El riesgo hiperreal

«Nos es imposible pensar algo que no hemos sentido previamente con nuestros sentidos», sostenía el filósofo escocés David Hume. Todo nuestro conocimiento sobre la realidad derivaría de una percepción directa a través de nuestras interfaces sensoriales. Esto explicaría por qué los primeros conocimientos sobre la existencia de los microorganismos provienen de las observaciones realizadas a través de un microscopio por el neerlandés Anton van Leeuwenhoek y el inglés Robert Hooke. Antes de poder apreciar con la vista a estos diminutos seres vivos, el origen de las enfermedades era pura fantasía. “Ser es ser visto”, nos dice Pierre Bourdieu citando a Berkeley en los inicios de sus conferencias recopiladas en su obra “Sobre la televisión”. Mientras caminamos observamos un edificio, un árbol, un chico montado en una bicicleta y su perro que lo sigue corriendo a la par. Todas esas imágenes y sus sonidos asociados existen por fuera de nosotros; son por ende “reales”. De pronto se enciende una fuente de luces que nos envía imágenes y sonidos desde un marco determinado. Nos acercamos y reconocemos el mismo edificio, el mismo árbol, el mismo chico y el mismo perro. Claramente esas imágenes son un reflejo directo de la realidad que acabamos de percibir. Las imágenes cambian y nos muestran lugares donde nunca hemos estado. ¡Qué hermoso debe de ser percibir esos lugares directamente! Nos vamos a dormir y nuestros sueños juegan con esas imágenes de realidades lejanas proyectadas por esa ventana que no se puede atravesar. Al ser niños nos horrorizamos con las imágenes de criaturas insospechadas que podrían estarse escondiendo debajo de la cama y que el cine se encargó de dotar de vida en nuestra imaginación. Nuestros muñecos podrían cobrar vida y un hombre enmascarado podría estarnos esperando detrás de la puerta del armario. Pronto aprendemos a combatir el hechizo que se encontraba actuando detrás de la pantalla y nos volvemos inmunes a la magia del cine de ficción, siempre y cuando dure tal inmunidad.

Un juego de apantallamientos

Un caso completamente diferente lo constituye el noticiero informativo. Allí respetamos el código de realidad a rajatabla. Un cartel en la esquina inferior izquierda nos dice “Al aire”, los presentadores y reporteros nos miran directamente a los ojos rompiendo la incuestionable “cuarta pared”, y la fuente luminosa nos muestra imágenes al parecer directamente relacionadas con nuestra existencia. Todos los acontecimientos que allí desfilan podrían afectar nuestra realidad. Pero existe otro hechizo actuando detrás de la proyección de los noticieros del cual es más difícil escuchar hablar. Se trata del conjuro de un dios que actúa sobre las representaciones audiovisuales: el dios del montaje. A través del montaje, tanto escénico como cinematográfico, los elementos que componen la realidad que percibimos pueden ser reorganizados para transmitirnos una cierta realidad manufacturada con una intención determinada. Los noticieros comienzan a ser así más que reflejos de la realidad, instrumentos de creación de realidad. Esto aparece plasmado en la película “Good bye, Lenin!” cuando el protagonista de la historia se esfuerza por construir una “realidad soñada” para su madre Christiane que acaba de despertar de un coma. Ferviente compatriota del régimen comunista, su madre no soportaría la noticia de que, durante su sueño, el muro de Berlín ha caído y su país se ha unificado hacia una lógica capitalista. Desde una pequeña cabina, Alexander Kerner y su amigo Denis recopilan un montón de material audiovisual de otros tiempos y lo montan con nuevo material ficcional grabado a modo de noticiero. A través de este montaje buscan reconstruir una realidad perdida para mantener a Christiane en paz durante su recuperación. Sólo basta proyectarle a través de un viejo televisor las imágenes audiovisuales confeccionadas dentro de este “laboratorio de lo real”.

 Dentro de esa cabina Alex y Denis se transforman en la deidad hindú “Maya”, madre de todas las ilusiones duales del universo. Incluso en una escena se nos muestra a Denis vistiendo una camiseta que hace referencia a la película “The Matrix”, insinuándonos así no sólo la influencia del mundo capitalista en Alemania del Este, sino también la calidad de este personaje de manufacturador de una maya de ilusiones, de este sastre de acontecimientos virtuales. En términos usados por Bourdieu en “Sobre la televisión”, en su obsesión por mantener a su madre alejada de la realidad (o cerca de su realidad ideal) Alex impone determinadas “condiciones de comunicación” y censura todo contenido que no entre dentro de esas condiciones. De esta forma el protagonista se transforma en el productor de su propio programa televisivo, en el instrumento de mantenimiento del orden simbólico defendido por los ideales de Christiane. Manipulando la información y las apariencias que ésta recibe, Alex logra establecer para ella una paz mental basada en la estabilidad de sus ilusiones. Pero en el proceso de tejer esta maya ilusoria, Alex debe incorporar toda irrupción de la realidad a su tejido adaptando las propias condiciones de comunicación a la realidad capitalista que se cuela por cualquier resquicio. Así de a poco comienza a proyectar en su noticiero artificioso no sólo las ilusiones e ideales de su madre, sino también las suyas propias. Para explicar la aparición de un cartel de Coca-Cola o la presencia en la antigua Alemania del Este de tantos occidentales, Alex debe hacer uso de una constante dramatización, mostrando estos hechos como elementos extraordinarios completamente fuera de la rutina diaria.

En un noticiero convencional existe una carrera contra el tiempo por obtener una primicia informativa, y en esta película existe una carrera contra cualquier primicia que pueda encontrarse con la curiosidad de una madre. A diferencia de lo que critica Bourdieu sobre los nuevos medios informativos, en este caso la velocidad es el peor enemigo del noticiero de Alex, y su trabajo consiste en remar a contracorriente dentro del flujo abrumador de estímulos de un sistema capitalizado. O podríamos también decir que en este caso hay una lucha de parte del protagonista por mantener encapsulado el tiempo dentro de aquella habitación intentando cubrir cualquier punto de fuga a través de la censura. No es muy diferente la política adoptada por Alexander a la empleada por los anteriores regímenes autoritarios comunistas con respecto a la información. Los cineastas soviéticos han sido los maestros del montaje, y su destreza ha inspirado no sólo el control masivo de la información por parte de los gobiernos dictatoriales de izquierda, sino también la suspensión del tiempo dentro de una realidad virtual en un pequeño apartamento de una Alemania unificada. Pero para mantener enmarcado este espejismo, Alex y Denis se ven obligados repetidas veces a pecar con lo que Bourdieu denomina “heteronomía”: utilizar la autoridad que confiere ser proyectado en pantalla para blandir la batuta de un falso saber.

Volviendo a las conferencias de Bourdieu, en la película hay un claro ejemplo de lo que el autor denomina como instancias “falsamente verdaderas”. El protagonista se ocupa durante un fragmento importante de la historia de organizar una reunión conmemorativa por el aniversario de su madre. Invita viejos amigos (incluso contrata niños como invitados) a los que adiestra para seguir un guión por él determinado a fin de mantener a la cumpleañera dentro de la “ilusión soviética”. Cada invitado ha sido cuidadosamente seleccionado previamente con tal de evitar toda posible desviación del sentido del mensaje que quiere transmitir. Todo ha sido medido y calculado previamente para mantenerse dentro de las premisas que permiten la existencia de su microcosmos. En el momento de la reunión, Alex adopta el rol de presentador de un programa televisivo, dirigiendo a los invitados constantemente en sus parlamentos y censurando todas aquellas intervenciones que él considera inadecuadas. En términos de Bourdieu, sus intervenciones “coaccionan” con las de sus invitados. Alex hace respetar las reglas del juego: concede la palabra, la prohíbe, realiza elogios, marca los tiempos y los tonos, es portavoz del grupo y dirige mediante gestos todos los movimientos de los invitados de su programa.

Así como lo fue para su madre durante sus años de militancia política, el peor enemigo del microcosmos de Alexander son las relaciones de fuerza invisibles de las que habla Pierre Bourdieu y que orquestan la competencia del mercado capitalista.  La mejor arma que encuentra para combatir esas fuerzas es generar sus propias relaciones centrífugas de fuerza a través de la confección de su propio noticiero. Todo marcha bien dentro del régimen mientras la audiencia no se haga consciente de la magia detrás del montaje. Todo buen ilusionista mantiene en secreto los andamios de sus trucos de magia, y Alex tiene de su lado la poca extensión de su público (en este caso únicamente su madre). No hay demasiadas asperezas que limar dentro de la audiencia ni gustos desconocidos a los cuales complacer. Las categorías de percepción de su espectadora le son bien conocidas y no hay revoluciones que amenacen desde el horizonte más allá de las relaciones de fuerza capitalistas. A diferencia de los noticieros que van de la mano del mercado occidental, el noticiero de Alex y Denis no es portavoz de una moral pequeñoburguesa, sino de la moral de índole popular del Partido Comunista, moral en sintonía con los ideales de Christiane. Todo lo que no entre dentro de los esquemas mentales de una activista del Partido Comunista es rápidamente censurado. Entonces este noticiero está sometido a un doble trabajo de censura: por un lado se recortan las aristas de una moral capitalista, por el otro se hace respetar la sensibilidad de los esquemas mentales de una madre idealista.

Una simulación de ensueño

Todo el peso simbólico del programa de Alexander decanta hacia una agenda que se mantiene flexible siempre y cuando no intervengan factores externos en el microcosmos, factores que siempre se encuentran al acecho. Pero pronto Alex comenzará a ser presa de su propio hechizo, construyéndose los barrotes de su propia jaula semiótica. El trabajo de mantener la ilusión para su madre se convierte en la lucha desesperada por vivir dentro de la ilusión construida por su progenitora durante su infancia. Incluso al final de la película los roles se invierten cuando Christiane se entera de la farsa que ha montado su hijo y, temiendo lastimarlo, se esfuerza a su vez por mantener la ilusión de Alexander guardando en secreto la información que ya posee. Dentro de un juego de secretos, madre e hijo se han refugiado en el País de Nunca Jamás. Pero nadie se encuentra a salvo de la posibilidad de caer en este «País de las Maravillas», menos dentro de la sociedad actual del espectáculo y de la información digital. Cuando la tecnología avanza a pasos agigantados y la fidelidad con la que las imágenes generadas por ordenador (o CGI) representan la realidad percibida traspasa el umbral de lo imaginable, los métodos de montaje utilizados por Alexander Kerner parecen un juego de niños. El encuadre selectivo y el montaje audiovisual han sido utilizados durante más de un siglo por los medios de comunicación para manipular a las masas de la mano de los gobiernos, pero el terreno en el que se está adentrando la humanidad hace ya varios años establece unos códigos de comunicación completamente nuevos. El problema yace en que una amplia mayoría de la población, sobretodo de edades avanzadas, desconoce estos nuevos códigos de descifrado de lo percibido y puede caer fácilmente dentro de una ilusión construida cuidadosamente.

Las «fake news» disparadas en todos los sentidos buscando pilotear la opinión pública ya representan un desafío sin precedentes para los periodistas: fotografías, audios y vídeos atraviesan las redes, son extirpados de su contexto o buscan funcionar como testimonios de sucesos que nunca ocurrieron, y son incorporados sin más por los internautas la esfera de hechos reales sin siquiera investigar el origen de tal material audiovisual. Detrás de estas noticias fraudulentas corren los profesionales de la información en un intento desesperado por desmentirlas y echar luz hacia donde creen se oculta lo verdadero. Si antes estos profesionales debían debatirse eternamente en contra de la represión del poder de turno, ahora deben también luchar espalda con espalda contra hordas de Alexanders que tejen ilusiones por doquier. Nunca fue tan fácil desenmascarar a los titiriteros sociales con tan solo un click, pero tampoco nunca fue tan fácil para los titiriteros forjar los hilos de sus marionetas de acero indestructible. Y no solo de noticias falsas se caracteriza este juego de enmascarados, sino que las propias imágenes generadas por computadora y softwares de imitación de sonidos permiten hoy en día destrozar la reputación del enemigo imitando fielmente su rostro y voz y generando registros fraudulentos de su accionar en el mundo. Incluso si el personaje en cuestión «realmente» llevó a cabo esas acciones polémicas ante los ojos de la opinión pública, el mismo puede alegar tranquilamente que cualquier registro utilizado para incriminarlo no es más que un truco audiovisual. El planeta entero podría estar en llamas, pero el ciudadano promedio seguiría aceptando tranquilamente las imágenes apacibles brindadas por quienes ya se habrían escapado de la catástrofe en un cohete privado. El arduo trabajo de manipulación de información que llevan adelante regímenes autoritarios como los de Corea del Norte se volverá cada vez más sencillo, por lo que cada vez será más difícil para un ciudadano el distinguir una amenaza «real» de aquella construida como un mero mecanismo de control. Cuando la ficción abandona las pantallas para involucrarse directamente en la vida de los transeúntes, de repente la hiperrealidad no resulta tan atractiva.

Pero la hiperrealidad no representa un riesgo solamente a causa de aquellos que buscarían utilizarla en busca de un beneficio personal en perjuicio de otros. Cuando lo que vemos a través de la ventana supera en belleza ampliamente al recinto sensorial en el que estamos confinados, atravesar el marco puede volverse un deseo insaciable. Sucede que esta ventana luminosa no puede ser atravesada, el primate de pulgar oponible bien lo sabe, pero aun así no renunciará a mantenerse pegado al escaparate con tal de olvidar lo insípida que resulta la realidad por fuera del marco. La ilusión de Maya promete muchísimos más estímulos y brinda por fin un sentido al palpitar de un corazón que ha perdido completamente su ritmo natural en el mundo de los mortales. ¿Y qué sucede cuando la ventana se transforma en un casco? ¡El marco por fin desaparece y alrededor todo obtiene un hermoso sentido! El primate esclavo de la razón ahora mueve la cabeza y con ella se mueve su universo paralelo. Ha logrado retornar al paraíso perdido, pero solamente puede percibirlo a través de la vista y el oído: aún faltan más sentidos que conectar. «Habrá que esperar a la última actualización», piensa.

Al tener la posibilidad de desconectarse completamente de su entorno físico y de los problemas que residen en el mismo, el internauta por fin logra una libertad ansiada desde su nacimiento. Claro, logra ser libre dentro de la virtualidad, digitalizando su percepción y sacrificando su existencia analógica de carne y hueso, la cual seguramente, tarde o temprano, será devorada por la tempestad que crece por fuera del casco VR. En una vida social repleta de competencia, tensiones y situaciones de estrés innecesario, el espacio reservado al ocio teje hifas por doquier. El entretenimiento siempre ha funcionado en la humanidad como el principal remedio contra la frustración y el tedio, y el poder de turno siempre intentará monopolizar este remedio para evitar todo enfrentamiento con cualquier posible contra-poder. Hoy el libre mercado y la competencia por dominar el capital se conjugan a la perfección con la necesidad imperiosa de emancipación de la población, haciendo germinar y florecer la cultura del entretenimiento como nunca antes. Cuando alguien se entretiene, sus contradicciones internas por fin hacen voto de silencio y ya no queda espacio para la revolución. Esto sin contar las constantes distracciones de realidad aumentada que ya de por sí acecharían al transeúnte en cada esquina por fuera de la realidad virtual.

La industria de los videojuegos se expande a una velocidad vertiginosa, y parte de esa expansión se debe a la satisfacción que genera en un ser social el tener por fin la sensación de poseer el control. Aun si el internauta es consciente de que fuera del casco todos los hilos de sus extremidades están tensionados por poderes ajenos, el placer de la simulación es lo suficientemente poderoso como para acallar cualquier atisbo de rebeldía. Dentro del universo virtual, uno puede sentirse el protagonista de su propia historia, puede afectar directamente las probabilidades del destino y desafiar a la suerte, poco importa que detrás de todo este universo se esconda un dios programador. Dentro de este nuevo panorama social, ya ni siquiera sería necesaria la existencia de un Alexander Kerner para manipular la realidad que perciben los vivos, ya que las personas a controlar se hundirían ellas mismas a gusto dentro de sus propias ilusiones en una actitud de total apatía respecto a lo que suceda con sus vidas por fuera de la virtualidad. La esclavitud de la carne pierde interés frente a la liberación del mundo de las ideas.

