La supremacía de lo real

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Desde las pinturas rupestres sobre las paredes de las cavernas habitadas por el Hombre Prehistórico, el mundo imaginario ha buscado abrirse paso a través de la realidad. Más de seis mil años de evolución de representación visual de lo real ya se encontraban inscriptos en los intentos de captar el movimiento de las imágenes por medio de arcaicos dibujos. Siempre ha sido la tarea del arte el exorcizar el mundo de las ideas platónicas para volverlas algo material perceptible fuera de nosotros mismos. En otras palabras, para hacer estos imaginarios más “reales”. El arte conecta el mundo del ideal con el mundo de la materia.  Las diferentes creencias religiosas que se han gestado alrededor del globo han materializado a lo largo de la historia diversas y exóticas deidades a través de la escultura y la pintura, pero en el occidente cristiano ha dominado sobretodo una inclinación hacia la imitación fidedigna de la naturaleza. A excepción de ciertos adelantados para su época como El Bosco, las artes han competido por acercarse lo máximo posible a la realidad perceptible, como si en este acercamiento se encontrara el camino hacia el conocimiento de Dios.1461926271_730439_1464086926_noticia_normal-e1546297776401.jpg No fue hasta la aparición de la fotografía a principios del siglo XIX que las artes visuales se liberaron de su deber de calcar la realidad tal cual nos llega a los sentidos. El impresionismo, el cubismo y el expresionismo son hijos de la técnica fotográfica. Según Régis Debray, en su obra Vida y Muerte de la imagen, el arte que domina en una época es aquél arte que es capaz de hacer converger todas las otras artes y aquél que se encuentra más cerca de los nuevos avances científicos de la época. Por otro lado, el arte siempre se desliza en un trineo tironeado por la ciencia. Toda nueva tecnología trae consigo el embrión de un nuevo arte, y, aunque la academia y sus críticos se mantengan escépticos frente al mismo, este arte innovador está destinado a absorber a todas las artes que le precedieron. Un ejemplo patente de esto es el cine que ha integrado a lo largo de su actividad a artistas plásticos, escultores, bailarines, actores, ingenieros, fotógrafos, escritores y músicos.

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Con la aparición del cine sonoro, la imaginería nunca había llegado tan lejos en su fabricación de realidad a partir de imaginarios. Gracias a la incorporación del sonido, las películas comienzan a poseer el mundo consciente del ser humano, a fusionarse con su afecto y a devenir paulatinamente más reales que lo real. La fábrica de sueños funciona a todo vapor y sus nubes nos elevan cada vez más fuera de nuestro cuerpo. Con la llegada del videocasette, dice Debray, la película pasa de ser una imagen material y visible a ser una señal invisible, mucho más cercana del mundo de las ideas. Transmitir una imagen en movimiento de un extremo del mundo a otro se vuelve un proceso instantáneo, y es en esta instantaneidad que las imágenes pasan de ser una representación de los acontecimientos a volverse el acontecimiento mismo. Este fenómeno se vuelve aún más pronunciado con la aparición de la imagen audiovisual informatizada, codificada por ordenador. La realidad ya no es sólo completamente imitable, sino también capaz de ser sustituida. El libro de Debray fue escrito en una época en la cual la creación ex nihilo de lo real a través de un software era aún impensable, y era necesario complementar las técnicas informáticas con esqueletos articulados y otros tipos de trabajos artesanales. Un ejemplo de esto es la película “Jurassic Park” dirigida por Steven Spielberg y estrenada en 1993. Para rodar la película en cuestión se utilizaron animales mecanizados a la vez que imágenes originadas por ordenador, esto último de la mano de la empresa Industrial Light & Magic (ILM) fundada por George Lucas. El aspecto realista de los dinosaurios cautivó al gran público y despertó un interés generalizado por estos antiguos habitantes del planeta.

