Más monedas para seguir jugando

Nota publicada en la sección CROMO del diario El Observador

La industria de los videojuegos en sus más de 40 años de existencia se ha convertido en la más importante industria del entretenimiento. Dos desarrolladores de videojuegos en Uruguay cuentan cómo el crecimiento de esta industria y de sus estrategias de mercado influyen en la experiencia de los jugadores

El juego ha acompañado desde siempre al ser humano durante su evolución. Ya sea en forma de deportes que permitían la diferenciación social y la explotación de capacidades elementales para la guerra, ya sea en forma de infinitas partidas de naipes para combatir el aburrimiento durante las largas travesías a bordo de un barco, la actividad lúdica ha sido una constante dentro de la historia de la humanidad. Y no es exclusiva del Homo sapiens:todos los mamíferos usan el juego como la principal herramienta educativa durante los primeros años de vida. De entre todas las formas que ha adoptado este uso de la imaginación con el fin de entretenerse, hay una que llama la atención especialmente en la actualidad: los videojuegos. De ser una actividad estigmatizada confinada a “salones de maquinitas” que poco tenían que ver con el Sol, los videojuegos pasaron a ocupar hoy una parte importante de la vida de millones de personas y hoy forman parte de una industria millonaria que ya superó en tamaño a las industrias a las industrias del cine y de la música combinadas. Para comprender más cómo funciona este relativamente jovenmercado del entretenimiento, Cromo dialogó con dos desarrolladores de videojuegos  en Uruguay: Rodrigo Alem, director de ARF Game Studio y docente de la Licenciatura en Animación y Videojuegos de la ORT, y Emiliano Sierra, joven desarrollador que ganó en 2015 el Concurso Nacional de Videojuegos.

Una cuestión de comunidades

Durante sus más de 40 años de evolución, los videojuegos han conocido una expansión enorme de su mercado. Según Sierra, esta expansión se debe, por un lado, a que la base de personas que jugaron videojuegos desde su infancia ya está formada por adultos con el poder adquisitivo para invertir en este mercado, y por otro lado al surgimiento de todo un nuevo ecosistema de juegos descargables en dispositivos móviles inteligentes. A través de los celulares los juegos de video se masificaron y llegaron a todos esos sectores que se mantenían alejados de las consolas o de los arcades. Son sectores que en general demandan juegos menos exigentes y que permitan una sensación de satisfacción más inmediata. Son lo que se conoce como los “jugadores casuales”. “Son propuestas más simples desde el punto de vista de las mecánicas, lo que las hace más accesibles”, explicó Sierra.

En opinión del joven desarrollador, los videojuegos ya trascendieron de ser una mera forma de entretenimiento para volverse “una plataforma de medios más”. En efecto, los juegos no sólo se utilizan para distraerse, sino también con fines educativos, informativos e incluso publicitarios, siempre teniendo al factor interactivo como “punto fuerte”. Tradicionalmente una imagen estereotipada del “gamer” era la de aquél individuo aislado de la sociedad, pero nada puede estar más alejado de su realidad actual. Alrededor de un videojuego se generan grandes comunidades cuyos individuos se mantienen constantemente en contacto. Es el caso de juegos como League of Legends o World of Warcraft. Estas comunidades no sólo están formadas por jugadores, sino también por meros espectadores de la experiencia de juego, y aunque podrían recordarnos a fenómenos similares que ocurren en el mundo cinematográfico, Sierra consideró que el fenómeno presenta sus características propias que lo alejan del cine. “La palabra clave para entender la diferencia entre el cine y los videojuegos como medios de entretenimiento es «interactividad»”, dijo el desarrollador. El videojuego es performativo, permite controlar la experiencia de una narrativa, y eso lo hace mucho más potente que una película en la generación de comunidades. “Con el videojuego se genera un diálogo, mientras que con el cine no hay un diálogo, hay un monólogo y uno después reflexiona sobre eso”, opinó Sierra.

Una gratuidad costosa y adictiva

Esta formación de comunidades es el pilar que explica la forma en que las empresas de videojuegos construyen actualmente sus estrategias de monetización. Antes de buscar obtener un beneficio económico a partir de un juego, es necesario que alrededor de éste haya crecido toda una comunidad de usuarios dispuestos a pagar por la experiencia de juego. El mercado más grande pertenece a los juegos de smartphones, y en estas plataformas la ley general es la del “free to play”, es decir juegos cuya descarga es gratuita pero cuyo beneficio depende del dinero que los jugadores inviertan dentro de la aplicación para obtener diferentes artículos. “Es sumamente atractivo hacer un juego gratuito para generar la cantidad de descargas necesarias – explicó Rodrigo Alem – y después viene el reto de monetizar al usuario una vez que ya está adentro”.

Aquí las estrategias de monetización se bifurcan: por un lado existen los contenidos llamados “cosméticos” que no modifican la experiencia del juego sino sólo la apariencia de los personajes, y por otro lado existe lo que se llama “pay to win” (paga para ganar). Esta última forma de monetización considera Emiliano Sierra que es la más polémica, ya que brinda ventajas a los jugadores que estén dispuestos a invertir dinero en el juego. La prohibición de esta práctica se encuentra en discusión en varios países, y según Sierra es algo que está cada vez más en desuso debido a que genera disgusto dentro de las comunidades de jugadores. “Las experiencias del juego se ven dañadas por estos modelos porque son modelos de monetización y no de juego, no están pensados para que el juego sea más divertido o equilibrado sino para maximizar las ganancias”, explicó Sierra. Esta forma de monetización atenta entonces contra la propia diversión del juego, columna vertebral del mismo, por lo que termina deteriorando a las comunidades que son esenciales para que el videojuego funcione en el mercado. 

Para Rodrigo Alem la primera forma de monetización a través de la compra de artículos dichos “cosméticos” dentro del juego está lejos de ser inocua. Aunque estas compras digitales no afecten específicamente la experiencia de juego, sí que generan divisiones y tensiones dentro de las comunidades de usuarios. “Un cambio cosmético, aunque no afecte la jugabilidad, afecta al jugador que lo compra y a otros jugadores en el sentido que definís quienes son los «VIP» y quienes no”, afirmó Alem. El director de ARF Game Studio puso como ejemplo lo que sucedió durante el concierto virtual que brindó el DJ Marshmellow dentro del famoso juego “Fortnite”: en un momento del evento, el músico pidió a los jugadores que mostraran su mejor paso de baile, un festejo común en este videojuego competitivo. El problema radica en que muchos de estas danzas se destraban pagando por ellas, por lo que enseguida se fragmentó la comunidad entre los que podían (o querían) pagar y los que no. “Sigue siendo cosmético, no afecta las mecánicas del juego, pero es un tipo de depredación del consumidor a través del contenido, y al jugador se lo pone en un tremendo estado de ansiedad”, manifestó Alem. Por otro lado el desarrollador aclaró que es muy difícil mantener una maquinaria tan gigante como Fortnite sin recurrir a este tipo de estrategias de mercado. “Una persona de 20 años la puede dejar pasar, pero el problema es que Fortnite lo juegan pibes de 12 años”, agregó Alem.

