Pulsa «A» para salvar al mundo

Pocas obras de arte logran hacer a un espectador llorar y reír al mismo tiempo. Cuando un artista logra sacar a través de su obra a la vez lágrimas de risa pero también gotas saladas de la más pura emoción identificativa, me atrevo a decir que su obra ha sido exitosa. Un ser humano a lo largo de su existencia puede encontrarse con varias de estas formas artísticas propias a su especie, pero el encontrar una obra con tal poder sobre el lagrimal en forma de una experiencia interactiva activa (ya que el espectador asume un rol activo como protagonista de la historia) no solo es poco frecuente, sino que también es históricamente reciente. Hace un par de años he tenido la suerte de dar con una de estas experiencias al acercarme a la serie japonesa de videojuegos de nombre “Mother”, la cual en occidente es mejor conocida como “Earthbound”. La saga hoy en día es considerada de culto, pero la verdad es que en sus inicios representó un verdadero rompecabezas técnico y comercial, como es el caso de cualquier obra de arte que busque una posición original dentro de un mercado ya estandarizado a nivel global. Esa saga cumple el día de hoy 31 años, es decir que tiene un año más sobre la Tierra que mi propio cuerpo, y aunque actualmente la misma goza de una fama considerable siendo citada como un referente dentro de su género, la verdad es que en su nacimiento las aguas poco se agitaron.

El universo por el cual es transportado el jugador a lo largo de las tres entregas de la saga “Mother” surgió de la mente del escritor y ensayista japonés Shigesato Itoi, quien desde 1998 publica diariamente (o casi) sus escritos sobre espiritualidad en el sitio web Hobo Nikkan Itoi Shinbun (“Noticias casi diarias de Itoi”). Su carrera como escritor comenzó a inicios de los años 80 redactando slogans para marcas publicitarias, lo que ya le había hecho ganar popularidad en el país nipón, pero fue una curiosa pregunta que se gestó en su mente la que lo catapultó a la auténtica fama: “¿Qué clase de videojuego RPG crearía Steven Spielberg?”. Más allá de su inclinación por las aventuras que el director de cine norteamericano expandió en la gran pantalla, Itoi guardaba un profundo afecto por los videojuegos, sobretodo por dos en especial: “Super Mario” y “Dragon Quest”, ambos disponibles en la consola Family Computer (Famicom), mejor conocida como Nintendo Entertainment System (NES) en occidente. En una entrevista que le hicieron recientemente en el programa Game Center CX (la cual está disponible en el sitio web Hobo Nikkan Itoi Shinbun), Itoi expresó:

“Le debo mucho a Mario. Tengo asma y comienzo a toser cuando me acuesto. Siempre he tenido problemas al dormir, y por un tiempo tenía que sentarme todas las veces, de lo contrario, no pararía de toser. Las únicas cosas que podía hacer mientras estaba sentado en la noche era leer un libro o jugar un juego. Así que despertaba, tomaba un control, y Mario me acompañaba con mi asma en la noche.”

Por esta relación cercana con este tipo de entretenimiento, Itoi dijo estar en deuda con Nintendo y con los videojuegos en general, por lo que decidió por entonces expresar públicamente por televisión su apoyo a este incipiente medio artístico. En una de estas manifestaciones públicas de su amor hacia la Famicom, el hoy ensayista web captó la atención de Hiroshi Yamauchi, el entonces presidente de Nintendo y responsable del giro de la compañía nipona hacia el mercado de los videojuegos (cabe recordar que la empresa tiene hoy 130 años y que tradicionalmente se dedicaba a la venta de cartas “hanafuda”). Cautivado por sus palabras de aliento a la industria de los juegos de video, Yamauchi decidió invitar a Itoi a la sede de Nintendo en Tokyo para conocer más de cerca su discurso y su opinión acerca de un título que se encontraba en desarrollo. Fue en ese entonces que Itoi conoció a quien es considerado el padre de los videojuegos modernos, Shigeru Miyamoto, creador de grandes sagas protagonizadas por personajes de la talla de Mario, Donkey Kong, Link (The Legend of Zelda), o los Pikmin.