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Según Debray, los productos del arte responden a las necesidades del público de un tiempo determinado, y el arte que hará converger todas las técnicas será aquél que logre deslumbrar a la mayor parte de la población. En otras palabras, este arte será aquél que, logrando el “punctum” de Barthes, tenga éxito en construir el castillo de nuestros sueños frente a nosotros y de invitarnos a habitarlo. Hasta el momento, la imagen más realista de los dinosaurios que estaba guardada en el imaginario colectivo de la humanidad pertenecía a los museos de historia natural, con sus colosales reconstrucciones óseas. Ahora quién piensa en dinosaurios piensa por osmosis en la película de Spielberg. Esto es aún más interesante si consideramos que las imágenes generadas por ordenador habían sido utilizadas anteriormente (y se siguen utilizando hoy en día) por paleontólogos para reconstruir hipotéticamente el aspecto de los dinosaurios. En efecto, no existe ninguna certeza de cómo lucían en vida las pieles ni las musculaturas de aquellas extraordinarias especies. De ellas sólo se conservan los restos fósiles, por lo que el trabajo de los paleontólogos consiste en parte en imaginar cómo podrían haberse movido aquellas máquinas biológicas a través de las impresiones de los músculos en el hueso. Ya el color de la piel es pura fantasía.

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Esto quiere decir que tanto los dinosaurios de Spielberg como los dinosaurios traídos por la ciencia no son más que fantasmagorías; un producto de la hipótesis. En pocas palabras, la idea que tiene el sentido común humano acerca de la realidad de los dinosaurios es obra de un producto imaginario. La imagen se ha liberado de su referente y hemos puesto sobre un altar a las sombras de la caverna. Es más, nos hemos sentado enfrente de ellas y pedido por favor que nos encadenaran. Escribe Debray: “La carne del mundo transformada en un ser matemático como los demás: esa sería la utopía de las “nuevas imágenes””. Es el ordenador que ha moldeado la carne de los dinosaurios y les ha brindado el soplo de la vida. Spielberg ha construido dinosaurios para nosotros a través de un código digital y éstos nos son obsequiados como productos de un código genético. La numeración de datos ha permitido incluso sintetizar el sonido de los posibles gritos que proferirían estas criaturas. ¿Quién no giraría sobre sí mismo esperando ver a un Tiranosaurio al escuchar amplificado aquél sonido desgarrador que ya todos conocemos?

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 Cuando Régis Debray escribió Vida y Muerte de la imagen, la informática no estaba ni la mitad de avanzada de lo que está hoy en día. Hoy no es sólo posible generar ex nihilo por ordenador criaturas que dejarían sin aliento a Poe y Lovecraft, sino que es posible también saltar dentro de una pesadilla en la que estas criaturas tienen su mirada pegada a la nuestra. La tecnología empleada por los videojuegos y la realidad virtual avanza a una velocidad vertiginosa y construye realidades alternativas como quien juega a los dados junto a Dios. Actualmente asistimos, como bien había predicho Debray, al crecimiento de un nuevo arte que avanza de la mano de la ciencia. Hoy la industria de los videojuegos opaca progresivamente a la industria del cine, o más bien, se fusiona con ella en un eclipse del cual se gestará el arte más rentable del momento. Integrando ingenieros, programadores, dibujantes, músicos y hasta actores, los videojuegos y su hermana no menor, la realidad virtual, dominarán las otras técnicas y llevarán la bandera del arte y del futuro.

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Pero existe una diferencia fundamental entre la representación de lo real que ofrece el cine y la que ofrecen la animación y los videojuegos: la cámara cinematográfica toma prestadas directamente porciones de la realidad para luego restituírnoslas, mientras que la animación (tanto tradicional como por ordenador) construye desde cero esta representación de una forma similar a como lo hacían las pinturas rupestres prehistóricas o las pinturas del renacimiento. De esta forma, mientras que la simbología del cine depende más del montaje y de la composición de las escenas, el mundo de la animación nace siendo predominantemente símbolo, es decir una imagen cuyo nivel de información es inversamente proporcional a su relación directa con la realidad percibida a través de nuestros sentidos. Debido a las acotadas posibilidades representativas que permitían las primeras técnicas de animación y los primeros pasos pixelados de los videojuegos, el terreno de estas artes estuvo en sus inicios más cerca de conceptos abstractos y de símbolos más estimulantes del poder de la imaginación. No es extraño que tanto los dibujos animados como los videojuegos fuesen en sus inicios catalogados como productos infantiles dentro de una sociedad occidental en la cual, como ya dijimos, siempre ha imperado la representación fidedigna de la realidad como garante de la madurez y de la soberanía del mundo humano adulto sobre la naturaleza.

