El arte de jugar

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Según la Real Academia Española un “juego” sería un “ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas y en el cual se pierde o se gana”. Por otro lado la actividad de “jugar” es definida como el “hacer algo con alegría con el fin de entretenerse, divertirse o desarrollar determinadas capacidades”. Esta actividad estaría contrapuesta a “trabajar”, noción que la RAE define como el “ocuparse en cualquier actividad física e intelectual”. El trabajo implicaría entonces siempre una “dificultad, impedimento o perjuicio” y un “esfuerzo humano a la producción de riqueza”, mientras que el juego no sería más que “una actividad intrascendente o que no ofrece ninguna dificultad”. Por ende, el trabajo implica dolor, sacrificio y sufrimiento, mientras que el juego implica alegría, diversión y desarrollo personal. Sin embargo, en la actualidad muchas personas han hecho de su trabajo un juego, y entre ellas las hay incluso dedicadas a confeccionar juegos. Según el diseñador uruguayo de videojuegos Gonzalo Frasca, los adultos han perdido la capacidad de experimentar por miedo a equivocarse, y eso representa un gran perjuicio para su capacidad de aprender. Los jóvenes paralelamente son alentados durante su desarrollo a aprender sufriendo dentro de una competencia que no es para nada divertida, cosa que también Frasca considera completamente alejada de algo pedagógico. En pocas palabras, el juego sólo es legítimo para edades tempranas, y en la edad adulta está prohibido jugar. “Los niños pueden aprender sin sufrir – dijo Frasca en una entrevista de la BBC – Ellos saben de forma innata que la mejor manera de aprender es jugando.” Esta dicotomía entre el “trabajo” y el “juego” y entre lo que significa en nuestra cultura ser “niño” o “adulto” explica la negatividad que recayó durante tanto tiempo sobre los videojuegos.

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Para conocer la perspectiva que tienen los jóvenes uruguayos desarrolladores de videojuegos sobre la evolución de esta industria tanto en su país como a nivel internacional, me acerqué a Emiliano Sierra, a Sergio Wajswol y a Pablo Márquez. Por otro lado me acerqué con las mismas cuestiones a Rodrigo Alem Fernández, diseñador de videojuegos que es docente de la Licenciatura en Animación y Videojuegos de la Universidad ORT y director de ARF Game Studio.

Emiliano es un joven que ya comenzó sus primeros pasos como desarrollador cuando asistía al liceo en San Carlos, Maldonado. Sus primeras palabras me llamaron la atención: “de chico nunca me puse a pensar que los videojuegos eran algo que hacía, simplemente estaban ahí y yo los jugaba… Una vez que me dí cuenta, nació mi vocación”. A los trece años comenzó haciendo juegos con la herramienta “Game Maker” como una forma de desafiar a sus compañeros a modo de hobby. Luego desarrolló, con ayuda del profesor de física del mismo liceo, un juego educativo a modo de laboratorio virtual que ponía en práctica varios de los conceptos físicos dados en clase. Emiliano ganó en 2015 el Concurso Nacional de Videojuegos gracias a un juego que desarrolló para Android junto a un grupo de amigos. Actualmente ha decidido alejarse por un tiempo del mercado de los juegos de video y hoy se encuentra estudiando psicología, disciplina que enseguida me pareció muy aplicable al desarrollo de experiencias interactivas.

Por su parte, Sergio y Pablo estudiaron biología en la Facultad de Ciencias y luego decidieron dar un salto hacia su pasión iniciando la carrera de A+ de desarrollo de videojuegos. Sergio dice que conoció la carrera “hablando con amigos que comparten el mismo fanatismo y amor por los videojuegos” y que siempre ha sido un importante factor en su vinculación con el mundo gamer “la capacidad de compartir las vivencias con mis amigos”. A su vez, Pablo dice que fue vital en su decisión la primera conferencia de videojuegos en Uruguay, Gamelab.