Otro factor importante a tener en cuenta al analizar estas estrategias manejadas por las empresas de videojuegos para generar beneficios económicos es la adicción que muchas veces fomentan hacia los juegos que comercializan. El factor de la adicción es particularmente preocupante dentro del mercado de juegos específicamente diseñados para telefonía móvil. Contó Sierra que estos juegos buscan ser amenos al hacer miles de veces la misma tarea, el jugador siendo recompensado con animaciones y sonidos que buscan ser placenteros y generar satisfacción. “Es muchas veces más parecido a un “amansa-loco” que a un juego, pero para el público para el que está orientado funciona bien como un objeto de descarga”, comentó Sierra. El joven desarrollador comparó la estrategia de monetización de estos juegos con las de un casino: “las adicciones en sus bases son muy similares, son como bichos de la misma especie”. Ambos mundos aun así presentan sus diferencias según Sierra: mientras que en el casino lo que más engancha al jugador es la posibilidad de ganar dinero, los videojuegos de celular buscan hacer adictiva la propia experiencia de juego. Rodrigo Alem va más lejos al igualar ambas experiencias: “los que son ludópatas, al final del día no están necesariamente buscando dinero, están buscando el “rush” de hormonas buena onda en la cabeza que les genera el haber ganado algo”. En un mercado que está cada vez más saturado, estas estrategias se hacen cada vez más agresivas y frecuentes. “Estás generando situaciones donde alguien con tendencia a adicciones puede caer”, opinó Alem.

El espectáculo interactivo

La experiencia de juego no sólo se ve afectada por estas tácticas de monetización, sino también por el propio crecimiento desorbitante de la industria. Emiliano Sierra compara el fenómeno que viven los videojuegos con el fenómeno que vivió el cine de Hollywood: “hoy por hoy hay juegos más espectaculares pero hay menos variedad, menos apuestas riesgosas, menos espacio para la creatividad”. Al evolucionar la tecnología, también aumentaron los requerimientos para desarrollar juegos que sorprendan visualmente a los usuarios. Son necesarios equipos de personas cada vez más grandes, mayores cantidades de dinero, y por ende es más difícil que las grandes empresas se animen a arriesgarse a perder ventas. Los juegos que considera Sierra que toman más prestado este modelo de producción hollywoodense son los denominados “juegos triple A”. Son las mayores apuestas multimillonarias de los gigantes de la industria. A estos juegos Sierra los llama “los Uncharted”, ya que en su jugabilidad tienen todos en la base el diseño original de la saga de juegos llamada “Uncharted”. “La gente está dispuesta a comprar el mismo juego una y otra vez siempre y cuando la temática y la historia sean distintas – explicó Sierra –  Es un poco lo que pasa con Hollywood: las películas de acción son bastante predecibles porque la estructura que las sostiene es más o menos la misma”.


Por su lado, Rodrigo Alem considera que estos juegos triple A tienden a imitar la realidad percibida, a buscar el hiperrealismo, como una forma de justificar la carrera tecnológica en la que están sumergidas las empresas de videojuegos. “Los triple A tienen que justificar el hecho de tener que hacer maquinarias cada vez más potentes, de que tienen que seguir explorando tecnología nueva”, opinó Alem. Gran parte de esa justificación proviene, según el profesional, de la experiencia inmersiva que estos juegos prometen al consumidor, pero personalmente él prefiere experiencias diferentes a la realidad que percibe diariamente: “Yo personalmente prefiero toda la vida una estética mucho más estilizada que una estética realista; me aburre el hiperrealismo porque si quiero hiperrealismo ya tengo el mundo real”. Sin embargo ciertos géneros se ven más beneficiados por el hiperrealismo que otros, como es el caso de los juegos de terror, y además esta fidelidad gráfica con la realidad atrae, según Sierra, a todo un sector de consumidores más cercano al mundo del cine que al de los videojuegos. “Es todo un público que no va a jugar a algo que no sea visualmente impactante porque lo que buscan es eso; son personas que están acostumbradas a ver películas y que empiezan a jugar a juegos porque ahora los juegos se parecen cada vez más a películas”, agregó Sierra.


Según Emiliano Sierra, esta postura frente a este modelo de mercado hollywoodense y frente al hiperrealismo varía de una cultura a otra. “El jugador japonés, por ejemplo, es más abierto a interpretaciones más abstractas de las cosas, cuando el jugador occidental por ahí está buscando un cierto nivel de realismo y de impacto visual”, comentó el joven desarrollador. Pero este hiperrealismo tan en boga actualmente es un arma de doble filo al exigir proyectos mucho más ambiciosos y costosos. “Se vuelven juegos más grandes, y al volverse más grandes se vuelven juegos menos flexibles desde el punto de vista creativo”, afirmó Sierra.

Las nuevas apuestas  

La búsqueda de este hiperrealismo y de experiencias de juego más inmersivas está directamente emparejado al auge de la realidad virtual. En un deseo de maximizar la interacción, las empresas de videojuegos se encuentran ensayando diferentes experiencias que hacen uso de esta tecnología. Sin embargo, ninguno de los dos entrevistados cree que la realidad virtual se vuelva un estándar entre los jugadores. “Creo que es algo que tiene ahora auge porque es una especie de sueño se tenía en los 90 y que recién ahora está la tecnología para concretarlo”, opinó Emiliano Sierra. Por su parte, Rodrigo Alem comparó esta tecnología con una atracción de Disney World: está bueno como una experiencia breve “pero subirse a la montaña rusa durante tres horas no está tan bueno”, opinó.

Por último, los dos desarrolladores se mostraron desconfiados con respecto a las apuestas que varias de las mayores empresas de tecnología se encuentran haciendo por los videojuegos por streaming. En efecto, Google planea lanzar al mercado su plataforma Stadia a finales de este año, y Microsoft ya ha anunciado que su nueva consola Xbox apunta justamente a explotar esta tecnología. Mientras que hace varios años que la industria no vive verdaderos cambios paradigmáticos como el salto del 2D al 3D, Sierra considera que esta apuesta hacia el streaming podría significar otro de estos cambios, esta vez en lo que respecta al acceso a los videojuegos más que a la jugabilidad en sí misma. “Si eso se instaura y funciona bien, se generaría un cambio radical en cómo  los juegos se monetizan y cambiarían así las condiciones de mercado”, opinó. Sin embargo, considera que existen un montón de cuestiones técnicas que funcionan como limitantes para que ese panorama sea real.

En el mismo sentido se expresó Rodrigo Arim, quien considera que una de las principales limitantes con las que se van a encontrar empresas como Google y Microsoft va a ser el ancho de banda de los usuarios. Aunque estas apuestas pretenden beneficiarse de las nuevas posibilidades que brindará la tecnología 5G, no todos los jugadores tendrán el mismo acceso a esta tecnología y no todos poseen los mismos contratos con sus respectivas compañías de telecomunicaciones. Los videojuegos por streaming exigirían un consumo de datos muchísimo mayor al streaming más tradicional de películas, y una mala conexión comprometería la experiencia de juego. “No digo que no hayan planes ilimitados de acá a los próximos 10 años, pero históricamente nunca hubo contratos de ese estilo a precios que no sean en planes empresariales”, argumentó Alem.