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 Si el hombre puede imitar a la perfección lo que hay de real en la naturaleza, eso significa que éste se encuentra un paso más cerca de Dios, y que esta  naturaleza está más cerca de pertenecerle, ¿no es así? Con los avances tecnológicos vertiginosos y la constante superación de las técnicas de animación por ordenador, tanto las industrias del cine de animación como de los videojuegos entraron hace tiempo en una carrera feroz por acercar cada detalle gráfico lo más posible a lo que pueden percibir diariamente nuestros ojos. Pero en medio de esa carrera, los símbolos que antes caracterizaban a las sombras, los dibujos y los pixeles se fueron diluyendo a medida que, ladrillo a ladrillo, se fue construyendo el muro de una hiperrealidad ilusoria que, simulando lo que percibimos, nos aleja de lo que se esconde atrás de la percepción.

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El atractivo que presentaban las estampas japonesas para los pintores impresionistas era la sutileza con la que cada trazo sugería un movimiento, un concepto, una idea. A partir de la simpleza de pocos componentes, se componía un todo que adquiría un significado profundo en quién admirara el arte nipón. De la misma fuerza de síntesis se alimentaron la animación y los videojuegos en sus primeros tiempos de evolución, hasta que el empuje del ordenador transformó lo que eran símbolos de la realidad en simples reflejos de la misma. EstampasJaponesas03Ya no alcanza con un trazo de tinta negra para sugerir lo colosal de una montaña, ahora el espectador promedio exige que se la esculpa a la perfección piedra por piedra, pixel por pixel. Dentro de la industria cinematográfica y de la industria de los videojuegos, las imágenes generadas por ordenador conocen una competencia feroz y sin precedentes por alcanzar el reino de Dios. Para que una película de acción o un videojuego sean exitosos, ya poco importa si el guión o el concepto artístico es original o creativo, sólo importa que la pantalla se transmute en una ventana hacia otra realidad tanto o más real que la realidad a la que está atado el cuerpo del espectador.

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“¿Cómo no te gustó ese juego? ¡¿Viste los gráficos que tiene?!”, es una expresión bastante común de escuchar en nuestros días. “¡Parece real y todo!”, “Si te distraes no te das cuenta de si es una animación o una filmación”, son otras bastante repetitivas. Y todas estas expresiones están fomentadas por un profundo entusiasmo de parte de quienes las pronuncian. Simplemente no pueden creer que exista algo tan real como lo real, aunque sea en realidad todavía luz despedida por una pantalla. Que algo imite fielmente lo real, es decir lo percibido, lo que equivale en la jerga “gamer” a decir que un videojuego tiene “buenos gráficos”, significa cada vez más entre los consumidores un valor en sí mismo. Un videojuego es mejor que otro no por su jugabilidad, no por su música, no por el concepto atrás de su arte, sino simplemente porque se encuentra en primera línea de combate dentro de la competencia tecnológica por imitar lo real. flat,550x550,075,f.u1Una película que utiliza imágenes generadas por ordenador debe incluir en sus créditos a un equipo multitudinario de personas dedicadas a tejer minuciosamente los monstruos y explosiones junto a los actores (¿reales?) dentro de la retina del espectador. Un videojuego de alta gama gráfica y dirigido a un público adulto y sediento de realidad debe emplear grupos de decenas de personas para animar una ceja, una arruga y un bigote. Ya vendrán las críticas de los usuarios descontentos si ese pasto no se parece al de sus jardines, entonces ¡a trabajar! Es un trabajo duro y muy bien pago el satisfacer la cuota de realidad que cada ser humano necesita diariamente para soportar las cadenas cotidianas de lo real.