Rodrigo, de nacionalidad chilena, cuenta que luego de venir a Uruguay en el año 2001, comenzó a interesarse por este rubro cuando el mercado de los videojuegos comenzó a crecer en el país tras la crisis. Nos dice que sus primeras obras fueron videojuegos de pelea a lo “Street Fighter” que parodiaban a las figuras conocidas de la política y la farándula uruguaya, con personajes elegibles como Bordaberry, Lacalle, Piñeyrúa o Noelia Campo. Estos juegos pueden ser encontrados aún en la página “www.diosnoslibre.com” creada por el desarrollador.

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Les pregunté si consideraban a los videojuegos un arte, a lo que Emiliano me respondió:

“El arte es todo aquello que te pueda conmover. Siempre que alguien cargue algo con emoción y luego pueda venir otro y decodificarlo como una emoción, hay arte. Sin embargo, no hay un diálogo real con el cuadro como lo hay con el videojuego. Éste permite transformar la obra de arte y generar una respuesta. El objeto artístico reacciona entonces a lo que hace el espectador. El juego abre un campo de posibilidades mucho más amplio que lo proyectado por el creador. Además, incluye a todas las demás artes. En ese sentido los videojuegos son, a mi parecer, el soporte más potente de arte.”

A su vez Sergio también proporcionó su opinión:

“Un juego (sin ser videojuego) de por sí ya es un arte, en su esencia mínima implica lograr una mecánica central que logre entretener a una o más personas y muchas veces fusionarla con algún tipo de interfaz gráfica. Sin intención de menospreciar ningún tipo de arte, hay que recalcar que con menor cantidad de elementos muchas obras han sido marcadas como arte. En los videojuegos, se suman algunos elementos que aportan y mucho para que estos deban ser considerados arte, como son la música, los sonidos, los elementos gráficos ya sean programados como las partículas y shader, o hechos por artistas digitales en infinidad de estilos de arte (Desde el pixel art hasta el hiperrealismo). El arte para mi debe ser capaz de evocar sensaciones distintas, el autor (o autores) transmiten sentimientos a través de sus obras y así como se me eriza la piel al escuchar la guitarra de David Gilmour o me impacta ver el Guernika, también me hace feliz lograr resolver un puzzle bien diseñado, me genera adrenalina vencer al jefe final de un videojuego o me hace llorar terminar una hermosa historia.”

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Por otra parte, Pablo considera que el arte del videojuego reside en la combinación interactiva entre la imagen y el sonido, mientras que Alem es más axiomático: “los juegos son un arte, punto. Todos los medios comunicativos que incluyen subjetividad son un arte”.

Reflexionamos juntos también sobre el aura de negatividad que ha velado a los videojuegos en su historia de vida, Emiliano considerando que esto no es más que un malentendido generacional. Siempre que surge algo nuevo y emergente, esto despierta en muchos el rechazo y el miedo. Lo mismo opinan Sergio Wajswol y Rodrigo Alem, y éste último agrega que lo mismo sucedía con el Quijote en su época. Él también cree que esta negatividad se encuentra vinculada a las “fantasías de poder” que puede dar un videojuego y la violencia que esto podría llegar a generar en el jugador… Aun así sostiene que los juegos no funcionan más que como válvulas de escape de algo que ya está ahí. Pablo trae a consideración la posible adicción que los juegos pueden generar, pero defiende a los videojuegos como poderosas herramientas a ser empleadas en la educación. Emiliano considera también que esta negatividad está muy vinculada al estereotipo “nerd”:

“Los videojuegos eran asociados a unos pibes usando las computadoras para lo que éstas no fueron pensadas. Aparte, es un campo que ni bien aparece se comercializa y adquiere la característica de un objeto de consumo, de juguete, y se lo apunta de entrada a los niños.”

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 Es por esto también que al acercarse la capacidad gráfica de los juegos a una representación fiel de la realidad, muchos adultos pusieron el grito en el cielo.  Alem agrega que por ser “juguetes tecnológicos” aparecían sesgados a los niños varones, nunca a niñas o a hombres adultos. “Los adultos juegan deportes, no juegos, aunque sean exactamente lo mismo”, dice Alem, “el hombre adulto tiene que competir, y ahí volvemos a las fantasías de poder.” El mercado de los juegos volvió a florecer en la segunda mitad de la década de los 80s gracias a que Nintendo decidió no llamar a su nueva consola (“el Family”) “consola de videojuegos” sino “sistema de entretenimiento” (Entertainment System), lo que es prueba de los juicios que sobrevolaban el propio concepto de “juego tecnológico”. Hoy ya no se discute tanto si los videojuegos son malos o buenos, en gran parte debido a que los niños que los jugaban son adultos que los siguen jugando. “Hoy entran en discusión, dice Emiliano, otros temas como el sexismo en los juegos, u otros temas de tinte más político”.

