Cuando se diluye el origen

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Mi héroe favorito murió en el último capítulo del libro, pero no importa, seguro revivirá en el próximo capítulo de la serie de Netflix. Y quién sabe, es muy probable que incluso estén produciendo una película cuya trama gira enteramente alrededor de su pasado inédito, y en el cómic es imposible que haya fallecido ya que la historia se desarrolla en otra dimensión que potencia sus poderes. Siempre puedo jugar de nuevo cuantas veces quiera el videojuego eligiendo otro camino… pero…  ¿qué más da? Si puedo escribir yo mismo un desenlace alternativo. ¡Mientras esté vivo mi héroe nunca morirá! Así que puedo dormirme tranquilo. Esta es una historia sin fin. ¿Y el comienzo? ¿Qué importa? Ya nadie se acuerda. Buenas noches.

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La expresión “narrativa transmedia’’ fue inicialmente acuñada por Henry Jenkins en 2003 en su artículo “transmedia storytelling” publicado en la revista Technology Review del Massachusetts Institute of Technology (MIT). Investigador de medios y culturas populares, Jenkins también es actualmente un entusiasta profesor universitario de comunicación, periodismo y artes cinemáticas que se ve cotidianamente fascinado por los mundos imaginarios en constante expansión que albergan las mentes de sus alumnos. Como su etimología lo indica, “transmedia” hace referencia a todo relato que atraviesa varios medios (libros, cine, videojuegos, celulares) y plataformas y que se expresa a través de diferentes lenguajes (verbal, audiovisual, musical, escrito, interactivo). La mayoría de las veces se trata de un relato original surgido en un medio específico que luego se expande hacia otros medios en forma de nuevos relatos, desde diferentes perspectivas, pero cuya acción se desarrolla en el mismo universo ficticio. Otras veces el fenómeno surge como un proyecto transmedia desde sus inicios, como es el caso del proyecto “Pandemic 1.0” impulsado por el norteamericano Lance Weiler.

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Un corto de ficción sobre un virus que se expande en la humanidad sirve de puntapié para la verdadera intención del proyecto: que los espectadores participen activamente de la continuación de la historia. Y es que esto es uno de los aspectos que más caracteriza al fenómeno transmedia. La participación colectiva de los usuarios en la construcción del relato es fundamental para entender el fenómeno que describe Henry Jenkins en su investigación y su denominación de estos nuevos consumidores activos como “prosumidores” (fusión de los términos “productores” y “consumidores”). La participación activa de los individuos en la producción de estas narrativas transmedia es lo que distingue según los académicos a estos fenómenos de los denominados “cross-media”, relatos que estarían solamente caracterizados por expresarse en diferentes medios, pero en la práctica los límites que separan a ambos mundos semánticos son muy difusos.

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A través de blogs, plataformas de streaming y redes sociales, los usuarios pueden expandir sus historias favoritas hacia el horizonte que quieran y de la forma que quieran. Según el español Joan Subirats, especialista en ciencias políticas, la revolución digital que conoce actualmente la humanidad, gracias a la evolución de internet y a las nuevas tecnologías de telefonía celular, ha abierto nuevas vías de relacionamiento interpersonal en la sociedad. El alto nivel de conectividad ha permitido la gestación de importantes espacios comunes de intercambio de información y conocimiento que descentralizan y desmercantilizan los procesos creativos, viéndose así directamente beneficiados los espacios de producción artística. Esta democratización de los procesos creativos está marcada por una distribución horizontal de la creación de narraciones, creación en la cual la interactividad y la cooperación son fundamentales para construir estos universos ficticios colectivos.