Los sentidos poco a poco se irán conectando uno a uno a la percepción de este mundo virtual en el que nuestros sueños toman forma, y de pronto las barreras entre la ficción y la realidad se comienzan a desdibujar. «Nos es imposible pensar algo que no hemos sentido previamente con nuestros sentidos», pero el algoritmo se encargará de construir frente a estos sentidos lo inimaginable. Si los océanos y lagos reales están poluídos o secos, ¿qué importa? Todavía existen las aguas límpidas virtuales. Si ya no existen los elefantes o los leones del planeta Tierra, ¿a quién podría afectarle si estos animales aún no se extinguieron en el mundo digital? Dentro de la virtualidad las guerras y el sufrimiento ajeno no duelen. Cuando arriben los jinetes del Apocalipsis, éstos se encontrarán con una humanidad desconectada de las catástrofes «reales», dormida plácidamente en su fantasía, y mientras destruyen todo lo existente pensarán: «Dios, qué aburrimiento». Quizás los ángeles, exhaustos de intentar llamar la atención de algún alma, incluso dejen de tocar sus trompetas para sumirse ellos mismos en el eterno ensueño hiperreal.

Bruno Gariazzo

El Show debe continuar

Una mano extendida contra su reflejo en el espejo y los deseos imperiosos por atravesarlo… Tal ha sido siempre la imagen del hombre en su búsqueda desesperada de sí mismo. Pero la imposibilidad de atravesar la imagen especular ha decantado esta búsqueda hacia el deseo de incorporar la imagen del otro… tanto o más inaccesible. El escenario ha representado siempre el Edén sobre el cual todo un público homogeneizado proyecta sus sueños como raíces que reptan hacia un paraíso original. El siglo XX ha visto cómo el teatro es enmarcado por la pantalla y dotado de la cualidad de registro de lo real que sólo una cámara puede proporcionar; ante la mirada del objetivo, la vida cotidiana se transforma en el escenario. Desde el drama hasta el suspenso y desde la telenovela hasta el reality show, el espectador se ha mantenido en el borde del asiento con el corazón entre sus manos en una plena identificación con lo proyectado. Él sabe que detrás de la proyección se esconde un guión, que cada suceso desafortunado era imprescindible para el desarrollo de una trama que debe despertar el interés del consumidor, sabe que los actores ensayaron esos diálogos lacrimógenos cientos de veces, y aun así el espectador se entristece, llora, grita indicaciones a personajes inaccesibles y se retuerce en su asiento. En el deseo de huida de uno mismo, se pierde toda la calidad de mediatización que caracteriza a la pantalla. Siempre que tengamos un tiempo, nuestras pulsiones inconscientes nos arrastran nuevamente ante ella para cumplir con el ritual de lo real: la realidad es dada de a dosis en cada boca abierta. Luego construimos nuestra esfera de significaciones a través del “reality kit” que se nos ha proporcionado para nuestro “laboratorio de lo real”. El espectador siente una gran satisfacción al ver su propia vida representada en la vida de otros, y es a través de estas representaciones que el ser humano ha logrado entrenar su empatía a lo largo de los siglos. Tanto el noticiero como el cine de ficción nos permiten entender que las desgracias y alegrías de la existencia existen fuera de nosotros mismos. De esta forma, todos buscamos rellenar el vacío de la propia vida con la ilusión de compartir la vida de otro.

Esto aparece plasmado en la película “The Truman Show” del director Peter Weir, en la que un hombre es confinado desde su nacimiento en una realidad ilusoria construida dentro de un set monumental aislado de la sociedad con el fin de captar en cámaras el desarrollo de su vida,  la cual es vivenciada por millones de espectadores alrededor del mundo. Los televidentes derraman lágrimas junto a su personaje favorito, ríen junto a él y hasta duermen junto a él. Todos desean ser Truman para dejar por fin de ser ellos mismos. Cuando el interior se aparece como un océano repleto de preguntas amenazantes, las respuestas externas que flotan sobre la superficie lumínica de la pantalla parecen la única salida posible. Los televidentes son conscientes de lo macabro de la situación de su personaje favorito y de su participación en el mantenimiento de tal situación, pero el escándalo retrocede ante el vacío existencial de sus propias vidas. Al encontrar en la representación de la vida ajena sus propios pecados, el espectador alivia su culpa. El ungüento de las heridas dejadas por el propio ego es la representación de las heridas del ego del otro. Cuando ya no queda ningún dios en quien creer ni ningún padre en quien confiar, identificarse con la pantalla se vuelve el acto de confesión moderna.

 Los deseos imperiosos por participar de la vida de los otros han comenzado hace ya un tiempo a encontrar su satisfacción. La rutina transforma el espectáculo en hecho, todos queremos ser un acontecimiento proyectado en pixeles, y hoy las redes sociales permiten avanzar un paso más hacia este cometido: todos son libres de escalar hacia el muro de la fama y el reconocimiento; todos pueden dejar su huella en el universo semiótico de la realidad virtual. Hoy todos por fin pueden ser Truman Burbank y encerrarse adrede dentro de su propia esfera semiótica. No es necesario que una cámara nos persiga para dar a conocer nuestra vida y refregarla en la vida de los otros; basta con sentarse frente al ordenador o enfrascarse dentro del teléfono móvil para compartir cada momento de nuestra existencia como única forma de legitimar nuestras experiencias. El ritual del apantallamiento ha extirpado el símbolo al mito. Le rendimos culto a la imagen y a la libertad encadenada a la mirada ajena. Las representaciones de lo real que antes servían de vectores de mitos y cumplían el rol de estimulantes y catalizadores de nuestra empatía hoy se ven opacadas por las deslumbrantes explosiones de infinitos egos en competencia apantallante. Ya no basta con zambullirse en ficciones para calmar la ansiedad fruto de la incertidumbre cotidiana, ahora cada individuo se ve fomentado a demostrar el valor de su propia existencia registrando cada instante de la misma y disparándola en todas direcciones. Quien no llega a dar en el blanco se vuelve poco a poco invisible dentro de los flujos acelerados de la rutina. Los espectadores que admiraban a Truman desde la invisibilidad de su hogar para sentir su materialidad reflejada en un protagonista hoy buscan desesperados su propio reflejo en pantallas ajenas.

Por otro lado el mayor deseo de realización personal ya no se encuentra en el éxito económico, sino en la mayor cantidad de seguidores de nuestro perfil público. Hoy es exitoso aquél que logra proyectar fragmentos de sí mismo en el mayor número de pantallas posible y el anonimato es sinónimo de muerte. El número de “likes” ha sustituido al rating del Show de Truman, programa cuyo creador, Christof, sostenía era la cumbre del éxito. En una fiel representación del “Gran Otro” lacaniano, un invisible Christof se dirige a Truman al final de la película refiriéndose a sí mismo como “el creador de un show de televisión que da esperanza, alegría e inspiración a millones de personas”. El ocio ha pasado así de ser un obstáculo en los engranajes del sistema a volverse la grasa que les permite seguir girando. En una sociedad en la cual impera el culto a la imagen propia en diálogo con la ajena, la existencia de celebridades se vuelve una necesidad, un supuesto lógico, y la democracia de a poco se transforma en la libertad, idénticamente disponible para todos, de no pensar. El pensamiento debe de ser exteriorizado, focalizado sobre la imagen especular de nuestra propia vida y la ajena, pero este pensamiento no puede ser interiorizado el tiempo suficiente como para despertar alguna duda sobre nuestra integridad. Frente a la primera duda se desencadena una ansiedad asfixiante que nos lleva a estirar la mano para tomar el teléfono móvil en busca de señales de la otredad. Un acto reflejo que persigue a ciegas algún mensaje, alguna foto, audio o video que demuestre la presencia de nuestro ser en el mundo. Alguien debería de estar pensando en nosotros, ¿no? El dedo se desliza frenéticamente de arriba a abajo en la pantalla inspeccionando vidas hasta que finalmente decide compartir algo. Saciada la ansiedad, solo resta esperar un ser que pique el anzuelo. Recibo un «me gusta», luego existo.

La moda ha sustituido a los líderes y a los dioses. Ante un público emocionado por el progresivo descubrimiento de Truman de la estructura de la ficción en la que ha sido inmerso, Christof intenta tranquilizar a los televidentes asegurando que Truman nunca elegiría abandonar su jaula y traspasar los límites de su ilusión. Un breve plano de la película ilustra esta idea: un perro corre ilusoriamente libre con una correa atada al cuello. Antes el panóptico era un concepto que atemorizaba a cualquier iniciado dentro de las ciencias del poder… hoy más que nunca todos constituyen ese panóptico con total consentimiento. No sólo todos desnudan sin ningún pudor sus datos personales frente a la omnisciencia del Gran Otro, sino que las redes sociales se han vuelto un espacio de constante disputa exhibicionista: cada opinión pegada con orgullo en el muro da comienzo a una guerra virtual en la que cada grupo escupe su propia versión de lo que cree debería de ser el «status quo» más justo. En el mundo de los clicks, el odio colectivo se vuelve el mejor mecanismo represor de los cuerpos. Todos los ciudadanos de todas las clases sociales salen a embarrarse bajo la lluvia de insultos: profesores, médicos, actores, presidentes, estudiantes, verduleros y feriantes se sacan los ojos mutuamente frente a los ojos de la gran masa amorfa. Siempre y cuando un ciudadano tenga acceso a la red, estará a un paso de caer en la lucha en el barro global, y quien no tiene acceso es directamente atropellado y enterrado bajo un circo en el que no tiene ninguna participación. Los líderes del mundo libre se quitan las máscaras en Twitter, dejando la banda presidencial a un lado, para enmascarar sus actos fuera del teclado. En esta red conviven, uno a continuación del otro, un comentario del vecino a quien le cuesta pagar la renta de su apartamento, una fanfarronería de un presidente exhibicionista, y una advertencia de un general del ejército que informa a la comunidad acerca de un inminente ataque bélico. El significado profundo de los dichos y de las acciones de los internautas queda diluido bajo un miasma de mayúsculas y puntos de exclamación que no tardarán en perderse dentro del basurero de tuits en acelerado crecimiento. En esta escalada hacia la fama virtual ya no importa si uno está encerrado bajo un sol artificial, sólo importa enterrar la virtualidad del otro.

Pero la entrada al salón universal de la fama tiene su precio: el yo se divide entre el altruismo sin voz ni voto que el alma desea ver materializado en acciones visibles, y el egoísmo galardonado en todas las pantallas de fácil acceso. Todos parecen apoyar a Truman en su odisea hacia la verdad, pero ellos son los mismos que lo han hundido en la mentira. El ciudadano promedio se indigna dentro de su identidad virtual por las injusticias del mundo, plasma «emojis» de facciones asombradas, decepcionadas y entristecidas, pero constantemente asoma el deseo de pertenecer al plató de la fama, a la sala de la autoestima, y toda reacción emocional rápidamente es engullida por el espectáculo. Todos quieren encenderse en el escenario de las redes sociales y tocar el teclado con los dientes. Creemos que somos dueños de nuestra imagen virtual, que estamos al volante de esta nave digital, pero estamos siempre condicionados por el ojo del Gran Otro que nos observa desde cada dispositivo. Los hechos mismos posan para él. Frente a la enfermedad de la desgracia ajena, una «selfie» mostrando preocupación es el mejor remedio. En una diaria teatralización del juego de la competencia indiscriminada que hace debatirse a las pasiones curiosas por la intimidad de los otros, poco espacio es dejado a la introspección y la imaginación termina en los límites de la cerradura. Y en este reino mágico de la hipocresía, los medios presionan, sin temor a las consecuencias, los botones rojos del instinto humano. Toda fatalidad es una oportunidad para conseguir seguidores, así que cuanto más deslumbrante se haga una crisis, mayor será el brillo del tesoro al final del arcoiris. En su virtualización, el hombre entra en simbiosis con los pixeles de su foto de portada, el emisor y el receptor se fusionan en un único ser que se ahogará en la persecución de su propio reflejo. Así la red de internautas se vuelve un retrato de Narciso perdido dentro de un salón laberíntico de espejos enfrentados. Al intentar entender la propia intimidad a través de la excavación dentro de la multiplicidad de intimidades del otro, el individuo desindividualizado implosiona. Al intentar acceder a un éxito que siempre fue ilusorio, el internauta en su trepar resbala y cae hacia un abismo donde ya nada lo refleja.

Los sueños imposibles saben bien cómo hacer el nudo de la horca. La pantalla exorciza nuestras pasiones y miedos y nos zambulle en la ilusión de habernos desposeído de ellos. A través de la pantalla es más fácil dar rienda suelta al pecado y mover nuestras piezas para eliminar a la competencia. El comando diferido facilita el jalar la palanca de la silla eléctrica. Por un lado el ser humano se aísla y se descompone en su soledad, por el otro asesina a todo aquél que podría rescatarlo de su propia alienación. En tiempos de aislamiento, una pantalla luminosa puede volverse un lente de la verdad capaz de desenmascarar a las bestias de cautiverio en que se han transformado los seres humanos. Dentro de un baile de enmascarados, el altruismo se transforma en un medio para otro fin: la supervivencia por sobre los otros. Pero detrás de la fama del perfil virtual se esconde algo atemorizante: el anonimato de lo real. Consciente brevemente de esto, el internauta espectador y actor lanza desesperado un zarpazo hacia las imágenes de sí mismo que rebotan en el salón de espejos de la mediatización apantallada. Comprende que aislado de sus semejantes el ser humano está destinado a perder su naturaleza, y aunque intente no pensar o concentrar su pensamiento en una imagen especular, la soledad es más fuerte que la razón. Cuando Truman por fin logra sobreponerse a la tormenta desatada por el creador de su prisión, los espectadores del programa lo vitorean, lloran emocionados al ver la materialización de la libertad y sueñan ellos mismos con vencer a su propio Gran Otro. Pero su altruismo durará lo que tarde en recrearse el vacío de su existencia íntima. Cuando esto suceda no dudarán en pulsar todos juntos el botón que creará un nuevo Truman. ¿Acaso estarán dispuestos ellos mismos a navegar más allá de los límites de lo establecido? El Show debe continuar.

Bruno Gariazzo

Una red de fantasías de libertad

En el texto “»The Matrix» o las dos caras de la perversión”  Slavoj Zizek teje todo un entramado detrás del argumento más superficial de la película “The Matrix” y expone aquellos puntos por los que este argumento hace agua. Comienza asociando la trama del filme con el mito de la caverna de Platón, como para recalcar que la supuesta originalidad de la idea que lo motiva está arraigada en los orígenes de nuestra civilización idealista: la realidad no es más que una ilusión proyectada por nuestros sentidos y traducida en símbolos por nuestra mente. La “Matrix” es un programa de simulación de realidad, una “realidad virtual” que reduce las experiencias sensoriales de los seres humanos a un sistema binario, para así distraerlos de la “verdadera realidad” en la cual éstos están siendo utilizados por máquinas como fuentes de energía. Zizek nos compara el argumento de la película a otros productos de la cultura popular como la película “The Truman Show” de Peter Weir o la novela “Time out of joint” de Philip Dick. Resuena de este último autor también la novela “UBIK”, en la cual en una sociedad futurista las mentes de aquellos que fallecen pueden ser descargadas en una simulación programada que les permite disfrutar de una “vida después de la muerte”.

El autor pone sobre la mesa asimismo los trabajos de la Escuela de Frankfurt para la cual la sociedad del capitalismo tardío sumerge a la humanidad en una hiperrealidad vacía que busca recrear lo real para ofrecerlo en los escaparates del consumo, generándose así una desespiritualización y desmaterialización de nuevo de lo “verdaderamente real”. Sale a colación el razonamiento del filósofo alemán Peter Sloterdijk según el cual la vida del ser humano implica una continua construcción de esferas de sentido dentro de las cuales el mismo se siente seguro, amparado. Estas esferas estarían representadas por toda ideología, y Zizek no tarda en asociar tanto la ideología como la simulación de la Matrix al concepto del “Gran Otro” Lacaniano. Este “Gran Hermano” universal es la representación del orden simbólico detrás de todo símbolo; es el cable a tierra de la razón, el Dios detrás de toda fe. Cuando el sujeto se siente alienado es cuando descubre que este “Gran Otro” no es lo que parecía ser y que “en realidad” éste carece de toda sustancia. Aquí comienza a delinearse la paradoja detrás de la Matrix: el Gran Otro es a la vez la fuente de las fantasías humanas que sueñan con un “más allá” y la fuente de las paranoias que temen la presencia de un plan maestro detrás de la aparente aleatoriedad y arbitrariedad del signo original. La desconfianza frente al «Gran Otro», maestro de nuestros hilos y dueño de nuestros objetivos y esperanzas, florece en nuestras sociedades occidentales de forma evidente frente a situaciones que exigen la mano dura del «Papá Estado», situaciones como la actual pandemia global causada por el SARS-CoV-2. ¿No podría ser este virus parte de un plan maestro para dar vuelta el tablero económico en favor de unos pocos privilegiados? En cuanto los cimientos que justifican el respeto a la autoridad comienzan a temblar, los edificios de toda creencia en el poder establecido comienzan a caer, y de pronto surgen un montón de grupos interesados en dominar la máquina abandonada del «Gran Otro». Estos grupos de poder querrán subirse al coloso y maniobrarlo, pero desgraciadamente (o no) incluso tales grupos guardan una profunda necesidad de creer en un poder más grande que ellos. Ante una catástrofe como esta, no tardarán en poner el grito en el cielo grupos representantes de diferentes religiones, grupos de tecnócratas, grupos de extremos ambidiestros, grupos ecologistas… …enfin, grupos de ideólogos que tratarán de aprovechar el momento de la duda para demostrar su punto de vista. Siempre que exista la duda, existirá algo que guíe la creencia, y aunque el dudar nos haga más libres, un exceso de libertad también puede atentar contra nuestra supervivencia. Esto lleva hasta al más incrédulo a querer siempre lanzar el anzuelo aunque sea un poco más lejos en busca de aquella figura paterna perdida que permite la existencia de una «Gran Ilusión».