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Luego pasamos a hablar de la industria propiamente dicha y de su evolución a lo largo de sus escasos años de existencia. Según Sierra, los celulares Smartphone han democratizado los juegos al haberse extendido éstos a través de Play Store a las manos de cualquier ciudadano. Se ha diluido así la etiqueta de “gamer”, el mercado ha crecido, se ha masificado y ha aumentado sus ganancias. Sergio opina que:

 “Sí, por más que ellos no quieran aceptarlo son tanto o más gamers por jugar al Candy Crush, al juego nuevo del mundo de Hogwarts o al Match 3 de moda, como nosotros por jugar Pokemón en la 3DS o Hearthstone en el celular”.

Rodrigo considera que el paso anterior al mercado de teléfonos móviles lo constituyó el lanzamiento de la Nintendo Wii, que demostró que los juegos no son sólo para “pibes nerd” sino también “para la abuela”. “Se fue el tabú del medio”, dice Alem,” los juegos salieron del ghetto demográfico del niño rata”.

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 La realidad es que mucha gente que antes no gastaba en videojuegos hoy sí lo hace. Emiliano pone de ejemplo el GTA V, que en su lanzamiento generó más ganancias que muchas de las películas más taquilleras de ese año. “Es una industria que ya está comenzando a sobrepasar a la industria cinematográfica”, dice Sierra, “cabe destacar que el público del cine se mantiene fijo mientras que el público consumidor de videojuegos crece”. Sin embargo, el joven desarrollador no cree que los videojuegos desplacen a otras formas de arte. Por su lado Rodrigo Alem dice que la industria de los videojuegos ya superó con creces a las industrias del cine y de la música combinadas, y opina que son “el medio más importante para mover plata hoy en día”.

Los modelos de negociación del cine y de los videojuegos son similares, salvo que los juegos no se exhiben en salas y acceden más inmediatamente al espectador. Además, Sierra dice que los juegos sufren una evolución tecnológica muy acelerada, y por ende están sujetos a un mercado más dinámico. Siempre son necesarios enfoques nuevos que modifiquen la experiencia de jugar. Sergio cree por su parte que ninguna de las dos industrias desaparecerá pero que se irán fusionando y adquiriendo elementos la una de la otra:

“Cada vez más se van a ir viendo juegos con cinemáticas filmadas con actores y que se asemejan más a una película, y películas donde podremos en algunos momentos influir en la direccionalidad de la historia. De todas formas, si tuviese que decidir cuál de las industrias tiene mejor perspectiva a futuro me inclinaría por los videojuegos”.

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 Al llegar a este punto, les pregunté a los cuatro sobre qué juegos consideraban emblemáticos, o como Sierra los denomina, “bisagras”. Enseguida posicionaron al “PONG” como el primer juego comercializado masivamente, luego a “Pac – Man” como el primer juego con un personaje, o el “Super Mario Bros” como el primer juego con una narrativa. Rodrigo nos dice que: “Super Mario Bros puede sonar cliché, pero si al hablar de emblemas siempre surge, es porque es una realidad; ese juego y esa consola (el “NES” o “Family”) revivieron a la industria”.

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Alem también piensa en el “Super Mario 64” como el primer juego con libertad de movimiento de cámara, y el “Sims” como uno de los primeros en donde lo más importante es jugar por jugar. Emiliano mencionó el “Wii Sports” como un juego que permite explicar un fenómeno vivido en un tiempo en el que se buscó reunir a aquellas personas que nunca habían jugado un videojuego.