Bruno Gariazzo

Ecos del pasado

¿Qué persona de entre 25 y 35 años no recuerda a las mascotas virtuales?  ¿Qué millenial no recuerda a esas pequeñas maquinitas dotadas de un llavero que albergaban dentro a una criatura formada por unos pocos pixeles de cristal líquido? Pues están a punto de volver al mercado como gemas de energía nostálgica. Creados en 1996 por Aki Maita y comercializados por la empresa japonesa de juguetes Bandai, los denominados Tamagotchis fueron toda una sensación entre los niños de los noventa. Su nombre proviene de la fusión de la palabra japonesa tamago, que en japonés significa «huevo» (los aparatitos solían tener forma ovalada), con la palabra wo’chi, una adaptación japonesa de la palabra inglesa «watch», reloj. Las mascotas virtuales venían equipadas de tres botones y una pequeña pantalla que mostraba las peripecias de un pequeño animal pixelado (alabada sea la imaginación de los niños). Este año, Bandai ha anunciado el lanzamiento de los nuevos Tamagotchi On, dispositivos que conservarán las características de los originales pero que esta vez dispondrán de pantallas a color y de funciones modernas de conectividad.

Al encender el tamagotchi noventero, asistíamos al nacimiento de nuestra mascota, la cual salía de un huevo, y luego debíamos ocuparnos del recién nacido alimentándolo, limpiando sus heces, vacunándolo cuando enfermaba y jugando con él a simples juegos que solían consistir en movimientos de izquierda a derecha. Desde que rompía el cascarón, los usuarios podían seguir el crecimiento y desarrollo del animalito hasta que éste se convirtiera en un adulto. La tecnología empleada y el concepto de los tamagotchis recuerda a las consolas portátiles Game & Watch fabricadas por Nintendo en los 80s (las cuales utilizaban el sistema operativo de una calculadora de pantalla LCD), así como a los primeros juegos de Pokémon para el Game Boy surgidos también en 1996. Incluso se lanzó recientemente una línea de estas mascotas virtuales específicamente de Pokémon, y Nintendo ha aprovechado en varias ocasiones la fama de los tamagotchis para lanzar juegos para sus consolas que incluyen a personajes oriundos de estas maquinitas de bolsillo. 

Los nuevos Tamagotchi On contarán con pantallas de 2,25 pulgadas a todo color, así como de la posibilidad de conectarse a celulares smartphone por bluetooth y a otros dispositivos por infrarrojo. Será posible así comunicarse con amigos y jugar con ellos a ciertos minijuegos que nos permitirán ganar puntos «gotchi», puntos que podrán ser intercambiados en una tienda virtual por artículos para personalizar a nuestra mascota. El mundo tamagotchi ha crecido y ahora es también posible unir en matrimonio a nuestros compañeros de bolsillo para generar descendencia con los de otras personas. ¿No se conocieron así Pongo y Perdita para engendrar los 101 Dálmatas?

No es la primera vez que el mercado busca en la nostalgia una mina de oro. Del griego nóstos, que significa «regreso», y «álgos», que significa «dolor» o «tristeza», la nostalgia puede ser descrita como el profundo deseo de regresar a un tiempo y a un espacio que nos brindaban seguridad para mitigar el dolor de haberlos perdido para siempre. La generaciones occidentales de los años 90 son particularmente susceptibles a este tipo de sentimiento: surgidas ni bien se produjo la simbólica caída del Muro de Berlín, sus años de infancia y juventud fueron de los más pacíficos de la historia de las civilizaciones de origen europeo, y estuvieron marcados por el auge de nuevas formas de entretenimiento que transmitían en sus contenidos constantemente valores de paz y apacibilidad. El humor, la amistad y el compañerismo entorno al juego fueron estandartes de estos jóvenes que fueron alejados de los conflictos del resto del siglo XX. Son las generaciones de «El Rey León» y «Hakuna Matata», de «Hey, Arnold!», de «Chip y Dale: Rescatadores», de «Toy Story» y los amigos fieles, del compañerismo de «Las Tortugas Ninja» y de la amistad dispareja de «Pinky y Cerebro».

One of the few last Blockbuster Video rental stores in the United States, located near the University of Alaska, Fairbanks at Bentley Mall at 44 College Road, Fairbanks, AK 99701 in the Alaska Interior.
«El pensador» de Auguste Rodin

También los 90 fueron una época de transición entre una era analógica y una era digital, lo que provocó el boom de la producción de juguetes de todo tipo. Entre estos se encontraban las míticas mascotas virtuales, que despertaban a los padres en la noche con sus pitidos y preocupaban a los maestros porque sus alumnos se distraían en clase para cuidar a sus pequeños píxeles. Los patios de recreo se llenaron de estos tamagochis (criaturas cuya esperanza de vida solía ser muy corta en manos de padres muy prematuros) y muchos de esos niños noventeros hoy derramarían disimuladamente una lágrima al tener en sus manos uno de aquellos dispositivos. La infancia suele ser un período idealizado de la vida en el que la alegría siempre esperaba a la vuelta de la esquina, y objetos como un tamagotchi sirven al humano como amuletos, como símbolos que permiten al adulto mantener vivo el origen de su esencia. 

El sentimiento de nostalgia se amplifica así para los nacimientos de la última década del siglo anterior debido al contraste que existe entre el contexto de su infancia y el contexto de la sociedad actual. La paz y los valores que les fueron transmitidos a los millenials y a la generación Z se resquebrajan ante las tensiones crecientes de la política mundial. El desconformismo y la apatía suelen ser en ellos rasgos recurrentes, y la incertidumbre con respecto al futuro de su especie suele estar en la agenda de cada día. Los símbolos en los que creyeron sus ojos infantiles amenazan con perder sus colores frente a los ojos del adulto. Dominados por un descreimiento en las leyes que se encuentran en la base de la sociedad que los formó, encuentran en los productos dirigidos a su nostalgia un refugio donde acallar todas las cuestiones del mundo contemporáneo, un ungüento con el que aliviar el pesimismo rutinario y reavivar el optimismo perdido. Los 90 vuelven a sus lagrimales para devolverles la paz mental que añoran, una paz que, aunque sea virtual, es paz al fin.

Bruno Gariazzo

Derrumbando muros

El primer capítulo de la quinta temporada de la serie británica Black Mirror, llamado «Striking Vipers», está plagado de referencias al mundo de los videojuegos. El propio juego alrededor del que gira la trama es una fusión entre los juegos «Street Fighter», de la empresa japonesa Capcom, «Tekken» y «Soul Calibur», de Bandai Namco, y «Mortal Kombat», juego cuyos derechos pasaron de las manos de la empresa norteamericana Midway Games a las de Acclaim Entertainment, para luego estacionarse en Warner Brothers. Pero hay una referencia que será reconocida por una fracción muchísimo mayor de personas alrededor del mundo: unas piezas con diferentes formas geométricas de ángulos rectos caen lentamente en un recipiente mientras el jugador les da vueltas y vueltas para hacerlas encajar en un puzzle. ¿Suena conocido? A esta altura del partido, lo más esperable es que sí. Se trata de una referencia al juego «Tetris», un juego cuya aparición es simbólica por el momento histórico en el que fue creado, y cuya historia está plagada de combates entre empresas para hacerse con su licencia. Un tuit de Soviet Visuals (@sovietvisuals) del pasado 6 de junio reavivó la efervescencia entorno a esta historia, desatando los comentarios y los aplausos virtuales de los aficionados de los videojuegos. En el mensaje de Twitter puede leerse: «Tetris fue lanzado hace 35 años! Este es Alexei Pajitnov – el ingeniero que lo creó». En el video puede verse a un hombre barbudo que habla amistosamente a cámara con acento ruso, pero, ¿quién es Alexei Pajitnov?