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Pero la generación colectiva de relatos, el fenómeno del transmedia en sí mismo, no es algo nuevo en la historia de la especie humana. Como explica el argentino experto en ecología de medios de comunicación Carlos Alberto Scolari en su libro “Narrativas Transmedia: cuando todos los medios cuentan”, la evolución de nuestra especie estuvo intensamente marcada por la creación de relatos de ficción, y la transmisión de historias de generación en generación potenció a lo largo del tiempo nuestra capacidad de supervivencia. La narración para el ser humano no es sólo una forma de entretenimiento; es un medio de transferencia de conocimientos entre generaciones que permiten el aprendizaje de nuevas y antiguas formas de mejorar nuestra calidad de vida. En pocas palabras, los seres humanos narramos por un lado para enseñar a otros cómo sobrevivir, pero también para enseñar a otros el arte de vivir. Y las narrativas transmedia nos han acompañado desde siempre: partiendo de los relatos orales, pasando por los dibujos en las cavernas, actuando los cuentos en el teatro, migrando la oralidad hacia la escritura y por último llevando la narración escrita y teatral a la pantalla. “Más que Homo Sapiens somos Homo fabulators”, dice Scolari. Sin ir muy lejos, La Biblia es el relato transmediático por excelencia de las culturas occidentales.

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Pero como dijimos, la participación activa de los prosumidores no es más que una de las facetas de las narrativas transmedia. Este fenómeno se encuentra actuando siempre que una historia pasa de un medio a otro y se transforma en el proceso. Los estudiosos del fenómeno siempre citan los mismos ejemplos ilustrativos: las franquicias como “Pokémon”, “Star Wars”, “Batman”, “Harry Potter”, “The Matrix” o “Resident Evil” son universos transmedia por excelencia.  La franquicia de las criaturas coleccionables comenzó siendo un juego para la consola portátil de Nintendo famosa en los años 90, el Game Boy. En 1996 al joven Satoshi Tajiri se le ocurrió la idea de crear un videojuego de rol inspirado en su pasatiempo favorito de niño: coleccionar insectos. Llevó la idea a Nintendo y así surgió el juego “Pokémon”, que rápidamente invadió los corazones de millones y millones de jóvenes. A partir de la idea del videojuego se creó un juego de cartas, se creó un manga (“cómic japonés” para los desentendidos), y a partir del manga se creó una serie de televisión. La serie hizo explotar la denominada “fiebre amarilla”, y enseguida la franquicia se transformó en una mina de oro para la empresa nipona que debió formar una empresa paralela, “The Pokémon Company”, para poder manejar tal cantidad de dinero.

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La historia se expandió a lo largo de los años hasta el día de hoy, con nuevos juegos, nuevas criaturas, nuevas películas y series, toda una ecología de lo más loca que deja a los fans discutiendo horas sobre la posible biología de cada especie. Algo similar ocurrió con la saga “Resident Evil”: de un videojuego se formaron cómics, películas animadas y con actores, páginas web para intercambio de información entre fans, etc. El caballero de la noche comenzó su historia en la revista Detective Comics n°27 lanzada en 1939, y desde allí ha pasado por todos las versiones posibles. Del cómic a la pantalla chica en una versión humorística, del muñeco de acción al cine negro de Tim Burton, de la serie animada a las películas luminosas y de corte realista de Christopher Nolan, del videojuego de Super Nintendo basado en las primeras películas a los videojuegos de la saga “Arkham” con su propio hilo narrativo. ¡Hasta existe una versión de Batman en la que el héroe se enfrenta a nada menos que los Aliens de Giger!

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portada_jpg_web_rgb_batman_superman_aliensLos universos se expanden, se cruzan, se reconvierten y se vuelven a expandir. Los ávidos espectadores no pueden aguantar las decisiones de los nuevos guionistas y se ponen manos a la obra (no sin entrar continuamente en conflicto). Otro caso representativo de esta participación activa de los consumidores en la construcción de un mundo ficticio lo constituye la saga de “Harry Potter”: del libro pasó a la gran pantalla, con numerosas películas que hoy exploran las historias desconocidas de distintos personajes, pero lo más remarcable es la página web “Pottermore” en la cual los usuarios pueden crear historias, especular y discutir sobre todo tipo de detalles del universo mágico que podrían habérsele escapado a la autora, J.K. Rowling. La misma autora en un principio se opuso a que los fans construyeran historias por encima del universo que ella había creado, pero finalmente terminó cediendo y creó la plataforma “Pottermore” para tener un contacto más directo con esas narraciones incontrolables que involucraban a sus personajes.

