Los videojuegos y el cine: parientes en fusión
Desde el concepto de dos paralelas que se devuelven mutuamente un punto hasta una pantalla de televisión dividida en cuatro que aglutina a los jóvenes, los videojuegos han motivado desde sus inicios la desconfianza de los padres y los latigazos de los críticos. “¿Vas a estar todo el día frente a la pantalla?” o “¿No estás grande ya para jugar jueguitos?” son preguntas que resultan familiares a cualquier persona que hoy tenga menos de treinta años. Pero por más adictivos que los videojuegos puedan ser, la adicción que generan no se aleja de la generada por un libro de misterio o una serie de películas como “Star Wars”. Este tipo de entretenimiento fue considerado en sus inicios como destinado al fracaso, una simple atracción pasajera, y la cuestión de si los videojuegos son un arte genera controversia entre la crítica hasta nuestros días. Pero si nos detenemos a pensar, la industria de los juegos de video conoció una evolución muy similar a la de la industria cinematográfica. ¿Quién pondría hoy en duda el que el cine sea un arte? Pero por más obvio que nos parezca la respuesta a tal cuestión, en sus inicios el cine despertó las mismas dudas que aun hoy generan los videojuegos. Ambas industrias nacieron de una unión entre los avances tecnológicos y las mentes creativas, y si el cine se transformó en el “Palacio de los sueños”, los videojuegos se han transformado en el “Universo interactivo de todo sueño imaginable”. La magia primero del cine y luego de los videojuegos reside en su poder de encarnación de aquello que habita en el imaginario de cada ser humano. La pantalla nos devuelve un espacio nuevo, extraño, formado por cosas familiares algunas, otras completamente insólitas. Al jugar un juego o ver una película estamos estamos atravesando, al igual que Alicia, el espejo qu
e nos conduce a la eternidad que se extiende detrás de nuestros ojos. En su libro “El surrealismo en el cine”, Ado Kirou considera que la sociedad contemporánea ha reducido la totalidad de lo real a un manojo de apariencias sensibles que amarran a las personas dentro de una rutina desprovista de sorpresas.El cine vendría, según Kirou, a rescatar el mundo de los sueños llevándolos a un primer plano y convirtiéndolos en una realidad colectiva. Edgar Morin por su parte hace hincapié en la importancia de la subjetividad del espectador para que esta magia sea efectiva, ya que éste no es ajeno a lo que se representa en pantalla, sino que el cine implica al espectador, lo compromete con el mundo que la pantalla representa. Esta participación del espectador dentro del hechizo de la ilusión se hace aun más patente en los videojuegos: mientras que el espectador grita al protagonista de una película “¡salí de ahí!” sin éxito alguno, al jugador le basta simplemente tratar de abrir la puerta de la habitación, ya que es él mismo el protagonista de la historia.
La aparición reciente de la realidad virtual es el último paso que faltaba para que el cine se fusione con este universo interactivo, y creo que nadie puede prever hacia donde nos llevará este fenómeno. Tradicionalmente, Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario y Zelda, consideraba que a diferencia del cine, en el mundo de los videojuegos el director es el propio jugador, y que es ahí donde reside la magia de este sector. Es por esta razón que históricamente en los juegos de Nintendo el protagonista carece de líneas de diálogo en el guión de la historia, ya que es uno mismo el que debería de encarnar al personaje. En palabras de Miyamoto, la gran diferencia que existe entre el mundo del cine y el de los videojuegos es que el primero de los mundos es pasivo y el segundo interactivo.
Hoy el propio Miyamoto cambió su opinión acerca de la vinculación entre el cine y los videojuegos: considerando que ambos eran mundos completamente separados y de experiencias incompatibles, el año pasado ha dado la vista buena a la idea de que Nintendo se enfoque en la producción de películas sobre sus principales franquicias.
Una industria que apunta a las estrellas
Hace diez años, el decidir dedicarse al desarrollo de videojuegos era un sueño que llevaba a un sendero empinado y escarpado. El sólo escuchar tal idea de parte de un hijo que quita la adolescencia significaba suspiros y ojos dirigidos al cielo de parte de los padres. Aquellas mentes que le dedicaron su corazón a este emprendimiento tan novedoso y que supieron ver en unos pocos píxeles y melodías programadas un nuevo arte prometedor, debieron pasar por muchos sacrificios e intentos fallidos para permitir la siembra de la semilla que nos permite hoy jugar un juego de la escala de un “Heavy Rain” o “Life is strange”.
Mentes creativas y corazones de niño. Mentes como Shigeru Miyamoto, Masahiro Sakurai o Satoru Iwata nos recuerdan a pioneros de la industria cinematográfica como Georges Méliès. Con pocas herramientas y una fe de oro estos artistas proyectaron en píxeles lo que tenía para decir su pasión. Con una tecnología que permite una facilidad cada vez mayor al momento de llevar una idea a ser producida en un juego, hoy la industria de los juegos burló a todas aquellas críticas negativas que veían la extinción próxima de la representación pixelada de la realidad. Hoy la industria abarca profesiones que incluyen tanto a las artes como a las ciencias, y cuando digo “artes” me refiero a todas las artes, desde la música hasta el dibujo y la actuación. En este sentido la industria de los videojuegos ofrece un abanico de oportunidades laborales similar al perteneciente a la industria del cine, incluso me atrevo a decir que es más amplio.