Alekséi Leonídovich Pázhitnov es un ingeniero informático ruso de 63 años que actualmente vive en los Estados Unidos. Los grandes genios creativos suelen pasar desapercibidos bajo la sombra de su obra, sobretodo cuando ésta ingresa a un mercado masivo y es lo suficientemente grande como para abandonar su hogar y comenzar una vida independiente. El caso de Pajitnov no es la excepción. Mientras trabajaba para el centro de computación Dorodnitsyn de la Academia Soviética de Ciencias de Moscú (centro que formaba parte del programa de investigación y desarrollo del gobierno de la URSS), este ingeniero tuvo en 1984 la idea de crear un juego de ordenador inspirado en el juego «Pentominós»: un rompecabezas en el que los jugadores debían encajar piezas formadas por cinco cuadrados en una caja de madera. Imaginando un videojuego en el que las piezas del Pentominós caerían dentro de un vaso mientras el jugador las desplazaría y daría vueltas  para hacerlas encajar unas con otras, Pajitnov ya tenía entre sus neuronas el concepto de lo que sería una mina de oro.

Alexei Pajitnov

Como las piezas del Pentominós llevadas al nuevo concepto hacían el juego demasiado difícil, decidió contentarse con piezas de cuatro cuadrados en vez de cinco. El nombre que eligió para el juego, «Tetris», proviene del griego «tetra» (cuatro) y de su deporte favorito, el tenis. Programado por pura afición en su Elektronika 60 mediante un software diseñado sólo para hacer cálculos matemáticos, el juego utilizaba caracteres de texto para dibujar las piezas (cada cuadrado estaba formado por corchetes). Pronto sus compañeros de trabajo no podían despegarse de la  ingeniosa creación, y uno de ellos, un adolescente de 16 años llamado Vadim Gerasimov, ayudó a Pajitnov a adaptar su juego para sistemas domésticos MS-DOS para distribuirlo gratuitamente vía disquetes.

Pronto «Tetris» se expandió por todo Moscú, y cuando su creador lo envió a un amigo que vivía en Hungría, el juego terminó exhibido en una feria del Instituto Húngaro de Tecnología. Fue allí que los ojos del británico Robert Stein, dueño de  Andromeda Software, reconocieron instintivamente una oportunidad dorada. Contactándose con el centro de computación Dorodnitsyn para negociar por los derechos de aquella joya, Stein tomó palabras habladas por contratos firmados y decidió vender el juego a la empresa inglesa Mirrorsoft sin nunca haber llegado a un verdadero acuerdo. Fue así que Tetris terminó siendo distribuido por Spectrum y Atari ST al Reino Unido y a los Estados Unidos sin el consentimiento de la nueva agencia soviética Elektronorgtechnica (ELORG), la cual debía encargarse de distribuir software soviético a occidente. El juego no podía aparecer en el mercado estadounidense en un mejor momento: en plenas tensiones políticas entre los dirigentes Ronald Reagan  y Mijail Gorbachov por el desarme nuclear, Tetris parecía haber sido pensado como un símbolo del Muro de Berlín y de la Cortina de Hierro que dividía al mundo en dos grandes «bloques» (¿piezas?) ideológicos. Fue el primer videojuego ruso en ser distribuido a occidente y pronto todos hablaban de lo divertido que era construir y destruir muros.

Cuando Tetris ya era una sensación en América, ELORG se hizo cargo de las negociaciones con Stein y Mirrorsoft, la cual se quedó con los derechos del juego diseñado para las computadoras personales. Ahora, los derechos del juego para las máquinas Arcade y las consolas portátiles ya era otra cuestión. Es entonces cuando aparecen en la contienda las dos grandes empresas de videojuegos de la época: Atari y Nintendo. La situación se decantó por la segunda cuando el empresario y diseñador de videojuegos Henk Rogers, conocido como el «software a prueba de balas», se reunió con los directivos de ELORG en Moscú para mostrarles un cartucho del juego «Tetris» para la novedosa consola de la compañía nipona: el Game Boy. Al principio enfurecidos por la osadía, Rogers terminó convenciendo a los directivos de los beneficios que traería ese juego junto a la nueva consola portátil. Con los derechos de las versiones del videojuego ruso para consolas caseras y portátiles en las manos de Nintendo, Atari no tardó en sumirse en protestas temiendo el futuro de sus propias versiones. Una larga lucha legal entre ambas compañías rivales terminó favoreciendo a Nintendo, y fue junto a la Game Boy y la Nintendo Entertainment System (NES) que el Tetris se expandió por el mundo de forma masiva.

Aunque los derechos de los bloques soviéticos pasaron de mano en mano durante años, las manos de  Alexei Pajitnov permanecieron vacías durante mucho tiempo. Por suerte, la historia de Pajitnov no terminó como las de muchos otros genios como Van Gogh, Oscar Wilde o Nikola Tesla. La victoria de Nintendo en la contienda por los derechos no se explica sólo por habilidad en los negocios: Henk Rogers y Pajitnov tuvieron químicas compatibles desde que se conocieron y terminaron siendo grandes amigos. Fue gracias a Rogers que Pajitnov pudo viajar a Estados Unidos en 1991 para dedicarse a su gran pasión: crear videojuegos. Rogers luego viajaría a Moscú para negociar el retorno de los derechos del Tetris a las manos de su amigo. Fue así que en 1996 Alexei Pajitnov pudo fundar The Tetris Company. Hoy existen infinitas versiones del juego Tetris y de juegos inspirados en él, como el juego Doctor Mario de Nintendo. La música «Tetris A» del Game Boy basada en la canción popular rusa «Korobeiniki» sigue resonando en nuestros días en la memoria de millones de personas, quienes para felicidad de Pajitnov y desgracia de la URSS reconocen la composición como «la música del Tetris». Incluso se han realizado investigaciones científicas que demuestran que jugar al juego de los bloques diariamente aumenta la actividad cerebral y el procesamiento de lenguaje. Recientemente Nintendo ha lanzado una versión gratuita de Tetris para su consola híbrida, la Nintendo Switch, que permite jugar en línea contra otras 99 personas. El juego ha sido todo un éxito, probando que el invento de Pajitnov sigue más que vigente.

https://eddysgamingnews.com/tetris-creator-alexey-pajitnov-on-tetris-99-tetris-comics-and-his-favourite-tetris-piece-feature/