Volviendo a la matriz de datos construidos de forma binaria, nada nos podría asegurar entonces que no pudiese existir una “Matrix detrás de la Matrix”, una realidad “más real que lo real”, detrás de toda realidad, un universo de infinitos reflejos producto de dos espejos enfrentados. Nos viene a la mente la película “Piso 13” de Josef Rusnak, cuyo argumento se basa justamente en la existencia de simulaciones detrás de simulaciones. Nos dice Zizek que este Gran Otro es representado en nuestras sociedades hoy en día por el conocimiento científico y su autoridad sobre todo lo real. La intersubjetividad en la que se funda todo conocimiento objetivo es la piedra angular de nuestra esfera de Sloterdijk, pero la seguridad que nos proporcionan las convenciones no deja de ser ilusoria. La ignorancia que se cierne sobre la mayoría de la población marca una distancia enorme entre el conocimiento científico y el sentido común, no lográndose entonces consolidar el símbolo de lo real característico de todo Gran Otro. El anarquismo metodológico de Feyerabend pierde así todo sentido en un mundo dominado por la ignorancia, y la realidad se desmantela fragmentada en un sinfín de tesis diferentes. En un mundo en el cual comienza a reinar la duda y donde ganan terreno las teorías conspiracionistas, la realidad que percibimos adquiere los matices de la ficción; los caracteres del sueño: una simulación autoinfligida. Otra vez, esto mismo queda evidenciado por las reacciones surgidas a nivel mundial con la expansión del tema «coronavirus». Las sociedades, entre el pánico y el escepticismo, no encuentran lugar para la confianza en ningún conocimiento, por más fundado en evidencia experimental que esté. La educación no logrando ser aún un pilar fundacional de nuestro funcionamiento como especie, la competencia barre con todos los esfuerzos de iluminar los rincones dominados por el miedo. Cuando el Estado Protector falla en cumplir su rol de salvaguarda, el futuro se vuelve nebuloso y lleno de incertidumbre, los hilos parecen perder tensión de golpe y las marionetas caen al suelo desarticuladas y confundidas. En medio de esta oscura confusión, los hilos se enredan, los objetivos pierden sentido y la libertad se vuelve de a poco nuestra peor enemiga.

Antes era fácil delimitar la locura: bastaba alejarse de la gran norma, salirse de la horma semiótica, para ser señalado como loco. Hoy cada cual gana conciencia sobre su propia locura inherente al descubrir su propia esfera de significaciones. Al despertar, el ser humano descubre que la locura ha acompañado al individuo durante toda su existencia. Zizek va aún más lejos y nos propone considerar que lo real no se encuentra ni dentro ni fuera de este Gran Otro, de esta gran esfera sloterdijkeana, sino que permanece en los intersticios. Citando a Hegel y a Lacan, el autor nos dice que lo real no es el cuadro, la representación ni lo representado, sino el marco. La realidad yace dentro de la conexión entre apariencia y esencia; la “cosa en sí misma” es la mirada y no lo percibido por ella. En este sentido, la “verdadera realidad” no sería ni el mundo apocalíptico dominado por máquinas ni la gran simulación de la Matrix, sino el “desierto de lo real”. Neo nunca estuvo más cerca de lo real que dentro de ese infinita nada de color blanco que brindaba el ordenador a la espera de que algún programa le fuera descargado. Esto es, dice Zizek, lo que Lévi-Strauss llama “institución cero”, y es dentro de ésta y por esta que logramos una percepción de cualquier realidad a través de una función negativa: todo existe en contraposición a una ausencia. Es necesario experimentar la falta para poner en duda al Gran Otro. Es en este agujero negro de la certeza que se apoya toda ideología, y es a través de él que se fragmentan nuestras concepciones. Pero es aquí también donde la desconfianza en el «Papá Estado» cumple en estos tiempos un rol fundamental: es la oportunidad de sembrar, a nivel individual y colectivo, una semilla de verdadera libertad intelectual que sepa madurar para que luego los individuos sepan ceder esta libertad de forma consciente en pos de un bien común.

La Matrix no es lo aparente y Sion no es la esencia: la realidad se esconde en la unión entre ambos. Ninguno de los dos existe sin el otro. Y la Matrix no sería la única realidad construida según el autor del texto; la condición de “elegido” de Neo también es construida por las fantasías de sus pares. Su heroísmo es tan virtual como la arquitectura del código binario. El elegido es, según la película, aquél que es capaz de desenmascarar la virtualidad virtualizando la realidad. Haciendo a la humanidad consciente de los límites de la esfera es que “El Elegido” liberará la mente de los suyos, pero estos límites son la condición de toda libertad. Es en este punto que Zizek nos trae al dios ocasionalista de Malebranche: Dios, el Gran Otro (la Matrix), es quien articula mente y cuerpo, quien hace posible toda acción y toda percepción. La realidad fluye en la mediatización, y en un mundo mediático, es el Dios-Red el que sujeta los hilos. Aquí es que Zizek plantea la paradoja profunda que subyace a la película: el ser humano fantasea con su libertad sólo gracias a su esclavitud frente a la Matrix. Las utopías de la sociedad están emparejadas a las distopías en las que se ven inmersas. Hoy, cuando un virus parece dibujar ante nosotros las distopías de una obra de ficción, la utopía de la libertad no parece tan seductora. Cuando más deseábamos deshacernos de los hilos que nos articulan, un mal mayor al Gran Otro derribó nuestra puerta y corrimos desesperados (arrastrando los hilos) en busca del abrigo de un fiel titiritero. «Dios ha muerto», decía Nietzsche, y aun así seguro lloraba por las noches añorando aunque sea una esperanza de protección. Es imposible soñar con lo que no tenemos, ya que a partir de lo que tenemos se construyen nuestros sueños.

En la actualidad estamos experimentando, según el autor esloveno, un cambio en la forma de nuestras utopías. El posmodernismo nos instaura en una utopía atemporal para nada utópica: al tener un constante acceso a documentos que nos traen el pasado hacia el presente en una versión digital, vemos el tiempo de nuestra realidad suspendido en la productividad constante y nos vemos a nosotros mismos inmersos en una pasividad productiva. Nuestro único cometido es ser fuentes de energía y nuestra utopía se torna la del retorno a la realidad del “estado natural” de Thomas Hobbes. El Gran Otro se alimenta de los placeres de nuestras fantasías y nosotros sin más fantaseamos obedientes. El ciberespacio se ha liberado del empuje de lo real y dentro del mismo la realidad se vuelve una esfera de reglas arbitrarias que podemos suspender. Sólo basta creerse el elegido. Pero esta sensación de libertad y este deseo por regresar al estado de Hobbes se resquebrajan cuando un coloso más grande que El Coloso rompe con los límites de nuestra esfera cognitiva. Entonces, el futuro sólo puede ser prometedor para nuestra humanidad si somos capaces de reconciliar nuestra libertad intelectual con la eterna necesidad de un Gran Otro. Solamente podremos mantenernos libres dentro de la duda, pero es necesario salir de ella para creer en el otro, y una crisis como la del COVID-19, si algo nos enseña, es que son los lazos con los otros lo que hace grande a nuestra pequeña individualidad. Es a través de una red de individualidades que sobreviven los sueños colectivos, y por más que ésta comprometa nuestra propia libertad, es esa misma red en la que se funda nuestra propia seguridad. En pocas palabras, nuestra propia supervivencia depende de que creamos en un Gran Otro. Y como en toda gran fotografía, a ese gran marco que la encierra algunos le dicen «amor».

Bruno Gariazzo

Tras la máscara de la locura

El vacío tras la facción

El rostro es una pantalla misteriosa. Como Alicia cuando atraviesa el espejo, atravesar el rostro de un otro equivale a aventurarse dentro de una versión retorcida de nuestras propias emociones. El rostro es una fachada a la vez que un reflejo distorsionado sobre las aguas agitadas de un subconsciente lleno de preguntas. Pero plantearse estas cuestiones, poner en duda nuestro propio rostro y el de los otros, es el primer paso para caer en las profundidades de aquello que la medicina nunca se ha cansado en denominar «locura». Pero, ¿qué significa volverse loco para el común de los conscientes mortales? Significa hundirse en la inconsciencia, explorar las sombras de ese instinto que tanto miedo da al ser natural que busca escapar de su propia naturaleza a través de construcciones del pensamiento. El lenguaje pone orden al caos natural y permite evolucionar al ser humano dentro de su ilusión estructurada. Pero entre los andamios no deja de reptar el miedo, ese flujo negruzco que pocos se atreven a mirar y a través del cual corre la verdad. No es casual que antaño hayan sido incinerados como locos herejes aquellos que se atrevieron a salir del andamio para explorar sus miedos. Hoy muchos de esos mismos locos son llamados «científicos». Otros son llamados «enfermos».

Quien se atreve a desafiar el orden establecido siempre ha sido rápidamente apartado de la sociedad, ya sea encerrado en un calabozo para que sus pensamientos y comportamientos no infecten a otros, ya sea ubicándolos en un escenario para que su locura se diluya en espectáculo. De esta segunda opción nace la figura del payaso, del bufón de la corte, de ese ser cuya única función es liberar las tensiones que son producto de ese orden que tanto interés tiene El Poder por mantener en la población. Pero la sonrisa del payaso puede parecer (¿en apariencia?) forzada, y es en esta puesta en cuestión de la verdadera emoción que esconde ese rostro que radica el miedo histórico de los ojos avispados ante este personaje. ¿Se está realmente riendo o está obligado?  ¿Es un mero acto de seducción que oculta intenciones siniestras? Y luego del son está la risa, ese reflejo espasmódico ante la desgracia ajena y el absurdo. Ese cortocircuito en el andamiaje del orden consciente que derrumba todo el cuidadoso constructo del lenguaje y une a los humanos en lo más instintivo de su naturaleza. Un himno a la muerte que en vez de lamentarla y temerle, como lo hace el llanto, la celebra. Tanto el llanto como la risa son respuestas al miedo más primitivo, el miedo al vacío de la inexistencia. Mientras el llanto es un llamado de auxilio frente a ese miedo al abismo, la risa es una completa negación del mismo, una provocación que busca alejar a la muerte seduciéndola. Y es el reconocimiento de la esencia de esa provocación lo que despierta el terror hacia el payaso y a quien se ríe sin razón aparente. Pero después de todo lo que he expuesto, ¿existen realmente rastros de razón detrás de la risa? De ningún modo. Allí está su valor liberador. La risa es para la razón lo que el caos es para el orden.

La aventura fuera de los andamios de la cordura

La aventura por desenmascarar al orden divino de la humanidad para exponer los engrasados engranajes sobre los que ésta se sostiene se extiende a lo largo y ancho de la historia del arte humano. Aunque esta aventura ha tenido momentos de mayor o menor posibilidad de expresión, siempre ha existido algún que otro ser valeroso que se ha atrevido a saltar fuera de la estructura para estudiar los monstruos que según la leyenda habitan los intersticios del sentido. Encontramos algo de estos aventureros en personajes cínicos como Diógenes, en representaciones del desorden y de lo grotesco como las obras de los pintores holandeses Pieter Brueghel y El Bosco, o como las proyecciones pesadillescas de un Goya alienado, o incluso en los relatos sombríos de un Edgar Allan Poe. Pero sin remontarnos siglos atrás, recientemente la cultura popular ha sacado por medio del cine nuevamente una carta que es símbolo de caos: la carta del Joker. Pero lo que nos interesa particularmente de esta carta no es sólo su función de «todo vale» en un juego de naipes, sino el personaje que sonríe entre los límites de este comodín, y más específicamente aún el personaje que cobró vida fuera de este naipe en los cómics creados por el escritor Bill Finger y los dibujantes Jerry Robinson y Bob Kane.

Apareciendo por primera vez en 1940 en la primera novela gráfica protagonizada por el justiciero oscuro llamado «Batman»,  el personaje de «El Guasón», antagonista del primero, no ha cesado de sufrir modificaciones a lo largo de los años. Su evolución se vio acompañada de un trasfondo psicológico cada vez más complejo y profundo cuyos resortes se vieron atacados repetidas veces por la censura, la cual sus marionetistas debieron sortear sacrificando por ello en ocasiones la esencia de lo que buscaban expresar. El último paso en esta evolución lo dio la película «Joker» dirigida por Todd Phillips, producida por el genio de Martin Scorsese, con guión de Scott Silver, y protagonizada por Joaquin Phoenix, quien tuvo la tarea de encarnar a este villano de historieta en los orígenes de su locura (¿o cordura?).

A diferencia de otras versiones anteriores de “El Guasón” (así se hace llamar este genio del crimen), el personaje diseñado por Phillips, Phoenix y las pinceladas de Scorsese, es víctima de una enfermedad mental, producto en parte de los malos tratos que sufrió durante su infancia. Esta decisión no es de mi particular preferencia, ya que, a mi gusto, justificar las acciones de este personaje desquiciado a través de un cuadro clínico, que incluso podría ser heredado genéticamente, quita profundidad a la metamorfosis psicológica que sufre el personaje en su transición de simple civil a mente criminal. Pero para comprender mejor la complejidad de la psicología de este villano es menester recorrer su evolución a través de las mentes creadoras detrás de sus diferentes representaciones.

La evolución de la psicología del caos

No existe un consenso dentro de la historia ficticia del universo de “El Caballero Oscuro” (el Hombre Murciélago) sobre el origen del Joker. En sus inicios, El Guasón era un asesino serial que dejaba en la escena del crimen a sus víctimas con una sonrisa mutilada en el rostro, acompañadas de una carta (un comodín) como su marca personal. A comienzos de los cincuenta se buscó darle un origen a la apariencia del personaje, por lo que El Guasón pasa a ser un experto criminal que en un intento de huida de la autoridad (Batman) se arroja en una fosa con residuos tóxicos que le terminan obsequiando una piel blanquecina, un pelo verduzco y una amplia sonrisa descarnada. Pero los cómics siendo aún considerados un pasatiempo de niños por los altos cargos de la cultura norteamericana, las fuerzas puritanas del  Comics Code Authority forzaron a que El Joker abandonara el escenario para aparecer nuevamente en la cómica serie televisiva de 1966, siendo protagonizado por Cesar Romero y perdiendo los rasgos sádicos de su personalidad para volverse un simple bufón para la audiencia.

No fue hasta 1973 que volverían a verse sus tintes homicidas, cuando el artista Neil Adams y el escritor Dennis O’Neil decidieron revivir la versión original del personaje para el cómic n°251 de Batman. Esta vez El guasón ya no era simplemente un psicópata asesino que gusta de reír desenfrenadamente frente a sus víctimas y perseguidores, sino que se transformó en un genio criminal, volviéndose para el héroe Batman lo que James Moriarty es para el detective Sherlock Holmes. Esta nueva versión gustó tanto a los lectores de cómics que atrajo la atención de otros realizadores de novelas gráficas cuyas obras solían alejarse del mundo del entretenimiento de superhéroes. Fue gracias a tres fuerzas creativas de estos inspirados realizadores que el universo de los cómics de Batman dio un salto hacia la profundidad psicológica de la que hace gala hoy en día.

Por un lado se encuentran el guionista y dibujante Frank Miller, mente creativa detrás de los cómics «Sin City» y «300», quien en 1986 generó para DC Comics su propia versión del Caballero Oscuro en una serie de cuatro publicaciones llamada «Batman: The Return of the Dark Knight». En esta versión, Miller decidió traer de nuevo a un veterano y psicológicamente desgastado Batman para limpiar las calles de una Ciudad de Gótica más violenta que nunca. Bruce Wayne (Bruno Díaz para los latinos) es perseguido por la pesadilla de la muerte de sus padres, germen de su odio hacia el crimen y gatillo de su transformación en el Hombre Murciélago, alter ego cuya formación Miller asocia a la película de El Zorro que el pequeño Bruce se encontraba viendo en el cine momentos antes de la muerte de sus progenitores.