Emocionado por el encuentro con su ídolo, Itoi decidió presentarle sus anotaciones, las que giraban alrededor de la idea de crear un videojuego de rol como nunca antes se había visto. Habiendo culminado hace poco el segundo título de la saga “Dragon Quest” de Square Enix, Shigesato Itoi había pensado que todos los juegos de rol hasta la fecha se ambientaban en una época medieval plagada de escudos, espadas y magia, con narraciones que siempre bebían directamente de “El Señor de los Anillos”, por lo que se decidió a recorrer un camino diferente. En su mente se dibujó entonces una historia ambientada en la época actual, en la que los héroes serían niños armados con objetos de uso cotidiano como un bate de béisbol o un yo-yo, y cuyo rol en el juego sería el salvar al planeta Tierra enfrentando a un mundo adulto corrompido por la presencia de una especie extraterrestre invasora. Cuando Itoi tendió sus folios, sus expectativas eran altas, tan altas que la caída fue extremadamente dolorosa. Según su propio testimonio, al tomar las notas en sus manos, Miyamoto, haciendo gala de su ego tan característico (¿merecido?), leyó las ideas sin demostrar emoción alguna, tras lo cual se dirigió al expectante creativo que tenía enfrente para expresarle: “Necesito un poco de tiempo…si se me ocurre algo te llamo”. El creador de Mario también dio a entender que la idea aún estaba poco adaptada para transformarse en una experiencia interactiva y que un proyecto de tal calibre requeriría de mucha dedicación. Todas las reacciones de Miyamoto convencieron a un Itoi devastado de que su idea era un fracaso, por lo que sus lágrimas se derramaron por sus mejillas en el trayecto en metro rumbo a su hogar. Sin embargo, la impasibilidad del diseñador estrella de Nintendo en realidad escondía un profundo reconocimiento por la idea de su desesperanzado par, por lo que el llamado que parecía imposible finalmente llegó: Miyamoto se había preocupado por formar un equipo para el desarrollo del primer título de “Mother”.

El juego, diseñado y dirigido por Shigesato Itoi, fue desarrollado por Ape INC, Nintendo Tokyo R&D Products y Pax Softnica, finalmente siendo lanzado únicamente en Japón el 27 de julio de 1989 para la consola Famicom (NES). Con su música compuesta por Keiichi Suzuki y Hirokazu Tanaka y sus diseños de la mano de Shinbo Minami y Tatsuya Ishii, “Mother” vendió cerca de 400 mil copias y fue posicionado por la revista “Famitsu” en el noveno puesto dentro de los mejores juegos del “Family”. Inspirado en títulos como “Dragon Quest” o “Final Fantasy”, el juego presenta una modalidad de combates por turnos contra diferentes enemigos (de los más bizarros que jamás he visto) así como una modalidad de exploración a través de un mundo abierto que conecta varias ciudades y pueblos entre sí separados por un paisaje rural. “Mother” destacó enseguida por la enorme importancia otorgada a los diálogos (es difícil encontrar líneas repetidas en sus más de 300 personajes), lo que no es de extrañar teniendo en cuenta que quien dirigió desde el inicio el proyecto es un escritor. El jugador no solo se enfrenta al texto hablando con personajes al moverse a través de la campaña, sino que durante las batallas el texto es el principal protagonista, narrando decisión tras decisión todo lo que acontece en la contienda. Pero los diálogos adquieren valor también por su ingenioso humor, aportando información al jugador incluso de las situaciones emocionales que atraviesan tanto a los protagonistas como a los enemigos. Y en este humor se origina gran parte del brillo histórico que caracteriza a esta saga de videojuegos: es un RPG que se parodia a sí mismo constantemente, que se burla de su propio género, rompiendo repetidas veces la cuarta pared y ensayando por primera vez en un juego complejo toda una parodia a la cultura norteamericana.