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Considera a su vez que los videojuegos emblemáticos cambian de una región a otra, poniendo de ejemplo las diferencias existentes entre dos países fronterizos como Uruguay y Brasil: mientras en Uruguay reinaba el “Family” de Nintendo, en Brasil reinaba Sega, ya que esta empresa poseía una planta oficial en su territorio.

“La historia de los videojuegos es cortita pero súper densa”, opina Emiliano Sierra. Por último ubica a Blizzard, empresa creadora de “World of Warcraft” y “Overwatch”, y a Valve, creadora de la plataforma Steam, como dos de las empresas que más recientemente han generado un gran cambio de paradigma.

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Como no podía ser de otra manera, tarde o temprano tocaba hablar de lo que cuesta: ¿Cómo es la situación de esta industria en Uruguay? Y Emiliano suspirando respondió:

“La industria que no involucra un mercado interno es grande en Uruguay. Lo que pasa también es que en Uruguay proliferó mucho la piratería, y eso perjudica cualquier mercado. Pocos quieren pagar por un juego en este país.”

A esto último Alem agrega que “Latinoamérica no es viable para vender porque somos piratas, tan piratas como nuestros colonizadores (refiriéndose a Italia y España)”. Al parecer, el país más atractivo hoy en día para venderle un juego es China, pero es difícil acceder a ese mercado por su proteccionismo. “Hablando de juegos emblemáticos, continúa Emiliano Sierra, “un juego que fue “parte aguas” o “bisagra” acá fue el “Kingdom Rush” de Iron Hide, que mostró que la industria del desarrollo de videojuegos en Uruguay era viable a gran escala. Otro vital es el “Fight ‘n’ Rage”, que tiene las cualidades de haber sido hecho por una sola persona y de ser un juego hardcore, menos accesible o casual. Lo que pasa es que acá hay mucho “advergaming”, osea juegos publicitarios hechos para clientes, como el juego de Vascolet para el Plan Ceibal.”

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Con respecto a esto, Rodrigo Alem opina que “Uruguay como mercado interno es estúpidamente chico, pero amplio para desarrollar para Ceibal; tenés al menos 250 mil usuarios asegurados”. Emiliano también agrega:

 “Hoy no sólo hay juegos uruguayos emblemáticos, sino que también hay más acceso al mercado. Lo que faltan son fondos para ser más competitivos. Por ejemplo acá es inviable desarrollar juegos para una consola. También falta mejor formación. La mayoría de los que desarrollan juegos son autodidactas. Todo lo que ha tenido éxito acá ha sido por sus propios medios”.

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Para cualquier obra de arte, siempre es muy difícil determinar criterios para distinguir un “buena obra” de una “mala”. La academia y sus críticos pueden levantar sus banderas y “bajar el hacha” sobre ciertas obras que tienen un espacio privilegiado en el corazón de determinadas personas. Según Emiliano Sierra:

“Un buen juego es aquél que logra transmitir de buena forma aquello que busca transmitir. Ahí surge la diferencia entre un buen juego y uno que a mí me gusta: puede un juego ser muy bueno en transmitir una experiencia que no me gusta. No significa eso que los juegos sean meras simulaciones de cosas, sino que logran transmitir una experiencia específica… un algo emocional… o también hay juegos que buscan simplemente ser divertidos y son buenos por eso. Y no siempre tener buena jugabilidad es algo deseado; como en los juegos de terror en los que los controles pueden ser toscos a propósito para no dejarte hacer siempre lo que querés en el momento que lo querés.”

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En el mismo sentido, Rodrigo Alem dice que un buen videojuego es aquél que “tiene coherencia con la experiencia que está prometiendo ya desde su promoción”, mientras que Pablo considera bueno un juego que es “inmersivo, con un buen diseño de niveles,  una curva de dificultad demandante y siempre creciente, pero con desafíos intuitivos”. Por su parte Sergio Wajswol agrega:

“Creo que la armonía entre el arte, la música, la programación y el diseño es más importante que la búsqueda por la excelencia gráfica. Para ser bueno en mi opinión, un videojuego deberá ser inmersivo, innovador, estar pulido (esto es casi un sinónimo de haber recibido amor y muchísimo trabajo en cada pequeña parte del juego), y en lo personal me gusta que los juegos me dejen algo al finalizarlos (una enseñanza, una historia, un algo que no estaba ahí antes de jugar)”.

