ambos investigadores consideran que el apoyo brindado a la ciencia por el Estado no es despreciable. Juan Cristina destacó la creación durante el primer gobierno de Tabaré Vázquez de la Agencia Nacional de Investigación e Innovación (ANII), o del Sistema Nacional de Investigadores, que hoy cuenta con 211 personas en el área de Ciencias Médicas y de la Salud y con 594 en el área de Ciencias Naturales y Exactas, así como también se creó la Academia Nacional de Ciencias del Uruguay. Aun así, ambos científicos uruguayos creen que la ayuda estatal sigue siendo de mediana a baja y que nunca es recomendable mirar a la ciencia únicamente en el momento en que ya estalló la crisis. Para comprenderlo basta ver la situación en la que se encuentra hoy Estados Unidos, país que carece de sistemas de educación y de salud públicos de calidad como los nuestros, donde el Doctor Anthony Fauci, reconocido epidemiólogo y antiguo mentor de Cristina, se encuentra en constante disputa con el presidente Donald Trump por la falta de medidas y recursos necesarios para hacer frente a la pandemia. Para el dos veces decano de la Facultad de Ciecias, en el Uruguay hace falta una ciencia que sea una política de Estado sin ningún color partidario, ya que la formación de los científicos lleva tiempo y atraviesa varios gobiernos. Por otro lado, Juan Cristina también señaló a los jóvenes estudiantes como el recurso más preciado que tiene un país. “A veces se cree que lo que vale en la ciencia son los aparatos, pero en realidad lo más importante son los jóvenes con formación de alto nivel – argumentó Cristina – Lo que ha estado perdiendo el Estado lamentablemente es eso. Nosotros damos una educación gratuita, formamos científicos de calidad, y si el Estado que en este caso los formó después no los utiliza, entonces va a aparecer otro Estado que sí los va a utilizar y que no tuvo que pagar su formación.” Hacer de la ciencia joven una prioridad se vuelve así más una necesidad urgente antes que un capricho. Nunca se sabe que mal mayor podrá tocar a la puerta en el futuro. Tal vez una vez más la curiosidad pueda salvar al ser humano.

Bruno Gariazzo

Lo onírico del riesgo

Nota publicada en el diario El Observador

El espeleólogo y montañista uruguayo Gaspar González explica su sentido de la aventura y hace un llamado a quien quiera participar de la primera expedición uruguaya al Ártico

“Pensé que era una aventura, y era la vida”. Con esta frase de Joseph Conrad recibe a los internautas el sitio web “Expedición PANGEA” administrado por el montañista y espeleólogo uruguayo Gaspar González. Del griego spelaion, que significa “cueva”, la espeleología es una ciencia que estudia las formaciones geológicas que se esconden tras la superficie terrestre. A través de este sitio web, González informa a los interesados sobre las actividades exploratorias que él mismo dirige, actividades que abarcan desde charlas motivacionales y de asesoramiento hasta verdaderas aventuras que prometen impulsar a los participantes hacia fronteras personales insospechadas. El montañismo es, según el experto, oficialmente un arte desde que la UNESCO catalogó esta actividad deportiva como patrimonio inmaterial de la humanidad, y fue este arte el que lo llevó hacia el camino de la aventura. Pero lo que terminó de destapar el impulso de explorador que González alberga desde niño fue la espeleología, la cual básicamente consiste en explorar las montañas desde adentro. Como escribe Conrad en “El corazón de las tinieblas”: “El artista apela a nuestra capacidad para el deleite, para la admiración; a nuestra intuición del misterio que rodea la vida”. Es este misterio lo que más motiva al impulso exploratorio del espeleólogo uruguayo, impulso que actualmente se encuentra haciendo foco en un nuevo territorio situado lejos de las cordilleras montañosas de nuestro continente: el Ártico.

El arriesgarse para descubrir

Una aventura implica por definición un riesgo. Desde una aventura amorosa hasta la exploración de las profundidades penumbrosas de una cueva, toda aventura trae consigo múltiples incertidumbres y todo un desafío de la psicología contra el miedo. El trabajo de Gaspar González consiste precisamente en impulsar a las personas a desafiar sus miedos y a embarcarse en las aventuras que caracterizan sus mayores sueños. “Creo que hay dos vertientes de la aventura en nuestra vida hoy en día: una es primitiva, un impulso neofílico, la necesidad de algo nuevo, algo propio de un estudio antropológico y biológico tal vez – opinó González -. Otra vertiente que viene a potenciar esto es la necesidad de salir de nuestra cotidianidad, de resaltar en algo en esta sociedad occidental triunfalista, en donde sobresalir termina siendo una nota de estatus social. Es duro decirlo así, pero lo cierto es que el prestigio es un valor muy codiciado para todos nosotros. El éxito masificado que está teniendo el montañismo hoy en día viene muy atado a esto”. Esta sentencia del explorador vino enseguida acompañada de otro factor que él considera que vuelve atractiva a una aventura: su dimensión fantástica. “Simplemente por estar abriéndome pasos en lo desconocido, en un mundo “nuevo” casi onírico, hay mucho de vivir y cumplir sueños en esto”, dijo González.

Por más que este ávido explorador posea un especial interés por los riesgos que acompañan a lo desconocido, él no se considera a sí mismo una persona temeraria ni, en sus palabras, un “adulto adrenalínico”. Lanzarse sin pensarlo dos veces hacia el abismo en un intento de demostrar una ausencia total de miedo no le parece propio de un aventurero serio. El miedo incluso le resulta imprescindible  para sobrevivir en situaciones extremas. “Hacer algo por puro impulso adrenalínico, sin vislumbrar un posible problema, es de temerario, y esto no tiene lugar en las aventuras más serias, donde hay que valerse por sí mismos”, argumenta Gaspar González, quien se esfuerza día a día por capacitar a las personas para lanzarse a la aventura. Este esfuerzo queda plasmado en su proyecto “Expedición Pangea”, emprendimiento personal a través del cual se ha ido hilando toda una red de personas interesadas en la exploración geográfica. “Pangea soy yo dándole rienda libre a mis pasiones y compartiéndolas – explicó González -. A través de esto vivo mis aventuras, transmito saberes, comparto experiencias, diseño instancias donde la vivencia es la que enseña. Y como no puede ser de otra manera, Pangea es dinámica, como el supercontinente primitivo que fue siempre cambiando de forma y lo sigue haciendo.” Aunque “Expedición Pangea” sea un proyecto bien personal, el explorador aclaró que el mismo no sería posible sin todo un círculo de fieles compañeros que brindaron un apoyo en todo momento fundamental. “Yo no creo en la independencia, solo en la ínter-dependencia; nunca estoy solo”, zanjó González.