Entrevista a Alexei Pajitnov

Bruno Gariazzo

El arte de jugar

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Según la Real Academia Española un “juego” sería un “ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas y en el cual se pierde o se gana”. Por otro lado la actividad de “jugar” es definida como el “hacer algo con alegría con el fin de entretenerse, divertirse o desarrollar determinadas capacidades”. Esta actividad estaría contrapuesta a “trabajar”, noción que la RAE define como el “ocuparse en cualquier actividad física e intelectual”. El trabajo implicaría entonces siempre una “dificultad, impedimento o perjuicio” y un “esfuerzo humano a la producción de riqueza”, mientras que el juego no sería más que “una actividad intrascendente o que no ofrece ninguna dificultad”. Por ende, el trabajo implica dolor, sacrificio y sufrimiento, mientras que el juego implica alegría, diversión y desarrollo personal. Sin embargo, en la actualidad muchas personas han hecho de su trabajo un juego, y entre ellas las hay incluso dedicadas a confeccionar juegos. Según el diseñador uruguayo de videojuegos Gonzalo Frasca, los adultos han perdido la capacidad de experimentar por miedo a equivocarse, y eso representa un gran perjuicio para su capacidad de aprender. Los jóvenes paralelamente son alentados durante su desarrollo a aprender sufriendo dentro de una competencia que no es para nada divertida, cosa que también Frasca considera completamente alejada de algo pedagógico. En pocas palabras, el juego sólo es legítimo para edades tempranas, y en la edad adulta está prohibido jugar. “Los niños pueden aprender sin sufrir – dijo Frasca en una entrevista de la BBC – Ellos saben de forma innata que la mejor manera de aprender es jugando.” Esta dicotomía entre el “trabajo” y el “juego” y entre lo que significa en nuestra cultura ser “niño” o “adulto” explica la negatividad que recayó durante tanto tiempo sobre los videojuegos.

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Para conocer la perspectiva que tienen los jóvenes uruguayos desarrolladores de videojuegos sobre la evolución de esta industria tanto en su país como a nivel internacional, me acerqué a Emiliano Sierra, a Sergio Wajswol y a Pablo Márquez. Por otro lado me acerqué con las mismas cuestiones a Rodrigo Alem Fernández, diseñador de videojuegos que es docente de la Licenciatura en Animación y Videojuegos de la Universidad ORT y director de ARF Game Studio.

Emiliano es un joven que ya comenzó sus primeros pasos como desarrollador cuando asistía al liceo en San Carlos, Maldonado. Sus primeras palabras me llamaron la atención: “de chico nunca me puse a pensar que los videojuegos eran algo que hacía, simplemente estaban ahí y yo los jugaba… Una vez que me dí cuenta, nació mi vocación”. A los trece años comenzó haciendo juegos con la herramienta “Game Maker” como una forma de desafiar a sus compañeros a modo de hobby. Luego desarrolló, con ayuda del profesor de física del mismo liceo, un juego educativo a modo de laboratorio virtual que ponía en práctica varios de los conceptos físicos dados en clase. Emiliano ganó en 2015 el Concurso Nacional de Videojuegos gracias a un juego que desarrolló para Android junto a un grupo de amigos. Actualmente ha decidido alejarse por un tiempo del mercado de los juegos de video y hoy se encuentra estudiando psicología, disciplina que enseguida me pareció muy aplicable al desarrollo de experiencias interactivas.

Por su parte, Sergio y Pablo estudiaron biología en la Facultad de Ciencias y luego decidieron dar un salto hacia su pasión iniciando la carrera de A+ de desarrollo de videojuegos. Sergio dice que conoció la carrera “hablando con amigos que comparten el mismo fanatismo y amor por los videojuegos” y que siempre ha sido un importante factor en su vinculación con el mundo gamer “la capacidad de compartir las vivencias con mis amigos”. A su vez, Pablo dice que fue vital en su decisión la primera conferencia de videojuegos en Uruguay, Gamelab.

Rodrigo, de nacionalidad chilena, cuenta que luego de venir a Uruguay en el año 2001, comenzó a interesarse por este rubro cuando el mercado de los videojuegos comenzó a crecer en el país tras la crisis. Nos dice que sus primeras obras fueron videojuegos de pelea a lo “Street Fighter” que parodiaban a las figuras conocidas de la política y la farándula uruguaya, con personajes elegibles como Bordaberry, Lacalle, Piñeyrúa o Noelia Campo. Estos juegos pueden ser encontrados aún en la página “www.diosnoslibre.com” creada por el desarrollador.

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Les pregunté si consideraban a los videojuegos un arte, a lo que Emiliano me respondió:

“El arte es todo aquello que te pueda conmover. Siempre que alguien cargue algo con emoción y luego pueda venir otro y decodificarlo como una emoción, hay arte. Sin embargo, no hay un diálogo real con el cuadro como lo hay con el videojuego. Éste permite transformar la obra de arte y generar una respuesta. El objeto artístico reacciona entonces a lo que hace el espectador. El juego abre un campo de posibilidades mucho más amplio que lo proyectado por el creador. Además, incluye a todas las demás artes. En ese sentido los videojuegos son, a mi parecer, el soporte más potente de arte.”

A su vez Sergio también proporcionó su opinión:

“Un juego (sin ser videojuego) de por sí ya es un arte, en su esencia mínima implica lograr una mecánica central que logre entretener a una o más personas y muchas veces fusionarla con algún tipo de interfaz gráfica. Sin intención de menospreciar ningún tipo de arte, hay que recalcar que con menor cantidad de elementos muchas obras han sido marcadas como arte. En los videojuegos, se suman algunos elementos que aportan y mucho para que estos deban ser considerados arte, como son la música, los sonidos, los elementos gráficos ya sean programados como las partículas y shader, o hechos por artistas digitales en infinidad de estilos de arte (Desde el pixel art hasta el hiperrealismo). El arte para mi debe ser capaz de evocar sensaciones distintas, el autor (o autores) transmiten sentimientos a través de sus obras y así como se me eriza la piel al escuchar la guitarra de David Gilmour o me impacta ver el Guernika, también me hace feliz lograr resolver un puzzle bien diseñado, me genera adrenalina vencer al jefe final de un videojuego o me hace llorar terminar una hermosa historia.”

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Por otra parte, Pablo considera que el arte del videojuego reside en la combinación interactiva entre la imagen y el sonido, mientras que Alem es más axiomático: “los juegos son un arte, punto. Todos los medios comunicativos que incluyen subjetividad son un arte”.

Reflexionamos juntos también sobre el aura de negatividad que ha velado a los videojuegos en su historia de vida, Emiliano considerando que esto no es más que un malentendido generacional. Siempre que surge algo nuevo y emergente, esto despierta en muchos el rechazo y el miedo. Lo mismo opinan Sergio Wajswol y Rodrigo Alem, y éste último agrega que lo mismo sucedía con el Quijote en su época. Él también cree que esta negatividad se encuentra vinculada a las “fantasías de poder” que puede dar un videojuego y la violencia que esto podría llegar a generar en el jugador… Aun así sostiene que los juegos no funcionan más que como válvulas de escape de algo que ya está ahí. Pablo trae a consideración la posible adicción que los juegos pueden generar, pero defiende a los videojuegos como poderosas herramientas a ser empleadas en la educación. Emiliano considera también que esta negatividad está muy vinculada al estereotipo “nerd”:

“Los videojuegos eran asociados a unos pibes usando las computadoras para lo que éstas no fueron pensadas. Aparte, es un campo que ni bien aparece se comercializa y adquiere la característica de un objeto de consumo, de juguete, y se lo apunta de entrada a los niños.”