En «El Regreso de El Caballero Oscuro», El Guasón despierta repentinamente de un estado catatónico en el Asilo Arkham (hospital para enfermos mentales de Gotham que a su vez funciona como cárcel de máxima seguridad)  tras enterarse del regreso de su némesis, y convence a su psiquiatra de que le permita demostrar públicamente la cura de su psiquis. Se presenta así como un villano redimido frente a las cámaras del set de un programa de televisión. Resultado: todos los presentes en el estudio de TV, excepto el redimido, terminan muertos. De allí el Joker va dejando un regadero de muertes que conducen a Batman hacia su trampa. La versión de este payaso de Miller, oscura y retorcida, es el reflejo distorsionado y macabro de la última actualización del personaje. Un personaje demencial, de suma inteligencia y cuya máxima ambición es regar el caos a su paso.


Esta visión oscurecida de los héroes y villanos de Ciudad Gótica inspiró por otro lado a Alan Moore, guionista de «Watchmen» y «V de Venganza», quien junto al ilustrador Briand Bolland ideó una de las más aclamadas novelas gráficas de este universo gótico de DC. «Batman: The Killing Joke «, publicada en 1988, plantea un retrato más complejo de la psicología tanto del héroe como del villano, imaginando a ambos personajes como los dos lados de la misma moneda. Como es costumbre en las obras de Moore, este cómic está impregnado de la dualidad entre los conceptos del «Bien» y del «Mal», ambos conceptos siendo mostrados como intrínsecamente ambiguos. Tanto Batman (el «Bien») como El Guasón (el «Mal») son el producto de experiencias traumáticas y se encuentran unidos por el destino dentro del mismo círculo vicioso: ninguno es capaz de vencer al otro y ambos dependen mutuamente el uno del otro de forma inevitable. Batman representa el orden y el miedo sobre el que éste se sustenta, mientras que El Guasón representa el caos y la locura que lo fomenta.

En esta ocasión, El Joker ya no es tan solo un genio psicópata, sino que es un antihéroe con un propósito: demostrar a la humanidad como cualquier persona, por más cuerda que parezca, puede perder el control frente a las injusticias sociales y transformarse en «El Guasón». La historia del origen del personaje retoma la idea de un ladrón que cae en un gran recipiente de desechos químicos, solo que esta vez éste se encuentra enredado en un robo en el que accede a participar como una forma de ayudar económicamente a su esposa embarazada. Se trata de un ingeniero que trabajaba antiguamente en la misma planta en la que se produce su accidente, la cual había abandonado para dedicar su vida a su vocación de comediante.  Tras su fracaso en el mundo de la comedia, decide ayudar a una banda de criminales a ingresar a la planta de procesamiento en la que trabajaba a cambio de parte del motín, pero en medio del atraco el fracasado comediante cambia de opinión al enterarse de la muerte de su esposa. El personaje es forzado a continuar igualmente con el plan, y, al ser sorprendido por las fuerzas del Bien (Batman), se produce el fatídico accidente que no sólo provocará la metamorfosis de su apariencia física sino también la de su psiquis.

Este origen es puesto en duda por el propio villano en el cómic alegando en un momento que su historia bien puede ser una de esas de “múltiple opción”. A partir de su metamorfosis el Joker busca generar la misma transformación en otras personas sometiéndolas a desgracias similares a las que él enfrentó en su vida. En este cómic Moore hace del payaso un villano nihilista y opone a través del mismo a la ley y su lucidez con el crimen y la locura. Esta misma locura es puesta constantemente en duda a través de los diálogos que mantienen de igual a igual los polos opuestos del Bien y el Mal, como si estos diálogos fueran los dos lados de un mismo espejo. La propia dualidad entre el Bien y el Mal termina licuándose en este cómic en un momento en que tanto el villano como el héroe terminan riéndose al unísono tras un chiste del primero.



Por último, cabe destacar la inspiración creativa del guionista Grant Morrison y el dibujante Dave McKean, quienes llevaron al héroe con orejas de murciélago a lo más oscuro de la psicología humana encerrándolo en la peor de las pesadillas. En “Batman Arkham Asylum: A Serious House On Serious Earth”, novela gráfica publicada en 1989, el villano payasesco toma el control del ya mencionado asilo para lunáticos y obliga al caballero oscuro a permanecer un día entero aislado junto a todos los reclusos liberados. El cómic inspiró una serie de videojuegos con el mismo nombre cuya trama toma prestado el inicio de la novela para luego desprenderse de ella y tomar sus propias direcciones. Esta serie de videojuegos ambientada en Arkham presenta en la voz del Joker a Mark Hamill, actor que ya había interpretado al personaje en otras series animadas y cuyo desempeño merece mención y reconocimiento.


En la historia de Arkham Asylum, Batman es enfrentado a sus peores miedos, el personaje al comienzo admitiendo incluso que teme sentirse como en su hogar cuando las puertas del asilo se cierren sobre él. Así, el héroe enmascarado es posicionado en el mismo lugar que el resto de los “dementes” que habitan esta casa de la locura, y siendo lo único que lo diferencia del resto su particular inteligencia. Pero entre estos muros que desafían la cordura existe otro personaje tan inteligente como él, El Guasón, quien se transforma dentro de su ambiente en psicólogo del héroe, exponiéndolo a sus más profundos miedos y haciéndolo dudar de sí mismo al cuestionar el orden que tanto defiende. En este cómic el Joker, además de ser despiadado e inteligente, demuestra tener un profundo apego por El Hombre Murciélago, apego que bordea la obsesión amorosa, ya que considera al héroe como el único ser que comprende su peculiar forma de percibir el mundo. Pero no sólo de diálogos y situaciones se compone una novela gráfica, y en este caso es imprescindible resaltar el arte abstracto de Dave McKean, el cual brilla por el empleo de diversos medios al servicio de un denso simbolismo. Dibujo a lápiz, pintura, fotografía, collage y trazos difuminados son utilizados para zambullir al lector dentro de la niebla espesa del sinsentido. 



Una gran pantalla amenazante

Trasladar cualquiera de las puntas de esta tríada creativa a la gran pantalla es todo un desafío, no sólo al ingenio artístico, sino al ingenio burocrático necesario para vencer los filtros de la censura hollywoodense. El primero en aventurarse en tal tarea fue el director Tim Burton quien en 1989 llevó al cine al héroe de Gotham interpretado por Michael Keaton, con la actuación de Jack Nicholson en el papel de El Guasón. Burton se inspiró en la versión oscura de los cómics de Batman de finales de los 80 para construir el universo de sus dos películas ambientadas en Ciudad Gótica, y, aunque estas obras cinematográficas están muy suavizadas en comparación con las novelas gráficas que las inspiraron, nunca antes el público había visto películas tan sombrías de superhéroes. Las versiones de Burton incluso toman rasgos cómicos propios de la serie televisiva de Batman de los años 60, el Joker interpretado por Nicholson mostrándose como un personaje hilarante y bailarín, aunque pierda por momentos su gracia para dirigir una mirada asesina hacia sus enemigos. Luego de dirigir dos películas sobre el Hombre Murciélago, Burton se retiró de Ciudad Gótica y dio paso a otros directores que se despegaron de la profundidad de los cómics de Miller, Moore y Morrison, dejando tras de sí unas películas que, aunque puedan ser entretenidas, son olvidables.



Otro concepto diferente  trajo al cine el director Christopher Nolan con su trilogía de “The Dark Knight”, protagonizada por Christian Bale en el traje del héroe y cuya adaptación del personaje del Joker en su segunda película fue aclamada por la crítica. En “The Dark Knight”, el payaso es interpretado por Heath Ledger en una actuación que pasó inmediatamente a ser rival de la interpretación de Jack Nicholson, pero con una construcción menos cómica, más oscura y despiadada del villano estrella de DC. El origen del personaje de El Guasón en la versión de Nolan poco importa, es más, ni siquiera el personaje parece recordarlo. Aquí se pone por encima de todo el nihilismo de este genio criminal, quien lo único que desea es presionar los botones necesarios para luego sentarse a observar cómo toda la sociedad es consumida por el caos. Sin escatimar en los elementos tomados de la “Santa Tríada del Murciélago”, Nolan desafió la censura y expuso los lados más retorcidos de esta relación conflictiva entre el héroe y el villano. La película llegó a tener tal repercusión que inspiró la denominada “Masacre de Aurora” en 2012, episodio durante el cual un hombre disfrazado abrió fuego en una sala de cine de Colorado (Estados Unidos) contra el público que asistía al estreno de la película “The Dark Knight Rises”, tercera entrega de la trilogía de Nolan, causando doce muertes y más de cincuenta heridos.



Esta lamentable situación explica el miedo que generan en el pueblo americano las proyecciones en la gran pantalla de lo más oscuro del ser humano. Al llegar a un público masivo, los miedos pueden jalar el gatillo equivocado. Es este mismo miedo que llevó recientemente a las familias de las víctimas de esta masacre a manifestarse en contra de la última película que buscó encarnar los orígenes del sonriente villano en el actor Joaquin Phoenix. Aunque la versión de El Guasón orquestada por Todd Phillips me parece, como ya expresé antes, bastante adulterada con respecto a la construcción de la tríada creativa de los años 80 de la cual bebe, esto no significa que una nueva aparición de este personaje en la pantalla grande no signifique una nueva ventana abierta hacia el significado oculto de la locura. Con guiños a películas de Scorsese como “Taxi Driver” y “The King of Comedy”, Phillips nos presenta a Arthur Fleck, un aspirante a comediante que vive en una Ciudad Gótica decadente durante los años 70. Fleck vive con su madre, quien vive sus últimos alientos y se sustenta con lo poco que gana su hijo trabajando como clown.

Aunque su sueño es brillar sobre un escenario, Arthur Fleck se encuentra lejos de dominar el sentido del humor… bah… lejos de dominar cualquier relación con otro ser humano. Y aquí es donde a mi juicio pierde densidad psicológica el personaje, porque esta dificultad para sociabilizar está fundada en una enfermedad mental que padece y que existe fuera de la ficción. Su condición clínica, que psiquiatras entrevistados gustan denominar “crisis de epilepsia gelástica”, hace que el personaje estalle en risas incontrolables en momentos tristes, trágicos o incómodos. Fleck hasta lleva consigo una tarjeta para informar a sus conciudadanos sobre el mal que padece. Pero la enfermedad (con alucinaciones y todo) pasa así a funcionar como una excusa perfecta para las acciones que pervierten al personaje durante el desarrollo de la película, transformándolo en un enfermo que es víctima de la violencia y el desinterés de una sociedad en descomposición.

Aunque me parece interesante el nuevo planteo de Phillips, considero que justificar las motivaciones de este villano a través de un diagnóstico médico hace caer toda la construcción psicológica levantada por Moore, Morrison y Miller en una simplificación de la locura que ha sido tan típica a lo largo de la historia de la humanidad. Frente al retrato de este personaje retorcido el público se ve así fomentado a llevar el siguiente razonamiento: “claro, está loco”, y de esta forma evita buscar las raíces de la psicología de El Guasón en su propia psiquis. La enfermedad mental aleja al enfermo del común de los mortales, lo pone en exhibición, y así, al igual que busca hacer Batman, el espectador encierra al villano como única garantía del orden, y el discurso sobre sus causas se diluye en la lucidez más cotidiana.

Pero el personaje de El Guasón de la tríada Miller-Moore-Morrison surgió justamente para poner en cuestión esta lucidez de lo cotidiano, para poner al orden social en el pedestal de la enfermedad y volverlo responsable de la condición del inadaptado. Además, el personaje interpretado por Joquin Phoenix (quien por cierto deslumbra por su actuación) carece de la genialidad superdotada que hacían de El Guasón un ser temible y perverso a lo Moriarty (aunque todavía es muy pronto para asegurar que esta faceta no sea explorada por el actor en el futuro), y sus motivaciones para delinquir terminan pareciendo una respuesta frente al sueño frustrado de ser el centro de la atención. Sin embargo la película de Todd Phillips no deja de lado este recorrido psicológico antes expuesto y hasta toma prestadas varias referencias a los cómics de Alan Moore y Frank Miller, como ser la profesión original del Joker y la escena del show televisivo, si bien en la médula de la trama el director haya buscado alejarse del universo ficcional de las novelas gráficas.


El fantasma de una demencia floreciente

Es cierto que el ver en el cine a un personaje tan despiadado como el archienemigo de Batman necesitó sus buenas cuotas de adiestramiento de los mecanismos de censura de Hollywood, pero es interesante señalar que el personaje del Joker no salió de la galera mental de Bob Kane y Bill Finger por una inspiración divina, sino que estos creativos tomaron directamente la idea del mundo cinematográfico: una antigua película inspirada en la novela de Victor Hugo “El hombre que ríe”. La película del mismo nombre fue dirigida por el director expresionista alemán Paul Leni en colaboración con Carl Laemmle, fundador de Universal Studios, durante el ocaso del cine mudo y el nacimiento del sonoro. Estrenada en 1928 y transformándose en una de las últimas películas mudas memorables, “El hombre que ríe” nos sitúa en la Inglaterra del siglo XVII y nos presenta la vida de un joven desgraciado llamado Gwynplaine, quien de niño, en un acto vengativo del rey Jaime II, fue separado de su padre, perteneciente a la nobleza, y entregado a los llamados “compradores de niños”. Éstos eran grupos de comerciantes que acostumbraban realizar operaciones quirúrgicas en los chicos para deformarlos y luego venderlos como atracciones de feria. En manos de estos comerciantes el pequeño Gwynplaine adquiere un rostro desfigurado en una macabra y amplia sonrisa que jamás podrá borrar, condenado eternamente a transmitir hilaridad.

El niño escapa, rescata en su huida a una pequeña bebé abandonada que sufre ceguera, y ambos son rescatados y acogidos por una caravana de cómicos. Así crece el personaje condenado a hacer reír por siempre a los otros sin importar sus sentimientos. Incluso cuando recupera su condición de noble e intenta hacerse respetar por los de su clase social, lo único que logra despertar en el otro son risas. Gwynplaine se enamora en esta historia de la mujer ciega que rescató de pequeña, única persona que logra ver al ser humano que se esconde más allá de su rostro desfigurado. La obra original de Victor Hugo, que data de 1869, cuenta cerca del final de la historia con un discurso que un Gwynplaine indignado expone ante la Cámara de los Lores, denunciando cómo la riqueza y la alegría de los allí presentes se alimenta de la pobreza y la desgracia de quienes no tienen derecho a estar bajo el mismo techo. Dejo aquí un fragmento de tal monólogo:

“Milores, vosotros estáis arriba. Muy bien, hay que creer que Dios tiene sus razones para eso. Poseéis el poder, la opulencia, la alegría, el sol inmóvil en vuestro cénit, la autoridad sin límites, el goce exclusivo, el inmenso olvido de los otros. Sea. Pero hay algo por debajo de vosotros, y tal vez por encima. Milores, vengo a daros una noticia: el género humano existe. (…) El sufrimiento no es una palabra, señores dichosos. En cuanto a la pobreza, he crecido en ella, he tiritado en invierno, he sentido el hambre, he sufrido el desprecio, he padecido la peste, he bebido la vergüenza. Y la vomitaré ante vosotros, y ese vómito de todas las miserias salpicará vuestros pies y resplandecerá.”

Al finalizar su discurso, El hombre que ríe siente sollozos trepar por su garganta, pero, como su única expresión es la sonrisa, lo único que llega a la superficie no es un llanto, sino una risa deformada. Y ese el puntapié que libera la explosión en risas de toda la nobleza presente. La tensión liberada, el sentido de todo el discurso perdido, y todas las palabras diluidas en el vacío del inconsciente. Es lo que el propio Victor Hugo llama en su novela “la demencia floreciente”. ¿Resulta familiar la escena? Es la misma escena que se produce cuando el personaje de Arthur Fleck intenta hacerse escuchar en el show televisivo de Murray Franklin: desesperado, Fleck expone el dolor que significa ser ignorado e incomprendido, pero lo único que logra inspirar en su audiencia es la risa. Es una audiencia preparada para reír, pero no para poner en cuestión su risa.