En efecto, la historia tiene lugar en una versión extraña de América, comenzando en los inicios de la década de 1900 cuando en una zona rural una joven pareja, George y María, son abducidos por extraterrestres. Durante su cautiverio, María toma bajo su cuidado a un bebé alienígena llamado Giygas y lo cría como si fuese su propio hijo, mientras que George estudia a escondidas el origen de los poderes psicoquinéticos (llamados “PSI” o “PK”) de la civilización de sus captores. Tras dos años de recopilación de información prohibida, George huye de regreso hacia la Tierra dejando atrás a María, tras lo cual la especie alienígena ordena a Giygas el tomar venganza contra la humanidad por robar sus conocimientos. Cerca de 80 años después, el bisnieto de George, un niño de 12 años llamado Ninten (¿do?) que habita en el pueblo de Podunk, hereda los poderes psíquicos de su bisabuelo y es encomendado con la difícil tarea de salvar al planeta de una amenaza invisible. En efecto, la especie invasora es capaz de poseer mentalmente tanto a seres vivos como a objetos inanimados, siendo una lámpara y una muñeca los primeros enemigos que el jugador deberá enfrentar. En su recorrido a través de América, Ninten (con un diseño fuertemente inspirado en Charlie Brown) se alía con otros tres niños y el líder de una banda de pandilleros para enfrentar a un mundo dominado por adultos cuyas mentes han sido colonizadas y recolectar las ocho melodías de una canción que guarda el secreto de la derrota del líder de los aliens: Giygas. Finalmente, al enfrentársele en el Monte Itoi, Ninten y sus amigos logran que Giygas abandone el planeta Tierra al entonar una melodía que desata un conflicto interno en el invasor: se trata de la canción de cuna que solía cantarle su madre adoptiva humana durante su crecimiento.

Más allá de su éxito en Japón, la saga no llegó a occidente hasta 1995 en forma de su segunda entrega, exclusiva para la consola “Super Famicom” (o “Super Nintendo), juego que en su desarrollo contó con el apoyo de HAL Laboratory (Kirby) y cuyo título original, “Mother 2”, fue modificado a “Earthbound” en su versión norteamericana traducida al inglés. La decisión fue tomada ya que el equipo de marketing consideró que sería muy difícil vender el juego en Estados Unidos bajo el nombre “Mamá”, alegando que el público objetivo americano estaba formado por jugadores mayoritariamente masculinos desconfiados de su lado femenino. Según Shigesato Itoi, el origen del nombre de la saga proviene del tema “Mother” de John Lennon, artista por el cual el creativo japonés guarda un profundo afecto y reconocimiento. De hecho, Itoi dice identificarse afectivamente con Lennon ya que ambos sufrieron la ausencia de una figura paterna, por lo que su amor por el músico británico se disparó en forma de lágrimas al escuchar la canción que éste le dedicó a sus progenitores. En los juegos Mother 1 y 2, la figura del padre ausente aparece representada por un teléfono a través del cual los protagonistas se comunican con un padre al cual nunca vemos, personaje que nos permite guardar la partida y que nos deposita dinero en nuestra cuenta bancaria. Uno de los tantos chistes que me resultaron delirantes consiste en representar en los créditos del Earthbound al padre de Ness a través de la imagen de un teléfono que acompaña a los otros integrantes de la familia. Pero Itoi no guarda afecto únicamente por el beatle de los lentes redondos, sino que afirma que la música de los Beatles dirigió siempre su profesión y es la razón principal de su dedicación al espiritualismo. Las dos primeras entregas de “Mother” están plagadas de referencias escritas, sonoras y visuales al cuarteto de Liverpool: los personajes viven experiencias psicodélicas, a cada mañana suena la melodía del inicio de “Good Morning Good Morning”, y en determinado momento un personaje nos pregunta directamente si recordamos el nombre de todos los integrantes de la banda británica.


La música de los dos primeros títulos adquirió así para Itoi una importancia capital en todo momento, buscando que la misma actuase como un personaje más de la historia, tanto guiando como engañando al jugador, y, claro está, también emocionándolo. Además de las múltiples referencias sonoras a los Beatles y de poseer una trama que gira alrededor de la recolección de ocho melodías, jugando “Earthbound” nos enfrentamos a los “Starmen” y a un enemigo llamado “Diamond Dog”, ambos homenajes respectivos al tema “Starman” y al álbum “Diamond Dogs” de David Bowie. Por otro lado, un eslabón esencial de la historia lo constituye una banda de jazz llamada “The Runaway Five”, la cual transporta en su van a los protagonistas entre ciudades a cambio de ayudas financieras. El proceso de creación del ambiente sonoro del juego fue todo un desafío para el compositor principal, Hirokazu Tanaka, quien ya había participado en la banda sonora de Metroid. Itoi estaba empecinado en que la música de su juego debía de ser innovadora y lograr su propia personalidad, por lo que devolvió al tintero varios proyectos de Tanaka por no considerarlos alineados con el universo que tenía en mente. Al final ambos lograron entenderse y la técnica de Tanaka fue responsable de una de las bandas sonoras más memorables de la historia de los videojuegos, la cual fue recopilada en un disco lanzado a la venta el mismo año del lanzamiento del primer “Mother”. El disco cuenta con 11 canciones, algunas de las cuales presentan las voces del coro de la Catedral de St. Paul y de la cantante Catherine Warwick. El tema más conocido, “Pollyanna”, toma su nombre de la novela de Eleanor H. Porter publicada en 1913, en la cual una niña huérfana dotada de gran optimismo alegra a todos a su alrededor al encontrarle siempre el lado positivo a la existencia. En una mezcla entre  “Imagine” y “And Your Bird Can Sing”, la letra y la música de “Pollyanna” transmiten exactamente eso, optimismo, al dirigirse la voz de Warwick a un supuesto oyente que perdió la ilusión en la vida y que suele juzgar a quien sueña despierto.