Una aventura gélida

La aventura que llevará a los uruguayos más valientes hacia el Ártico tendrá lugar entre el 17 y el 27 de agosto de este 2020, y será la primera expedición uruguaya en aventurarse hacia esta área del Polo Norte cuya soberanía recae sobre ocho países: Estados Unidos, Canadá, Islandia, Noruega, Suecia, Rusia, Finlandia y Dinamarca. La mayor parte de esta región helada está formada por Groenlandia y por aguas oceánicas cubiertas por una espesa capa de hielo denominada “banquisa”. La fascinación de González por el Ártico proviene por un lado del libro “El país de las sombras largas” escrito por el suizo Hans Ruesch, libro que el uruguayo leyó de pequeño, y por otro lado de los relato de las aventuras del noruego Fridtjof Nansen. Según el líder de “Expedición Pangea”, son varios los factores que pueden presentar dificultades a los uruguayos que estén interesados en inscribirse para participar de esta aventura: el aislamiento que caracteriza al Ártico complica la logística de la excursión (la cual contará en Groenlandia con la ayuda de una agencia española con 20 años de experiencia), el frío extremo no es algo a lo que el uruguayo promedio esté muy acostumbrado, y el costo de toda la travesía no es despreciable. Por otra parte se encuentra el factor de la exigencia física: “Hay que tener estamina y capacidad de dominio personal –advirtió González-. Una verdadera aventura, además de involucrar riesgos e incertidumbres, nos va exigir siempre un poquito más de aquello que creíamos como límite personal.  Esto es tal vez lo más enriquecedor que nos pueda dejar una aventura”.

Esta expedición uruguaya al Ártico partirá de Copenhague en avión hasta Narsarsuaq, un pequeño poblado al sur de Groenlandia. Luego comenzará una travesía a través del mar en kayaks hasta el glaciar Qooroq, y por último se realizará todo un trayecto a pie a través de las tierras de Mellem Landet. Durante la aventura los participantes se encontrarán con glaciares, fiordos (valles continentales invadidos por el mar), paisajes naturales excepcionales, y tendrán la oportunidad de conocer de cerca la cultura inuit (esquimales). “Todo eso genera una experiencia de ensueño que es difícil de anticipar en palabras – reconoció González -. También va ser la primera expedición uruguaya al Ártico. Más de allá de chauvinismos, esto es una instancia que en ese aspecto va a ser irrepetible. Como todo hecho histórico, es algo a lo que uno no accede todo los días”. Para el montañista y espeleólogo uruguayo, este tipo de experiencias van construyendo dentro de uno mismo un mundo cada vez más grande, un mundo que se va acercando cada vez más a uno de fantasía. “Estos viajes son un lindo impulso para querer y cuidar todo aquello que conocemos por “natural”, y para entender que todo esto no está delimitado por fronteras políticas”, expresó González.

Además de esta expedición inédita de uruguayos al Polo Norte, Gaspar González ya se encuentra en preparativos para una excursión que se llevará a cabo en julio hacia la Cordillera Real de Bolivia con todo aquél que quiera iniciarse en el montañismo. Será la cuarta vez que el explorador uruguayo se embarca en esta aventura, la cual consistirá en convivir diez días en lo alto de la cordillera boliviana con todos los participantes. González también se encuentra trabajando en una expedición hacia lo más profundo de la selva amazónica peruana, precisamente hacia el Parque Nacional del Manu, hogar de comunidades indígenas nativas como los Amarakaeri y los Matsiguenka, así como también de tribus aisladas voluntariamente llamadas “no contactados” y separadas completamente de las civilizaciones europeizadas. Muchas son las aventuras que guarda este valiente (pero cauteloso) uruguayo bajo la manga para quien desee estimular su adrenalina. Solo basta acceder a su sitio web, informarse al respecto, y anotarse para vivir, sin lugar a dudas, una de las mejores experiencias que la vida pueda ofrecer.

Bruno Gariazzo

Primates en cautiverio

Frente a la emergencia sanitaria disparada por la llegada del coronavirus, las personas en cuarentena se vieron obligadas a ensayar diferentes estrategias para hacer frente a la ansiedad fruto del encierro

Los animales en cautiverio presentan patrones de comportamiento que, en muchos casos, son similares entre sí. Frente a las amenazas combinadas del encierro y del tedio, ciertos animales pierden la motivación de realizar actividades físicas, otros pueden perder el interés sexual o derivar este interés en masturbaciones obsesivas, algunos pueden dejar de alimentarse o caer en adicciones, pero los movimientos repetitivos sin sentido (como el pasearse en círculos infinitos) constituyen el comportamiento más común en estas situaciones. El ser humano también es un animal que desarrolla estas patologías en situaciones de encierro, y gusta de referirse a las mismas como “trastornos obsesivos compulsivos”, “estrés”, “anorexia” y, claro está, el fantasma de todo confinamiento: “la ansiedad”. Estar confinado en un mismo espacio y aislado de sus semejantes puede hacer que cualquier ser pierda el sentido de su propia existencia. Los objetivos se hacen difusos y las motivaciones por alcanzarlos se esfuman, la mirada permanece clavada en el techo y el cuerpo poco a poco se acomoda en un eterno lecho. Estos patrones comportamentales seguro se han manifestado en muchos hogares humanos durante estos últimos tiempos de cuarentena desencadenados por la llegada del virus SARS-CoV-2. Pero quizás estos tiempos sean una buena oportunidad para recordar que muchos seres humanos padecen del confinamiento por fuera de toda medida de emergencia sanitaria.

Esto mismo es lo que señala Cecilia Baroni, psicóloga social fundadora del colectivo Radio Vilardevoz, una radio comunitaria que funciona hace 22 años en el Hospital Vilardebó de forma autogestionada, y quien está especializada en estudiar el impacto que tiene el encierro en personas institucionalizadas, particularmente, encerradas en instituciones psiquiátricas. “Hay que diferenciar el aislamiento social de esto que se llama “interrupción de la vida cotidiana”, recalca Baroni. En el caso de las cuarentenas impulsadas desde los gobiernos a nivel mundial para hacer frente a una pandemia, el aislamiento es acordado comunitariamente en pos del bien común, mientras que en caso de encarcelamiento penitenciario o de ingreso en hospitales psiquiátricos este bien común muchas veces se busca en detrimento del bien de otros. En estos últimos casos el confinamiento funciona a modo de castigo o de terapia, funciones que no se aplican a la situación que se vive actualmente con este coronavirus. Sin embargo, la noción de castigo se comienza a entremezclar cuando algunos ciudadanos no cumplen con lo acordado, como lo muestran los agravios desatados hacia la diseñadora Carmela Hontou por no cumplir con su cuarentena aun estando infectada. Ante una situación de crisis, el temor al otro asoma y puede llevar a reacciones de violencia irracional hacia la diferencia del otro, reacciones que Baroni denomina “microfascismos”. El miedo se suma al proteccionismo impulsado por la emergencia, fomenta el sentimiento de identidad nacional, multiplica las metáforas de guerra y alimenta el concepto de “Estado Nación” en detrimento del de “Aldea Global”.