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Me interesó después entrar en la forma en la que el comercio y los intereses del mercado (la Industria Cultural frankfurtiana) influencian esta forma particular de arte integrador de otras artes. Con Emiliano Sierra coincidimos en que los juegos más vendidos son los más publicitados y aquellos con mayor espectáculo visual, nada muy alejado de lo que ya conocemos a través de Hollywood.

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Dice Sierra que una parte del mercado tiende a juegos que ya tienen una comunidad formada alrededor, como los juegos que pertenecen a una franquicia o saga y que se sabe que van a vender como “Resident Evil”, “The Legend of Zelda” o “Metal Gear”. A los juegos que tienden al despilfarro técnico para lograr impresionar por el lado visual sin modificar casi la jugabilidad, Emiliano dice que siguen el “modelo Blockbuster”. Hay que tener en cuenta que para hacer estos juegos “colosos” son necesarios equipos multitudinarios en el que pueden concentrarse decenas de personas en animar una arruga.  Forman según él también parte de este grupo “blockbuster” los juegos que él denomina “simuladores de deportes”, como son los anuales FIFAs. Según Rodrigo Alem, “Maluma es lo mismo que el “Call of Duty”, el “FIFA” 10 mil o el “Fútbol Manager””. Pero Sierra se detuvo particularmente en el fenómeno hollywoodense que vive actualmente la industria:

“Es un poco trágico que la variedad en el mundo de los videojuegos triple A esté tendiendo a esa idea hollywoodense donde se busca maximizar los ingresos a costa de no hacer buenos juegos realmente. Muchos géneros de videojuegos han desaparecido y ha emergido esta nueva especie de género cinemático donde los juegos son muy similares entre sí, se juegan de formas similares, y cambian un poco la temática pero ya no se puede separarlos a nivel de género por su experiencia de juego. Hoy todo queda licuado, muy mezclado en esa única experiencia, que es lo que los estudios de mercado dicen que un juego tiene que tener: un mundo abierto, cinemáticas así, gráficos asá… Y se ha armado esa idea de juego Blockbuster que hasta hace unos años atrás no la teníamos. Ahora la tendencia no es tanto que un género se ponga de moda, sino que hay una gran base de jugadores que busca historias diferentes, pero siempre la misma experiencia de juego. Osea, la misma experiencia que tiene en el cine, pero jugable.”

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Por último les pregunté la pregunta que siempre se pregunta al final, la personal, la íntima: ¿Cuáles son tus videojuegos favoritos? A lo que Emiliano Sierra respondió:

“He jugado y juego de todo un poco, pero si tuviese que elegir así rápido, eligiría el Zelda de Super Nintendo, el “A Link to the past”. Muchas veces depende de qué esté viviendo en ese momento puntual de mi vida, o qué experiencia tenga ganas de vivir un día en específico… eso determina qué juego elegir como idóneo para ese día.”

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Por su parte, Rodrigo Alem dice que lo que más le gusta es hacer juegos de peleas pero no particularmente jugarlos. Si tiene que jugar un juego de peleas él preferiría jugar al “Super Smash Brothers”. Alem confiesa que tiene una gran inclinación hacia los juegos “cartoon” (con dibujos animados), y dice que hasta hoy en día saca referencias para su trabajo de la saga de los tres primeros “Donkey Kong Country”. “Aprecio mucho un juego que pueda darme satisfacción en 15 minutos”, dice Rodrigo, “por eso actualmente lo que más juego es al “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” y al “Super Mario Odyssey”.

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Sergio Wajswol, quien también es fanático de “Smash Bros” y de “Zelda”, dice preferir usualmente los juegos multijugador en los que la experiencia se puede compartir con amigos, pero coincide con Alem en que “los Donkey Kong de Super Nintendo son una obra maestra donde el diseño, el arte y la música orquestan una aventura que hasta ahora sigue divirtiéndome y sacándome canas por su dificultad disfrutable”. Por su parte, Pablo Márquez dice que su saga favorita también es “Zelda”, siendo el “Ocarina of Time” su juego preferido.

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