El argumento de “Earthbound” es similar al del anterior título de la saga: unos niños deben unir fuerzas y explorar el mundo en búsqueda de ocho melodías dispersas en diferentes “santuarios” custodiados por aliados de la misma raza de alienígenas invasores liderados por un Giygas aún más fuerte. Como la traducción al inglés del juego de “Mother” original no había sido lanzada en occidente para cuando fue lanzada la Super Nintendo, se decidió incorporar muchos de los elementos del primer título en un juego más complejo adaptado a la nueva generación de consolas. Aunque las ventas en Estados Unidos fueron consideradas un fracaso a causa de un pésimo trabajo de marketing y una dificultad de juego demasiado elevada para el público americano de aquella época, este es el título que imprimió a la saga como un mojón en la historia de los videojuegos, del mismo modo que lo hicieron los juegos “Super Metroid” o “The Legend of Zelda: A Link to the Past” para la misma consola. La historia comienza con el protagonista principal, un joven de 13 años llamado Ness, levantándose de su cama en la noche a causa de un estruendo provocado por la caída de un meteorito. Al acercarse al sitio de impacto junto a su adinerado vecino Porky, un ser diminuto (confundido con una abeja) emerge del cráter para advertir a Ness acerca del peligro que corre el planeta Tierra ante la inminente invasión invisible de Giygas y de su ejército. Así parte Ness fuera de su pueblo natal Onett, en busca de las ocho melodías y de los otros tres niños destinados a enfrentar a Giygas, ahora transformado en una fuerza de odio universal capaz de controlar la mente de los habitantes del planeta para alinearlos con sus filas.


La inclinación de Shigesato Itoi por las experiencias espirituales de autoconocimiento, cuya inspiración máxima reconoce haber obtenido de la filosofía de vida transmitida por The Beatles, atraviesa sus obras interactivas de principio a fin. Toda la narrativa de Earthbound puede ser relacionada con el sentido psicológico de la aventura del héroe del que habla Joseph Campbell en su obra “El Héroe de las Mil caras”: para derrotar a Giygas, Ness debe hacer uso de una ayuda sobrenatural (sus poderes telequinéticos) para derrotar a numerosos enemigos en un viaje de búsqueda de su propio origen. Sólo venciendo a sus propios demonios internos, reconciliándose con su propio pasado, y regresando depurado de todo rastro de odio que aún pudiese albergar su psiquis, podrá Ness volverse inmune a la masa de odio y miedo que representa el enemigo final y así vencerlo. Las ocho melodías en la segunda entrega de “Mother” adquieren entonces un significado mucho más importante que en la primera: esta vez la melodía completa resulta ser la canción que entonaban los padres de Ness para que éste se durmiese en su cuna. Al recordar la melodía, Ness se conecta con la “Diosa Reina del Mundo” (su propia madre), quien es origen del amor universal, se reconcilia con su padre, y obtiene así acceso a su propio imaginario (en el juego llamado “Magicant”), el cual funcionará de enlace con el imaginario colectivo de la humanidad. Al atravesar este umbral, al héroe se le dice:

«Ness, te has parado en los ocho puntos de poder de la tierra. De estos, creaste Magicant, el reino de tu mente. En Magicant, hay belleza, amabilidad, tristeza y odio. Por supuesto, hay un mal y violento lado de ti. El Mar del Edén se encuentra en el centro de esos sentimientos. Te lleva a la verdad sobre ti mismo”


