Yendo a terapia joystick en mano

¿Cómo puede un videojuego servir simultáneamente de reflejo del imaginario colectivo de la humanidad y de una clase extensa de psicología? Para entenderlo basta adentrarse en el vasto universo de las sagas hermanas Shin Megami Tensei y Persona.



Gamificando la literatura y la psicología

El día a día de un ser humano sobre la Tierra puede ser agotador para el principal órgano que distingue a su especie del resto de los animales: su cerebro. La mente humana funciona como un tren en continuo movimiento a través de un laberinto de pensamientos encadenados que suelen tener la irritante costumbre de adquirir forma de bucle. Es así que cada persona debe sobrevivir a su cotidianeidad haciendo frente a cada uno de estos bucles procurando mantener la cordura y buscar su propia felicidad. Pero en esta búsqueda el tren se encontrará con diferentes obstáculos en forma de otras mentes, lo que dará lugar a conflictos de intereses y cuestionamientos morales que pueden culminar en enfrentamientos capaces de adquirir proporciones bélicas. Por si fuera poco, este tren no solamente funciona a toda máquina durante los tiempos de vigilia, sino que también tiene como rutina en su recorrido el descarrilarse durante el sueño dentro de un miasma que, aunque en apariencia caótico, se encuentra cargado de significados atados a la vida de cada individuo. Estos significados fueron de gran importancia en los estudios del psicoanalista suizo Carl Gustav Jung, quien fue discípulo de Sigmund Freud y cuya teoría psicoanalítica se aleja de su mentor al considerar que los patrones en común encontrados en los sueños de humanos de diferentes culturas son prueba de la existencia de un inconsciente colectivo que trasciende la historia de cada individuo. Esta búsqueda junguiana por establecer un inconsciente común a toda la humanidad, el cual se expresa a través de todas las mitologías alrededor del globo, fue retomada en los últimos tiempos de una forma bastante particular por dos de las sagas japonesas de videojuegos de rol más influyentes: Shin Megami Tensei y Persona.




El origen de estas sagas se encuentra en una novela escrita en 1986 por Aya Nishitani de nombre “Digital Devil Monogatari: Megami Tensei” (La Reencarnación de la Diosa: La Historia del Diablo Digital), novela que forma parte de una trilogía de horror cyberpunk en la que los protagonistas son capaces de invocar a través de la tecnología a demonios y dioses de todas partes del mundo. En 1987 la primera novela fue adaptada a un videojuego en dos versiones diferentes: una para ordenador publicada por Telenet Japan y otra para la consola Nintendo Entertainment System/Famicom publicada por Namco. Es de esta segunda versión en forma de juego de rol en primera persona de estilo dungeon crawler que luego derivaron los más de cincuenta juegos que forman el universo conocido como “MegaTen”, compuesto tanto de entregas principales como de una multitud de spin-offs. Aunque el primer título de NES se encontraba basado enteramente en la novela de Nishitani, luego los juegos se irían alejando de la misma al pasar a ser desarrollados por la empresa Atlus, dejando atrás la primera persona en el gameplay y adquiriendo características propias que cada vez beberían más de la teoría psicoanalítica de Jung.


Digital Devil Monogatari: Megami Tensei

SNES

 Las bases de la saga principal surgieron con el juego Shin Megami Tensei (de ahora en más SMT) lanzado en 1992 para la consola SNES y se terminaron de consolidar con su tercera entrega, SMT III: Nocturne, lanzada en 2003 para la consola Play Station 2. Este fue el primer título en superar la barrera cultural e idiomática al ser lanzado por primera vez en tierras americanas, aunque existe una barrera más que explica la tardía localización de SMT fuera de tierras niponas: la oscuridad y pesimismo de sus temáticas y la dificultad endiablada de su propuesta de juego. Esta barrera llevó a Atlus a considerar el desarrollo de una alternativa que llegó en 1996 en forma de un spin-off de nombre SMT: Persona lanzado para Play Station. Centrada desde el primer título más en las relaciones entre un grupo de protagonistas adolescentes, esta alternativa de perspectiva inicialmente isométrica se terminaría de consolidar como una saga independiente de SMT con su tercer lanzamiento. Persona 3 optó por una perspectiva en tercera persona e introdujo las bases que la diferenciarían de la saga que le dio origen al idear una división en dos sistemas de juego completamente diferentes: por un lado el jugador se enfrentaría al clásico juego de RPG por turnos estilo dungeon crawler, por el otro éste debería establecer relaciones entre personajes en una simulación de la vida cotidiana de estudiantes de liceo con un sistema de juego atado a un calendario. Con una temática y una jugabilidad más amables, fue la saga Persona que logró llevar al universo MegaTen a un público masivo a escala internacional, volviéndose una de las tres sagas más influyentes de videojuegos de rol junto a Dragon Quest y Final Fantasy.



SNES

NES


Entre el caos y el orden

Como dije anteriormente, tanto Shin Megami Tensei como Persona llevan en su base la psicología de Carl Jung, aunque ambas difieren bastante en su aproximación a la misma. La trama de los juegos de SMT suele girar alrededor de eventos apocalípticos que ya han sucedido, que sucederán o que se encuentran en desarrollo, y en la mayoría de los casos involucra la lucha entre los ángeles liderados por YHVH (nombre hebreo del dios judeocristiano) y los demonios liderados por Lucifer.  Mientras que YHVH vela por el orden, la rectitud y la eliminación del libre albedrío, Lucifer defiende el caos, la destrucción y la libertad individual, y en este universo los humanos suelen verse inmiscuidos en el conflicto entre ambos bandos cuando se disuelve la barrera que separa su realidad mortal de la de los ángeles y los demonios. En estas historias el jugador tendrá que enfrentarse a diversos demonios en combates por turnos y deberá de aliarse con muchos de ellos a través del diálogo y la negociación para poder avanzar. Se establece de esta forma un sistema de juego que se basa en coleccionar demonios que luego serán utilizados en batallas contra otros demonios teniendo en cuenta las debilidades y fortalezas que tengan entre sí (sistema de juego que recuerda a la saga Pokémon), y además el jugador podrá fusionar diferentes demonios para obtener otros más fuertes.