Pero esta posibilidad de desarrollar comportamientos violentos o irracionales tiene sus raíces en los mismos síntomas que aquejan a otros animales en cautiverio  prolongado. “El encierro es una situación que muchas veces nos lleva a estados límites de nuestra personalidad – explica Baroni – Muchas veces se actualizan cosas que no están resueltas y se ponen en juego sentimientos encontrados”. Según la psicóloga Mariana Pereira, especialista en emergencias y desastres, gestión de riesgos, medio ambiente y primeros auxilios psicológicos, las reacciones de las personas frente al estrés de una situación de crisis son variadas: incluyen reacciones de ira y angustia, dificultad  para realizar tareas rutinarias, silencios prolongados, falta de concentración, dolores de cabeza, sudores excesivos, y hasta presión alta y entumecimiento de las extremidades. “Esta situación que estamos atravesando a nivel mundial genera una gran incertidumbre ya que  no sabemos qué sucederá el día de mañana, y eso justamente impide que las personas se proyecten a largo plazo y genera una gran inseguridad”, apunta la psicóloga. Esta incertidumbre pone en cuestión las ideas que brindan fundamento a las personas acerca del funcionamiento de su propio mundo, es decir, en palabras de Pereira, “las creencias básicas que permiten que nos manejemos con una cierta predictibilidad, orden y control sobre nuestras vidas”, por lo que no es extraño que un aluvión repentino de dudas represente una fuente de ansiedad.

Cecilia Baroni considera que las personas que más sufren la cuarentena son aquellas que estaban acostumbradas a llevar una vida más rutinaria repleta de actividades y aquellas que solían llevar adelante una vida social activa. Por su lado, las personas más solitarias ya acostumbran a estar en soledad consigo mismas y poseen sus propias estrategias para hacer frente a situaciones de aislamiento. Dentro de estas sociedades atiborradas de actividades, a las que Baroni llama “del éxito y el cansancio”, la psicóloga cree que en aislamiento “seguramente los que más estén sufriendo son aquellos que tuvieron que cortar con una vida en que otras actividades les llenaban el tiempo y que se encontraron de repente con un vacío o con tener que llenarlo con otras actividades que no son las que habitualmente hacían”. Sin embargo, tanto Baroni como Pereira resaltan que ningún sufrimiento se compara en momentos como estos al padecido por aquellas personas en situación de calle que ven restringido su acceso a los servicios públicos y la satisfacción de sus necesidades básicas como la alimentación o la higiene. Por ello Baroni llama la atención sobre la importancia de valorar antes que nada lo que se tiene más allá de una cuarentena, por ejemplo, un hogar y una familia. “Cuando estamos frente a sociedades altamente capitalistas, dentro de una competencia exacerbada, yendo siempre detrás del dinero y tratando de elevar el estatus, nos olvidamos de otras importantes – subraya la psicóloga social – Esta situación nos tiene que ayudar a pensar, a volver a jerarquizar qué cosas tenemos y qué cosas hacen falta tanto hoy como en el futuro”.

Respecto a este punto Mariana Pereira considera que la llegada de la enfermedad COVID-19 demostró que el país no se encuentra preparado para hacer frente a una situación de crisis y que es necesario reestructurar todo el funcionamiento social para poder recibir con mayor firmeza un posible próximo golpe. “Creo que lo más visible es la escasa cultura preventiva que tenemos en Uruguay – opina Pereira – Estamos acostumbrados a que “nunca sucede nada” porque tenemos la fortuna de vivir en un país donde no existen amenazas de volcanes, tsunamis, terremotos, entre otros. Sin embargo, cuando sucede algo como esto o como el tornado de Dolores, se va viendo sobre la marcha cómo se responde ante la crisis. El comportamiento colectivo ante una situación de peligro se encuentra altamente vinculado a las características culturales de la población.” Pero no sólo Uruguay se encuentra en una situación similar, el mundo entero se encuentra entrando en pánico ante la incapacidad de respuesta de los gobiernos. El psicólogo clínico especializado en Gestalt Álvaro Curi, quien tiene su espacio habitualmente en «La Mañana en Camino” en diamante FM y en «Arriba Gente» en Canal 10, cree por su lado que la condición actual de la sociedad es un efecto secundario del esquema de vida que dirige a la humanidad hace más de un siglo. El psicólogo cita la obra “La era del vacío” de Gilles Lipovetsky y el concepto de “modernidad líquida” de Zygmunt Bauman y dice: “Los adultos modernos multi ocupados generan hogares vacíos. El mundo desde los 80 ha ido virando hacia un individualismo cada vez más extremo. La revolución digital no ha hecho otra cosa que agudizar un proceso de crisis vincular que ya venía de la mano de otras revoluciones culturales y que ha impulsado a las personas a vivir cada vez más solas queriéndolo o no.”

Pero Curi también recuerda que dentro de su disciplina siempre se opta por ver las crisis (incluso las más graves) como nuevas oportunidades. En este caso, estas oportunidades consisten en tener más tiempo libre para resolver conflictos con seres queridos y sacar a la luz los sentimientos que habitualmente son reprimidos y ahogados en la rutina diaria. Para calmar la ansiedad que puede llevar a un ser humano a dar vueltas en círculos dentro de su jaula, tanto Cecilia Baroni como Mariana Pereira instan a las personas a interactuar con otros semejantes para que éstos les presenten una perspectiva diferente de su propia realidad. “Es importante tener en cuenta que hay muchas personas que están atravesando la misma situación, por lo tanto los ansiosos no están solos. Mantener el contacto con los  afectos, compartir con otros las emociones, permite también reconocer que otras  personas  sienten lo mismo”, recomienda Pereira. Y agrega: “El reprimir el miedo puede dar lugar a pensamientos o ideas  intrusivas. Poder manifestar que sentimos miedo o que necesitamos ayuda es fundamental y también es una respuesta sana para enfrentar una crisis”. La psicóloga también aconseja que en caso de ser atacadas por estos pensamientos negativos las personas busquen realizar tareas sencillas que requieran un menor esfuerzo mental, que generen satisfacción personal y que desaceleren el tren del pensamiento. Por suerte la comunicación con los seres amados se ve sumamente facilitada en esta época por las nuevas tecnologías, pero Pereira advierte sobre el peligro que puede significar para la ansiedad el estar expuesto constantemente a un gran caudal de sobreinformación.