Magicant – Super Smash Brothers Ultimate

El reino de Magicant puede ser asociado con lo que Campbell denomina “El vientre de la ballena”, que en este caso también se encuentra asociado al vientre materno. Esto explicaría a su vez por qué entre las diferentes formas que adquiere Giygas durante el enfrentamiento con el héroe es posible reconocer la imagen del feto de un bebé dentro de un útero (imagen que por cierto continúa generando polémica hasta el día de hoy en psicologías sensibles). Dentro de Magicant, Ness se encontrará con sus versiones imaginarias de varios personajes conocidos a lo largo de su recorrido y se enfrentará con su pasado (los héroes incluso deben viajar literalmente al pasado para enfrentar al último jefe) encontrándose hasta con una versión más joven de sí mismo que lo invita a jugar, la cual se decepciona ya que entiende que “su yo presente” ya no tiene tiempo para el juego (aun así uno está jugando ¿no?). En el centro de sus sentimientos (El Mar del Edén), Ness encontrará a todos sus demonios representados por una estatua dorada en forma de premio Óscar con cuernos, la cual representa el origen de todas las ambiciones. Al vencerla, el héroe por fin ganará el poder necesario para vencer a la fuente del odio universal y así ayudar a todos sus seres queridos: obtiene lo que Campbell llama “el don del amor”. Es este el don que permitirá conectar las mentes de todos los personajes del juego para debilitar a Giygas y así expulsarlo de la Tierra.

Giygas

Pero este viaje del héroe asociado al significado psicológico del monomito de Campbell también está entrelazado en Earthbound con la experiencia onírica de la psicodelia en todos sus aspectos. Desde el principio el juego nos acerca a la cultura hippie a través de uno de los primeros enemigos que nos encontramos al recorrer la campaña: es el New Age Retro Hippie, personaje de copioso pelo rojizo que porta el símbolo de la paz y que al ser vencido “vuelve a la normalidad”. Pero Shigesato Itoi no sólo coquetea con la experiencia psicodélica a través de sus personajes extravagantes llenos de humor absurdo, sino que tanto en el segundo título de “Mother” como en el tercero sus protagonistas literalmente consumen sustancias psicodélicas que alteran de repente, sin previo aviso, la experiencia del jugador. En determinado momento del “Mother 2” nos encontramos con “El Club de los Estóicos”, un club privado en el que sus miembros al entrar acostumbran consumir una “torta mágica” para luego filosofar mientras observan una roca iluminada sobre un escenario. Cuando Ness prueba de esta “magic cake”, toda la pantalla del jugador se distorsiona y éste acto seguido pasa a controlar a un joven príncipe, Poo, que habita un palacio de inspiración hinduista ubicado en un pueblo suspendido en el cielo llamado Dalaam. Antes de que Poo pueda unirse al grupo de héroes que derrotarán a Giygas, deberá atravesar el “entrenamiento Mu”, el cual consiste en meditar el tiempo suficiente en lo alto de una colina. El jugador recibe entonces la tarea de vaciar su mente de todo contenido, pero en el proceso será distraído constantemente para instarlo a moverse de su sitio. Si esperamos el tiempo suficiente sin presionar ningún comando, entraremos en una dimensión ilusoria en la que el fantasma de un antepasado nos preguntará si deseamos que nos arranque diferentes partes del cuerpo. Así, al ir respondiendo afirmativamente, los puntos de vida de Poo irán descendiendo progresivamente a medida que se le extirpan las piernas, los brazos, los oídos (se hará el silencio), los ojos (se hará la oscuridad), y finalmente la mente. Resultado: entrenamiento exitoso.



 