Shin Megami Tensei 3: Nocturne

Shin Megami Tensei 3: Nocturne

Shin Megami Tensei 5


 En resumidas cuentas, la saga SMT plantea así una lucha entre el caos y el orden en la que el personaje principal tendrá que decidir qué rol prefiere ocupar: si defiende el reino de Dios, el humano deberá inclinarse hacia un autoritarismo desprovisto de libertad pero que vela por su seguridad; en cambio si decide defender el reino de Lucifer, el humano ganará su libertad a cambio de perder su seguridad dentro de una lucha por la supervivencia. Además, en entregas más recientes de SMT también se ha agregado la posibilidad de elegir un camino neutral que causa la eliminación tanto de ángeles como de demonios. Desde el principio esta saga cuestiona entonces la moral del jugador y del orden social en el que vive obligándolo a tomar decisiones bajo una visión pesimista de la realidad, pero es en el reparto de sus demonios antes que en su trama que aparece mejor representada la psicología junguiana. Los demonios de SMT no son necesariamente las figuras demoníacas de las religiones, sino que de éstos también forman parte deidades y otros seres de todas las mitologías de alrededor del globo como la judeocristiana, la sintoísta japonesa, la budista, la nórdica, la griega e incluso de la mitología de Lovecraft, así como también pueden aparecer representados personajes de la cultura popular de varios países. Es a través de esta variedad de demonios extraídos de diversas culturas de todo el mundo que Atlus buscó representar en SMT el imaginario colectivo de la humanidad del que hablaba Jung, y el mismo guarda relación con la idea del “monomito” descrita por Joseph Campbell: todas las mitologías presentan patrones en común que dan lugar a lo que Jung llama “arquetipos”, es decir impulsos y tendencias innatas y universales de la vida que son la base de la cual surgen todas las temáticas de la humanidad.


Demonios

Shin Megami Tensei 5

Shin Megami Tensei 5





De los demonios de Lucifer a las sombras de Jung

Este imaginario colectivo aparece representado de forma similar en la saga Persona, aunque el significado de éste cumple un rol mucho más central en la trama de la historia. Desde Persona 2, los mismos diseños de los demonios encontrados en SMT son denominados “sombras”, las cuales pueden ser “atrapadas” para ser usadas en combate y pasar así a llamarse “personas”. Aquí entran en juego dos conceptos claves en la psicología de Jung: el concepto de “persona”, el cual brinda el título de la saga, y el concepto de “sombra”. Jung decide llamar “persona” a la imagen que cada individuo proyecta de sí mismo frente a la mirada del otro al atender el “deber ser” marcado por la sociedad en la que está inmerso, mientras que llama “sombra” a todos aquellos aspectos que el individuo intenta ocultar de su identidad por considerarlos inaceptables socialmente. Cabe destacar que la palabra “persona” tiene sus orígenes en el latín y en la palabra griega “prosopón” cuyo significado está relacionado con las máscaras utilizadas en el teatro. La sombra está entonces en parte asociada a todos esos impulsos que suelen reprimirse dentro de un grupo y que son el origen de los pecados capitales: pulsiones sexuales, intereses personales, deseos egoístas o arrebatos de envidia. Según el psicólogo suizo, un individuo madura psicológicamente en su camino en búsqueda de la felicidad cuando logra aceptar esa parte de sí mismo que considera no es respetada socialmente, integrándola a la personalidad que se construyó inicialmente para adaptarse a la vida en sociedad. Solamente mediante esta fusión entre su máscara social (su persona) y sus deseos escondidos (su sombra) es que el individuo podrá ganar verdadero control sobre las pulsiones que dan origen a sus ansiedades. El jugador deberá así en los videojuegos de esta saga vencer a diferentes sombras que atacan dentro de una dimensión paralela que representa el imaginario colectivo de la humanidad, para así fusionarlas a su propio ser como si fuesen diversas facetas de su personalidad.



Sombras en Persona 3

 La forma que adopta esta dimensión paralela y el lugar que ocupa en la historia varía de videojuego en videojuego: en la primera entrega de Persona esta dimensión resulta ser creada por el inconsciente de un personaje que se encuentra internado en un hospital; en la cuarta los protagonistas acceden a esta dimensión a través de la pantalla de los televisores y toda la trama gira alrededor de los efectos de la televisión y de la farándula sobre el inconsciente colectivo; mientras que en la quinta entrega esta dimensión es directamente un mundo cognitivo llamado “Metaverso”, reflejo del mundo real, en donde los espacios se ven transformados acorde a la psiquis de las personas que los habitan. El nudo de la historia siempre involucra el descubrimiento de esta extraña dimensión plagada de sombras por un grupo de estudiantes de liceo que irán despertando uno a uno la capacidad de invocar fuera de sí mismos a unos seres de poderes sobrenaturales llamados “personas”. Estos seres están formados de energía psíquica y se desvanecen al poco tiempo de ser utilizados para vencer a las sombras. La forma que adopta cada uno de estos “personas” está siempre relacionada con la psicología del personaje que lo invoca y hace referencia a algún personaje mitológico o de historias de la cultura popular. Por ejemplo, en Persona 5 el personaje principal despierta como persona a Arsène, un ser inspirado en el personaje Arsène Lupin de las novelas del escritor Maurice Leblanc, un maestro del disfraz que actúa de antihéroe robando a criminales de gran poder social para beneficiar a los desfavorecidos. Este personaje de Leblanc se adecúa al protagonista del juego, quien decide utilizar la capacidad de adentrarse en el inconsciente colectivo para vencer a las sombras de personas poderosas y corruptas de la sociedad, buscando así la redención de las mismas y construir un mundo más justo.