Otra oportunidad que según Baroni surge en una situación de cuarentena es la de explorar la creatividad como principal arma frente al tedio. “Muchas veces es sobre lo que insistimos con los niños cuando se aburren, ya que el aburrimiento también es una oportunidad para crear y generar otro tipo de procesos, lo que ayuda a calmar la ansiedad y también a encontrarnos con la medida justa de las cosas”, plantea la especialista. El nacimiento de la ansiedad y la angustia cuando uno es sacado de la rutina es una muestra del poco desarrollo que existe habitualmente de los recursos que distinguen al ser humano de otras especies. “Si vivimos en sociedades en las que muchas veces somos muy dóciles y obedientes, todo esa creatividad se va matando con o sin cuarentena – explica Baroni – Capaz  que la cuarentena lo que evidenció es que estamos muy dependientes de horarios y del cumplimiento de tareas pero no pendientes del desarrollo individual en relación a lo que nos gusta y de disfrutar del tiempo que tenemos.” De esta forma, la idea de que se está perdiendo el tiempo cuando se disfruta del mismo de pronto aparece como una de las fuentes principales de todas las patologías que pueden desarrollarse durante una instancia de confinamiento. Por otro lado, el buscar desarrollar diferentes capacidades puede proteger a las personas de la posibilidad de caer presas del pánico frente a una adversidad que pueda modificar abruptamente su modo de vida. “Cuanto más desarrollo tengamos, más estímulos y flexibilidad, mejor la vamos a pasar que si sólo tenemos una capacidad, una sola opción”, aconseja Cecilia Beroni. Finalmente, frente a cualquier calamidad, lo primero que siempre debe recordar el ser humano es la importancia prioritaria que deben tener los lazos afectivos generados a lo largo de su vida. Como dice Álvaro Curi frente a esta emergencia sanitaria: “Esa es la chance que ahora tenemos: la revalorización de los vínculos en la emergencia de perderlos”.

Bruno Gariazzo

El riesgo hiperreal

«Nos es imposible pensar algo que no hemos sentido previamente con nuestros sentidos», sostenía el filósofo escocés David Hume. Todo nuestro conocimiento sobre la realidad derivaría de una percepción directa a través de nuestras interfaces sensoriales. Esto explicaría por qué los primeros conocimientos sobre la existencia de los microorganismos provienen de las observaciones realizadas a través de un microscopio por el neerlandés Anton van Leeuwenhoek y el inglés Robert Hooke. Antes de poder apreciar con la vista a estos diminutos seres vivos, el origen de las enfermedades era pura fantasía. “Ser es ser visto”, nos dice Pierre Bourdieu citando a Berkeley en los inicios de sus conferencias recopiladas en su obra “Sobre la televisión”. Mientras caminamos observamos un edificio, un árbol, un chico montado en una bicicleta y su perro que lo sigue corriendo a la par. Todas esas imágenes y sus sonidos asociados existen por fuera de nosotros; son por ende “reales”. De pronto se enciende una fuente de luces que nos envía imágenes y sonidos desde un marco determinado. Nos acercamos y reconocemos el mismo edificio, el mismo árbol, el mismo chico y el mismo perro. Claramente esas imágenes son un reflejo directo de la realidad que acabamos de percibir. Las imágenes cambian y nos muestran lugares donde nunca hemos estado. ¡Qué hermoso debe de ser percibir esos lugares directamente! Nos vamos a dormir y nuestros sueños juegan con esas imágenes de realidades lejanas proyectadas por esa ventana que no se puede atravesar. Al ser niños nos horrorizamos con las imágenes de criaturas insospechadas que podrían estarse escondiendo debajo de la cama y que el cine se encargó de dotar de vida en nuestra imaginación. Nuestros muñecos podrían cobrar vida y un hombre enmascarado podría estarnos esperando detrás de la puerta del armario. Pronto aprendemos a combatir el hechizo que se encontraba actuando detrás de la pantalla y nos volvemos inmunes a la magia del cine de ficción, siempre y cuando dure tal inmunidad.

Un juego de apantallamientos

Un caso completamente diferente lo constituye el noticiero informativo. Allí respetamos el código de realidad a rajatabla. Un cartel en la esquina inferior izquierda nos dice “Al aire”, los presentadores y reporteros nos miran directamente a los ojos rompiendo la incuestionable “cuarta pared”, y la fuente luminosa nos muestra imágenes al parecer directamente relacionadas con nuestra existencia. Todos los acontecimientos que allí desfilan podrían afectar nuestra realidad. Pero existe otro hechizo actuando detrás de la proyección de los noticieros del cual es más difícil escuchar hablar. Se trata del conjuro de un dios que actúa sobre las representaciones audiovisuales: el dios del montaje. A través del montaje, tanto escénico como cinematográfico, los elementos que componen la realidad que percibimos pueden ser reorganizados para transmitirnos una cierta realidad manufacturada con una intención determinada. Los noticieros comienzan a ser así más que reflejos de la realidad, instrumentos de creación de realidad. Esto aparece plasmado en la película “Good bye, Lenin!” cuando el protagonista de la historia se esfuerza por construir una “realidad soñada” para su madre Christiane que acaba de despertar de un coma. Ferviente compatriota del régimen comunista, su madre no soportaría la noticia de que, durante su sueño, el muro de Berlín ha caído y su país se ha unificado hacia una lógica capitalista. Desde una pequeña cabina, Alexander Kerner y su amigo Denis recopilan un montón de material audiovisual de otros tiempos y lo montan con nuevo material ficcional grabado a modo de noticiero. A través de este montaje buscan reconstruir una realidad perdida para mantener a Christiane en paz durante su recuperación. Sólo basta proyectarle a través de un viejo televisor las imágenes audiovisuales confeccionadas dentro de este “laboratorio de lo real”.

