Más monedas para seguir jugando

Nota publicada en la sección CROMO del diario El Observador

La industria de los videojuegos en sus más de 40 años de existencia se ha convertido en la más importante industria del entretenimiento. Dos desarrolladores de videojuegos en Uruguay cuentan cómo el crecimiento de esta industria y de sus estrategias de mercado influyen en la experiencia de los jugadores

El juego ha acompañado desde siempre al ser humano durante su evolución. Ya sea en forma de deportes que permitían la diferenciación social y la explotación de capacidades elementales para la guerra, ya sea en forma de infinitas partidas de naipes para combatir el aburrimiento durante las largas travesías a bordo de un barco, la actividad lúdica ha sido una constante dentro de la historia de la humanidad. Y no es exclusiva del Homo sapiens:todos los mamíferos usan el juego como la principal herramienta educativa durante los primeros años de vida. De entre todas las formas que ha adoptado este uso de la imaginación con el fin de entretenerse, hay una que llama la atención especialmente en la actualidad: los videojuegos. De ser una actividad estigmatizada confinada a “salones de maquinitas” que poco tenían que ver con el Sol, los videojuegos pasaron a ocupar hoy una parte importante de la vida de millones de personas y hoy forman parte de una industria millonaria que ya superó en tamaño a las industrias a las industrias del cine y de la música combinadas. Para comprender más cómo funciona este relativamente jovenmercado del entretenimiento, Cromo dialogó con dos desarrolladores de videojuegos  en Uruguay: Rodrigo Alem, director de ARF Game Studio y docente de la Licenciatura en Animación y Videojuegos de la ORT, y Emiliano Sierra, joven desarrollador que ganó en 2015 el Concurso Nacional de Videojuegos.

Una cuestión de comunidades

Durante sus más de 40 años de evolución, los videojuegos han conocido una expansión enorme de su mercado. Según Sierra, esta expansión se debe, por un lado, a que la base de personas que jugaron videojuegos desde su infancia ya está formada por adultos con el poder adquisitivo para invertir en este mercado, y por otro lado al surgimiento de todo un nuevo ecosistema de juegos descargables en dispositivos móviles inteligentes. A través de los celulares los juegos de video se masificaron y llegaron a todos esos sectores que se mantenían alejados de las consolas o de los arcades. Son sectores que en general demandan juegos menos exigentes y que permitan una sensación de satisfacción más inmediata. Son lo que se conoce como los “jugadores casuales”. “Son propuestas más simples desde el punto de vista de las mecánicas, lo que las hace más accesibles”, explicó Sierra.

En opinión del joven desarrollador, los videojuegos ya trascendieron de ser una mera forma de entretenimiento para volverse “una plataforma de medios más”. En efecto, los juegos no sólo se utilizan para distraerse, sino también con fines educativos, informativos e incluso publicitarios, siempre teniendo al factor interactivo como “punto fuerte”. Tradicionalmente una imagen estereotipada del “gamer” era la de aquél individuo aislado de la sociedad, pero nada puede estar más alejado de su realidad actual. Alrededor de un videojuego se generan grandes comunidades cuyos individuos se mantienen constantemente en contacto. Es el caso de juegos como League of Legends o World of Warcraft. Estas comunidades no sólo están formadas por jugadores, sino también por meros espectadores de la experiencia de juego, y aunque podrían recordarnos a fenómenos similares que ocurren en el mundo cinematográfico, Sierra consideró que el fenómeno presenta sus características propias que lo alejan del cine. “La palabra clave para entender la diferencia entre el cine y los videojuegos como medios de entretenimiento es «interactividad»”, dijo el desarrollador. El videojuego es performativo, permite controlar la experiencia de una narrativa, y eso lo hace mucho más potente que una película en la generación de comunidades. “Con el videojuego se genera un diálogo, mientras que con el cine no hay un diálogo, hay un monólogo y uno después reflexiona sobre eso”, opinó Sierra.

Una gratuidad costosa y adictiva

Esta formación de comunidades es el pilar que explica la forma en que las empresas de videojuegos construyen actualmente sus estrategias de monetización. Antes de buscar obtener un beneficio económico a partir de un juego, es necesario que alrededor de éste haya crecido toda una comunidad de usuarios dispuestos a pagar por la experiencia de juego. El mercado más grande pertenece a los juegos de smartphones, y en estas plataformas la ley general es la del “free to play”, es decir juegos cuya descarga es gratuita pero cuyo beneficio depende del dinero que los jugadores inviertan dentro de la aplicación para obtener diferentes artículos. “Es sumamente atractivo hacer un juego gratuito para generar la cantidad de descargas necesarias – explicó Rodrigo Alem – y después viene el reto de monetizar al usuario una vez que ya está adentro”.