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Dónde existe luz, también existe oscuridad, y ahora me concentraré en las sombras proyectadas por ese “brillo democrático” de los “bienes comunes” que dice Joan Subirats permite la nueva era digital. El arte antes que nada es una forma de expresión, un proceso comunicativo en el que el mensaje transmitido siempre posee un grado mayor o menor de codificación, y el espectador siempre debe de poner un poco de sí para poder decodificarlo e interpretarlo. Muchas veces el espectador, ya transformado en consumidor en las manos del mercado, olvida que atrás del arte que consume (en este caso arte narrativo) existe (o existió) otro ser humano con un universo de significación diferente al suyo propio.magos_aficionados Es de esta diferencia de significados entre los universos psíquicos propios del emisor y del receptor que se da un aprendizaje en el receptor al decodificar el mensaje en cuestión. Ya cuando una historia es adaptada de un medio a otro, digamos por ejemplo cuando se adapta la historia escrita en un libro para que sea proyectada en el cine, parte del mensaje se transforma y otra parte directamente se pierde. Hay que tener en cuenta que la mayoría de las veces detrás de estas adaptaciones ya no se encuentra el autor original, y que al migrar una historia de un medio a otro también se modifica el lenguaje a través del cual ésta se transmite, por ende también se modifica el código del mensaje transmitido, muchas veces éste último viéndose comprometido. harry-potter-fans6-1302528840-view-0Pero, ¿qué mal hace que la misma historia sea contada a través de otro medio y por un autor diferente? ¿Qué más da? ¿Si la historia original sigue existiendo bien conservada en su medio de origen? Sin lugar a dudas no habría lugar para la preocupación si todos los medios tuviesen la misma capacidad comunicativa, y todos sabemos que ciertos medios tienen más alcance que otros dentro de las poblaciones. A causa de la menor exigencia intelectual que exige una historia contada a través de la pantalla, ésta opaca rápidamente a su hermana alojada entre las páginas de un libro frente los ojos del público masivo. ¿Cuántas personas dicen estar enamoradas del universo de Harry Potter sin nunca haber leído los libros? Lo mismo sucede con un sinfín de relatos que han migrado de recipiente en recipiente, su mensaje original muchas veces viéndose degradado con cada migración. Esto era de lo más común entre las culturas orales, si consideramos a cada orador como un medio diferente, y la situación se estabilizó con la creación de la escritura, medio que permitió fosilizar los mensajes para las generaciones del porvenir. Fue la capacidad de mantener intactos los mensajes transmitidos por nuestros ancestros lo que nos permitió progresar como civilizaciones, y esto nunca hubiese sido posible si no existiese una responsabilidad social que trate de asegurar que ciertas historias y sus enseñanzas no sean modificadas.

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Hoy la situación de esta oralidad se vuelve a repetir con la multiplicación exponencial de medios y lenguajes diferentes en manos de una población cada vez más activa de prosumidores. Las historias se manosean, se reescriben y sus mensajes se tergiversan. Siempre es importante recordar y mantener vigente el origen de una historia por su valor y significado cultural, pero para algunas historias y para los mensajes que vehiculan es imprescindible que existan fuerzas de responsabilidad social que mantengan en la superficie los significados originales. Quizás uno de los casos de una historia transmedia más antiguos conocidos cuya correcta interpretación es de suma importancia es La Biblia.  Así como otros santos escritos, nadie conoce a ciencia cierta quién es el autor original ni cuáles eran sus intenciones al crear la obra. Por otro lado una interpretación desviada podría legitimar matanzas en gran escala. Luego se nos presentan las historias que pueden tejerse entre las noticias.

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Las nuevas tecnologías de la comunicación pueden tergiversar una noticia que luego se expandirá en segundos a todos los rincones del planeta a veces con consecuencias incalculables. A mitades del 2018 se produjo en India una ola de linchamientos a raíz de un video difundido en WhatsApp que mostraba cómo niños eran secuestrados por dos hombres en una motocicleta. La difusión del video provocó episodios de violencia que provocaron la muerte de más de veinte personas, entre ellas una anciana de 65 años. En realidad el video viralizado se trataba de una edición de un video producido dos años antes como parte de una campaña pakistaní de seguridad infantil. Como dije, a veces la manipulación de un mensaje fuera de su origen puede tener consecuencias incalculables.