 Dentro de esa cabina Alex y Denis se transforman en la deidad hindú “Maya”, madre de todas las ilusiones duales del universo. Incluso en una escena se nos muestra a Denis vistiendo una camiseta que hace referencia a la película “The Matrix”, insinuándonos así no sólo la influencia del mundo capitalista en Alemania del Este, sino también la calidad de este personaje de manufacturador de una maya de ilusiones, de este sastre de acontecimientos virtuales. En términos usados por Bourdieu en “Sobre la televisión”, en su obsesión por mantener a su madre alejada de la realidad (o cerca de su realidad ideal) Alex impone determinadas “condiciones de comunicación” y censura todo contenido que no entre dentro de esas condiciones. De esta forma el protagonista se transforma en el productor de su propio programa televisivo, en el instrumento de mantenimiento del orden simbólico defendido por los ideales de Christiane. Manipulando la información y las apariencias que ésta recibe, Alex logra establecer para ella una paz mental basada en la estabilidad de sus ilusiones. Pero en el proceso de tejer esta maya ilusoria, Alex debe incorporar toda irrupción de la realidad a su tejido adaptando las propias condiciones de comunicación a la realidad capitalista que se cuela por cualquier resquicio. Así de a poco comienza a proyectar en su noticiero artificioso no sólo las ilusiones e ideales de su madre, sino también las suyas propias. Para explicar la aparición de un cartel de Coca-Cola o la presencia en la antigua Alemania del Este de tantos occidentales, Alex debe hacer uso de una constante dramatización, mostrando estos hechos como elementos extraordinarios completamente fuera de la rutina diaria.

En un noticiero convencional existe una carrera contra el tiempo por obtener una primicia informativa, y en esta película existe una carrera contra cualquier primicia que pueda encontrarse con la curiosidad de una madre. A diferencia de lo que critica Bourdieu sobre los nuevos medios informativos, en este caso la velocidad es el peor enemigo del noticiero de Alex, y su trabajo consiste en remar a contracorriente dentro del flujo abrumador de estímulos de un sistema capitalizado. O podríamos también decir que en este caso hay una lucha de parte del protagonista por mantener encapsulado el tiempo dentro de aquella habitación intentando cubrir cualquier punto de fuga a través de la censura. No es muy diferente la política adoptada por Alexander a la empleada por los anteriores regímenes autoritarios comunistas con respecto a la información. Los cineastas soviéticos han sido los maestros del montaje, y su destreza ha inspirado no sólo el control masivo de la información por parte de los gobiernos dictatoriales de izquierda, sino también la suspensión del tiempo dentro de una realidad virtual en un pequeño apartamento de una Alemania unificada. Pero para mantener enmarcado este espejismo, Alex y Denis se ven obligados repetidas veces a pecar con lo que Bourdieu denomina “heteronomía”: utilizar la autoridad que confiere ser proyectado en pantalla para blandir la batuta de un falso saber.

Volviendo a las conferencias de Bourdieu, en la película hay un claro ejemplo de lo que el autor denomina como instancias “falsamente verdaderas”. El protagonista se ocupa durante un fragmento importante de la historia de organizar una reunión conmemorativa por el aniversario de su madre. Invita viejos amigos (incluso contrata niños como invitados) a los que adiestra para seguir un guión por él determinado a fin de mantener a la cumpleañera dentro de la “ilusión soviética”. Cada invitado ha sido cuidadosamente seleccionado previamente con tal de evitar toda posible desviación del sentido del mensaje que quiere transmitir. Todo ha sido medido y calculado previamente para mantenerse dentro de las premisas que permiten la existencia de su microcosmos. En el momento de la reunión, Alex adopta el rol de presentador de un programa televisivo, dirigiendo a los invitados constantemente en sus parlamentos y censurando todas aquellas intervenciones que él considera inadecuadas. En términos de Bourdieu, sus intervenciones “coaccionan” con las de sus invitados. Alex hace respetar las reglas del juego: concede la palabra, la prohíbe, realiza elogios, marca los tiempos y los tonos, es portavoz del grupo y dirige mediante gestos todos los movimientos de los invitados de su programa.

Así como lo fue para su madre durante sus años de militancia política, el peor enemigo del microcosmos de Alexander son las relaciones de fuerza invisibles de las que habla Pierre Bourdieu y que orquestan la competencia del mercado capitalista.  La mejor arma que encuentra para combatir esas fuerzas es generar sus propias relaciones centrífugas de fuerza a través de la confección de su propio noticiero. Todo marcha bien dentro del régimen mientras la audiencia no se haga consciente de la magia detrás del montaje. Todo buen ilusionista mantiene en secreto los andamios de sus trucos de magia, y Alex tiene de su lado la poca extensión de su público (en este caso únicamente su madre). No hay demasiadas asperezas que limar dentro de la audiencia ni gustos desconocidos a los cuales complacer. Las categorías de percepción de su espectadora le son bien conocidas y no hay revoluciones que amenacen desde el horizonte más allá de las relaciones de fuerza capitalistas. A diferencia de los noticieros que van de la mano del mercado occidental, el noticiero de Alex y Denis no es portavoz de una moral pequeñoburguesa, sino de la moral de índole popular del Partido Comunista, moral en sintonía con los ideales de Christiane. Todo lo que no entre dentro de los esquemas mentales de una activista del Partido Comunista es rápidamente censurado. Entonces este noticiero está sometido a un doble trabajo de censura: por un lado se recortan las aristas de una moral capitalista, por el otro se hace respetar la sensibilidad de los esquemas mentales de una madre idealista.

Una simulación de ensueño

Todo el peso simbólico del programa de Alexander decanta hacia una agenda que se mantiene flexible siempre y cuando no intervengan factores externos en el microcosmos, factores que siempre se encuentran al acecho. Pero pronto Alex comenzará a ser presa de su propio hechizo, construyéndose los barrotes de su propia jaula semiótica. El trabajo de mantener la ilusión para su madre se convierte en la lucha desesperada por vivir dentro de la ilusión construida por su progenitora durante su infancia. Incluso al final de la película los roles se invierten cuando Christiane se entera de la farsa que ha montado su hijo y, temiendo lastimarlo, se esfuerza a su vez por mantener la ilusión de Alexander guardando en secreto la información que ya posee. Dentro de un juego de secretos, madre e hijo se han refugiado en el País de Nunca Jamás. Pero nadie se encuentra a salvo de la posibilidad de caer en este «País de las Maravillas», menos dentro de la sociedad actual del espectáculo y de la información digital. Cuando la tecnología avanza a pasos agigantados y la fidelidad con la que las imágenes generadas por ordenador (o CGI) representan la realidad percibida traspasa el umbral de lo imaginable, los métodos de montaje utilizados por Alexander Kerner parecen un juego de niños. El encuadre selectivo y el montaje audiovisual han sido utilizados durante más de un siglo por los medios de comunicación para manipular a las masas de la mano de los gobiernos, pero el terreno en el que se está adentrando la humanidad hace ya varios años establece unos códigos de comunicación completamente nuevos. El problema yace en que una amplia mayoría de la población, sobretodo de edades avanzadas, desconoce estos nuevos códigos de descifrado de lo percibido y puede caer fácilmente dentro de una ilusión construida cuidadosamente.