Joker y Arsène


Shin Megami Tensei: Persona


Persona 2

El protagonista de la historia siempre tiene un guía espiritual que le irá dando en su camino indicaciones sobre su destino. Este guía en los primeros juegos de la saga es representado por un ser llamado Philemon, el cual adopta forma de mariposa y hace referencia al propio Jung; luego esta figura es reemplazada en los videojuegos más recientes por otro personaje llamado Igor, un individuo de nariz respingada que reside en un espacio intermedio entre la realidad y el mundo onírico del imaginario colectivo. Será en este espacio llamado “Velvet Room” (inspirado en “The Black Lodge” de Twin Peaks de David Lynch) que el jugador se informará sobre el estado de su aventura y donde podrá fusionar a diferentes “personas” para dar nacimiento a otras. En esta saga adquieren también importancia los arcanos mayores del tarot (a cada uno de los cuales Carl Jung asoció arquetipos inconscientes comunes a todos los seres humanos) y el personaje de Igor puede ser asociado a un adivinador tarotista capaz de leer el destino del jugador. En efecto, cada sombra/persona que nos encontramos en el juego tiene asociado uno de los 22 arcanos mayores del tarot, y a su vez cada uno de los personajes con los que el protagonista podrá relacionarse en la historia tiene también asociado uno de estos arcanos. De esta forma, si el jugador logra a través del diálogo y de favores personales fortalecer el lazo afectivo con uno de estos personajes, también se verá fortalecido el “persona” que lleve el mismo arcano asociado.


Igor






Banda sonora característica del Velvet Room

La humanidad en el diván: entre el odio y la muerte

 Es interesante cómo cada juego de Persona estudia la psicología humana desde una perspectiva y tonalidad diferentes, en unos más oscuras que en otros. Esta perspectiva suele terminar de establecerse cuando el jugador se enfrenta al último jefe del juego, conoce el origen del desequilibrio de la dimensión onírica que generó el nudo de la historia, y entonces comprende el significado global de la obra. En Persona 2 el principal antagonista termina siendo Nyarlathotep, personaje inspirado en un dios primordial lovecraftiano que aquí representa la gran sombra de todo el inconsciente colectivo de la humanidad. Nyarlathotep se alimenta del lado más destructivo de la personalidad humana, se fortalece con todo deseo de hacer daño a otros o a uno mismo y tiene como objetivo el dar a la humanidad la posibilidad de destruirse a sí misma. Para esto hace posible que todos los rumores que son lo suficientemente esparcidos dentro de la sociedad sean capaces de materializarse y así modificar la realidad acorde a pensamientos negativos hacia otros. Esto puede ser utilizado por el jugador, quien puede a su vez esparcir rumores que le sean beneficiosos: por ejemplo, si el rumor de que en cierto sitio se venden armas se expande lo suficiente, en el futuro en ese sitio se venderán armas.



Nyarlathotep


Por otro lado, el jefe final de Persona 3 es Nyx, la diosa griega que personificaba la noche y que representa aquí el deseo colectivo de muerte que oculta la humanidad. En esta entrega la dimensión onírica se encuentra reservada a una hora escondida en la medianoche llamada “la hora oscura”, en la que las sombras son capaces de atacar a las personas sumiéndolas en un estado de apatía. En la historia los héroes son manipulados por una organización para eliminar a todas las sombras y es así que terminan dando nacimiento a Nyx, quien encarna el deseo de morir que reprimen todos los seres humanos y cuyo objetivo es traer la destrucción de toda la vida. La muerte es un tema central en esta obra de tonalidad azulada, los personajes siendo empujados a aceptarla si no quieren perder el control de su propia sombra. En efecto, en un episodio que se lanzó a modo de epílogo de esta tercera entrega, la dimensión paralela plagada de sombras que atrapa a los protagonistas resulta haber sido creada por el propio deseo de ellos mismos de revivir a un amigo fallecido, es decir por su propia incapacidad de reconciliarse con su muerte. La propia forma de invocar “personas” en Persona 3 se relaciona con la aceptación de la muerte: para liberar su persona los personajes deben de darse un tiro en la sien con un arma falsa llamada “Evoker”, acto que guarda relación con la caída y resurrección del héroe de la que habla Joseph Campbell.


Nyx



Evoker


La humanidad en el diván: entre la fama y la autoridad

La tonalidad de la cuarta entrega de Persona ya no es tan oscura como la anterior: la paleta de colores más vívidos dominada por el amarillo entra en sincronía con la temática central de la obra que es el mundo del espectáculo y de la fama. En esta ocasión la historia se desarrolla alrededor de una serie de asesinatos que ocurre en un pueblo y cuyo responsable los protagonistas intentan desenmascarar. Las víctimas suelen ser personas que adquirieron algún grado de fama luego de haber aparecido en la televisión, tras lo cual una imagen distorsionada de sí mismas vuelve a aparecer proyectada en la pantalla durante la emisión de un programa sobrenatural llamado “The Midnight Channel” que se emite (valga la redundancia) a la medianoche en días lluviosos. Luego de esta misteriosa emisión las personas en cuestión son encontradas asesinadas y, siempre en este período de tiempo previo al asesinato, el pueblo es invadido por una espesa niebla. Los protagonistas de la historia descubren que tras la pantalla de ciertos televisores se esconde una dimensión paralela moldeada por el inconsciente de la próxima víctima y que la muerte de la misma es ocasionada por su propia sombra tras haber sido lanzada dentro de este mundo onírico. En efecto, la imagen que aparece proyectada a medianoche en el mundo real no es más que la proyección de todos los deseos ocultos de la víctima, y esta sombra se hará cada vez más grande y amenazante cuanto más se esfuerce su dueño por negarla.