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De más está decir que lo que llamamos “realidad” no es más que una representación construida por nuestros sentidos, es decir una pantalla en sí misma, por lo tanto lo que se nos presenta como real no es más que una ilusión y lo que estas carreras tecnológicas persiguen no son más que fantasmagorías. Los símbolos creados por nuestros ancestros justamente buscaban obtener acceso a esa realidad que se encuentra más allá de lo perceptible, ese mundo ideal que sólo existe al apagar todos los sentidos. La tensión que existe entre el símbolo y la realidad que percibimos es la fuente más preciada de los conocimientos y enseñanzas que nos constituyen como seres humanos. Un primate dicho “superior” no sería más que un simio confundido si se ve desprovisto de tales símbolos.  El ser humano evolucionó conociendo lo que le es «real» a través del uso del lenguaje, intercambiando en su mente símbolos para construir mundos a través de sus sueños. La realidad simbólica es puro lenguaje. Cuando nos referimos a un objeto o ser material por fuera de nosotros mismos, hacemos uso de signos que engloban semejanzas y permiten a nuestra psiquis el hacerse una idea general de lo que significa aquello que percibimos y de qué relación tiene esto con nosotros y nuestro entorno. Cada símbolo le exige a nuestra mente el poder de síntesis que nos caracteriza como especie capaz de trascender la materia a través de la imaginación. Reproducir fielmente lo real transforma lo que es genérico en una mera suma de particularidades. Imitar la realidad abrazando el detalle nos encaminaría directamente entonces hacia una involución. Lo que parece una crítica de Platón con su mito de la caverna, se nos aparece hoy como el único garante del poder de nuestra imaginación. El principal atractivo del teatro de sombras chino era la capacidad que tenían esas siluetas para sugerirnos personajes y construir historias a través de los mismos. La carrera por imitar fielmente la realidad es una guerra en contra de los símbolos, guerra en la que la humanidad se encuentra desde que la ciencia y la tecnología se apoderaron del altar de la “imagen real”.

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La realidad virtual, en plena expansión, es la última forma en la que se expresa esta competencia por alcanzar lo real. Al consumidor ya no le basta vivir sus sueños a través de una ventana, él quiere saltar a través de la misma y sumergirse en otros mundos. Pero no existe nada más simbólico que un sueño, y soñar con imitaciones de lo percibido drena todo el poder de la imaginación humana, y por ende de su capacidad para construir símbolos. Los sueños sugieren formas, contraponen percepciones y del análisis de sus símbolos aprendemos a conocer mejor nuestra psiquis. No hay aprendizaje si no existe tensión entre la representación y el referente. ¡Pero qué real se ve esa explosión! ¡Cómo se mueve ese pelo con el viento programado! Los cascos se han puesto y las realidades se encuentran en desarrollo. 3442194701_0991c522ca_z.jpgAún existen personas que recuerdan cómo soñar, que saben imaginarse en las plumas de un águila o en las escamas de un pez, que prefieren sugerir el amor en pocos trazos antes que recrear músculo a músculo, pliegue a pliegue, las posiciones dinámicas de dos cuerpos en contorsión apasionada. La imitación fanática de la realidad que percibimos trae consigo rastros de pornografía, de ausencia de sugerencia y de carencia imaginativa. No vale pensar, no vale imaginar, no vale jugar con las imágenes. Sólo vale atracarse de realidad hasta que la realidad misma pierda sentido. Jugar con la imaginación es de niños, a los adultos sólo se les está permitido admirarse en el espejo. Imitar lo percibido nos aferra al referente al punto de perder la libertad de nuestra imaginación. Las cadenas de lo real asfixian la creatividad humana y hacen del arte un espejo fosilizado. Aún existen personas que recuerdan cómo soñar, que saben construir símbolos que traerán enseñanzas a quienes los decodifiquen. Personas que defienden el poder de sugerencia de una imagen, como lo hicieron en su momento las pinturas de las cavernas. Espero que una de esas personas esté detrás del programa que construirá la realidad virtual del casco que me pondré. Espero abrir los ojos en un mundo imaginario llamado “libertad”. Espero que al abrir los ojos no me encuentre de nuevo encadenado frente a las sombras hiperreales de una caverna.

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Mito de la caverna de Platon

Bruno Gariazzo

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