Para la realización de un juego se necesitan figuras clásicas del mundo cinematográfico como ser la figura del director de arte o del jefe de producción, así como también animadores, desarrolladores, programadores, y dibujantes. En este proceso creativo no participan entonces sólo personalidades adheridas al universo computacional, sino también personalidades más humanísticas que se dedican por ejemplo a la escritura de guiones o a las actividades de marketing de las empresas. Dos factores que han sido esenciales en el impulso que han conocido estos emprendimientos han sido la aparición de los teléfonos celulares inteligentes, por un lado, y la aparición de desarrolladores independientes de videojuegos que abastecen el mercado de esta nueva experiencia de juegos portátiles. El primer juego independiente para celular en volverse famoso fue el “Angry Birds”, y desde allí el catálogo de juegos descargables ha aumentado considerablemente.
No todos poseen la visión de Shigeru Miyamoto de los videojuegos como algo separado del mundo cinematográfico y encargado de cumplir funciones de entretenimiento despegadas de la gran pantalla. Muchos desarrolladores apuntan desde hace mucho tiempo a trasladar las grandes franquicias del cine a la experiencia de la interacción virtual. Desde las épocas del NES y el SNES, sagas de películas como “Alien” o “Star Wars” son construidas pixel a pixel para que el espectador pueda verse inmerso en esos mundos y transformarse en el protagonista que siempre quiso ser. Hoy la capacidad gráfica de muchos juegos hace que sea difícil distinguir una filmación de una animación y los videojuegos ya forman parte de la cultura popular como lo hacen el cine, la literatura y los cómics. Esta industria novedosa ha tomado a lo largo de su evolución muchos elementos de la estética cinematográfica que hacen intervenir las angulaciones de la cámara, los niveles de iluminación y los valores de plano. El primer juego de Mario en tres dimensiones, el “Super Mario 64”, trajo a los videojuegos la posibilidad de que el jugador pueda mover la cámara con libertad, transformándose él mismo en el cineasta de su propia película interactiva; el juego “Metroid” instaló la primer heroína de los videojuegos basándose en el personaje de”Ripley” de la película de “Alien: el octavo pasajero” de Ridley Scott, y el primer juego de “Star Fox” llevó las batallas intergalácticas de “Star Wars” al mando del Super Nintendo.
Por otro lado, juegos de misterio, suspenso o terror como “Silent Hill” o “Resident Evil” se han inspirado en los espacios expresionistas de Tim Burton o en las situaciones pesadillescas de George Romero. Pero en un mundo en el cual las narrativas transmedia se hacen cada vez más patentes, no son sólo los videojuegos quienes toman prestados conceptos e historias del mundo del cine, sino que también la industria cinematográfica se ve inspirada en juegos de renombre para producir películas tales como “Resident Evil”, “Tomb Raider”, o la más reciente “Assassin’s Creed”.
Un factor que hace al atractivo de los videojuegos por sobre el del cine es el de la cantidad de contenido, característica que comparte con la literatura y los cómics. Durante el tiempo que dura la experiencia de completar un juego, uno logra vincularse profundamente con los personajes, con sus personalidades y con todo ese mundo paralelo que el jugador poco a poco comienza a habitar. En este sentido, un videojuego se encuentra mucho más cercano a una serie de televisión que a una película de la gran pantalla, y en una época en la cual las series y las plataformas de streaming están en boga, no es de extrañarse que los videojuegos también lo estén.
Nadie puede asegurar a ciencia cierta cuál será el futuro de los videojuegos, por más que el crecimiento exponencial de su industria sea evidente. Quizás la industria cinematográfica termine fusionándose con la industria de los videojuegos, y las salas de cine se transformen en grandes palacios de sueños interactivos en los que cada espectador estaría sumergido en su propio mundo con un casco de realidad virtual en la cabeza; quizás ambas industrias tomen caminos separados y paralelos sin entrar en competencia. Pero es un hecho que hoy en día ya existen ceremonias de premiación para los mejores juegos del año, los “Game Awards“, muy similares (pero más alocadas) a las ceremonias de los premios Óscar. Hoy los prejuicios en contra de los juegos de video se encuentran en el ocaso de su existencia, y muchos de las generaciones que hoy son padres crecieron siendo jugadores y les transmitieron sus conocimientos a sus hijos. La tendencia actual de los videojuegos es a expandirse a todas las capas de la sociedad, tal y como lo hizo el cine en sus momentos. Actualmente, las personas que se creían ajenas a este mundo de interacción virtual de repente se ven inmersas en él a través de un juego que les llegó a través de las redes sociales o una aplicación de celular. Los videojuegos son hoy considerados por muchos un deporte, tal como el ajedrez, y se han creado incluso secciones en los canales de deportes destinadas a este tipo de competiciones. Insólitamente, hasta los errores de programación de un juego (lo que se conoce como “glitches”) son utilizados como herramientas en competencias especiales.
De a poco el mercado comprende la potencialidad que se escondía detrás de la primera “Leyenda de Zelda” o el primer “Earthbound”: un mundo que incluye literatura, música y reflexiones de calidad en el cual cualquiera puede sumergirse y enriquecerse en una experiencia interactiva. El propio diseñador de “Earthbound”, Shigesato Itoi, es a su vez redactor y ensayista, y la filosofía de sus ensayos sobre espiritualidad es la misma que aparece reflejada en sus juegos. Los padres del futuro, creo yo, no verán más con desconfianza a sus hijos cuando les digan que quieren ser desarrolladores de videojuegos, sino que los mirarán a los ojos y dirán: “Buen camino”.
Muchas gracias. ?Como puedo iniciar sesion?
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