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 Es por esto también que al acercarse la capacidad gráfica de los juegos a una representación fiel de la realidad, muchos adultos pusieron el grito en el cielo.  Alem agrega que por ser “juguetes tecnológicos” aparecían sesgados a los niños varones, nunca a niñas o a hombres adultos. “Los adultos juegan deportes, no juegos, aunque sean exactamente lo mismo”, dice Alem, “el hombre adulto tiene que competir, y ahí volvemos a las fantasías de poder.” El mercado de los juegos volvió a florecer en la segunda mitad de la década de los 80s gracias a que Nintendo decidió no llamar a su nueva consola (“el Family”) “consola de videojuegos” sino “sistema de entretenimiento” (Entertainment System), lo que es prueba de los juicios que sobrevolaban el propio concepto de “juego tecnológico”. Hoy ya no se discute tanto si los videojuegos son malos o buenos, en gran parte debido a que los niños que los jugaban son adultos que los siguen jugando. “Hoy entran en discusión, dice Emiliano, otros temas como el sexismo en los juegos, u otros temas de tinte más político”.

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Luego pasamos a hablar de la industria propiamente dicha y de su evolución a lo largo de sus escasos años de existencia. Según Sierra, los celulares Smartphone han democratizado los juegos al haberse extendido éstos a través de Play Store a las manos de cualquier ciudadano. Se ha diluido así la etiqueta de “gamer”, el mercado ha crecido, se ha masificado y ha aumentado sus ganancias. Sergio opina que:

 “Sí, por más que ellos no quieran aceptarlo son tanto o más gamers por jugar al Candy Crush, al juego nuevo del mundo de Hogwarts o al Match 3 de moda, como nosotros por jugar Pokemón en la 3DS o Hearthstone en el celular”.

Rodrigo considera que el paso anterior al mercado de teléfonos móviles lo constituyó el lanzamiento de la Nintendo Wii, que demostró que los juegos no son sólo para “pibes nerd” sino también “para la abuela”. “Se fue el tabú del medio”, dice Alem,” los juegos salieron del ghetto demográfico del niño rata”.

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 La realidad es que mucha gente que antes no gastaba en videojuegos hoy sí lo hace. Emiliano pone de ejemplo el GTA V, que en su lanzamiento generó más ganancias que muchas de las películas más taquilleras de ese año. “Es una industria que ya está comenzando a sobrepasar a la industria cinematográfica”, dice Sierra, “cabe destacar que el público del cine se mantiene fijo mientras que el público consumidor de videojuegos crece”. Sin embargo, el joven desarrollador no cree que los videojuegos desplacen a otras formas de arte. Por su lado Rodrigo Alem dice que la industria de los videojuegos ya superó con creces a las industrias del cine y de la música combinadas, y opina que son “el medio más importante para mover plata hoy en día”.

Los modelos de negociación del cine y de los videojuegos son similares, salvo que los juegos no se exhiben en salas y acceden más inmediatamente al espectador. Además, Sierra dice que los juegos sufren una evolución tecnológica muy acelerada, y por ende están sujetos a un mercado más dinámico. Siempre son necesarios enfoques nuevos que modifiquen la experiencia de jugar. Sergio cree por su parte que ninguna de las dos industrias desaparecerá pero que se irán fusionando y adquiriendo elementos la una de la otra:

“Cada vez más se van a ir viendo juegos con cinemáticas filmadas con actores y que se asemejan más a una película, y películas donde podremos en algunos momentos influir en la direccionalidad de la historia. De todas formas, si tuviese que decidir cuál de las industrias tiene mejor perspectiva a futuro me inclinaría por los videojuegos”.

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 Al llegar a este punto, les pregunté a los cuatro sobre qué juegos consideraban emblemáticos, o como Sierra los denomina, “bisagras”. Enseguida posicionaron al “PONG” como el primer juego comercializado masivamente, luego a “Pac – Man” como el primer juego con un personaje, o el “Super Mario Bros” como el primer juego con una narrativa. Rodrigo nos dice que: “Super Mario Bros puede sonar cliché, pero si al hablar de emblemas siempre surge, es porque es una realidad; ese juego y esa consola (el “NES” o “Family”) revivieron a la industria”.

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Alem también piensa en el “Super Mario 64” como el primer juego con libertad de movimiento de cámara, y el “Sims” como uno de los primeros en donde lo más importante es jugar por jugar. Emiliano mencionó el “Wii Sports” como un juego que permite explicar un fenómeno vivido en un tiempo en el que se buscó reunir a aquellas personas que nunca habían jugado un videojuego.

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Considera a su vez que los videojuegos emblemáticos cambian de una región a otra, poniendo de ejemplo las diferencias existentes entre dos países fronterizos como Uruguay y Brasil: mientras en Uruguay reinaba el “Family” de Nintendo, en Brasil reinaba Sega, ya que esta empresa poseía una planta oficial en su territorio.

“La historia de los videojuegos es cortita pero súper densa”, opina Emiliano Sierra. Por último ubica a Blizzard, empresa creadora de “World of Warcraft” y “Overwatch”, y a Valve, creadora de la plataforma Steam, como dos de las empresas que más recientemente han generado un gran cambio de paradigma.

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Como no podía ser de otra manera, tarde o temprano tocaba hablar de lo que cuesta: ¿Cómo es la situación de esta industria en Uruguay? Y Emiliano suspirando respondió:

“La industria que no involucra un mercado interno es grande en Uruguay. Lo que pasa también es que en Uruguay proliferó mucho la piratería, y eso perjudica cualquier mercado. Pocos quieren pagar por un juego en este país.”

A esto último Alem agrega que “Latinoamérica no es viable para vender porque somos piratas, tan piratas como nuestros colonizadores (refiriéndose a Italia y España)”. Al parecer, el país más atractivo hoy en día para venderle un juego es China, pero es difícil acceder a ese mercado por su proteccionismo. “Hablando de juegos emblemáticos, continúa Emiliano Sierra, «un juego que fue “parte aguas” o “bisagra” acá fue el “Kingdom Rush” de Iron Hide, que mostró que la industria del desarrollo de videojuegos en Uruguay era viable a gran escala. Otro vital es el “Fight ‘n’ Rage”, que tiene las cualidades de haber sido hecho por una sola persona y de ser un juego hardcore, menos accesible o casual. Lo que pasa es que acá hay mucho “advergaming”, osea juegos publicitarios hechos para clientes, como el juego de Vascolet para el Plan Ceibal.»

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Con respecto a esto, Rodrigo Alem opina que “Uruguay como mercado interno es estúpidamente chico, pero amplio para desarrollar para Ceibal; tenés al menos 250 mil usuarios asegurados”. Emiliano también agrega:

 “Hoy no sólo hay juegos uruguayos emblemáticos, sino que también hay más acceso al mercado. Lo que faltan son fondos para ser más competitivos. Por ejemplo acá es inviable desarrollar juegos para una consola. También falta mejor formación. La mayoría de los que desarrollan juegos son autodidactas. Todo lo que ha tenido éxito acá ha sido por sus propios medios”.