Las «fake news» disparadas en todos los sentidos buscando pilotear la opinión pública ya representan un desafío sin precedentes para los periodistas: fotografías, audios y vídeos atraviesan las redes, son extirpados de su contexto o buscan funcionar como testimonios de sucesos que nunca ocurrieron, y son incorporados sin más por los internautas la esfera de hechos reales sin siquiera investigar el origen de tal material audiovisual. Detrás de estas noticias fraudulentas corren los profesionales de la información en un intento desesperado por desmentirlas y echar luz hacia donde creen se oculta lo verdadero. Si antes estos profesionales debían debatirse eternamente en contra de la represión del poder de turno, ahora deben también luchar espalda con espalda contra hordas de Alexanders que tejen ilusiones por doquier. Nunca fue tan fácil desenmascarar a los titiriteros sociales con tan solo un click, pero tampoco nunca fue tan fácil para los titiriteros forjar los hilos de sus marionetas de acero indestructible. Y no solo de noticias falsas se caracteriza este juego de enmascarados, sino que las propias imágenes generadas por computadora y softwares de imitación de sonidos permiten hoy en día destrozar la reputación del enemigo imitando fielmente su rostro y voz y generando registros fraudulentos de su accionar en el mundo. Incluso si el personaje en cuestión «realmente» llevó a cabo esas acciones polémicas ante los ojos de la opinión pública, el mismo puede alegar tranquilamente que cualquier registro utilizado para incriminarlo no es más que un truco audiovisual. El planeta entero podría estar en llamas, pero el ciudadano promedio seguiría aceptando tranquilamente las imágenes apacibles brindadas por quienes ya se habrían escapado de la catástrofe en un cohete privado. El arduo trabajo de manipulación de información que llevan adelante regímenes autoritarios como los de Corea del Norte se volverá cada vez más sencillo, por lo que cada vez será más difícil para un ciudadano el distinguir una amenaza «real» de aquella construida como un mero mecanismo de control. Cuando la ficción abandona las pantallas para involucrarse directamente en la vida de los transeúntes, de repente la hiperrealidad no resulta tan atractiva.

Pero la hiperrealidad no representa un riesgo solamente a causa de aquellos que buscarían utilizarla en busca de un beneficio personal en perjuicio de otros. Cuando lo que vemos a través de la ventana supera en belleza ampliamente al recinto sensorial en el que estamos confinados, atravesar el marco puede volverse un deseo insaciable. Sucede que esta ventana luminosa no puede ser atravesada, el primate de pulgar oponible bien lo sabe, pero aun así no renunciará a mantenerse pegado al escaparate con tal de olvidar lo insípida que resulta la realidad por fuera del marco. La ilusión de Maya promete muchísimos más estímulos y brinda por fin un sentido al palpitar de un corazón que ha perdido completamente su ritmo natural en el mundo de los mortales. ¿Y qué sucede cuando la ventana se transforma en un casco? ¡El marco por fin desaparece y alrededor todo obtiene un hermoso sentido! El primate esclavo de la razón ahora mueve la cabeza y con ella se mueve su universo paralelo. Ha logrado retornar al paraíso perdido, pero solamente puede percibirlo a través de la vista y el oído: aún faltan más sentidos que conectar. «Habrá que esperar a la última actualización», piensa.

Al tener la posibilidad de desconectarse completamente de su entorno físico y de los problemas que residen en el mismo, el internauta por fin logra una libertad ansiada desde su nacimiento. Claro, logra ser libre dentro de la virtualidad, digitalizando su percepción y sacrificando su existencia analógica de carne y hueso, la cual seguramente, tarde o temprano, será devorada por la tempestad que crece por fuera del casco VR. En una vida social repleta de competencia, tensiones y situaciones de estrés innecesario, el espacio reservado al ocio teje hifas por doquier. El entretenimiento siempre ha funcionado en la humanidad como el principal remedio contra la frustración y el tedio, y el poder de turno siempre intentará monopolizar este remedio para evitar todo enfrentamiento con cualquier posible contra-poder. Hoy el libre mercado y la competencia por dominar el capital se conjugan a la perfección con la necesidad imperiosa de emancipación de la población, haciendo germinar y florecer la cultura del entretenimiento como nunca antes. Cuando alguien se entretiene, sus contradicciones internas por fin hacen voto de silencio y ya no queda espacio para la revolución. Esto sin contar las constantes distracciones de realidad aumentada que ya de por sí acecharían al transeúnte en cada esquina por fuera de la realidad virtual.

La industria de los videojuegos se expande a una velocidad vertiginosa, y parte de esa expansión se debe a la satisfacción que genera en un ser social el tener por fin la sensación de poseer el control. Aun si el internauta es consciente de que fuera del casco todos los hilos de sus extremidades están tensionados por poderes ajenos, el placer de la simulación es lo suficientemente poderoso como para acallar cualquier atisbo de rebeldía. Dentro del universo virtual, uno puede sentirse el protagonista de su propia historia, puede afectar directamente las probabilidades del destino y desafiar a la suerte, poco importa que detrás de todo este universo se esconda un dios programador. Dentro de este nuevo panorama social, ya ni siquiera sería necesaria la existencia de un Alexander Kerner para manipular la realidad que perciben los vivos, ya que las personas a controlar se hundirían ellas mismas a gusto dentro de sus propias ilusiones en una actitud de total apatía respecto a lo que suceda con sus vidas por fuera de la virtualidad. La esclavitud de la carne pierde interés frente a la liberación del mundo de las ideas.

Los sentidos poco a poco se irán conectando uno a uno a la percepción de este mundo virtual en el que nuestros sueños toman forma, y de pronto las barreras entre la ficción y la realidad se comienzan a desdibujar. «Nos es imposible pensar algo que no hemos sentido previamente con nuestros sentidos», pero el algoritmo se encargará de construir frente a estos sentidos lo inimaginable. Si los océanos y lagos reales están poluídos o secos, ¿qué importa? Todavía existen las aguas límpidas virtuales. Si ya no existen los elefantes o los leones del planeta Tierra, ¿a quién podría afectarle si estos animales aún no se extinguieron en el mundo digital? Dentro de la virtualidad las guerras y el sufrimiento ajeno no duelen. Cuando arriben los jinetes del Apocalipsis, éstos se encontrarán con una humanidad desconectada de las catástrofes «reales», dormida plácidamente en su fantasía, y mientras destruyen todo lo existente pensarán: «Dios, qué aburrimiento». Quizás los ángeles, exhaustos de intentar llamar la atención de algún alma, incluso dejen de tocar sus trompetas para sumirse ellos mismos en el eterno ensueño hiperreal.