Aquí las estrategias de monetización se bifurcan: por un lado existen los contenidos llamados “cosméticos” que no modifican la experiencia del juego sino sólo la apariencia de los personajes, y por otro lado existe lo que se llama “pay to win” (paga para ganar). Esta última forma de monetización considera Emiliano Sierra que es la más polémica, ya que brinda ventajas a los jugadores que estén dispuestos a invertir dinero en el juego. La prohibición de esta práctica se encuentra en discusión en varios países, y según Sierra es algo que está cada vez más en desuso debido a que genera disgusto dentro de las comunidades de jugadores. “Las experiencias del juego se ven dañadas por estos modelos porque son modelos de monetización y no de juego, no están pensados para que el juego sea más divertido o equilibrado sino para maximizar las ganancias”, explicó Sierra. Esta forma de monetización atenta entonces contra la propia diversión del juego, columna vertebral del mismo, por lo que termina deteriorando a las comunidades que son esenciales para que el videojuego funcione en el mercado. 

Para Rodrigo Alem la primera forma de monetización a través de la compra de artículos dichos “cosméticos” dentro del juego está lejos de ser inocua. Aunque estas compras digitales no afecten específicamente la experiencia de juego, sí que generan divisiones y tensiones dentro de las comunidades de usuarios. “Un cambio cosmético, aunque no afecte la jugabilidad, afecta al jugador que lo compra y a otros jugadores en el sentido que definís quienes son los «VIP» y quienes no”, afirmó Alem. El director de ARF Game Studio puso como ejemplo lo que sucedió durante el concierto virtual que brindó el DJ Marshmellow dentro del famoso juego “Fortnite”: en un momento del evento, el músico pidió a los jugadores que mostraran su mejor paso de baile, un festejo común en este videojuego competitivo. El problema radica en que muchos de estas danzas se destraban pagando por ellas, por lo que enseguida se fragmentó la comunidad entre los que podían (o querían) pagar y los que no. “Sigue siendo cosmético, no afecta las mecánicas del juego, pero es un tipo de depredación del consumidor a través del contenido, y al jugador se lo pone en un tremendo estado de ansiedad”, manifestó Alem. Por otro lado el desarrollador aclaró que es muy difícil mantener una maquinaria tan gigante como Fortnite sin recurrir a este tipo de estrategias de mercado. “Una persona de 20 años la puede dejar pasar, pero el problema es que Fortnite lo juegan pibes de 12 años”, agregó Alem.

Otro factor importante a tener en cuenta al analizar estas estrategias manejadas por las empresas de videojuegos para generar beneficios económicos es la adicción que muchas veces fomentan hacia los juegos que comercializan. El factor de la adicción es particularmente preocupante dentro del mercado de juegos específicamente diseñados para telefonía móvil. Contó Sierra que estos juegos buscan ser amenos al hacer miles de veces la misma tarea, el jugador siendo recompensado con animaciones y sonidos que buscan ser placenteros y generar satisfacción. “Es muchas veces más parecido a un “amansa-loco” que a un juego, pero para el público para el que está orientado funciona bien como un objeto de descarga”, comentó Sierra. El joven desarrollador comparó la estrategia de monetización de estos juegos con las de un casino: “las adicciones en sus bases son muy similares, son como bichos de la misma especie”. Ambos mundos aun así presentan sus diferencias según Sierra: mientras que en el casino lo que más engancha al jugador es la posibilidad de ganar dinero, los videojuegos de celular buscan hacer adictiva la propia experiencia de juego. Rodrigo Alem va más lejos al igualar ambas experiencias: “los que son ludópatas, al final del día no están necesariamente buscando dinero, están buscando el “rush” de hormonas buena onda en la cabeza que les genera el haber ganado algo”. En un mercado que está cada vez más saturado, estas estrategias se hacen cada vez más agresivas y frecuentes. “Estás generando situaciones donde alguien con tendencia a adicciones puede caer”, opinó Alem.

El espectáculo interactivo

La experiencia de juego no sólo se ve afectada por estas tácticas de monetización, sino también por el propio crecimiento desorbitante de la industria. Emiliano Sierra compara el fenómeno que viven los videojuegos con el fenómeno que vivió el cine de Hollywood: “hoy por hoy hay juegos más espectaculares pero hay menos variedad, menos apuestas riesgosas, menos espacio para la creatividad”. Al evolucionar la tecnología, también aumentaron los requerimientos para desarrollar juegos que sorprendan visualmente a los usuarios. Son necesarios equipos de personas cada vez más grandes, mayores cantidades de dinero, y por ende es más difícil que las grandes empresas se animen a arriesgarse a perder ventas. Los juegos que considera Sierra que toman más prestado este modelo de producción hollywoodense son los denominados “juegos triple A”. Son las mayores apuestas multimillonarias de los gigantes de la industria. A estos juegos Sierra los llama “los Uncharted”, ya que en su jugabilidad tienen todos en la base el diseño original de la saga de juegos llamada “Uncharted”. “La gente está dispuesta a comprar el mismo juego una y otra vez siempre y cuando la temática y la historia sean distintas – explicó Sierra –  Es un poco lo que pasa con Hollywood: las películas de acción son bastante predecibles porque la estructura que las sostiene es más o menos la misma”.