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Para cualquier obra de arte, siempre es muy difícil determinar criterios para distinguir un “buena obra” de una “mala”. La academia y sus críticos pueden levantar sus banderas y “bajar el hacha” sobre ciertas obras que tienen un espacio privilegiado en el corazón de determinadas personas. Según Emiliano Sierra:

“Un buen juego es aquél que logra transmitir de buena forma aquello que busca transmitir. Ahí surge la diferencia entre un buen juego y uno que a mí me gusta: puede un juego ser muy bueno en transmitir una experiencia que no me gusta. No significa eso que los juegos sean meras simulaciones de cosas, sino que logran transmitir una experiencia específica… un algo emocional… o también hay juegos que buscan simplemente ser divertidos y son buenos por eso. Y no siempre tener buena jugabilidad es algo deseado; como en los juegos de terror en los que los controles pueden ser toscos a propósito para no dejarte hacer siempre lo que querés en el momento que lo querés.”

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En el mismo sentido, Rodrigo Alem dice que un buen videojuego es aquél que “tiene coherencia con la experiencia que está prometiendo ya desde su promoción”, mientras que Pablo considera bueno un juego que es “inmersivo, con un buen diseño de niveles,  una curva de dificultad demandante y siempre creciente, pero con desafíos intuitivos”. Por su parte Sergio Wajswol agrega:

“Creo que la armonía entre el arte, la música, la programación y el diseño es más importante que la búsqueda por la excelencia gráfica. Para ser bueno en mi opinión, un videojuego deberá ser inmersivo, innovador, estar pulido (esto es casi un sinónimo de haber recibido amor y muchísimo trabajo en cada pequeña parte del juego), y en lo personal me gusta que los juegos me dejen algo al finalizarlos (una enseñanza, una historia, un algo que no estaba ahí antes de jugar)”.

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Me interesó después entrar en la forma en la que el comercio y los intereses del mercado (la Industria Cultural frankfurtiana) influencian esta forma particular de arte integrador de otras artes. Con Emiliano Sierra coincidimos en que los juegos más vendidos son los más publicitados y aquellos con mayor espectáculo visual, nada muy alejado de lo que ya conocemos a través de Hollywood.

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Dice Sierra que una parte del mercado tiende a juegos que ya tienen una comunidad formada alrededor, como los juegos que pertenecen a una franquicia o saga y que se sabe que van a vender como “Resident Evil”, “The Legend of Zelda” o “Metal Gear”. A los juegos que tienden al despilfarro técnico para lograr impresionar por el lado visual sin modificar casi la jugabilidad, Emiliano dice que siguen el “modelo Blockbuster”. Hay que tener en cuenta que para hacer estos juegos «colosos» son necesarios equipos multitudinarios en el que pueden concentrarse decenas de personas en animar una arruga.  Forman según él también parte de este grupo «blockbuster» los juegos que él denomina “simuladores de deportes”, como son los anuales FIFAs. Según Rodrigo Alem, “Maluma es lo mismo que el “Call of Duty”, el “FIFA” 10 mil o el “Fútbol Manager””. Pero Sierra se detuvo particularmente en el fenómeno hollywoodense que vive actualmente la industria:

“Es un poco trágico que la variedad en el mundo de los videojuegos triple A esté tendiendo a esa idea hollywoodense donde se busca maximizar los ingresos a costa de no hacer buenos juegos realmente. Muchos géneros de videojuegos han desaparecido y ha emergido esta nueva especie de género cinemático donde los juegos son muy similares entre sí, se juegan de formas similares, y cambian un poco la temática pero ya no se puede separarlos a nivel de género por su experiencia de juego. Hoy todo queda licuado, muy mezclado en esa única experiencia, que es lo que los estudios de mercado dicen que un juego tiene que tener: un mundo abierto, cinemáticas así, gráficos asá… Y se ha armado esa idea de juego Blockbuster que hasta hace unos años atrás no la teníamos. Ahora la tendencia no es tanto que un género se ponga de moda, sino que hay una gran base de jugadores que busca historias diferentes, pero siempre la misma experiencia de juego. Osea, la misma experiencia que tiene en el cine, pero jugable.”

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Por último les pregunté la pregunta que siempre se pregunta al final, la personal, la íntima: ¿Cuáles son tus videojuegos favoritos? A lo que Emiliano Sierra respondió:

“He jugado y juego de todo un poco, pero si tuviese que elegir así rápido, eligiría el Zelda de Super Nintendo, el “A Link to the past”. Muchas veces depende de qué esté viviendo en ese momento puntual de mi vida, o qué experiencia tenga ganas de vivir un día en específico… eso determina qué juego elegir como idóneo para ese día.”

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Por su parte, Rodrigo Alem dice que lo que más le gusta es hacer juegos de peleas pero no particularmente jugarlos. Si tiene que jugar un juego de peleas él preferiría jugar al “Super Smash Brothers”. Alem confiesa que tiene una gran inclinación hacia los juegos “cartoon” (con dibujos animados), y dice que hasta hoy en día saca referencias para su trabajo de la saga de los tres primeros “Donkey Kong Country”. “Aprecio mucho un juego que pueda darme satisfacción en 15 minutos”, dice Rodrigo, “por eso actualmente lo que más juego es al “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” y al “Super Mario Odyssey”.

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Sergio Wajswol, quien también es fanático de “Smash Bros” y de “Zelda”, dice preferir usualmente los juegos multijugador en los que la experiencia se puede compartir con amigos, pero coincide con Alem en que “los Donkey Kong de Super Nintendo son una obra maestra donde el diseño, el arte y la música orquestan una aventura que hasta ahora sigue divirtiéndome y sacándome canas por su dificultad disfrutable”. Por su parte, Pablo Márquez dice que su saga favorita también es “Zelda”, siendo el “Ocarina of Time” su juego preferido.

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Bruno Gariazzo

Del píxel al más allá

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Los videojuegos y el cine: parientes en fusión

Una industria que apunta a las estrellas

Hace diez años, el decidir dedicarse al desarrollo de videojuegos era un sueño que llevaba a un sendero empinado y escarpado. El sólo escuchar tal idea de parte de un hijo que quita la adolescencia significaba suspiros y ojos dirigidos al cielo de parte de los padres. Aquellas mentes que le dedicaron su corazón a este emprendimiento tan novedoso  y que supieron ver en unos pocos píxeles y melodías programadas un nuevo arte prometedor, debieron pasar por muchos sacrificios e intentos fallidos para permitir la siembra de la semilla que nos permite hoy jugar un juego de la escala de un “Heavy Rain” o “Life is strange”.

Mentes creativas y corazones de niño. Mentes como Shigeru Miyamoto, Masahiro Sakurai o Satoru Iwata nos recuerdan a pioneros de la industria cinematográfica como Georges Méliès. Con pocas herramientas y una fe de oro estos artistas proyectaron en píxeles lo que tenía para decir su pasión. Con una tecnología que permite una facilidad cada vez mayor al momento de llevar una idea a ser producida en un juego, hoy la industria de los juegos burló a todas aquellas críticas negativas que veían la extinción próxima de la representación pixelada de la realidad. Hoy la industria abarca profesiones que incluyen tanto a las artes como a las ciencias, y cuando digo “artes” me refiero a todas las artes, desde la música hasta el dibujo y la actuación. En este sentido la industria de los videojuegos ofrece un abanico de oportunidades laborales similar al perteneciente a la industria del cine, incluso me atrevo a decir que es más amplio.