Una secuela de Earthbound fue anunciada en 1998 para la consola “Nintendo 64”, pero debido a diversas complicaciones de desarrollo y de promoción, el juego fue finalmente cancelado dos años después. La saga parecía haber llegado a su fin, dejando atrás toda una comunidad de fanáticos entristecidos y llenos de preguntas, pero en 2003 el juego “Mother 3” fue anunciado como la culminación del antiguo proyecto “Earthbound 64”. El tercer y último título de la saga llegó finalmente en 2006 como parte del catálogo de la consola portátil “Game Boy Advance”, pero esta vez sí su lanzamiento estuvo restringido exclusivamente a tierras niponas, la única traducción al inglés existente hasta la fecha siendo responsabilidad del arduo trabajo de dos fans. El sistema de combate se mantiene en esta entrega a grandes rasgos: si los enemigos son atacados por detrás, se le sumará un turno extra de ventaja al jugador (lo contrario sucediendo en pos del enemigo en caso de que éste nos sorprenda de espaldas), y cada personaje tendrá asignado un contador de vida que se precipitará hacia el cero en caso de golpes críticos, lo que obliga al jugador a sanar a su equipo lo más rápido posible en una carrera contra una cuenta regresiva. Sin embargo, los enfrentamientos son más rápidos y dinámicos, al perder el jugador regresa desde el último punto de guardado con los contadores de vida completos (en “Earthbound” era necesario acudir a un hospital para “revivir” a los personajes caídos en batalla), y a los combates se les agrega un sistema rítmico (optativo) con el cual el jugador puede maximizar el daño infligido al seguir el ritmo de la música específica de cada enemigo. Por otro lado, otro de los rasgos distintivos en esta ocasión es la decisión de eliminar la vista oblicua de los escenarios del juego, la cual representó un dolor de cabeza para los programadores en el anterior título, optando por una vista más cenital y clásica en los RPGs.

A diferencia de los títulos anteriores de “Mother”, el tercero posee una historia dividida en varios capítulos protagonizados por diferentes personajes, aunque el hilo central de la trama gira alrededor de la familia de dos niños gemelos llamados Claus y Lucas, éste último siendo el protagonista principal. Algunos personajes se encontraban ya presentes en “Earthbound”, como son Porky Minch, el enemigo y antiguo vecino ricachón de Ness en “Mother 2”, o los pequeños seres narigones de aparente origen extraterrestre llamados Mr. Saturn, los cuales están inspirados en los “Trafalmadorians”, seres alienígenas que existen en todos los tiempos simultáneamente en las novelas de Kurt Vonnegut. No obstante, a diferencia de los dos juegos anteriores, los personajes de “Mother 3” son menos estrafalarios (sólo si son comparados) y poseen roles más claramente definidos debido a que la historia en la que se ven involucrados es menos onírico-psicodélica  (pero no menos humorística) y a su vez más dramática y oscura.

Trafalmadorians – Kurt Vonnegut
Mr. Saturn
Nowhere Islands

El juego comienza situándonos en una serie de islas llamadas “Nowhere Islands” (Islas de Ningún Lugar) en las que los seres humanos conviven de forma pacífica con la naturaleza, llevando un estilo de vida rural y sin conocer los adelantos tecnológicos de la época moderna. En estas islas se encuentra la aldea de Tazmily, hogar de Hinawa y Flint, madre y padre de los dos hijos gemelos ya mencionados, Claus y Lucas. La paz de las islas es interrumpida por la llegada de un ejército de hombres con caretas de cerdo que descontrolan a los animales volviéndolos agresivos y desatan un incendio en el bosque cercano a Tazmily. En medio del tumulto, Flint parte desesperado en búsqueda de su esposa y sus dos hijos, los cuales habían partido en visita de su abuelo, pero sólo logra encontrar a un Lucas devastado: su madre ha muerto defendiendo a sus hijos del ataque de un animal enfurecido y su hermano ha desaparecido. Es entonces que Flint, presa del pánico, pierde el control y arremete lleno de ira contra los demás aldeanos, siendo noqueado acto seguido y transformándose así en el primer prisionero en la historia de la pequeña prisión de la aldea.