La resaca del paraíso perdido

Vemos así que el germen que dio vida al personaje de El Guasón ya se encontraba sembrado en la segunda mitad del siglo XIX, esa época en la que los artistas se encontraban en pleno proceso de liberación personal y de exploración fuera de los andamios trillados por lo establecido. Podría decirse que el Joker es parte de esa resaca que dejó el Romanticismo en los espíritus más desencantados de la sociedad humana, ese fantasma de la utopía frustrada que ha transformado la lírica en sable envenenado de juicio. El sueño romántico de la libertad consumada en cálida armonía se choca con una corriente de injusticia fría, condensando la lluvia ácida que corroe el alma de los artistas de la autodestrucción, aquellos que buscan perturbar el orden que aborrecen desintegrándose en una explosión. La misma chispa de desorden que permitió la construcción del archienemigo de Batman (así como la metamorfosis de Arthur Fleck en El Guasón) es la que dio nacimiento a los llamados “poetas malditos” franceses como Charles Baudelaire, Arthur Rimbaud o Paul Verlaine, esos fanáticos de los versos que vivían zambullidos en los vicios de la noche disparando sus flechas líricas por doquier.

El propio Jim Morrison podría ser considerado una encarnación de los poetas malditos en el siglo XX. No es de extrañar que “Las Flores del Mal” de Baudelaire fuera (y aún es) señalado como un libro maligno y peligroso, cuando entre sus páginas asoma eso a lo que más le teme el ser humano: el lenguaje deconstruido hasta sus cimientos, la ausencia del sentido, lo absurdo de una vida moribunda, y el instinto sexual y el asesino en perversa comunión. En pocas palabras: la locura fuera de los rieles. La misma fuerza destructora del sentido común es la que motivó al dramaturgo francés Antonin Artaud a crear su “Teatro de la Crueldad” como una forma de inyectar un mensaje en su público buscando perturbarlo. Un joven Artaud escribió: “Yo quisiera hacer un libro que altere a los hombres, que sea como una puerta abierta que los lleve a un lugar al que nadie hubiera consentido en ir, una puerta simplemente ligada con la realidad”. Para este poeta del teatro el arte era una revolución, y para lograr revolucionar al público su arte debía de revolver entrañas. Y reivindica la purificación de las mentes corroídas por la contradicción al decir: “el público creerá en los sueños del teatro, si los acepta realmente como sueños y no como copia servil de la realidad, si le permiten liberar en él mismo la libertad mágica del sueño, que sólo puede reconocer impregnada de crueldad y terror”.

Muchos artistas han intentado y seguirán intentando proyectar lo más oscuro de la mente humana como única forma de desenmascarar a la cordura y limpiar el nombre de la locura. Todos los actores que han interpretado al personaje del Joker han encontrado su forma personal de sacar a relucir esa sombra de la razón. Antonin Artaud, luego de haber sido encerrado en un hospital psiquiátrico por haber pasado demasiado tiempo sumergido en el surrealismo, publicó un ensayo sobre la vida de otro lúcido tachado de enfermedad: Van Gogh. Quizás la última versión de El Guasón interpretada por Joaquin Phoenix sirva como una alerta acerca de lo que puede germinar de un exceso de individualismo regado sobre una semilla necesitada de atención. Y con atención me refiero al amor de sus otros seres semejantes, a quienes, por más rostros postizos que porten, la semilla de la locura aún reconoce como seres de la misma especie. El peligro reside en el momento en el que esta semilla ya deja de reconocerse como miembro de su especie. En ese preciso momento la locura florece.

Bruno Gariazzo

La proyección de la risa

Artículo publicado en el diario La República

Un piano rodando libre cuesta abajo a través de una calle desierta; un hombre que se resbala y cae al suelo por culpa de una cáscara de banana inoportuna; infinitas persecuciones entre ladrones y policías, entre amantes y entre ofensores y ofendidos; golpes en la cabeza, golpes en la rodilla, objetos pesados que caen lastimosamente sobre el dedo gordo de un pie al descubierto y los saltos adoloridos del afectado. Todos son elementos típicos de la comedia como hoy la conocemos, y sobre todo son elementos de la comedia cinematográfica que siguen haciendo reír a personas de todas las edades más allá de las adversidades.

Los orígenes del cine cómico se remontan a los albores del arte de las imágenes en movimiento y sus primeros trazos son responsabilidad de los propios creadores del cinematógrafo: los hermanos Lumière. De la misma forma que éstos crearon sin buscarlo el arte más importante del siglo XX, también incursionaron por pura casualidad en el género de ficción y en la comedia con su breve corto llamado «El regador regado». La travesura de un niño que corta el flujo del agua de una manguera para luego devolvérselo en la cara a un regador desconcertado inauguró en el cine el uso de los recurrentes «gags» y del género «slapstick», es decir ese género plagado de bromas visuales y golpes que tanto furor hizo, primero en Francia y más tarde en Estados Unidos.

Cabe destacar que el cine nace en una cuna fuertemente inspirada en la Comedia Francesa que toma rasgos claramente extraídos del espacio teatral. Las actuaciones payasescas de los actores franceses como André Deed, quien bebió del genio de las primeras fantasías cinematográficas George Méliès, encuentran su exponente a comienzos del siglo XX en la figura de Max Linder. De nombre real Maximilien Gabriel Leuvielle, este actor protagonizó a un personaje salido de la aristocracia, un caballero refinado vestido de frac, bastón y galera, que se veía enredado en las más ridiculizantes situaciones. Obras como «Max pedicuro», «Max y la quinina» o «El casamiento de Max» despertaban la hilaridad de un público que disfrutaba de ver en situaciones embarazosas a un representante de una clase social prestigiosa. Max Linder fue el primer gran cómico del cine, capaz de generar una histeria colectiva cuando se lo creyó muerto en las trincheras de la Primera Guerra Mundial, a cuyas filas fue movilizado.


La explosión de la guerra obligó a muchos artistas a emigrar a los Estados Unidos, incluido al querido Charles Chaplin, a quien Max Linder reemplazó en la productora norteamericana Essanay en 1916. Desgraciadamente, las sonrisas que este cómico inspiraba no se correspondían con la depresión que le terminó quitando la vida junto a su esposa, con quien se suicidó en 1925 en el país de las oportunidades. A la sombra de Max Linder ya había crecido en esos años otra gran estrella del «star system» americano: Michael Sinnott, mejor conocido como Mack Sennett. Junto a la actriz Mabel Normand y a la productora Keystone, Sennett popularizó las delirantes persecuciones entre automóviles, entre personajes a través de tejados, las caídas estrepitosas, los tortazos con tartas de crema, y todos esos elementos tan comunes en las caricaturas animadas hasta el día de hoy.


Pero no se puede hablar de los orígenes del cine de comedia sin hablar del ya mencionado Chaplin ni de su ingeniosa forma de mezclar la risa con un involucramiento social admirable. Procedente de una familia judía de actores, Charles Chaplin fue víctima de la pobreza en la que se sumió Inglaterra luego de la Gran Guerra. Este escenario de hambruna y desconsuelo en el que vivió el artista fue inspiración para su película «El Chico» de 1921, así como para su discurso a favor de la paz y la cooperación de los pueblos que da su personaje en la película «El Gran Dictador». Junto a la troupe de pantomima liderada por Fred karno, Chaplin legó a tierras norteamericanas para pasar a unirse a la Keystone de Mack Sennett en 1913. El genio de Chaplin no tardó en desviarse del sendero trazado por Sennett para comenzar a delinear su propio camino artístico, que como ya hemos dicho está marcado por un fuerte compromiso social. De esta forma, Chaplin se embarcó con su personaje de Charlot en una aventura dirigida por la risa que buscaba destruir las instituciones establecidas, revolucionar los roles adjudicados a las clases sociales, y, por sobre todas las cosas, ubicar al amor entre los seres humanos como única máxima legítima a perseguir por la sociedad. Todos los roles de poder son por él puestos en ridículo: jefes de empresas, policías, nuevos ricos lujosos y matones fornidos son llamados a enfrentarse a este enclenque personaje sin miedo a las jerarquías.


Otro de los exponentes de la comedia del cine mudo que es menester nombrar es Buster Keaton. Joseph Frank «Buster» Keaton fue conocido como «cara de piedra», o «cara de palo» en España, por su aspecto impasible y su rostro inexpresivo frente a las más disparatadas situaciones. Esta inexpresividad contrastaba con las exageradas gesticulaciones que caracterizaban a los comediantes de la época, quienes debían transmitir hilaridad en ausencia de cualquier sonido. Pero lo más asombroso de este personaje era su capacidad de salir ileso de las circunstancias más riesgosas, habilidad que lo caracterizaba desde pequeño y que originó su apodo. Caer desde una altura considerable aferrado a un andamio que se desploma, viajar sobre el extremo delantero de una locomotora a toda velocidad, o salvarse de ser aplastado por la fachada de una casa por estar ubicado justo en el hueco dejado por una de sus ventanas, son solo unas de sus más conocidas peripecias. El propio Chuck Jones, guionista y caricaturista responsable de los Looney Tunes, reconoció que Buster Keaton inspiró a personajes de la talla de Bugs Bunny.


Como hasta el momento todos estos comediantes estaban acostumbrados a trabajar para el cine mudo, sus actuaciones pendían más que nada de la pantomima, es decir de la expresión a través de gestos y no de palabras. El cine sonoro vino a cambiar este paradigma completamente, por lo que en un inicio el mismo Chaplin puso el grito en el cielo, y actores como Buster Keaton que no pudieron adaptarse a la nueva tecnología quedaron en el olvido. Sin embargo, sin el sonido no hubiese sido posible el conmovedor discurso que brinda Charlot en «El Gran Dictador» al sustituir por accidente la figura de Adolf Hitler. El cine sonoro también dio nuevo aire a actores como Oliver Hardy y Stan Laurel, dúo mejor conocido en España y Latinoamérica como «El gordo y el flaco», ya que de la contraposición del acento sureño de Hardy y del acento inglés de Laurel surgió un novedoso factor de comicidad desconocido hasta el momento en el cine. Otro dúo que se alimentó del diálogo en pantalla fue el compuesto por Bud Abbott y Lou Costello, dúo cuyas conversaciones hilarantes ya habían comenzado de forma radiofónica, remarcando la importancia que significó la inclusión del sonido en el cine como puerta a toda una nueva gama de artistas. Por primera vez era posible hacer del lenguaje hablado la base de la comicidad en la pantalla, lo que enriqueció y dio carisma a las actuaciones de comediantes como el mexicano Mario Moreno, mejor conocido como Cantinflas. Las maneras ocurrentes de escapar de situaciones comprometedoras a través de la profunda intrincación de las conversaciones fueron, gracias al personaje de Moreno, pronto conocidas en Latinoamérica y el mundo como «cantinfladas».





 Los sonidos de los golpes, explosiones y caídas enriquecieron la comedia tanto en dibujos animados como en actores caricaturescos como Los Tres Chiflados.  La música en conjunción con el sonido de diferentes instrumentos de la dirección artística dieron otro puntapié a la imaginación al servicio de la risa, como lo demuestran la escena de Jerry Lewis con sus dedos bailoteando sobre una máquina de escribir invisible o los porrazos delirantes de Tom y Jerry, el Pato Lucas o el Coyote y el Correcaminos. El sonido también abrió la puerta a los diálogos embebidos del absurdo que lanzaron a la fama a los Hermanos Marx, Groucho, Chico, Zeppo y Harpo, quienes sorprendieron a anteriores comediantes de la pantalla por sus locos discursos y películas que ponen a prueba todo atisbo de sentido, como «Sopa de ganso» y «Una noche en la ópera». Con unas cejas y un bigote engrosados con pintura, un habano en la esquina de la boca y chistes a grandes zancadas, Groucho Marx delineó el humor que sería de inspiración a comediantes célebres como Woody Allen.


Tanto personajes de carne y hueso como personajes creados desde cero a través del dibujo se alimentaron de los pioneros de la risa proyectada. La pantalla comenzó a funcionar gracias a su trabajo como un espejo distorsionado en el que podíamos apreciar versiones ridículas de diferentes actores sociales como de nosotros mismos. Las caídas, los golpes, las persecuciones, y las palabras fuera de toda fórmula pasaron a ser esos elementos que ayudan (y ayudarán en el futuro) a liberar las tensiones cotidianas de la olla a presión que constituyen nuestras sociedades humanas.





Bruno Gariazzo

La licuadora posmoderna

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Como bien lo demuestra Antonie Compagnon en el texto Las cinco paradojas de la modernidad; Sin aliento: Posmodernidad y palinodia, el término “posmodernidad” no está exento de ambigüedad… más bien éste es ambiguo por donde se lo vea. Surgiendo por un lado como una reacción en contra del modernismo y su racionalismo elitista en pos del progreso, el posmodernismo surge en la arquitectura exaltando las antiguas formas y la síntesis de las mismas con las innovaciones. Pero por otro lado se nos aparece el posmodernismo como una negación de la historia y de los procesos. ¿Cómo es posible homenajear al pasado a la vez que se mira al futuro? Una respuesta a esta interrogante nos la da la película “Toy Story” producida por Pixar y estrenada en 1995. Siendo una película que busca estimular el lagrimal del público al estar llena de elementos nostálgicos (la mayoría de los juguetes que aparecen en escena están inspirados en juguetes que alegraron a niños desde los 80), ésta es a la vez la primera película animada completamente por ordenador. Se transforma así no sólo en un hito de la innovación tecnológica en la historia del cine, sino también en un ícono posmodernista.

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Dice Compagnon que el posmodernismo se caracteriza por la coexistencia de estilos diferentes, por la mezcla entre la memoria y la novedad y por un diálogo constante entre elementos heterogéneos y contradictorios. El cuarto de Andy refleja estas características al estar repleto de juguetes de todo tipo, de todos los orígenes y épocas, que conviven dentro de su propia sociedad organizada. Este espacio aparece entonces contrario a las oposiciones autoritarias del modernismo. Cualquier joven hoy en día se sentiría alcanzado por estos razonamientos al estar acostumbrados a transitar su vida inmersos en un jugo multifrutal producto de la licuadora de la globalización. Las redes sociales de esta era digital han permitido permeabilizar las culturas y sus historias al punto que el propio proceso histórico parece nunca haber existido. La posmodernidad parece entonces estar representada por un barco que flota en un vacío sin rumbo sobre el curso del tiempo, siempre apuntando más allá.

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Toy Story es una película con un guión complejo que ha sido comparado incluso con el “Don Quijote de la Mancha” de Miguel de Cervantes, pero en vez de presentárnosla a través de una narrativa difícil y elitista, se opta por una narrativa de código ameno para la decodificación de las masas. Se trata así mismo de una celebración de la contracultura y de la sociedad de consumo: la llegada de los regalos de Andy no sólo son todo un acontecimiento comparable a un nacimiento de proporciones bíblicas, sino que marcan el inicio y la resolución del relato. Pero los elementos posmodernos no sólo se dejan entrever en la película como un todo, sino también a través de las relaciones entre sus personajes protagonistas. Woody y Buzz son desde el principio como el agua y el aceite. La disputa que nace entre ellos se puede asociar al conflicto estallado entre modernistas y posmodernistas. La ambigüedad surge también en esta relación, ya que ambos personajes pueden ser asociados tanto con el posmodernismo como con el modernismo dependiendo del punto de vista con el que se los analice. Al principio Buzz, al ser un juguete novedoso y lleno de funciones, se nos aparece como un estandarte del modernismo. Su lema “al infinito y más allá” nos envía a la idea del progreso en aras del futuro.toy-story-toy-story-320594_565_316 A su vez, Woody se nos aparece como el líder de la heterogeneidad armónica que existe en la habitación de Andy y como el defensor de la cultura popular que él mismo busca legitimar. Se vuelve así un líder posmodernista que ve con recelo al moderno juguete nuevo. Según Compagnon, otro rasgo del posmodernismo es su oposición frente al idealismo del Siglo de las Luces, y Woody no tarda en desprestigiar a Buzz tratando de poner en evidencia la verdad detrás de sus “lucecitas”. Aunque llamativas, estas luces no son lo que parecen. Pero la envidia que crece progresivamente dentro de Woody lo transforma de a poco en un personaje autoritario, conservador, amante por ende de sus tradiciones y reacio al cambio. Su bandera se va tiñendo así de los colores modernistas a medida que crece su negatividad.