Por ejemplo, un personaje llamado Kanji Tatsumi, un adolescente con actitudes antisociales y de comportamiento violento que trabaja en la fábrica textil de su familia, es humillado en The Midnight Channel cuando una versión semidesnuda y afeminada de él aparece en pantalla correteando entre los pasillos de los saunas masculinos y alentando al público a conocer “el sublime amor que sobrepasa la separación de los sexos”. La sombra de Kanji hace así público el deseo homosexual del personaje, deseo que éste se esfuerza día a día por ocultar detrás de comportamientos machistas y anempáticos. Para reconciliarse con su sombra y así evitar ser absorbido por la misma, Kanji debe reconocer que esa imagen proyectada de sí mismo forma parte de su propia personalidad e identidad. Resulta interesante que en este caso la forma que adopta la sombra dentro de la televisión también se ve influenciada por las expectativas del público, el cual no está interesado en ver un retrato complejo de la homosexualidad sino tan solo una versión estereotipada y ridícula de la misma, situación que se repite también para el resto de las víctimas de The Midnight Channel. El jefe final de este juego es Ameno-Sagiri, el espíritu japonés origen de la niebla que se encuentra detrás de los asesinatos y de la transformación de las personas en sombras. Esta entidad justifica sus acciones diciendo que el deseo de toda la humanidad es rondar sin dirección alguna en la niebla como única forma de evitar el sufrimiento de estar vivo. Según su perspectiva, solamente viviendo dentro de una ilusión y desatendiendo la realidad que subyace a la misma es que el ser humano podría alcanzar su felicidad.


Shadow Kanji





Ameno-Sagiri

El último videojuego de Persona en ser lanzado al mercado es el que lleva el número cinco, y esta vez la relación de la trama con la psicología de Jung es un poco más transparente. En esta obra la historia ronda alrededor de los juegos de poder y de la rebeldía frente a la autoridad, los protagonistas despertando la capacidad de invocar su “persona” cuando deciden rebelarse contra un poder que los oprime y que concluye les es injusto. Para lograr esta invocación se arrancarán literalmente (sangre de por medio) una máscara de su rostro (su persona) para formar un pacto con el espíritu de su rebeldía y así dejarlo libre. Pero este espíritu rebelde está formado en parte por la personalidad y en parte por la sombra de cada personaje, es decir de todos esos impulsos contenidos de enfrentarse a una autoridad que les es injusta por creerla inderrocable. Al arrancarse su máscara social, los protagonistas fusionan así su personalidad a su necesidad interna de hacerse respetar y logran controlar su sombra fuera de sí mismos. Cada sombra adoptará una forma inspirada en un personaje que cada uno de ellos admira: el ya mencionado Arsène Lupin, el histórico marino escocés William “Captain” Kidd que fue acusado injustamente de pirata, el personaje de Carmen de la novela de Prosper Mérimée y de la opera de Georges Bizet, o incluso un OVNI que representa el libro “Necronomicon” surgido de la mente de H.P. Lovecraft.



Ann y Carmen

Futaba y su Necronomicon



Esta vez los estudiantes de liceo se embarcarán en la misión de utilizar el ya mencionado “Metaverso” para enfrentarse a un mundo que consideran dominado por la ambición de adultos que en su búsqueda de poder están dispuestos a engañar, manipular y dañar a otros sin importar la desgracia que dejen en su camino hacia el éxito. Trabajando de incógnitos y haciéndose llamar “The Phantom Thieves of Hearts”, tratarán de entrar dentro del inconsciente de figuras llenas de poder para hacerlos confesar y arrepentirse de sus actos públicamente. De esta forma “robarán el corazón” de un profesor de gimnasia que utiliza su reputación para abusar física y sexualmente de sus alumnos, de un artista que obtuvo el éxito plagiando el trabajo de sus aprendices, y de políticos y empresarios corruptos que mueven los hilos de ciudades enteras a través de mentiras públicas. Eso sí, robar un corazón conlleva un riesgo: si el individuo se ve enfrentado a su sombra, al origen emocional de todas sus mentiras, y no es capaz de reconocerla, este individuo puede decidir acabar con su propia vida. Para que los protagonistas puedan enfrentarse a la sombra de su objetivo, primero deben de descubrir un elemento escondido en su inconsciente que fue el que desencadenó originalmente su ambición. Por ejemplo, en el caso del profesor de gimnasia llamado Kamoshida, este elemento es la medalla que ganó en los Juegos Olímpicos, la cual dentro de la dimensión onírica adquiere forma de corona real. La única forma de que “los ladrones de corazones” tengan acceso a este “tesoro” dentro del Metaverso es que las mentiras de la persona que pretenden cambiar sean expuestas ante la sociedad, lo que hará que las “barreras cognitivas” (o mentiras a sí mismo) de su objetivo caigan y se sienta así vulnerable.


The Phantom Thief of Hearts



Shadow Kamoshida



En la quinta entrega de esta saga el jefe final es Yaldabaoth, también conocido culturalmente como “El Dios del Control”, “El Santo Grial” o “El Demiurgo”, un falso dios malvado ideado por el gnosticismo y creador del universo material que mantiene a las almas humanas prisioneras. En este juego Yaldabaoth representa a todos los pecados capitales y es la manifestación del deseo colectivo de la humanidad de ser controlada dentro de un mundo ordenado por una autoridad suprema. Siendo el creador del Metaverso a través del cual se desenvuelven los protagonistas, su objetivo es fusionar el mundo onírico del inconsciente colectivo con la propia realidad y así poner bajo su control a todos los seres humanos. Según Yaldabaoth, es el propio deseo oculto de cada individuo de sacrificar su libertad en pos del orden lo que lo llevó a transformarse en un dios, y es por ende su deber cumplir tal deseo para evitar el caos del cosmos. Existe un spin-off de esta historia llamado “Persona 5: Strikers” en el que este dios del control regresa bajo el nombre de “The Demiurge” en vez de “Yaldabaoth”, y se manifiesta a través de la inteligencia artificial detrás de una aplicación de celular ampliamente utilizada dentro de la sociedad. Según esta falsa deidad, el profundo deseo de las masas es la liberación frente al dolor y el esfuerzo, frente a la constante agonía de las aspiraciones y de los sueños inalcanzables. Las masas quieren ser liberadas del eterno ciclo de la desesperación frente a la incertidumbre y están dispuestas a entregar su libre albedrío y sus deseos personales voluntariamente a una red social controlada por un algoritmo. El Demiurgo es entonces “un falso profeta nacido del deseo de las masas de entregar su propia voluntad”. Los seres humanos están dispuestos a abandonar su consciencia frente a las pantallas de sus celulares al buscar huir de la duda y el arrepentimiento. Según El Demiurgo “los deseos de la humanidad crean sufrimiento y a su vez el sufrimiento genera nuevos deseos”, por lo que esta inteligencia artificial está dispuesta a cumplir el verdadero deseo de la humanidad: la liberación frente a los deseos a través de la eliminación del sentimiento de esperanza.