Bruno Gariazzo

El Show debe continuar

Una mano extendida contra su reflejo en el espejo y los deseos imperiosos por atravesarlo… Tal ha sido siempre la imagen del hombre en su búsqueda desesperada de sí mismo. Pero la imposibilidad de atravesar la imagen especular ha decantado esta búsqueda hacia el deseo de incorporar la imagen del otro… tanto o más inaccesible. El escenario ha representado siempre el Edén sobre el cual todo un público homogeneizado proyecta sus sueños como raíces que reptan hacia un paraíso original. El siglo XX ha visto cómo el teatro es enmarcado por la pantalla y dotado de la cualidad de registro de lo real que sólo una cámara puede proporcionar; ante la mirada del objetivo, la vida cotidiana se transforma en el escenario. Desde el drama hasta el suspenso y desde la telenovela hasta el reality show, el espectador se ha mantenido en el borde del asiento con el corazón entre sus manos en una plena identificación con lo proyectado. Él sabe que detrás de la proyección se esconde un guión, que cada suceso desafortunado era imprescindible para el desarrollo de una trama que debe despertar el interés del consumidor, sabe que los actores ensayaron esos diálogos lacrimógenos cientos de veces, y aun así el espectador se entristece, llora, grita indicaciones a personajes inaccesibles y se retuerce en su asiento. En el deseo de huida de uno mismo, se pierde toda la calidad de mediatización que caracteriza a la pantalla. Siempre que tengamos un tiempo, nuestras pulsiones inconscientes nos arrastran nuevamente ante ella para cumplir con el ritual de lo real: la realidad es dada de a dosis en cada boca abierta. Luego construimos nuestra esfera de significaciones a través del “reality kit” que se nos ha proporcionado para nuestro “laboratorio de lo real”. El espectador siente una gran satisfacción al ver su propia vida representada en la vida de otros, y es a través de estas representaciones que el ser humano ha logrado entrenar su empatía a lo largo de los siglos. Tanto el noticiero como el cine de ficción nos permiten entender que las desgracias y alegrías de la existencia existen fuera de nosotros mismos. De esta forma, todos buscamos rellenar el vacío de la propia vida con la ilusión de compartir la vida de otro.

Esto aparece plasmado en la película “The Truman Show” del director Peter Weir, en la que un hombre es confinado desde su nacimiento en una realidad ilusoria construida dentro de un set monumental aislado de la sociedad con el fin de captar en cámaras el desarrollo de su vida,  la cual es vivenciada por millones de espectadores alrededor del mundo. Los televidentes derraman lágrimas junto a su personaje favorito, ríen junto a él y hasta duermen junto a él. Todos desean ser Truman para dejar por fin de ser ellos mismos. Cuando el interior se aparece como un océano repleto de preguntas amenazantes, las respuestas externas que flotan sobre la superficie lumínica de la pantalla parecen la única salida posible. Los televidentes son conscientes de lo macabro de la situación de su personaje favorito y de su participación en el mantenimiento de tal situación, pero el escándalo retrocede ante el vacío existencial de sus propias vidas. Al encontrar en la representación de la vida ajena sus propios pecados, el espectador alivia su culpa. El ungüento de las heridas dejadas por el propio ego es la representación de las heridas del ego del otro. Cuando ya no queda ningún dios en quien creer ni ningún padre en quien confiar, identificarse con la pantalla se vuelve el acto de confesión moderna.

 Los deseos imperiosos por participar de la vida de los otros han comenzado hace ya un tiempo a encontrar su satisfacción. La rutina transforma el espectáculo en hecho, todos queremos ser un acontecimiento proyectado en pixeles, y hoy las redes sociales permiten avanzar un paso más hacia este cometido: todos son libres de escalar hacia el muro de la fama y el reconocimiento; todos pueden dejar su huella en el universo semiótico de la realidad virtual. Hoy todos por fin pueden ser Truman Burbank y encerrarse adrede dentro de su propia esfera semiótica. No es necesario que una cámara nos persiga para dar a conocer nuestra vida y refregarla en la vida de los otros; basta con sentarse frente al ordenador o enfrascarse dentro del teléfono móvil para compartir cada momento de nuestra existencia como única forma de legitimar nuestras experiencias. El ritual del apantallamiento ha extirpado el símbolo al mito. Le rendimos culto a la imagen y a la libertad encadenada a la mirada ajena. Las representaciones de lo real que antes servían de vectores de mitos y cumplían el rol de estimulantes y catalizadores de nuestra empatía hoy se ven opacadas por las deslumbrantes explosiones de infinitos egos en competencia apantallante. Ya no basta con zambullirse en ficciones para calmar la ansiedad fruto de la incertidumbre cotidiana, ahora cada individuo se ve fomentado a demostrar el valor de su propia existencia registrando cada instante de la misma y disparándola en todas direcciones. Quien no llega a dar en el blanco se vuelve poco a poco invisible dentro de los flujos acelerados de la rutina. Los espectadores que admiraban a Truman desde la invisibilidad de su hogar para sentir su materialidad reflejada en un protagonista hoy buscan desesperados su propio reflejo en pantallas ajenas.

Por otro lado el mayor deseo de realización personal ya no se encuentra en el éxito económico, sino en la mayor cantidad de seguidores de nuestro perfil público. Hoy es exitoso aquél que logra proyectar fragmentos de sí mismo en el mayor número de pantallas posible y el anonimato es sinónimo de muerte. El número de “likes” ha sustituido al rating del Show de Truman, programa cuyo creador, Christof, sostenía era la cumbre del éxito. En una fiel representación del “Gran Otro” lacaniano, un invisible Christof se dirige a Truman al final de la película refiriéndose a sí mismo como “el creador de un show de televisión que da esperanza, alegría e inspiración a millones de personas”. El ocio ha pasado así de ser un obstáculo en los engranajes del sistema a volverse la grasa que les permite seguir girando. En una sociedad en la cual impera el culto a la imagen propia en diálogo con la ajena, la existencia de celebridades se vuelve una necesidad, un supuesto lógico, y la democracia de a poco se transforma en la libertad, idénticamente disponible para todos, de no pensar. El pensamiento debe de ser exteriorizado, focalizado sobre la imagen especular de nuestra propia vida y la ajena, pero este pensamiento no puede ser interiorizado el tiempo suficiente como para despertar alguna duda sobre nuestra integridad. Frente a la primera duda se desencadena una ansiedad asfixiante que nos lleva a estirar la mano para tomar el teléfono móvil en busca de señales de la otredad. Un acto reflejo que persigue a ciegas algún mensaje, alguna foto, audio o video que demuestre la presencia de nuestro ser en el mundo. Alguien debería de estar pensando en nosotros, ¿no? El dedo se desliza frenéticamente de arriba a abajo en la pantalla inspeccionando vidas hasta que finalmente decide compartir algo. Saciada la ansiedad, solo resta esperar un ser que pique el anzuelo. Recibo un «me gusta», luego existo.