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Por otro lado, a medida que avanza la película Buzz aparece cada vez más como un personaje optimista, que reúne la ilusión y la realidad, y que pone en cuestión la institución liderada por Woody. Este optimismo desmesurado es asociable no sólo con el optimismo de Don Quijote, sino también con el espíritu posmodernista. Es la representación de la utopía del joven que flota sobre el tiempo inflado de amor y que se niega a aterrizar. Volar con sólo desearlo es posible , y nadie tiene el derecho de demostrar lo contrario. Aunque la realidad le demuestre constantemente la verdad sobre su condición plástica, Buzz continúa manteniendo la certeza de ser un héroe producto del progreso tecnológico. Se cree modernista y Woody no pierde oportunidad en remarcarle su verdadera condición de juguete, es decir de un producto de la sociedad posmodernista. La situación se asemeja a una discusión entre un padre producto de las revoluciones de los 60s y su hijo, producto de las revoluciones sociales que nacen de la mano de las revoluciones tecnológicas. El hijo intentará convencer a su padre de las nuevas posibilidades que se abren para permitir un futuro mejor desprovisto de problemas, mientras que el padre no cesará de remarcarle las cadenas que lo encarcelan al eterno ciclo de los tiempos.

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En efecto, los delirios de grandeza de Buzz caen en picada cuando presencia una publicidad que promociona la venta de su propia existencia. El personaje, así desenmascarado frente a sí mismo, se deprime al saberse un producto de la sociedad de consumo y toma al fin conciencia de su identidad posmoderna. Se trata de un juguete popular y vendible. No es más que un éxito comercial. Buzz pasa de glorificar su propia historia a negarla por completo. El personaje pierde fe en el futuro y sucumbe a la locura. Es la crisis esencial de la conciencia de la historia de la que nos habla Compagnon. Entran en crisis la razón, el ideal del progreso y la legitimidad de los saberes. El globo de ilusión del joven ha sido estallado y el camino hacia la utopía parece desvanecerse en el infinito. No siendo nada más que un producto de las desventuras de la historia, ya no vale la pena esforzar la mente imaginando nuevos y mejores futuros. Dueño de una mente en la cual todo es incierto, en su locura Buzz se transforma en un “posmoderno acrítico” que prefiere tomar el té con amigas imaginarias dentro de un entorno «kitsch».

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Pero su renuncia al heroismo moderno no dura demasiado, y es gracias a su reconciliación con su modernismo que se produce el desenlace de la película. Comprende que la culminación de la creencia en el progreso no significa volverse irracional. Resuelta esta dicotomía, hace uso de su razón, utiliza lo innovador de sus funciones y logra volar hacia su destino (o «caer con estilo»). Lo posmoderno aparece entonces como la verdad detrás de lo moderno, pero el reconocimiento de esta verdad es lo que le permite superar las posibilidades de su modernidad. La utopía restaurada, la mente del joven puede tomar las herramientas de la realidad que encuentra a su disposición para planear cómo despegar del suelo del que nunca despegó, y así saltar y planear hacia una dirección precisa. El sin sentido ordenado hacia un sentido se transforma así en el oxígeno del soñador.

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Por otro lado nos encontramos con el personaje de Sid, el vecino malcriado de Andy al cual destruir y torturar juguetes le produce placer. El gusto de este personaje por crear quimeras a partir de juguetes originales nos permite catalogarlo, en términos de Compagnon, como un “posmodernista tardío”. A Sid lo motiva el mezclar las vanguardias sin importar su historicidad teniendo como único juicio de valor su propia subjetividad y como único objetivo la satisfacción, el placer, lo que lo hace un transvanguardista. Inspirado en Sid Vicious, bajista y corista de la banda Sex Pistols, este personaje aparece como representante de varias generaciones surgidas a partir de los años 80, hijas de la caída de los muros culturales, del entendimiento (¿ilusorio?) entre los pueblos y del crecimiento exponencial de los medios de comunicación. Las generaciones de los 90 y del segundo milenio presentan acentuadas estas características transgresoras de las definiciones y del orden, no aceptando ningún tipo de límite ni condición para lo que quieren representar. baby-face-toy Promulgan (y me incluyo) conceptos sin principio ni fin, bien afines a los postulados de Félix Guattari y Gilles Deleuze en «Mil mesetas», la deconstrucción de las culturas en pos de las libertades individuales, sin nunca olvidar aquellos orígenes simbólicos en común que todas las culturas comparten. Es el espíritu de las ya tradicionales  «Rave Partys», fiestas en las cuales todos los sentidos y significados se mezclan en un miasma en común con todos los presentes que agitan los cabellos hacia un futuro incierto. A Sid poco le importa el sentido de su existencia y transita su vida rodeado de espacios fragmentados. Cuando tiene que decidir a qué juguete enviar al espacio con su cohete, poco le importa la vanguardia: le da lo mismo hacer despegar al vaquero o al astronauta. El cuarto de Sid, todo desordenado y con cosas desperdigadas por doquier, es símbolo de su nomadismo y despreocupación ante la vanguardia y la tradición moderna: parafraseando a Compagnon, el cuarto de Sid es un banco de datos donde la elección es prácticamente aleatoria. Las mezclas son su especialidad, ve en el caos un valor en sí mismo y no parece preocuparse por encontrarle a las cosas sentido alguno. Pero su amor por el caos y el sin sentido culmina cuando sus monstruosas creaciones se revelan contra su imperio voraginoso y Sid permanece preso del miedo. Miedo que rápidamente se nos traduce en miedo a la propia muerte y que encamina al personaje en un nuevo camino de rectitud. De forma diferente a Buzz, la posmodernidad de Sid también se reconcilia con la modernidad y sus esfuerzos pasan a concentrarse hacia un objetivo preciso. En efecto, en una posterior película de la saga de Toy Story, el personaje de Sid aparece en el fondo de una escena cumpliendo trabajos comunitarios.

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Por último, el final de la película resuelve la antítesis entre los protagonistas a través de la síntesis, subrayando así el carácter posmodernista del filme. Tanto el vaquero como el astronauta han dejado de criticarse mutuamente y se han amigado en pos de la cultura popular de consumo; han abandonado “la dimensión subversiva o crítica del modernismo en provecho de una cohabitación simple con la sociedad posindustrial”. La tradición y la innovación han estrechado manos y las oposiciones modernas quedan suprimidas. El posmodernismo parece ser aun así menos hostil frente al modernismo que frente a la vanguardia: tanto Buzz como Woody temen la llegada de otro nuevo juguete que los supere. A diferencia del Quijote, Buzz no muere al final de esta película, y esto representa finalmente otro rasgo posmodernista del largometraje: el posmodernismo es incapaz de representar la muerte en este mundo neo-industrial. El propio Buzz niega la posibilidad de su muerte con su lema: “Al infinito, y más allá”. Pero, como lo retrata el personaje de Sid, el tomar consciencia de lo finito puede acercar el «más allá» hacia un aquí y un ahora con un sentido de determinación que reconcilia lo posmoderno y lo moderno en un nuevo significado de la palabra «utopía».

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Bruno Gariazzo

La supremacía de lo real

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Desde las pinturas rupestres sobre las paredes de las cavernas habitadas por el Hombre Prehistórico, el mundo imaginario ha buscado abrirse paso a través de la realidad. Más de seis mil años de evolución de representación visual de lo real ya se encontraban inscriptos en los intentos de captar el movimiento de las imágenes por medio de arcaicos dibujos. Siempre ha sido la tarea del arte el exorcizar el mundo de las ideas platónicas para volverlas algo material perceptible fuera de nosotros mismos. En otras palabras, para hacer estos imaginarios más “reales”. El arte conecta el mundo del ideal con el mundo de la materia.  Las diferentes creencias religiosas que se han gestado alrededor del globo han materializado a lo largo de la historia diversas y exóticas deidades a través de la escultura y la pintura, pero en el occidente cristiano ha dominado sobretodo una inclinación hacia la imitación fidedigna de la naturaleza. A excepción de ciertos adelantados para su época como El Bosco, las artes han competido por acercarse lo máximo posible a la realidad perceptible, como si en este acercamiento se encontrara el camino hacia el conocimiento de Dios.1461926271_730439_1464086926_noticia_normal-e1546297776401.jpg No fue hasta la aparición de la fotografía a principios del siglo XIX que las artes visuales se liberaron de su deber de calcar la realidad tal cual nos llega a los sentidos. El impresionismo, el cubismo y el expresionismo son hijos de la técnica fotográfica. Según Régis Debray, en su obra Vida y Muerte de la imagen, el arte que domina en una época es aquél arte que es capaz de hacer converger todas las otras artes y aquél que se encuentra más cerca de los nuevos avances científicos de la época. Por otro lado, el arte siempre se desliza en un trineo tironeado por la ciencia. Toda nueva tecnología trae consigo el embrión de un nuevo arte, y, aunque la academia y sus críticos se mantengan escépticos frente al mismo, este arte innovador está destinado a absorber a todas las artes que le precedieron. Un ejemplo patente de esto es el cine que ha integrado a lo largo de su actividad a artistas plásticos, escultores, bailarines, actores, ingenieros, fotógrafos, escritores y músicos.

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Con la aparición del cine sonoro, la imaginería nunca había llegado tan lejos en su fabricación de realidad a partir de imaginarios. Gracias a la incorporación del sonido, las películas comienzan a poseer el mundo consciente del ser humano, a fusionarse con su afecto y a devenir paulatinamente más reales que lo real. La fábrica de sueños funciona a todo vapor y sus nubes nos elevan cada vez más fuera de nuestro cuerpo. Con la llegada del videocasette, dice Debray, la película pasa de ser una imagen material y visible a ser una señal invisible, mucho más cercana del mundo de las ideas. Transmitir una imagen en movimiento de un extremo del mundo a otro se vuelve un proceso instantáneo, y es en esta instantaneidad que las imágenes pasan de ser una representación de los acontecimientos a volverse el acontecimiento mismo. Este fenómeno se vuelve aún más pronunciado con la aparición de la imagen audiovisual informatizada, codificada por ordenador. La realidad ya no es sólo completamente imitable, sino también capaz de ser sustituida. El libro de Debray fue escrito en una época en la cual la creación ex nihilo de lo real a través de un software era aún impensable, y era necesario complementar las técnicas informáticas con esqueletos articulados y otros tipos de trabajos artesanales. Un ejemplo de esto es la película “Jurassic Park” dirigida por Steven Spielberg y estrenada en 1993. Para rodar la película en cuestión se utilizaron animales mecanizados a la vez que imágenes originadas por ordenador, esto último de la mano de la empresa Industrial Light & Magic (ILM) fundada por George Lucas. El aspecto realista de los dinosaurios cautivó al gran público y despertó un interés generalizado por estos antiguos habitantes del planeta.

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Según Debray, los productos del arte responden a las necesidades del público de un tiempo determinado, y el arte que hará converger todas las técnicas será aquél que logre deslumbrar a la mayor parte de la población. En otras palabras, este arte será aquél que, logrando el “punctum” de Barthes, tenga éxito en construir el castillo de nuestros sueños frente a nosotros y de invitarnos a habitarlo. Hasta el momento, la imagen más realista de los dinosaurios que estaba guardada en el imaginario colectivo de la humanidad pertenecía a los museos de historia natural, con sus colosales reconstrucciones óseas. Ahora quién piensa en dinosaurios piensa por osmosis en la película de Spielberg. Esto es aún más interesante si consideramos que las imágenes generadas por ordenador habían sido utilizadas anteriormente (y se siguen utilizando hoy en día) por paleontólogos para reconstruir hipotéticamente el aspecto de los dinosaurios. En efecto, no existe ninguna certeza de cómo lucían en vida las pieles ni las musculaturas de aquellas extraordinarias especies. De ellas sólo se conservan los restos fósiles, por lo que el trabajo de los paleontólogos consiste en parte en imaginar cómo podrían haberse movido aquellas máquinas biológicas a través de las impresiones de los músculos en el hueso. Ya el color de la piel es pura fantasía.

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Esto quiere decir que tanto los dinosaurios de Spielberg como los dinosaurios traídos por la ciencia no son más que fantasmagorías; un producto de la hipótesis. En pocas palabras, la idea que tiene el sentido común humano acerca de la realidad de los dinosaurios es obra de un producto imaginario. La imagen se ha liberado de su referente y hemos puesto sobre un altar a las sombras de la caverna. Es más, nos hemos sentado enfrente de ellas y pedido por favor que nos encadenaran. Escribe Debray: “La carne del mundo transformada en un ser matemático como los demás: esa sería la utopía de las “nuevas imágenes””. Es el ordenador que ha moldeado la carne de los dinosaurios y les ha brindado el soplo de la vida. Spielberg ha construido dinosaurios para nosotros a través de un código digital y éstos nos son obsequiados como productos de un código genético. La numeración de datos ha permitido incluso sintetizar el sonido de los posibles gritos que proferirían estas criaturas. ¿Quién no giraría sobre sí mismo esperando ver a un Tiranosaurio al escuchar amplificado aquél sonido desgarrador que ya todos conocemos?

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 Cuando Régis Debray escribió Vida y Muerte de la imagen, la informática no estaba ni la mitad de avanzada de lo que está hoy en día. Hoy no es sólo posible generar ex nihilo por ordenador criaturas que dejarían sin aliento a Poe y Lovecraft, sino que es posible también saltar dentro de una pesadilla en la que estas criaturas tienen su mirada pegada a la nuestra. La tecnología empleada por los videojuegos y la realidad virtual avanza a una velocidad vertiginosa y construye realidades alternativas como quien juega a los dados junto a Dios. Actualmente asistimos, como bien había predicho Debray, al crecimiento de un nuevo arte que avanza de la mano de la ciencia. Hoy la industria de los videojuegos opaca progresivamente a la industria del cine, o más bien, se fusiona con ella en un eclipse del cual se gestará el arte más rentable del momento. Integrando ingenieros, programadores, dibujantes, músicos y hasta actores, los videojuegos y su hermana no menor, la realidad virtual, dominarán las otras técnicas y llevarán la bandera del arte y del futuro.

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Pero existe una diferencia fundamental entre la representación de lo real que ofrece el cine y la que ofrecen la animación y los videojuegos: la cámara cinematográfica toma prestadas directamente porciones de la realidad para luego restituírnoslas, mientras que la animación (tanto tradicional como por ordenador) construye desde cero esta representación de una forma similar a como lo hacían las pinturas rupestres prehistóricas o las pinturas del renacimiento. De esta forma, mientras que la simbología del cine depende más del montaje y de la composición de las escenas, el mundo de la animación nace siendo predominantemente símbolo, es decir una imagen cuyo nivel de información es inversamente proporcional a su relación directa con la realidad percibida a través de nuestros sentidos. Debido a las acotadas posibilidades representativas que permitían las primeras técnicas de animación y los primeros pasos pixelados de los videojuegos, el terreno de estas artes estuvo en sus inicios más cerca de conceptos abstractos y de símbolos más estimulantes del poder de la imaginación. No es extraño que tanto los dibujos animados como los videojuegos fuesen en sus inicios catalogados como productos infantiles dentro de una sociedad occidental en la cual, como ya dijimos, siempre ha imperado la representación fidedigna de la realidad como garante de la madurez y de la soberanía del mundo humano adulto sobre la naturaleza.

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 Si el hombre puede imitar a la perfección lo que hay de real en la naturaleza, eso significa que éste se encuentra un paso más cerca de Dios, y que esta  naturaleza está más cerca de pertenecerle, ¿no es así? Con los avances tecnológicos vertiginosos y la constante superación de las técnicas de animación por ordenador, tanto las industrias del cine de animación como de los videojuegos entraron hace tiempo en una carrera feroz por acercar cada detalle gráfico lo más posible a lo que pueden percibir diariamente nuestros ojos. Pero en medio de esa carrera, los símbolos que antes caracterizaban a las sombras, los dibujos y los pixeles se fueron diluyendo a medida que, ladrillo a ladrillo, se fue construyendo el muro de una hiperrealidad ilusoria que, simulando lo que percibimos, nos aleja de lo que se esconde atrás de la percepción.

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El atractivo que presentaban las estampas japonesas para los pintores impresionistas era la sutileza con la que cada trazo sugería un movimiento, un concepto, una idea. A partir de la simpleza de pocos componentes, se componía un todo que adquiría un significado profundo en quién admirara el arte nipón. De la misma fuerza de síntesis se alimentaron la animación y los videojuegos en sus primeros tiempos de evolución, hasta que el empuje del ordenador transformó lo que eran símbolos de la realidad en simples reflejos de la misma. EstampasJaponesas03Ya no alcanza con un trazo de tinta negra para sugerir lo colosal de una montaña, ahora el espectador promedio exige que se la esculpa a la perfección piedra por piedra, pixel por pixel. Dentro de la industria cinematográfica y de la industria de los videojuegos, las imágenes generadas por ordenador conocen una competencia feroz y sin precedentes por alcanzar el reino de Dios. Para que una película de acción o un videojuego sean exitosos, ya poco importa si el guión o el concepto artístico es original o creativo, sólo importa que la pantalla se transmute en una ventana hacia otra realidad tanto o más real que la realidad a la que está atado el cuerpo del espectador.