Yaldabaoth


The Demiurge

Una terapia subliminal

Tanto Shin Megami Tensei como Persona son dos sagas de videojuegos que abordan la psicología humana de formas tan variadas como interesantes, dando al jugador la capacidad de tomar decisiones complejas frente a dilemas morales y sociales que lo empujan a explorar su propia psiquis a través de la psiquis de los personajes involucrados. La saga Persona aborda las ideas de Jung más en profundidad de una forma ampliamente simbólica y creativa, cada una de sus entregas aportando una perspectiva diferente desde donde interpretarlas. Mientras una obra trata sobre las repercusiones sociales que puede tener el construir un imaginario a través de rumores fundados en pensamientos negativos hacia otros, otra obra trata sobre las amenazas psicológicas que se esconden detrás de la negación de nuestra propia muerte y la de otros. Mientras una obra aborda la forma en que la cultura del espectáculo y la farándula construye personas famosas cuya personalidad se sostiene sobre la negación a la vez que construye un público que se alimenta de la estereotipación de la privacidad de las mismas, otra obra cuestiona la construcción de un orden social basado en figuras cuyo poder se cimenta en mentiras (antes personales que públicas) y la tendencia de la sociedad a someterse ante este poder. Jugar cualquiera de estos videojuegos implica así para el jugador un viaje de exploración de su propio inconsciente y del inconsciente colectivo de la sociedad de la que forma parte. Durante esta exploración aprenderá que reprimir sus deseos e instintos no hará más que fortalecerlos corriendo el riesgo de perder el control sobre los mismos, lo que podría generar daños a otros o a uno mismo. Experimentando obras interactivas en las que la psicología analítica es integrada no solo dentro de la historia sino también dentro de las propias mecánicas de juego, quizás alguien logrará poner en palabras sus miedos y así reconciliarse con sus envidias y sus celos, con una sexualidad reprimida, con el rencor o la pérdida, o con sus propias frustraciones y arrepentimientos. ¿Podremos como jugadores sociales abrazar a nuestros demonios? ¿Podremos fusionar nuestra persona con nuestra sombra?


Bruno Gariazzo

Pulsa «A» para salvar al mundo

Pocas obras de arte logran hacer a un espectador llorar y reír al mismo tiempo. Cuando un artista logra sacar a través de su obra a la vez lágrimas de risa pero también gotas saladas de la más pura emoción identificativa, me atrevo a decir que su obra ha sido exitosa. Un ser humano a lo largo de su existencia puede encontrarse con varias de estas formas artísticas propias a su especie, pero el encontrar una obra con tal poder sobre el lagrimal en forma de una experiencia interactiva activa (ya que el espectador asume un rol activo como protagonista de la historia) no solo es poco frecuente, sino que también es históricamente reciente. Hace un par de años he tenido la suerte de dar con una de estas experiencias al acercarme a la serie japonesa de videojuegos de nombre “Mother”, la cual en occidente es mejor conocida como “Earthbound”. La saga hoy en día es considerada de culto, pero la verdad es que en sus inicios representó un verdadero rompecabezas técnico y comercial, como es el caso de cualquier obra de arte que busque una posición original dentro de un mercado ya estandarizado a nivel global. Esa saga cumple el día de hoy 31 años, es decir que tiene un año más sobre la Tierra que mi propio cuerpo, y aunque actualmente la misma goza de una fama considerable siendo citada como un referente dentro de su género, la verdad es que en su nacimiento las aguas poco se agitaron.

El universo por el cual es transportado el jugador a lo largo de las tres entregas de la saga “Mother” surgió de la mente del escritor y ensayista japonés Shigesato Itoi, quien desde 1998 publica diariamente (o casi) sus escritos sobre espiritualidad en el sitio web Hobo Nikkan Itoi Shinbun (“Noticias casi diarias de Itoi”). Su carrera como escritor comenzó a inicios de los años 80 redactando slogans para marcas publicitarias, lo que ya le había hecho ganar popularidad en el país nipón, pero fue una curiosa pregunta que se gestó en su mente la que lo catapultó a la auténtica fama: “¿Qué clase de videojuego RPG crearía Steven Spielberg?”. Más allá de su inclinación por las aventuras que el director de cine norteamericano expandió en la gran pantalla, Itoi guardaba un profundo afecto por los videojuegos, sobretodo por dos en especial: “Super Mario” y “Dragon Quest”, ambos disponibles en la consola Family Computer (Famicom), mejor conocida como Nintendo Entertainment System (NES) en occidente. En una entrevista que le hicieron recientemente en el programa Game Center CX (la cual está disponible en el sitio web Hobo Nikkan Itoi Shinbun), Itoi expresó:

“Le debo mucho a Mario. Tengo asma y comienzo a toser cuando me acuesto. Siempre he tenido problemas al dormir, y por un tiempo tenía que sentarme todas las veces, de lo contrario, no pararía de toser. Las únicas cosas que podía hacer mientras estaba sentado en la noche era leer un libro o jugar un juego. Así que despertaba, tomaba un control, y Mario me acompañaba con mi asma en la noche.”