Por su lado, Rodrigo Alem considera que estos juegos triple A tienden a imitar la realidad percibida, a buscar el hiperrealismo, como una forma de justificar la carrera tecnológica en la que están sumergidas las empresas de videojuegos. “Los triple A tienen que justificar el hecho de tener que hacer maquinarias cada vez más potentes, de que tienen que seguir explorando tecnología nueva”, opinó Alem. Gran parte de esa justificación proviene, según el profesional, de la experiencia inmersiva que estos juegos prometen al consumidor, pero personalmente él prefiere experiencias diferentes a la realidad que percibe diariamente: “Yo personalmente prefiero toda la vida una estética mucho más estilizada que una estética realista; me aburre el hiperrealismo porque si quiero hiperrealismo ya tengo el mundo real”. Sin embargo ciertos géneros se ven más beneficiados por el hiperrealismo que otros, como es el caso de los juegos de terror, y además esta fidelidad gráfica con la realidad atrae, según Sierra, a todo un sector de consumidores más cercano al mundo del cine que al de los videojuegos. “Es todo un público que no va a jugar a algo que no sea visualmente impactante porque lo que buscan es eso; son personas que están acostumbradas a ver películas y que empiezan a jugar a juegos porque ahora los juegos se parecen cada vez más a películas”, agregó Sierra.


Según Emiliano Sierra, esta postura frente a este modelo de mercado hollywoodense y frente al hiperrealismo varía de una cultura a otra. “El jugador japonés, por ejemplo, es más abierto a interpretaciones más abstractas de las cosas, cuando el jugador occidental por ahí está buscando un cierto nivel de realismo y de impacto visual”, comentó el joven desarrollador. Pero este hiperrealismo tan en boga actualmente es un arma de doble filo al exigir proyectos mucho más ambiciosos y costosos. “Se vuelven juegos más grandes, y al volverse más grandes se vuelven juegos menos flexibles desde el punto de vista creativo”, afirmó Sierra.

Las nuevas apuestas  

La búsqueda de este hiperrealismo y de experiencias de juego más inmersivas está directamente emparejado al auge de la realidad virtual. En un deseo de maximizar la interacción, las empresas de videojuegos se encuentran ensayando diferentes experiencias que hacen uso de esta tecnología. Sin embargo, ninguno de los dos entrevistados cree que la realidad virtual se vuelva un estándar entre los jugadores. “Creo que es algo que tiene ahora auge porque es una especie de sueño se tenía en los 90 y que recién ahora está la tecnología para concretarlo”, opinó Emiliano Sierra. Por su parte, Rodrigo Alem comparó esta tecnología con una atracción de Disney World: está bueno como una experiencia breve “pero subirse a la montaña rusa durante tres horas no está tan bueno”, opinó.

Por último, los dos desarrolladores se mostraron desconfiados con respecto a las apuestas que varias de las mayores empresas de tecnología se encuentran haciendo por los videojuegos por streaming. En efecto, Google planea lanzar al mercado su plataforma Stadia a finales de este año, y Microsoft ya ha anunciado que su nueva consola Xbox apunta justamente a explotar esta tecnología. Mientras que hace varios años que la industria no vive verdaderos cambios paradigmáticos como el salto del 2D al 3D, Sierra considera que esta apuesta hacia el streaming podría significar otro de estos cambios, esta vez en lo que respecta al acceso a los videojuegos más que a la jugabilidad en sí misma. “Si eso se instaura y funciona bien, se generaría un cambio radical en cómo  los juegos se monetizan y cambiarían así las condiciones de mercado”, opinó. Sin embargo, considera que existen un montón de cuestiones técnicas que funcionan como limitantes para que ese panorama sea real.

En el mismo sentido se expresó Rodrigo Arim, quien considera que una de las principales limitantes con las que se van a encontrar empresas como Google y Microsoft va a ser el ancho de banda de los usuarios. Aunque estas apuestas pretenden beneficiarse de las nuevas posibilidades que brindará la tecnología 5G, no todos los jugadores tendrán el mismo acceso a esta tecnología y no todos poseen los mismos contratos con sus respectivas compañías de telecomunicaciones. Los videojuegos por streaming exigirían un consumo de datos muchísimo mayor al streaming más tradicional de películas, y una mala conexión comprometería la experiencia de juego. “No digo que no hayan planes ilimitados de acá a los próximos 10 años, pero históricamente nunca hubo contratos de ese estilo a precios que no sean en planes empresariales”, argumentó Alem.

Bruno Gariazzo

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