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Otro lado oscuro de la misma moneda es el uso que hace el mercado de los fanatismos que generan las narrativas transmedia. Al momento de decidir qué proyecto financiar, una productora sabe que la franquicia multimedial es la gallina de los huevos de oro, y se inclinará por un proyecto oriundo de algún universo transmedia sin importar si la historia que alberga su guión tiene o no alguna huella indeleble que dejar a los espectadores. Se producen así gastos de millones y millones de dólares que afectan a toda la población mundial para producir películas que la mayoría de las veces dejan mucho que desear y poco que valga la pena recordar. Muchas veces se financia la “transmedialización” de historias que aún no conocieron una expansión extendida entre diferentes medios o de historias que serán extirpadas de la cultura original que las generaron para ser traducidas directamente a los códigos de otra cultura ajena. Es el caso de la película basada en el manga y animé japonés “Death Note” que recientemente financió Netflix y cuya historia está cerca de ser un insulto a la historia original.death-note-film.jpg Su director, Adam Wingard, director mayormente conocido por explorar el género del cine de terror, defiende su obra con uñas y dientes, pero los fans siempre tienen la última palabra y esta vez el transmedia no salió victorioso de la contienda. La mala recepción de la película estadounidense no debería de extrañar teniendo en cuenta las libertades que se tomó Wingard, transformando una historia que pertenecía al género del thriller psicológico en una historia de terror completamente desprovista de los mensajes originales. En la obra original rara vez se llegan a ver directamente muertes o manchas de sangre, mientras que en la obra de Wingard vuelan chorros de sangre por doquier y la trama se centra sobre todo en las muertes ociosas, llevando a la trama detectivesca de “Death Note” a un nuevo “Destino Final”.

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La experiencia que se tiene al verse uno inmerso en una historia es también muy relevante para la constitución del mensaje que será decodificado, y esta experiencia está muy relacionada al medio a través del cual este mensaje es transmitido. La experiencia de una poesía leída no es igual a la experiencia de la misma poesía musicalizada, y la experiencia de imaginar toda una historia no es la misma que la que tengo al ver esa historia protagonizada por actores conocidos frente a mis ojos. El caso que me parece más representativo en referencia a esto último es el caso de los videojuegos, cuya particularidad que los diferencia de otros medios es la posibilidad que tiene el jugador de participar directamente de una historia. El usuario ya no es un espectador, sino un protagonista, y esto hace que lo más importante en la historia de un videojuego sea la experiencia que tiene el usuario al jugarlo. Nace así un arte completamente diferente que tiene que tener en cuenta las sensaciones y emociones que atravesarán al jugador en todo momento en su toma de decisiones. nes-niño-jugando Por otro lado, los videojuegos siendo 100% una experiencia interactiva, es muy difícil llevar una historia nacida en un videojuego a la gran pantalla sin que la narrativa haga agua por todos lados. Lo más importante en un juego es la experiencia jugable y las emociones que ésta despierta, no la narrativa lineal. Las películas de “Resident Evil” no llegan ni por asomo a transmitir la experiencia de la historia en su medio original, y quien no jugó a los juegos se quedará con una idea totalmente errónea de lo que significa ese universo. Quizás el caso de Pokémon sea el más ejemplar dentro de estas discrepancias narrativas, ya que se trata de un juego pensado para ser competitivo. El objetivo principal del juego es armarse de un grupo de criaturas “entrenadas” para desafiar a otros jugadores, tal y como sucede con un juego de cartas. El haber llevado el concepto del juego a una historia poco cuidada en la pantalla chica podrá haber despertado el amor de los más chicos, pero tergiversó el origen de la obra original y despertó la desconfianza de un mundo adulto desconforme con las flaquezas de la narrativa de la serie animada. Hoy sólo una comunidad de entendidos sabe que Pokémon es y sigue siendo antes que nada un juego, y los prejuicios que provocó la serie construyeron un estereotipo que sigue generando ondas negativas hacia la franquicia.