Por esta relación cercana con este tipo de entretenimiento, Itoi dijo estar en deuda con Nintendo y con los videojuegos en general, por lo que decidió por entonces expresar públicamente por televisión su apoyo a este incipiente medio artístico. En una de estas manifestaciones públicas de su amor hacia la Famicom, el hoy ensayista web captó la atención de Hiroshi Yamauchi, el entonces presidente de Nintendo y responsable del giro de la compañía nipona hacia el mercado de los videojuegos (cabe recordar que la empresa tiene hoy 130 años y que tradicionalmente se dedicaba a la venta de cartas “hanafuda”). Cautivado por sus palabras de aliento a la industria de los juegos de video, Yamauchi decidió invitar a Itoi a la sede de Nintendo en Tokyo para conocer más de cerca su discurso y su opinión acerca de un título que se encontraba en desarrollo. Fue en ese entonces que Itoi conoció a quien es considerado el padre de los videojuegos modernos, Shigeru Miyamoto, creador de grandes sagas protagonizadas por personajes de la talla de Mario, Donkey Kong, Link (The Legend of Zelda), o los Pikmin.

Emocionado por el encuentro con su ídolo, Itoi decidió presentarle sus anotaciones, las que giraban alrededor de la idea de crear un videojuego de rol como nunca antes se había visto. Habiendo culminado hace poco el segundo título de la saga “Dragon Quest” de Square Enix, Shigesato Itoi había pensado que todos los juegos de rol hasta la fecha se ambientaban en una época medieval plagada de escudos, espadas y magia, con narraciones que siempre bebían directamente de “El Señor de los Anillos”, por lo que se decidió a recorrer un camino diferente. En su mente se dibujó entonces una historia ambientada en la época actual, en la que los héroes serían niños armados con objetos de uso cotidiano como un bate de béisbol o un yo-yo, y cuyo rol en el juego sería el salvar al planeta Tierra enfrentando a un mundo adulto corrompido por la presencia de una especie extraterrestre invasora. Cuando Itoi tendió sus folios, sus expectativas eran altas, tan altas que la caída fue extremadamente dolorosa. Según su propio testimonio, al tomar las notas en sus manos, Miyamoto, haciendo gala de su ego tan característico (¿merecido?), leyó las ideas sin demostrar emoción alguna, tras lo cual se dirigió al expectante creativo que tenía enfrente para expresarle: “Necesito un poco de tiempo…si se me ocurre algo te llamo”. El creador de Mario también dio a entender que la idea aún estaba poco adaptada para transformarse en una experiencia interactiva y que un proyecto de tal calibre requeriría de mucha dedicación. Todas las reacciones de Miyamoto convencieron a un Itoi devastado de que su idea era un fracaso, por lo que sus lágrimas se derramaron por sus mejillas en el trayecto en metro rumbo a su hogar. Sin embargo, la impasibilidad del diseñador estrella de Nintendo en realidad escondía un profundo reconocimiento por la idea de su desesperanzado par, por lo que el llamado que parecía imposible finalmente llegó: Miyamoto se había preocupado por formar un equipo para el desarrollo del primer título de “Mother”.

El juego, diseñado y dirigido por Shigesato Itoi, fue desarrollado por Ape INC, Nintendo Tokyo R&D Products y Pax Softnica, finalmente siendo lanzado únicamente en Japón el 27 de julio de 1989 para la consola Famicom (NES). Con su música compuesta por Keiichi Suzuki y Hirokazu Tanaka y sus diseños de la mano de Shinbo Minami y Tatsuya Ishii, “Mother” vendió cerca de 400 mil copias y fue posicionado por la revista “Famitsu” en el noveno puesto dentro de los mejores juegos del “Family”. Inspirado en títulos como “Dragon Quest” o “Final Fantasy”, el juego presenta una modalidad de combates por turnos contra diferentes enemigos (de los más bizarros que jamás he visto) así como una modalidad de exploración a través de un mundo abierto que conecta varias ciudades y pueblos entre sí separados por un paisaje rural. “Mother” destacó enseguida por la enorme importancia otorgada a los diálogos (es difícil encontrar líneas repetidas en sus más de 300 personajes), lo que no es de extrañar teniendo en cuenta que quien dirigió desde el inicio el proyecto es un escritor. El jugador no solo se enfrenta al texto hablando con personajes al moverse a través de la campaña, sino que durante las batallas el texto es el principal protagonista, narrando decisión tras decisión todo lo que acontece en la contienda. Pero los diálogos adquieren valor también por su ingenioso humor, aportando información al jugador incluso de las situaciones emocionales que atraviesan tanto a los protagonistas como a los enemigos. Y en este humor se origina gran parte del brillo histórico que caracteriza a esta saga de videojuegos: es un RPG que se parodia a sí mismo constantemente, que se burla de su propio género, rompiendo repetidas veces la cuarta pared y ensayando por primera vez en un juego complejo toda una parodia a la cultura norteamericana.