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“¿Cómo no te gustó ese juego? ¡¿Viste los gráficos que tiene?!”, es una expresión bastante común de escuchar en nuestros días. “¡Parece real y todo!”, “Si te distraes no te das cuenta de si es una animación o una filmación”, son otras bastante repetitivas. Y todas estas expresiones están fomentadas por un profundo entusiasmo de parte de quienes las pronuncian. Simplemente no pueden creer que exista algo tan real como lo real, aunque sea en realidad todavía luz despedida por una pantalla. Que algo imite fielmente lo real, es decir lo percibido, lo que equivale en la jerga “gamer” a decir que un videojuego tiene “buenos gráficos”, significa cada vez más entre los consumidores un valor en sí mismo. Un videojuego es mejor que otro no por su jugabilidad, no por su música, no por el concepto atrás de su arte, sino simplemente porque se encuentra en primera línea de combate dentro de la competencia tecnológica por imitar lo real. flat,550x550,075,f.u1Una película que utiliza imágenes generadas por ordenador debe incluir en sus créditos a un equipo multitudinario de personas dedicadas a tejer minuciosamente los monstruos y explosiones junto a los actores (¿reales?) dentro de la retina del espectador. Un videojuego de alta gama gráfica y dirigido a un público adulto y sediento de realidad debe emplear grupos de decenas de personas para animar una ceja, una arruga y un bigote. Ya vendrán las críticas de los usuarios descontentos si ese pasto no se parece al de sus jardines, entonces ¡a trabajar! Es un trabajo duro y muy bien pago el satisfacer la cuota de realidad que cada ser humano necesita diariamente para soportar las cadenas cotidianas de lo real.

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De más está decir que lo que llamamos “realidad” no es más que una representación construida por nuestros sentidos, es decir una pantalla en sí misma, por lo tanto lo que se nos presenta como real no es más que una ilusión y lo que estas carreras tecnológicas persiguen no son más que fantasmagorías. Los símbolos creados por nuestros ancestros justamente buscaban obtener acceso a esa realidad que se encuentra más allá de lo perceptible, ese mundo ideal que sólo existe al apagar todos los sentidos. La tensión que existe entre el símbolo y la realidad que percibimos es la fuente más preciada de los conocimientos y enseñanzas que nos constituyen como seres humanos. Un primate dicho “superior” no sería más que un simio confundido si se ve desprovisto de tales símbolos.  El ser humano evolucionó conociendo lo que le es «real» a través del uso del lenguaje, intercambiando en su mente símbolos para construir mundos a través de sus sueños. La realidad simbólica es puro lenguaje. Cuando nos referimos a un objeto o ser material por fuera de nosotros mismos, hacemos uso de signos que engloban semejanzas y permiten a nuestra psiquis el hacerse una idea general de lo que significa aquello que percibimos y de qué relación tiene esto con nosotros y nuestro entorno. Cada símbolo le exige a nuestra mente el poder de síntesis que nos caracteriza como especie capaz de trascender la materia a través de la imaginación. Reproducir fielmente lo real transforma lo que es genérico en una mera suma de particularidades. Imitar la realidad abrazando el detalle nos encaminaría directamente entonces hacia una involución. Lo que parece una crítica de Platón con su mito de la caverna, se nos aparece hoy como el único garante del poder de nuestra imaginación. El principal atractivo del teatro de sombras chino era la capacidad que tenían esas siluetas para sugerirnos personajes y construir historias a través de los mismos. La carrera por imitar fielmente la realidad es una guerra en contra de los símbolos, guerra en la que la humanidad se encuentra desde que la ciencia y la tecnología se apoderaron del altar de la “imagen real”.

galerie-rhinoceros-grotte-chauvet-caverne-pont-arc-ardechemirroring-2968596_960_720Las-10-mejores-experiencias-de-realidad-virtual-que-no-te-puedes-perderrealidad_virtual_2016

La realidad virtual, en plena expansión, es la última forma en la que se expresa esta competencia por alcanzar lo real. Al consumidor ya no le basta vivir sus sueños a través de una ventana, él quiere saltar a través de la misma y sumergirse en otros mundos. Pero no existe nada más simbólico que un sueño, y soñar con imitaciones de lo percibido drena todo el poder de la imaginación humana, y por ende de su capacidad para construir símbolos. Los sueños sugieren formas, contraponen percepciones y del análisis de sus símbolos aprendemos a conocer mejor nuestra psiquis. No hay aprendizaje si no existe tensión entre la representación y el referente. ¡Pero qué real se ve esa explosión! ¡Cómo se mueve ese pelo con el viento programado! Los cascos se han puesto y las realidades se encuentran en desarrollo. 3442194701_0991c522ca_z.jpgAún existen personas que recuerdan cómo soñar, que saben imaginarse en las plumas de un águila o en las escamas de un pez, que prefieren sugerir el amor en pocos trazos antes que recrear músculo a músculo, pliegue a pliegue, las posiciones dinámicas de dos cuerpos en contorsión apasionada. La imitación fanática de la realidad que percibimos trae consigo rastros de pornografía, de ausencia de sugerencia y de carencia imaginativa. No vale pensar, no vale imaginar, no vale jugar con las imágenes. Sólo vale atracarse de realidad hasta que la realidad misma pierda sentido. Jugar con la imaginación es de niños, a los adultos sólo se les está permitido admirarse en el espejo. Imitar lo percibido nos aferra al referente al punto de perder la libertad de nuestra imaginación. Las cadenas de lo real asfixian la creatividad humana y hacen del arte un espejo fosilizado. Aún existen personas que recuerdan cómo soñar, que saben construir símbolos que traerán enseñanzas a quienes los decodifiquen. Personas que defienden el poder de sugerencia de una imagen, como lo hicieron en su momento las pinturas de las cavernas. Espero que una de esas personas esté detrás del programa que construirá la realidad virtual del casco que me pondré. Espero abrir los ojos en un mundo imaginario llamado “libertad”. Espero que al abrir los ojos no me encuentre de nuevo encadenado frente a las sombras hiperreales de una caverna.

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Mito de la caverna de Platon

Bruno Gariazzo

Silencio en el Set

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En el rodaje de la serie «El Hipnotizador» de HBO. Foto cortesía Fabián Oliver

Con Fabián Oliver

Cuando suena un violín en una escena de despedida, se nos enciende el lagrimal. Durante una batalla de una película de la saga “Star Wars” nuestro sentido común sólo permite un único sonido para el “bláster” y uno para la mítica espada láser. Lo mismo sucede con el rugido de un tiranosaurio: nunca nos hemos encontrado con uno, pero sabemos cómo suena… ¿o no? El interés por el sonido en el cine existe desde sus inicios mudos, orquestas y máquinas especiales produciendo en vivo durante las proyecciones la música y los efectos sonoros que acompañarían las imágenes en movimiento en nuestra percepción. Ya Thomas Edison (para variar) había logrado demostrar con su fonógrafo en 1877 que una onda sonora podía traducirse en variaciones de potencial eléctrico, pero fue gracias al ingeniero estadounidense Lee  de Forest que se logró sincronizar definitivamente el sonido con la imagen grabándolo directamente sobre la película de celuloide.

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Nacía así en 1927 el sistema denominado “Vitaphone”, cuya patente pertenecía a Warner Brothers y competía con el “Movietone” de Fox. Esta nueva tecnología permitió la proyección de la que es considerada la primera película completamente sonora de la historia del cine (aunque hubieron otros experimentos previos): “El cantante de Jazz”, dirigida por Alan Crosland y con la actuación de Al Jolson. Luego de más de treinta años de silencio, el cine finalmente poseía su propia realidad sonora. El milagroso invento no sólo exigió modificar el montaje, que ahora incorporaba al bricolaje de imágenes el de diálogos y efectos de sonido, sino que exigió a los actores pasar por duras pruebas de vocalización e interpretación, muchos de ellos no logrando superar la toma. La película “Cantando bajo la lluvia” de Gene Kelly y Stanley Donen ilustra la situación vivida en aquellos tiempos.

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Con el surgimiento del cine sonoro se gestaba también un nuevo arte: el arte de transportarnos a otra realidad a través de la configuración de nuevos ambientes sonoros. El proceso de generar estos elementos sonoros a ser asociados a la imagen fuera del set toma el apellido de uno de los pioneros de este arte: Jack Donovan “Foley”, un .  Muchos sonidos que nuestra percepción decodifica como naturales al ver una película, en verdad se produjeron de formas insólitas: el sonido de las puertas corredizas de “Star Trek” se produjo deslizando un papel dentro de un sobre, el rugido del Tiranosaurio corresponde a una mezcla de los sonidos producidos por un elefante, un tigre y un cocodrilo, y el sonido del Terminator de metal líquido que se desliza a través de los barrotes de la prisión se logró amplificando el sonido de comida de perro saliendo de una lata de conserva.

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Pero los avances técnicos no sólo estimulan la creatividad, sino que generan nuevos empleos y profesiones que se vuelven cada vez más exigentes a medida que la técnica en cuestión evoluciona. No es lo mismo ser responsable del sonido de una película hoy en día que hace cincuenta años, y para comprender más a fondo la magnitud y la significancia de estas transformaciones me acerqué al sonidista uruguayo Fabián Oliver. Se trata de uno de los profesionales en sonido más importantes de nuestro país, estando durante más de veinte años a cargo del mundo sonoro de numerosas series de televisión, comerciales, películas y documentales. Aunque su profesión terminó madurando hacia el oído, Oliver empezó su relación con el cine a través de su amor por la fotografía, ya en gestación cuando era estudiante de la Facultad de Arquitectura de la Universidad de la República. Ha trabajado como sonidista en películas uruguayas como  “Kaplan” o “Mal día para pescar”, ambas dirigidas por Álvaro Brechner, en el documental “Mundialito” de Sebastián Bednarik, y en la película argentino-brasileña “Era el cielo” de Sergio Bizzio. Más recientemente ha estado a cargo del sonido de la serie de HBO  “El Hipnotizador”, protagonizada por Leonardo Sbaraglia.

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  • ¿Qué aspectos considera más interesantes dentro de las posibilidades que abre la síntesis del sonido? ¿Qué opinión tiene acerca de la imitación de sonidos presentes en la naturaleza? ¿Y acerca de la creación de nuevos sonidos?

 

En general uno está acostumbrado a que un sonido tenga un vínculo con un referente. Si yo escucho una puerta que se cierra, es una puerta que se cierra. Si escucho una canilla abierta, reconozco una canilla abierta. Cuando el sonido se separa del referente y queda como materia pura, como materia sonora, estamos frente a un caso de “escucha reducida” de (Pierre) Schaeffer, y ya puede ser materia para ser utilizada dentro de la música como sonido puro sin referente. También puede ser utilizado como paisaje sonoro, es decir con elementos sonoros no generados con un instrumento. Lo que me parece a mí más interesante de esta generación de sonidos nuevos y del avance de la tecnología electrónica, es que se abren las posibilidades de una manera infinita. Cualquier cosa puede transformarse en cualquier cosa.

 

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El manejo de la materia sonora da mucha materia prima con la cual trabajar. Tiene para mí una analogía con la fotografía digital en esa capacidad de producir millones de imágenes a partir de una misma imagen. Tiene la capacidad de generar ambiencias, atmósferas nuevas que antes eran poco probables. Yo me acuerdo de una exposición que hice que consistía en una instalación con una banda de sonido que representaba la actividad de una persona durante un día. El tipo se levantaba, desayunaba, se iba a trabajar, se tomaba un ómnibus, cenaba y se iba a dormir. Tenía una duración de poco más de un minuto y estaba grabado en una cinta de tres cuartos de carrete abierto. Hice un loop físico con esa cinta. Hice también un playback a través de una obra visual, y la cinta recorría un tramo dentro de un bosque en zig-zag y luego volvía a salir. Lo interesante es que en ese momento el sonido tenía una relación física, el sonido era materia física, con un largo de cinta delimitado.

 

  • ¿Cómo considera que afecta a la percepción y a la imaginación humanas la aparición de nuevos sonidos creados artificialmente que no estaban presentes anteriormente en la naturaleza? ¿Cómo se relaciona esto con el medio audiovisual?

 

Uno aprende las reglas sonoras de su entorno, y vive como animal basándose en esas reglas. Por ejemplo, hierve el agua y chilla la caldera, el agua está hirviendo. Escuchás que las ramas se mueven afuera, hay viento. La tecnología ha hecho que otros sonidos nuevos estén envolviéndonos. El sonido de la radio, la gente conversando en la radio, lo reconocés como sonido de radio. El sonido de “criqui criqui cric” del disco de vinilo también es un sonido que se aprendió a escuchar y a olvidar. Eso es lo que se llama psicoacústica, poder separar los sonidos y focalizarte en unos. Hay un montón de sonidos nuevos que no existían cuando yo era chico que hoy son normales y forman parte del medio en el que estamos. Un mensaje de texto cuando cae: “tiing”. Un disco duro: “trrrat trrrat”. Los sistemas de seguridad de los autos, el ruido mecánico de una ventana cerrándose de un auto. No sé si se va ampliando… porque algunos sonidos ya no existen más en la ciudad como el de la conexión vieja de Internet (“tiiiiru riru”) o el del afilador.

 

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Esta tecnología en el cine permitió toda una nueva flexibilidad, pero para mí la tecnología en el cine es más importante desde otro nivel que la generación de sonidos nuevos. Lo ayuda mucho (al cine) desde el lado de poder grabar en tracks diferentes cada uno de los sonidos en diferentes pistas. Antes se grababa en mono y el mix que tenías en el set era el mismo que ibas a escuchar en la sala, con algún sonido agregado capaz. Después se empezó a separar lo que era el “boom”, el micrófono de aire, de los solaperos. Después se separaron todos los solaperos en pistas diferentes. Por eso está bueno desmembrar todo para luego crear unidad, y eso es un gran avance y algo que no va a cambiar.

 

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Antes se perdía calidad con cada copia de un original, se agregaba ruido. Ahora eso ya no existe más y es una enorme ventaja. El cine es diferente a la música en el sentido de que el sonido tiene que hacer los deberes con respecto a la imagen, tiene que sincronizarse con la misma. Tiene que darle un marco temporal y de sensaciones a algo que ya está delimitado. Si los tipos están conversando en un café en Nueva York, no vas a poder ponerle así nomás un ambiente de naturaleza con agua que corre. La suma de la imagen y el sonido da algo nuevo, y el resultado no es evidente. Se genera algo nuevo que tiene un gran porcentaje de algo objetivo, que se repite en la percepción de los espectadores, pero también un porcentaje que es único y depende de la lectura de cada espectador.

 

  • ¿De qué forma interactúan el sonido y la imagen en la ilusión de realidad que puede proporcionar al espectador un medio audiovisual?

 

Eso va de la mano con el concepto básico del tema del referente. Si el tipo está caminando con la novia en un bosque y le va a contar algo, tenés que armar un bosque con sonidos dependientes de la hora del día y de las emociones a transmitir por el relato. Si hacés los deberes, sabés que si estás en un bosque, teneés que escuchar pájaros, si estás en el borde del mar tenés que escuchar el ruido de las olas. Imaginemos que estamos en una playa en una escena calma de despedida de alguien que falleció. Si hay mucho viento en la escena, su turbulencia no nos va a interesar. Nos interesaría el sonido del agua tranquila, sin olas que interrumpan el diálogo. Ahí tendríamos que doblar, y ahí entra en escena el referente y el espectador compra al 100% y no se lo cuestiona. Una característica que tiene el sonido es que si se desprende de la imagen y lo empezás a leer como algo separado, no parece estar bueno. Es de suponer que el sonido y la imagen tienen que estar llevándote ambos de la mano para hacerte leer un cuento en común. Si uno de los dos se separa, ya no parecen estar trabajando bien. Deberían de ser un mismo tejido. El cuento transcurre entre ambas cosas. Si una vale más por sí sola, ya no.

 

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  • ¿Cuáles fueron las primeras películas en hacer uso del sonido como factor fundamental para lograr el efecto deseado en el espectador?  ¿Cuáles son aquellas que personalmente le parecen “hitos sonoros” de la historia del cine? ¿Y sus favoritas?