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Para la realización de un juego se necesitan figuras clásicas del mundo cinematográfico como ser la figura del director de arte o del jefe de producción, así como también animadores, desarrolladores, programadores, y dibujantes. En este proceso creativo no participan entonces sólo personalidades adheridas al universo computacional, sino también personalidades más humanísticas que se dedican por ejemplo a la escritura de guiones o a las actividades de marketing de las empresas. Dos factores que han sido esenciales en el impulso que han conocido estos emprendimientos han sido la aparición de los teléfonos celulares inteligentes, por un lado, y la aparición de desarrolladores independientes de videojuegos que abastecen el mercado de esta nueva experiencia de juegos portátiles. El primer juego independiente para celular en volverse famoso fue el “Angry Birds”, y desde allí el catálogo de juegos descargables ha aumentado considerablemente.

Un factor que hace al atractivo de los videojuegos por sobre el del cine es el de la cantidad de contenido, característica que comparte con la literatura y los cómics. Durante el tiempo que dura la experiencia de completar un juego, uno logra vincularse profundamente con los personajes, con sus personalidades y con todo ese mundo paralelo que el jugador poco a poco comienza a habitar. En este sentido, un videojuego se encuentra mucho más cercano a una serie de televisión que a una película de la gran pantalla, y en una época en la cual las series y las plataformas de streaming están en boga, no es de extrañarse que los videojuegos también lo estén.

Nadie puede asegurar a ciencia cierta cuál será el futuro de los videojuegos, por más que el crecimiento exponencial de su industria sea evidente. Quizás la industria cinematográfica termine fusionándose con la industria de los videojuegos,  y las salas de cine se transformen en grandes palacios de sueños interactivos en los que cada espectador estaría sumergido en su propio mundo con un casco de realidad virtual en la cabeza; quizás ambas industrias tomen caminos separados y paralelos sin entrar en competencia. Pero es un hecho que hoy en día ya existen ceremonias de premiación para los mejores juegos del año, los “Game Awards“, muy similares (pero más alocadas) a las ceremonias de los premios Óscar. d1Hoy los prejuicios en contra de los juegos de video se encuentran en el ocaso de su existencia, y muchos de las generaciones que hoy son padres crecieron siendo jugadores y les transmitieron sus conocimientos a sus hijos. La tendencia actual de los videojuegos es a expandirse a todas las capas de la sociedad, tal y como lo hizo el cine en sus momentos. Actualmente, las personas que se creían ajenas a este mundo de interacción virtual de repente se ven inmersas en él a través de un juego que les llegó a través de las redes sociales o una aplicación de celular. Los videojuegos son hoy considerados por muchos un deporte, tal como el ajedrez, y se han creado incluso secciones en los canales de deportes destinadas a este tipo de competiciones. Insólitamente, hasta los errores de programación de un juego (lo que se conoce como “glitches”) son utilizados como herramientas en competencias especiales.

De a poco el mercado comprende la potencialidad que se escondía detrás de la primera “Leyenda de Zelda” o el primer “Earthbound”: un mundo que incluye literatura, música y reflexiones de calidad en el cual cualquiera puede sumergirse y enriquecerse en una experiencia interactiva. El propio diseñador de “Earthbound”, Shigesato Itoi, es a su vez redactor y ensayista, y la filosofía de sus ensayos sobre espiritualidad es la misma que aparece reflejada en sus juegos. Los padres del futuro, creo yo, no verán más con desconfianza a sus hijos cuando les digan que quieren ser desarrolladores de videojuegos, sino que los mirarán a los ojos y dirán: “Buen camino”.

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Bruno Gariazzo

De aspecto sencillo, pero desafiante

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Ambas consolas, La SNES mini y la NES mini, utilizan prácticamente el mismo hardware, y lo que hace más interesantes a estas pequeñas recreaciones del pasado son sus softwares que buscan emular los componentes que originalmente constituían a sus antecesores, como ser el chip Super FX que permitía mejoras gráficas en juegos como el Star Fox o el Yoshi’s Island, o el ya mencionado chip de audio desarrollado por Sony para la SNES. Estos esfuerzos por recrear en mayor calidad el espíritu de una época nos recuerda a los esfuerzos de digitalización y remasterización de los clásicos del cine como “Casablanca” o “El ciudadano Kane”. No se trata sólo entonces de traer de nuevo lo “viejo”, sino de mantener vivos los mojones de la historia de un arte; de conservar aquellas creaciones que son de importancia para la memoria de una cultura.

Bruno Gariazzo

El entusiasmo del coleccionista

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El juego de Pokémon no tardó en asociarse con “el origen de las especies” de Darwin, sobretodo por el hecho de que las criaturas literalmente “evolucionan” hacia diferentes formas a medida que aumentan de nivel. Un estudio realizado por el departamento de zoología de la Universidad de Cambridge encontró que la mayoría de los niños tienen una gran capacidad para el reconocimiento de criaturas y especies, pero que su memoria está mucho más propensa a retener información sobre especies de pokémon que sobre especies reales. La razón detrás de esto me parece evidente: Pokémon resulta más entretenido para los más jóvenes que una clase tediosa de biología. Aunque muchos adultos de ojos fruncidos consideran la existencia de Pokémon como un detrimento para la educación y la cultura, otros ven en esta idea una nueva forma de motivar a los alumnos en sus clases. En efecto, el universo de Pokémon está muy vinculado con la ciencia y particularmente con las Ciencias Biológicas. Cada juego de esta franquicia se desarrolla en una isla diferente, y cada isla está inspirada ya sea en una sección del país nipón como en regiones de países como Francia, Estados Unidos o Hawaii.

El fenómeno social despertado por Pokémon GO a escala mundial durante los últimos meses representa una oportunidad para que los adultos de almas envejecidas recuperen el espíritu abierto al asombro característico del niño. Muchos individuos se vieron obligados a asfixiar ese entusiasmo cuando llegaban a su madurez sexual a causa de las presiones de su entorno social. nada de extrañarse en vista de que esas presiones existen en cualquier especie de mamíferos sociales como la nuestra. Pero muchos de esos individuos se convirtieron en adultos esforzándose por ignorar esas presiones y logrando así conservar su entusiasmo, motivaciones y pasiones inherentes a cada cual. Mantener despierta esa capacidad de asombro, libre de prejuicios y propia del niño, ayuda al adulto a volverse más receptivo frente a informaciones nuevas, lo que potencia su capacidad de aprendizaje y favorece la formación de una sociedad más educada en el futuro. No debemos olvidar que los juegos de video son un arte que, como dije antes, involucra a todo un conjunto de artes en relación con la ciencia a través de la tecnología, y todo arte es transmisor de valores y, por ende, de cultura. No sólo Pokémon está embebido de los valores de una persona valiente llamada Satoshi Tajiri, sino que nos brinda los dibujos de Ken Sugimori y la música de Junichi Masuda. Mis últimas palabras de esta forma no podrían ser otras más que las de aliento: los invito a acercarse a esta saga como una gran expresión del milenario entusiasmo del coleccionista.



Bruno Gariazzo

Arte y punto.

Bruno Gariazzo