En efecto, la historia tiene lugar en una versión extraña de América, comenzando en los inicios de la década de 1900 cuando en una zona rural una joven pareja, George y María, son abducidos por extraterrestres. Durante su cautiverio, María toma bajo su cuidado a un bebé alienígena llamado Giygas y lo cría como si fuese su propio hijo, mientras que George estudia a escondidas el origen de los poderes psicoquinéticos (llamados “PSI” o “PK”) de la civilización de sus captores. Tras dos años de recopilación de información prohibida, George huye de regreso hacia la Tierra dejando atrás a María, tras lo cual la especie alienígena ordena a Giygas el tomar venganza contra la humanidad por robar sus conocimientos. Cerca de 80 años después, el bisnieto de George, un niño de 12 años llamado Ninten (¿do?) que habita en el pueblo de Podunk, hereda los poderes psíquicos de su bisabuelo y es encomendado con la difícil tarea de salvar al planeta de una amenaza invisible. En efecto, la especie invasora es capaz de poseer mentalmente tanto a seres vivos como a objetos inanimados, siendo una lámpara y una muñeca los primeros enemigos que el jugador deberá enfrentar. En su recorrido a través de América, Ninten (con un diseño fuertemente inspirado en Charlie Brown) se alía con otros tres niños y el líder de una banda de pandilleros para enfrentar a un mundo dominado por adultos cuyas mentes han sido colonizadas y recolectar las ocho melodías de una canción que guarda el secreto de la derrota del líder de los aliens: Giygas. Finalmente, al enfrentársele en el Monte Itoi, Ninten y sus amigos logran que Giygas abandone el planeta Tierra al entonar una melodía que desata un conflicto interno en el invasor: se trata de la canción de cuna que solía cantarle su madre adoptiva humana durante su crecimiento.

Más allá de su éxito en Japón, la saga no llegó a occidente hasta 1995 en forma de su segunda entrega, exclusiva para la consola “Super Famicom” (o “Super Nintendo), juego que en su desarrollo contó con el apoyo de HAL Laboratory (Kirby) y cuyo título original, “Mother 2”, fue modificado a “Earthbound” en su versión norteamericana traducida al inglés. La decisión fue tomada ya que el equipo de marketing consideró que sería muy difícil vender el juego en Estados Unidos bajo el nombre “Mamá”, alegando que el público objetivo americano estaba formado por jugadores mayoritariamente masculinos desconfiados de su lado femenino. Según Shigesato Itoi, el origen del nombre de la saga proviene del tema “Mother” de John Lennon, artista por el cual el creativo japonés guarda un profundo afecto y reconocimiento. De hecho, Itoi dice identificarse afectivamente con Lennon ya que ambos sufrieron la ausencia de una figura paterna, por lo que su amor por el músico británico se disparó en forma de lágrimas al escuchar la canción que éste le dedicó a sus progenitores. En los juegos Mother 1 y 2, la figura del padre ausente aparece representada por un teléfono a través del cual los protagonistas se comunican con un padre al cual nunca vemos, personaje que nos permite guardar la partida y que nos deposita dinero en nuestra cuenta bancaria. Uno de los tantos chistes que me resultaron delirantes consiste en representar en los créditos del Earthbound al padre de Ness a través de la imagen de un teléfono que acompaña a los otros integrantes de la familia. Pero Itoi no guarda afecto únicamente por el beatle de los lentes redondos, sino que afirma que la música de los Beatles dirigió siempre su profesión y es la razón principal de su dedicación al espiritualismo. Las dos primeras entregas de “Mother” están plagadas de referencias escritas, sonoras y visuales al cuarteto de Liverpool: los personajes viven experiencias psicodélicas, a cada mañana suena la melodía del inicio de “Good Morning Good Morning”, y en determinado momento un personaje nos pregunta directamente si recordamos el nombre de todos los integrantes de la banda británica.


La música de los dos primeros títulos adquirió así para Itoi una importancia capital en todo momento, buscando que la misma actuase como un personaje más de la historia, tanto guiando como engañando al jugador, y, claro está, también emocionándolo. Además de las múltiples referencias sonoras a los Beatles y de poseer una trama que gira alrededor de la recolección de ocho melodías, jugando “Earthbound” nos enfrentamos a los “Starmen” y a un enemigo llamado “Diamond Dog”, ambos homenajes respectivos al tema “Starman” y al álbum “Diamond Dogs” de David Bowie. Por otro lado, un eslabón esencial de la historia lo constituye una banda de jazz llamada “The Runaway Five”, la cual transporta en su van a los protagonistas entre ciudades a cambio de ayudas financieras. El proceso de creación del ambiente sonoro del juego fue todo un desafío para el compositor principal, Hirokazu Tanaka, quien ya había participado en la banda sonora de Metroid. Itoi estaba empecinado en que la música de su juego debía de ser innovadora y lograr su propia personalidad, por lo que devolvió al tintero varios proyectos de Tanaka por no considerarlos alineados con el universo que tenía en mente. Al final ambos lograron entenderse y la técnica de Tanaka fue responsable de una de las bandas sonoras más memorables de la historia de los videojuegos, la cual fue recopilada en un disco lanzado a la venta el mismo año del lanzamiento del primer “Mother”. El disco cuenta con 11 canciones, algunas de las cuales presentan las voces del coro de la Catedral de St. Paul y de la cantante Catherine Warwick. El tema más conocido, “Pollyanna”, toma su nombre de la novela de Eleanor H. Porter publicada en 1913, en la cual una niña huérfana dotada de gran optimismo alegra a todos a su alrededor al encontrarle siempre el lado positivo a la existencia. En una mezcla entre  “Imagine” y “And Your Bird Can Sing”, la letra y la música de “Pollyanna” transmiten exactamente eso, optimismo, al dirigirse la voz de Warwick a un supuesto oyente que perdió la ilusión en la vida y que suele juzgar a quien sueña despierto.