 

Una de las primeras que se dice que es un hito, es “Apocalypsis Now”, que dicen que es el origen del diseño de sonido con Walter Murch. Ya por ejemplo el comienzo con los helicópteros en Saigón asociados a las aspas del ventilador tienen una intención sonora. Entonces ya la película arranca con una intención de colaboración hacia una percepción nueva. Son los primeros pasos en los que alguien entiende que el sonido también tiene una responsabilidad narrativa y la libertad de poder pasar a primer plano. No se trata acá de simplemente hacer los deberes de la sincronía. Nace así una especie de sonido más moderno. Si me preguntás sobre mis favoritas, me viene a la cabeza una escena de la película francesa “Amélie”. Es una escena en la que Amélie decide armar una nueva carta con un montón de cartas robadas. Entonces ella hace fotocopias de las cartas, recorta fragmentos de las mismas, y arma una carta nueva con frases sacadas de las diferentes cartas. A nivel de sonido lo que fue interesante es que las cartas originales son leídas con los ambientes sonoros en los que fueron escritas, y cuando Amélie lee la nueva carta rearmada escuchamos las diferentes partes de las cartas originales mezcladas, con los ambientes respectivos y los diferentes tonos del autor original. Ese trabajo me pareció muy bueno. Eso es un montaje estrictamente analógico, sin síntesis, y logra generar cosas nuevas dentro de una obra sonora.

 

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  • ¿Cuál es específicamente el papel de la música a su parecer en un producto audiovisual?

 

El sonido lleva por delante la estructura de la obra… Se filma para eso… La música en el cine es algo divino cuando está bien usado… Muchas veces cuando los films se caen a nivel narrativo, la música es usada para marcarte un tiempo más ágil… Si se usa sólo para eso me parece que está mal y que es aburrido. Sí valoro muchísimo cuando se compone para la película. El músico muchas veces está viendo el film y está trabajando para lo que está viendo, y ahí ajusta los tiempos musicales en consonancia con la imagen. Ahí realmente hay un amalgamiento. Otras veces el músico compone cuando están filmando, o incluso antes a través del guión. El tipo está trabajando para esa película, no es que elija de una lista un tema que ya tiene. A veces eso funciona, pero no es lo que prefiero. La sutileza a mí la verdad me encanta.

 

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Los opuestos juegan mucho también en montaje y en las decisiones sonoras. Recuerdo el documental de Gonzalo Arijón sobre los Andes, por ejemplo, que yo hice todo el sonido al 100 %. En un momento los sobrevivientes de los Andes están contando cómo había sido el accidente, y uno dice “y bueno en ese momento “brrrruuum… TRAAC””… el accidente ¿viste? Entonces ta, pensé: “lo voy a describir, voy a hacer el accidente”. Entonces empecé a armarlo con ruidos de metales… las cosas se montaban, tenía chapas que se retorcían, explosiones, fuego de los motores… era un caos aquello. Al final jugué por el opuesto: por nada. El golpe decidí no hacerlo. Hice el deslizamiento por la nieve y unas notas sostenidas. Entre los dos funcionó perfecto. Ahí aprendí que es mucho mejor reducir y que el espectador se haga el accidente en su cabeza. Vos le das un marco y él dentro de ese marco hace el accidente que quiera. Funciona como el grito del padrino en la tercera película cuando muere la hija. Ese contrapunto es mucho más poderoso.

 

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  • ¿Cree que el mejoramiento de las técnicas de registro de sonido y de síntesis sonora genera nuevas exigencias de calidad que a su vez generan nuevas exigencias sensoriales en el espectador?

 

Sí, total. No solamente la tecnología vino a apoyar el registro del sonido y la edición, sino que también vino a mejorar la difusión, el playback. Todos los televisores empiezan a sonar mejor, la gente tiene acceso al sonido que era considerado de alta calidad en el pasado. Antes era muy difícil, las películas circulaban en soporte VHS, en los cines la reproducción era mala, la mayoría de las veces en mono y sin Dolby Stereo. Todo mejoró. Se hizo más accesible en el cine terminar haciendo mezclas sin sacar la licencia Dolby. Los materiales empezaron a ser más baratos y el cine mejoró su sonido. Hoy tenemos la posibilidad de grabar bien y también todo el mundo está más acostumbrado a escuchar bien. Hoy en Netflix no te podés dar el lujo de sonar mal porque la gente se va a dar cuenta. Por eso ellos tienen una exigencia de nivel de calidad determinado para lo que difunden. Entonces la exigencia se cuela por todos lados. En ese sentido es un momento re lindo.

 

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 Yo atravesé todo… bah… todo no… no estuve en el cine mudo por suerte (se ríe)… Pero mi primer película la grabé en un grabador a cinta en dos pistas que tuvo una difusión en mono, con el sonido magnético metido a la derecha de la película de 35mm… Hoy esa película sonaría tremendo en un cine 5.1… A pesar de eso, en los año 70 había grabadoras muy buenas como el Nagra que tenía una calidad impresionante, era una maravilla. Cada cinta era cara y te duraba como 10 minutos. Si le pones un VHS a un nuevo espectador lo matás. Seguro no ve la película a menos que tenga un valor documental. El estándar cambió, se acerca a la percepción natural sonora misma.

 

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  • ¿Cómo afectan estas nuevas exigencias al trabajo del sonidista?

 

El trabajo nuestro lo afecta en que nosotros tenemos que entregar un material flexible para que la postproducción pueda lucirse. Nosotros tenemos que hacer los registros lo más fielmente posible eliminando la máxima cantidad de ruidos. Hoy todo se escucha. Si tenés un generador cerca, se escucha. Si tenés el ruido de unos tubos de luz cerca, “bzzzzt”, se escucha. La grabación es de muy alta calidad. Es increíble la sensibilidad que tienen los micrófonos. Los preamplificadores son extraordinarios. Hay mucha transparencia en la grabación, pero esa transparencia hace que vos, en la visita de las locaciones que vas a filmar, tengas que ponerte pesado para eliminar ruidos de la calle burleteando las ventanas, o poniendo dobles vidrios, acondicionando acústicamente los espacios para que no haya reverberación… El marco tiene que ser bueno y controlado, lo más silencioso posible para que en postproducción eso funcione bien. Cuando vos escuchás las cosas es cuando hay silencio, entonces a veces sólo al momento de filmar las escuchás. Y acá en Uruguay hay que trabajar mucho para ser competitivos. Hay que ser también muy sútil con los actores, ya no desde el punto de vista técnico, sino humano. Hay todo un tema de relación que es importante, porque a los actores les pedís favores, los tocás, los invadís… estás todo el tiempo en esa. Es un trabajo denso y a muchos actores no les gusta.

 

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  • ¿Cuáles son los aspectos más importantes a destacar en la labor del sonidista? ¿Qué aptitudes cree que debe tener un sonidista para desempeñarse hábilmente en su rubro?

 

Creo que tiene que ser una persona flexible para poder resolver problemas rápidamente. Tiene que ser inteligente al momento de negociar con sus compañeros, porque hay muchas tranzas para que los objetos en el set no sean ruidosos… Tiene que tener buen humor para el trato con los actores… Tiene que estar de tu lado el actor, ayudar para que no le explote la bomba… tiene que estar de tu lado un actor. Por esa misma cercanía con los actores tenés que ser un tipo limpio, que no huela mal… si es posible no fumar… Si le pegás mal al actor, ya esa relación no suma, ¿viste? Vas a poder ir un poquito más allá después en los favores.

Tenés por otro lado que saber escuchar, escuhar y no oír, discernir cuáles son las interferencias acústicas y saber resolverlas. Aprender también a decir “no”, saber dónde está el límite del “no”, es algo que se aprende con los años de trabajo. Tenés que tener lógica e intentar encontrar siempre los caminos más simples… no estar siempre con los vicios de la abundancia de la tecnología… a veces la simpleza es lo mejor.

 

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Estudio de grabación de foleys

 

Hay que ser buen compañero. Es como una segunda familia que se arma y siempre hay que tratar de sumar. Hay que tener resiliencia para manejar la frustración, porque muchas veces uno espera hacer un buen trabajo y no lo logra. Uno de cada cien directores entiende algo de sonido, normalmente lo postergan y llegado el momento terminan optando por la imagen. Como el sonido se puede doblar suelen no darle la trascendencia y respeto que la materia sonora necesita. La gente no tiene globalmente mucha práctica con el sonido, suelen estar más acostumbrados a manejarse visualmente. La gente del set aparte no considera normalmente que parte de su trabajo consista en encontrar soluciones silenciosas a sus problemas. Entonces muchas veces sos el único que se está concentrando en el sonido.

En Uruguay se hace mucha publicidad y en los rodajes están acostumbrados a no preocuparse por el sonido. No puede ser que en el medio de una toma se escuche el final de un mate. No están acostumbrados a trabajar en silencio. Lo dijo ya la actriz española Carmen Maura, que el entorno sonoro en el set acá en Uruguay es un desastre. Menos mal que lo dijo y prendió un poco fuego esa situación. No tienen idea de por qué querés hacer un silencio tan largo, o por qué preferís grabar una cosa y no la otra. Entonces hay que tener temple para manejar esas cosas, ¿viste? ¿Qué es lo que hace que haya tenido un buen día de trabajo? Es que pude tener un buen sonido ese día, que pude resolver situaciones complejas y el sonido de ese día fue mejor que el del anterior. Pero eso no siempre es posible.  Es difícil.

 

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Bruno Gariazzo

El Terminator melancólico

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La soledad y la incertidumbre son dos sombras adheridas eternamente al ser humano moderno, aquél cuyas curiosidad y técnica terminaron condenándolo a una permanente existencia entre fronteras. Fernando Broncano comienza su libro “La melancolía del Ciborg” haciendo referencia al mito de Galatea y nos propone asociar con el mismo la propia indeterminación de nuestra existencia.

En la película “Terminator 2”, John Connor decide reconfigurar el CPU de su cyborg para dotarlo de la capacidad para guardar recuerdos y así construir sus propias emociones. El terminator se convierte de esta forma en la Galatea de la modernidad. Sin embargo los roles se invierten al final, cuando es el propio creador, John Connor, el que se siente abandonado cuando su cyborg decide autodestruirse. John es hijo del futuro pero se encuentra arrojado en el pasado. Al igual que su madre, comprende secretos de la existencia que lo aíslan de su propio tiempo. Incomprendida, su madre Sarah fue internada en un hospital psiquiátrico y es rechazada por la propia especie que pretende proteger. Sin poder de decisión, John fue asignado a dos padres adoptivos. A medida que se desarrolla la película, los tres personajes principales, madre, hijo y máquina, son puestos en el mismo nivel de abandono.

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  Es esta “melancolía del cyborg” lo que forja su relación. Sarah Connor llega incluso a observar cómo su hijo interactúa con el terminator pensando que este cyborg podría representar para el niño una figura paterna. Se forma así una familia de galateas abandonadas, ajenas al tiempo. Sarah repudia a su especie por su insaciable curiosidad, y su propia consciencia del futuro la vuelve una completa extranjera. John nunca pudo tener una vida como la de otros niños de su tiempo; su padre es un misterio, las palabras de su madre lo llenan de dudas y su propia identidad se mezcla con las narraciones sobre su futuro como líder. El terminator ha sido reprogramado por los humanos para traicionar a los suyos y culmina su existencia sintiéndose más humano que máquina. Sin lugar a dudas un ser entre fronteras, el cyborg destruye a su paso las semillas de su propio nacimiento. Como lo expresa Broncano, esta noción de lo fronterizo presente en el Terminator no remite a la idea de indefinición, sino más bien a una forma de existencia: literalmente el propósito de su existencia es aniquilar su futuro quemando sus raíces.

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Aun sabiéndose entre lo natural y lo artificial, el terminator se ve obligado a utilizar una apariencia humana para poder cumplir con su misión. Es a través de la imitación de sus creadores que el cyborg intenta eludir el rechazo de éstos y así habitar el mismo espacio. En palabras de Fernando Broncano, el cyborg es llevado por John Connor (su programador) a asimilar distintas “prótesis culturales”. En efecto, John le enseña signos y símbolos del lenguaje humano a su figura paterna artificial, como ser el acto de sonreír o diversas expresiones del lunfardo y de la cultura popular. Es gracias a esta naturaleza híbrida que el terminator logra infiltrarse entre la existencia humana en un momento donde la inteligencia artificial estaba recién en su proceso de gestación.

Broncano afirma que “Ontogenéticamente, los individuos humanos adquieren sus capacidades en un entorno articulado en nichos formados por artefactos, símbolos materiales, procesadores de información y, claro, sobre todo, humanos que responden inteligentemente a las demandas de la persona”, concluyendo en que los propios individuos se convierten en artefactos al tener capacidades que biológicamente nunca hubieran alcanzado (Broncano; 2009). Cuando John le enseña las “prótesis culturales” mencionadas anteriormente, el terminator comienza a absorber estos comportamientos humanos y termina prácticamente siendo uno más: la situación contraria a la descrita por Broncano.

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Se forma así una familia de Galateas en exilio, ya sea por sus capacidades aumentadas o por su conocimiento del futuro. La “melancolía del ciborg” se apodera de Sarah Connor durante la escena en la que buscan abastecerse de armas en el desierto. Viendo de lejos en la otra familia aquél mundo al que ya no puede volver, Sarah toma la decisión de matar con sus propias manos al científico responsable de la creación de Skynet, y, por ende, de su propio exilio. Es un deseo de venganza alimentado por la nostalgia. La protagonista quiere derribar el sentido común y las estrategias de poder que se esconden atrás de las dicotomías “cordura/locura”, “normal/anormal”, o “artificial/natural”. Esta última dicotomía es puesta en cuestión particularmente por la reflexión que realiza Sarah durante los últimos segundos de película: “si una máquina, un terminator, puede aprender sobre el valor de la vida humana, quizás nosotros también” (Terminator 2; 1991). Aquí se ubica al cyborg por encima del creador como un ejemplo a seguir, reconociéndose la protagonista más en esta máquina que en representantes de su propia especie. Como diría Félix Duque, los conocimientos que ella posee acerca del futuro de la humanidad y de las sombras de su curiosidad la elevan al estatuto de dios-terrestre.

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Por otro lado, el cyborg se transforma en un medio de resistencia contra el poder. Es el poder que gracias al uso de mentiras y manipulaciones ha llevado a la humanidad a la ruina al crear a Skynet, red que se transforma en el nuevo poder. El terminator reconfigurado se convierte así a su vez en la resistencia de la resistencia que ha usurpado la cumbre del poder. En palabras de Marx, el capitalismo ha obligado a la humanidad a transformar continuamente sus fuerzas de producción, y en el proceso no sólo se han creado verdaderos cyborgs, sino que los propios seres humanos han adquirido el estatuto de cyborgs y han quedado obsoletos en relación a sus propias construcciones. No sólo han pasado a depender de la técnica, sino que han sido reemplazados por los productos de esta técnica dentro del juego de las relaciones de poder. Frente a sus creaciones, los seres humanos han pasado de moda. El creador ha sido abandonado por su creación ya que la técnica ha aprendido a evolucionar por sí misma. El hombre dicho “natural” se convierte así en nada más que un cyborg obsoleto, un juguete roto dejado en un rincón. Del mismo modo, el terminator debe luchar contra su propia obsolescencia frente a los avances técnicos de una versión mejorada de sí mismo.

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Como menciona Broncano, el tiempo del humano moderno es una creación del espacio. Los cyborgs protagonistas de esta película son entonces ajenos al tiempo y poseen su existencia en lo espacial. Esta familia cyborg está formada por conocedores del futuro y un viajero en el tiempo. Sus identidades se construyen en el espacio y éstos deben de ser habitables de forma tal que los cyborgs logren eludir el rechazo y la exclusión. El cierre lo de los accesos es de comienzo permisivo por parte de los humanos, hay un consenso que aquellas prótesis vienen a trabajar como un » piloto que nunca llega tarde, nunca comete errores, nunca aparece al trabajo con una resaca» (Terminator 2; 1991). Pero y si las prótesis son llaves de acceso a los nuevos espacios (Broncano; 2009)  ¿qué sucede cuando la curiosidad inalcanzable se entrelaza con el consumo incesante?  Estas prótesis envían a una frontera a los humanos. En el caso de la madre, el saber del devenir, el tener conocimientos del futuro, por ende, de otro espacio y de otro tiempo,  es suficiente argumento para ser catalogada como “loca”. Al no adecuarse a lo constituido en ese espacio – tiempo consecuentemente tiene cerrado el acceso a vivir en sociedad como un ciudadano cualquiera. Sarah se siente más a gusto en el desierto con una familia de extranjeros que en la ciudad; John prefiere moverse en la calle como un delincuente que permanecer en la casa de sus padres adoptivos o en la escuela; y la identidad del terminator está programada para acompañar y proteger a madre e hijo  así como para eliminar a sus semejantes.

Bruno Gariazzo

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