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Por último me queda resaltar un último rincón oscuro de la moneda transmedia, esta vez referido a la participación activa de estos prosumidores en esta vorágine creativa intermedial. La mayoría de las veces los usuarios que se enroscan a crear nuevas historias por encima de otras historias lo hacen partiendo de las bases de un universo ficticio cuyo origen no les pertenece. Los llamados “prosumidores” de narrativas transmedia suelen ser fans que no están conformes con el final de una historia o que simplemente no pueden soportar la idea de que una historia se termine. Aquí es donde toma sentido el comienzo de este artículo. Presas de la desesperación porque culmina su expansión el mundo imaginario que les aporta oxígeno para soportar el pan duro de la realidad del día a día, saltan al teclado para transformarse ellos mismos en los dioses creadores de su droga de fantasía.

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perfect-blue-photo-1.jpg Me recuerda a la trama de la película “Perfect Blue” del director Satoshi Kon, en la cual luego de que una cantante pop decidiese abandonar el escenario, un fan crea un blog falso con el perfil de su ídola para continuar su carrera de forma virtual y mantener así viva la imagen de ella que quiere recordar. En una lucha constante en contra de la insatisfacción, los prosumidores se embarcan en una odisea que nunca llegará a puerto. Convertidos en Odiseo, buscan navegar infinitamente entre los cantos de las sirenas amarrados felices al mástil de su ficción favorita, esperando nunca jamás llegar a su Ítaca. Asfixiados por la insatisfacción, los fans no terminan de decodificar plenamente la obra  transmitida. Aquí entra en juego un problema serio para el significado de todo relato y de su mensaje asociado. El aprendizaje que se extrae de una historia proviene de la relación que esta historia guarda con la vida misma, y uno de los aprendizajes más importantes, que se extiende a todas las historias y que trasciende todas las generaciones, es la aceptación de la naturalidad de la muerte. tecnofilia-y-tecnofobia-2Más allá del modelo de narrativa aristotélico y lineal que ubica el final en el extremo de un hilo, el final siempre tiene relevancia para dotar de valor a una historia. Éste puede ser cerrado, puede ser abierto, pero es, a final de cuentas. Gran parte de lo que aporta valor a nuestra vida es que es finita. El saber que es finita es lo que nos motiva a disfrutarla y a amar lo que vivimos. Y sabemos a través de innumerables historias que los seres inmortales son oscuros y atravesados por el dolor y la apatía. ¿Cuántas veces hemos llorado al final de una película, de un libro o de un videojuego? ¿Cuántas veces hemos derramado lágrimas de sabiduría al cerrar la contratapa del libro que hace semanas leíamos o al producirse el último fundido a negro? Aceptar el final es lo más sabio que ha aprendido a hacer el ser humano.

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Hoy los engranajes del mercado se suman a la insatisfacción de los prosumidores para exprimir las historias hasta la última gota. Bah, la última no, porque ahí vienen a rellenar su esqueleto con nuevos jugos. En un ciclo sin fin veremos como nuestros personajes favoritos se deforman, se vacían y son rellenados con otras almas sedientas de lucro. Los humanos mueren, y sus historias también deberían de morir con ellos, o más bien cerrarse con su muerte, porque los autores originales seguirán vivos eternamente cada vez que ellas sean contadas. Saber aceptar la culminación de una historia que amamos también es una forma de valorar la vida del ser humano que la imaginó y que nos hizo felices. Es importante nunca perder de vista el origen de una historia, porque en el origen se encuentra el alma de un ser similar a nosotros, quién nos está transmitiendo las enseñanzas que le aportó su propia vida. Lo mismo se aplica a la historia de nuestra especie humana: perder el origen de nuestro presente equivale a perder el rastro de nuestros pasos, y olvidar cómo aprendimos a caminar es el primer paso para volver a tropezar. Es importante a su vez aprender a superar las ansiedades que se despiertan cuando quedan sólo las últimas páginas o los últimos minutos de reproducción. Al final, somos seres finitos.

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FIN

 

Bruno Gariazzo

 

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