Más allá de la decisión de comenzar la historia con la muerte de la madre del personaje principal, lo que hace al tercer y último juego de la saga más serio y emocional que sus predecesores es sobretodo su profunda crítica social ya sin disfraces ni endulzamientos. De principio a fin, “Mother 3” nos muestra los efectos devastadores que tienen el capitalismo, la industrialización y la sociedad de consumo sobre las relaciones que tienen los seres humanos entre sí y con la naturaleza. Este mensaje de corte espiritual que Shigesato Itoi decidió transmitir a través de su trabajo ya se veía reflejado en muchos diálogos, espacios y situaciones presentes en Earthbound: muchos de los enemigos controlados por la fuerza de Giygas son humanos sedientos de poder, como líderes de pandillas y sectas (en el juego aparece incluso una referencia al Ku Klux Klan), magnates que viven aislados de los efectos que desencadenan sus decisiones, y hasta el propio Porky Minch (¿Donald Trump?), el niño vecino de Ness quien es presentado como parte de una familia avara, machista (el padre maltrata a su esposa), ambiciosa y egoísta. En el ya mencionado “Club de los Estóicos”, un personaje se muestra asombrado porque los héroes “no logran visualizar el colapso final del capitalismo”, y la ciudad de Fourside, la más grande del juego, está inspirada en Nueva York y posee el apodo “Big Banana” en vez del famoso apodo neoyorquino “Big Apple”. El alcalde de Fourside, Geldegarde Monotoli (en referencia al juego “Monopoly”), al ser empoderado por Giygas, controla su propia protección desde una oficina en lo alto de un edificio parodia del Empire State. El poder de Monotoli resulta provenir de una estatuilla de oro similar a un premio Óscar (la cual luego representa el odio dentro de la mente de Ness) capaz de crear ilusiones y llamada “Evil Mani Mani” (¿Money, Money?).



Fourside

Pero mientras la crítica al capitalismo y su fomento de las ambiciones permanece en Earthbound zambullida en el humor de la parodia y el absurdo, en “Mother 3” toda la historia se desenvuelve como una tragedia que tiene su origen en la gestación de una sociedad capitalista de consumo. Transformar la armonía con la que los humanos conviven con la naturaleza en una competencia por quién accede a más comodidades y lujos es el principal objetivo del líder del ejército de hombres con máscaras de cerdos. Desde que el himno imperial de “los cerdos” se cierne sobre los cielos de las aisladas islas, nada volverá a ser como antes. Al poco tiempo del incendio que ha provocado la muerte de Hinawa, un personaje desconocido llamado Fassad Yokuba llega a Tazmily y ofrece una bolsa de oro a cambio de descansar una noche en la posada de la aldea. Sucede que nunca ningún viajero ofreció nada a cambio de quedarse a dormir en la posada, pero Fassad insiste en el valor del contenido de la bolsa y ésta finalmente es aceptada. Durante la noche, el extraño visitante regala a un transeúnte otra bolsa similar de oro explicándole su indescriptible valor, pero recomienda al confundido aldeano de esconder el regalo en un aljibe ya que alguien podría querer “robársela”. Claro, ninguno de los aldeanos conoce el concepto del robo, pero Fassad no tarda en enseñárselos, robando él mismo la bolsa de oro y luego organizando al día siguiente una cacería de brujas para dar con el ladrón. Esta será la chispa que prenda la mecha de la transformación de la aldea: los animales serán uno tras otro convertidos en quimeras con prótesis robóticas (con inspiración en la labor de Sid en “Toy Story”), todos los habitantes serán impulsados a conseguir una “happy box”, es decir una televisión representada como una caja que emite luz y atrapa a las mentes en los hogares (quien no la consiga luego será castigado con un rayo que pulverizará su hogar), y los lujos tecnológicos comenzarán a expandirse por doquier. Así es que Lucas, quien había partido con su padre tras la muerte de su madre, al regresar encuentra a su aldea natal convertida en una gran metrópolis de casas ostentosas, carreteras asfaltadas y servicios tercerizados (mucho más similar al pueblo natal de Ness en Earthbound, Onett).


New Pork City

La tarea de Lucas será entonces el proteger a las islas de la degradación ocasionada por “The Pigmask Army” y detener los planes de su líder, quien ha transformado a toda la región en su patio de recreo desde la cumbre de un rascacielos de infinita altura ubicado en la ciudad “New Pork City” (esta vez la referencia neoyorquina es más explícita). Dotado de poderes telequinéticos gracias a la ayuda de seis “Magyspsies” (unas especies de hadas andróginas con aspecto de travestis que dicen no poseer género por ser parte intrínseca de la naturaleza), Lucas deberá enfrentarse a un trío de instrumentos en una jam de jazz (uno de los cuales se llama “Gently Weeping Guitar”), a una quimera invencible repleta de colmillos cuyo único defecto es un interruptor de “apagado” en su dorso, y a sus mayores miedos inconscientes al consumir hongos de psilocibina en una isla deshabitada. Con todas las vueltas de tuerca de su trama, la sensibilidad y profundidad de su argumento, y la hilaridad ya tan característica de la saga,”Mother 3” se planta como una de las obras más sólidas distribuidas por Nintendo. Aunque su música ya no cuenta con el genio de Hirokazu Tanaka, la misma logra igualmente imponerse con un carácter propio a lo largo de sus 250 temas de seis horas de reproducción. Su compositor, Shogo Sakai, se dedicó de lleno al proyecto de desarrollo y fue a tan solo cuatro meses del lanzamiento que compuso el tema más reconocido del videojuego: la canción del amor de una madre a su hijo. El tema fue compuesto pensando en la importancia del peso emocional que la última escena del juego debía de transmitir, y a su vez “The Love Theme” fue ideado para que cualquiera pudiese aprenderlo a tocar con una sola mano en cualquier piano. Al igual que en Earthbound, “Mother 3” presenta en su banda sonora referencias musicales, como ser “Gymnopedies” de Erik Satie o la presentación de la serie de televisión de los 60s de “Batman” al enfrentar a un murciélago.