La moda ha sustituido a los líderes y a los dioses. Ante un público emocionado por el progresivo descubrimiento de Truman de la estructura de la ficción en la que ha sido inmerso, Christof intenta tranquilizar a los televidentes asegurando que Truman nunca elegiría abandonar su jaula y traspasar los límites de su ilusión. Un breve plano de la película ilustra esta idea: un perro corre ilusoriamente libre con una correa atada al cuello. Antes el panóptico era un concepto que atemorizaba a cualquier iniciado dentro de las ciencias del poder… hoy más que nunca todos constituyen ese panóptico con total consentimiento. No sólo todos desnudan sin ningún pudor sus datos personales frente a la omnisciencia del Gran Otro, sino que las redes sociales se han vuelto un espacio de constante disputa exhibicionista: cada opinión pegada con orgullo en el muro da comienzo a una guerra virtual en la que cada grupo escupe su propia versión de lo que cree debería de ser el «status quo» más justo. En el mundo de los clicks, el odio colectivo se vuelve el mejor mecanismo represor de los cuerpos. Todos los ciudadanos de todas las clases sociales salen a embarrarse bajo la lluvia de insultos: profesores, médicos, actores, presidentes, estudiantes, verduleros y feriantes se sacan los ojos mutuamente frente a los ojos de la gran masa amorfa. Siempre y cuando un ciudadano tenga acceso a la red, estará a un paso de caer en la lucha en el barro global, y quien no tiene acceso es directamente atropellado y enterrado bajo un circo en el que no tiene ninguna participación. Los líderes del mundo libre se quitan las máscaras en Twitter, dejando la banda presidencial a un lado, para enmascarar sus actos fuera del teclado. En esta red conviven, uno a continuación del otro, un comentario del vecino a quien le cuesta pagar la renta de su apartamento, una fanfarronería de un presidente exhibicionista, y una advertencia de un general del ejército que informa a la comunidad acerca de un inminente ataque bélico. El significado profundo de los dichos y de las acciones de los internautas queda diluido bajo un miasma de mayúsculas y puntos de exclamación que no tardarán en perderse dentro del basurero de tuits en acelerado crecimiento. En esta escalada hacia la fama virtual ya no importa si uno está encerrado bajo un sol artificial, sólo importa enterrar la virtualidad del otro.

Pero la entrada al salón universal de la fama tiene su precio: el yo se divide entre el altruismo sin voz ni voto que el alma desea ver materializado en acciones visibles, y el egoísmo galardonado en todas las pantallas de fácil acceso. Todos parecen apoyar a Truman en su odisea hacia la verdad, pero ellos son los mismos que lo han hundido en la mentira. El ciudadano promedio se indigna dentro de su identidad virtual por las injusticias del mundo, plasma «emojis» de facciones asombradas, decepcionadas y entristecidas, pero constantemente asoma el deseo de pertenecer al plató de la fama, a la sala de la autoestima, y toda reacción emocional rápidamente es engullida por el espectáculo. Todos quieren encenderse en el escenario de las redes sociales y tocar el teclado con los dientes. Creemos que somos dueños de nuestra imagen virtual, que estamos al volante de esta nave digital, pero estamos siempre condicionados por el ojo del Gran Otro que nos observa desde cada dispositivo. Los hechos mismos posan para él. Frente a la enfermedad de la desgracia ajena, una «selfie» mostrando preocupación es el mejor remedio. En una diaria teatralización del juego de la competencia indiscriminada que hace debatirse a las pasiones curiosas por la intimidad de los otros, poco espacio es dejado a la introspección y la imaginación termina en los límites de la cerradura. Y en este reino mágico de la hipocresía, los medios presionan, sin temor a las consecuencias, los botones rojos del instinto humano. Toda fatalidad es una oportunidad para conseguir seguidores, así que cuanto más deslumbrante se haga una crisis, mayor será el brillo del tesoro al final del arcoiris. En su virtualización, el hombre entra en simbiosis con los pixeles de su foto de portada, el emisor y el receptor se fusionan en un único ser que se ahogará en la persecución de su propio reflejo. Así la red de internautas se vuelve un retrato de Narciso perdido dentro de un salón laberíntico de espejos enfrentados. Al intentar entender la propia intimidad a través de la excavación dentro de la multiplicidad de intimidades del otro, el individuo desindividualizado implosiona. Al intentar acceder a un éxito que siempre fue ilusorio, el internauta en su trepar resbala y cae hacia un abismo donde ya nada lo refleja.

Los sueños imposibles saben bien cómo hacer el nudo de la horca. La pantalla exorciza nuestras pasiones y miedos y nos zambulle en la ilusión de habernos desposeído de ellos. A través de la pantalla es más fácil dar rienda suelta al pecado y mover nuestras piezas para eliminar a la competencia. El comando diferido facilita el jalar la palanca de la silla eléctrica. Por un lado el ser humano se aísla y se descompone en su soledad, por el otro asesina a todo aquél que podría rescatarlo de su propia alienación. En tiempos de aislamiento, una pantalla luminosa puede volverse un lente de la verdad capaz de desenmascarar a las bestias de cautiverio en que se han transformado los seres humanos. Dentro de un baile de enmascarados, el altruismo se transforma en un medio para otro fin: la supervivencia por sobre los otros. Pero detrás de la fama del perfil virtual se esconde algo atemorizante: el anonimato de lo real. Consciente brevemente de esto, el internauta espectador y actor lanza desesperado un zarpazo hacia las imágenes de sí mismo que rebotan en el salón de espejos de la mediatización apantallada. Comprende que aislado de sus semejantes el ser humano está destinado a perder su naturaleza, y aunque intente no pensar o concentrar su pensamiento en una imagen especular, la soledad es más fuerte que la razón. Cuando Truman por fin logra sobreponerse a la tormenta desatada por el creador de su prisión, los espectadores del programa lo vitorean, lloran emocionados al ver la materialización de la libertad y sueñan ellos mismos con vencer a su propio Gran Otro. Pero su altruismo durará lo que tarde en recrearse el vacío de su existencia íntima. Cuando esto suceda no dudarán en pulsar todos juntos el botón que creará un nuevo Truman. ¿Acaso estarán dispuestos ellos mismos a navegar más allá de los límites de lo establecido? El Show debe continuar.

Bruno Gariazzo