Ya han pasado más de tres décadas desde el lanzamiento del primer videojuego de “Mother” para la Nintendo Entertainment System, y aunque la comunidad pide a gritos hace años la traducción a otros idiomas de la última entrega, así como novedades acerca de la creación de una posible secuela, los comentarios de Nintendo al respecto se contentan con el silencio. La única novedad que ha atravesado a la saga durante la última década es el lanzamiento en forma virtual en el año 2015 del primer título de la trilogía en la tienda online de la consola Wii U, llevando el nombre de «Earthbound Beginnings» y estando por fin disponible en occidente. Shigesato Itoi (quien es también la voz del padre de familia en la historia de “Mi Vecino Totoro”) ya negó reiteradas veces toda posible existencia de un nuevo título, comparando tal posibilidad a la obligación impuesta a una banda de música pop de seguir componiendo aun cuando ya se han agotado todas las ideas. Respecto a la plausibilidad de escribir la historia de un “Mother 4”, el propio Itoi dijo:

“Hacer cosas del estilo por diversión ya terminó para mí. Si tratase de hacerlo ahora, tendría que ser algo que debería forzar. Eso sería terrible para mi esfínter (…) Estoy feliz de que los videojuegos no sean mi trabajo. Si lo fuesen, probablemente hubiese hecho un “Mother 4” e incluso un 5. A veces es mejor que las cosas permanezcan como ya son.”



Aunque la saga de “Mother” haya llegado a su fin, como bien parece desearlo su propio creador, lo innovador de su propuesta artística ha inspirado e inspira a muchísimos desarrolladores de videojuegos hasta el día de hoy. Su concepto está en la base de juegos independientes exitosos de la talla de “Undertale”, videojuego lanzado en 2015 en PC para plataformas de distribución digital como Steam. El responsable tanto de la música, como del guión y de la programación del juego, Toby Fox, dice haberse inspirado fuertemente para su desarrollo tanto en la saga “Mother” como en la saga de videojuegos RPG de Mario llamada “Mario & Luigi”. Según Fox, “Mother” es especial no por su popularidad, sino por la forma en la que permanece impregnado en tu cabeza luego de haberlo jugado, tanto por lo participativo que es como por su particular humor. Aunque su aspecto gráfico fue criticado en su momento, los juegos que apuestan por alejarse del fotorrealismo envejecen más lento, según el  joven desarrollador, y la saga de Itoi demostró que un videojuego, gracias a su guión, puede funcionar perfectamente como una novela interactiva de calidad. Actualmente se encuentran en desarrollo dos videojuegos también independientes que beben de las raíces de la saga “Mother”: “Eastward”, juego que sus desarrolladores planean sacar del horno en algún momento del 2020, y “Oddity”, cuyo nombre provisional al anunciarse era “Mother 4” y para el cual el lanzamiento aún no está especificado. Aunque un nuevo videojuego proveniente de una mente inspirada en la música de los Beatles parezca poco probable actualmente, la energía que sembró Shigesato Itoi en la industria de este arte interactivo seguro seguirá alimentando nuevas semillas. Mientras, muchos corazones seguirán rezando para que Itoi decida dar nueva vida (aunque sea en un remake) a la saga de los niños que conectan la mente con el corazón para salvar a un mundo devastado por la ambición de los adultos.






Cartucho del videojuego «Earthbound» enviado al espacio por Ronnie Doyle

Bruno Gariazzo

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