El argumento de “Earthbound” es similar al del anterior título de la saga: unos niños deben unir fuerzas y explorar el mundo en búsqueda de ocho melodías dispersas en diferentes “santuarios” custodiados por aliados de la misma raza de alienígenas invasores liderados por un Giygas aún más fuerte. Como la traducción al inglés del juego de “Mother” original no había sido lanzada en occidente para cuando fue lanzada la Super Nintendo, se decidió incorporar muchos de los elementos del primer título en un juego más complejo adaptado a la nueva generación de consolas. Aunque las ventas en Estados Unidos fueron consideradas un fracaso a causa de un pésimo trabajo de marketing y una dificultad de juego demasiado elevada para el público americano de aquella época, este es el título que imprimió a la saga como un mojón en la historia de los videojuegos, del mismo modo que lo hicieron los juegos “Super Metroid” o “The Legend of Zelda: A Link to the Past” para la misma consola. La historia comienza con el protagonista principal, un joven de 13 años llamado Ness, levantándose de su cama en la noche a causa de un estruendo provocado por la caída de un meteorito. Al acercarse al sitio de impacto junto a su adinerado vecino Porky, un ser diminuto (confundido con una abeja) emerge del cráter para advertir a Ness acerca del peligro que corre el planeta Tierra ante la inminente invasión invisible de Giygas y de su ejército. Así parte Ness fuera de su pueblo natal Onett, en busca de las ocho melodías y de los otros tres niños destinados a enfrentar a Giygas, ahora transformado en una fuerza de odio universal capaz de controlar la mente de los habitantes del planeta para alinearlos con sus filas.


La inclinación de Shigesato Itoi por las experiencias espirituales de autoconocimiento, cuya inspiración máxima reconoce haber obtenido de la filosofía de vida transmitida por The Beatles, atraviesa sus obras interactivas de principio a fin. Toda la narrativa de Earthbound puede ser relacionada con el sentido psicológico de la aventura del héroe del que habla Joseph Campbell en su obra “El Héroe de las Mil caras”: para derrotar a Giygas, Ness debe hacer uso de una ayuda sobrenatural (sus poderes telequinéticos) para derrotar a numerosos enemigos en un viaje de búsqueda de su propio origen. Sólo venciendo a sus propios demonios internos, reconciliándose con su propio pasado, y regresando depurado de todo rastro de odio que aún pudiese albergar su psiquis, podrá Ness volverse inmune a la masa de odio y miedo que representa el enemigo final y así vencerlo. Las ocho melodías en la segunda entrega de “Mother” adquieren entonces un significado mucho más importante que en la primera: esta vez la melodía completa resulta ser la canción que entonaban los padres de Ness para que éste se durmiese en su cuna. Al recordar la melodía, Ness se conecta con la “Diosa Reina del Mundo” (su propia madre), quien es origen del amor universal, se reconcilia con su padre, y obtiene así acceso a su propio imaginario (en el juego llamado “Magicant”), el cual funcionará de enlace con el imaginario colectivo de la humanidad. Al atravesar este umbral, al héroe se le dice:

«Ness, te has parado en los ocho puntos de poder de la tierra. De estos, creaste Magicant, el reino de tu mente. En Magicant, hay belleza, amabilidad, tristeza y odio. Por supuesto, hay un mal y violento lado de ti. El Mar del Edén se encuentra en el centro de esos sentimientos. Te lleva a la verdad sobre ti mismo”


Magicant – Super Smash Brothers Ultimate

El reino de Magicant puede ser asociado con lo que Campbell denomina “El vientre de la ballena”, que en este caso también se encuentra asociado al vientre materno. Esto explicaría a su vez por qué entre las diferentes formas que adquiere Giygas durante el enfrentamiento con el héroe es posible reconocer la imagen del feto de un bebé dentro de un útero (imagen que por cierto continúa generando polémica hasta el día de hoy en psicologías sensibles). Dentro de Magicant, Ness se encontrará con sus versiones imaginarias de varios personajes conocidos a lo largo de su recorrido y se enfrentará con su pasado (los héroes incluso deben viajar literalmente al pasado para enfrentar al último jefe) encontrándose hasta con una versión más joven de sí mismo que lo invita a jugar, la cual se decepciona ya que entiende que “su yo presente” ya no tiene tiempo para el juego (aun así uno está jugando ¿no?). En el centro de sus sentimientos (El Mar del Edén), Ness encontrará a todos sus demonios representados por una estatua dorada en forma de premio Óscar con cuernos, la cual representa el origen de todas las ambiciones. Al vencerla, el héroe por fin ganará el poder necesario para vencer a la fuente del odio universal y así ayudar a todos sus seres queridos: obtiene lo que Campbell llama “el don del amor”. Es este el don que permitirá conectar las mentes de todos los personajes del juego para debilitar a Giygas y así expulsarlo de la Tierra.

Giygas

Pero este viaje del héroe asociado al significado psicológico del monomito de Campbell también está entrelazado en Earthbound con la experiencia onírica de la psicodelia en todos sus aspectos. Desde el principio el juego nos acerca a la cultura hippie a través de uno de los primeros enemigos que nos encontramos al recorrer la campaña: es el New Age Retro Hippie, personaje de copioso pelo rojizo que porta el símbolo de la paz y que al ser vencido “vuelve a la normalidad”. Pero Shigesato Itoi no sólo coquetea con la experiencia psicodélica a través de sus personajes extravagantes llenos de humor absurdo, sino que tanto en el segundo título de “Mother” como en el tercero sus protagonistas literalmente consumen sustancias psicodélicas que alteran de repente, sin previo aviso, la experiencia del jugador. En determinado momento del “Mother 2” nos encontramos con “El Club de los Estóicos”, un club privado en el que sus miembros al entrar acostumbran consumir una “torta mágica” para luego filosofar mientras observan una roca iluminada sobre un escenario. Cuando Ness prueba de esta “magic cake”, toda la pantalla del jugador se distorsiona y éste acto seguido pasa a controlar a un joven príncipe, Poo, que habita un palacio de inspiración hinduista ubicado en un pueblo suspendido en el cielo llamado Dalaam. Antes de que Poo pueda unirse al grupo de héroes que derrotarán a Giygas, deberá atravesar el “entrenamiento Mu”, el cual consiste en meditar el tiempo suficiente en lo alto de una colina. El jugador recibe entonces la tarea de vaciar su mente de todo contenido, pero en el proceso será distraído constantemente para instarlo a moverse de su sitio. Si esperamos el tiempo suficiente sin presionar ningún comando, entraremos en una dimensión ilusoria en la que el fantasma de un antepasado nos preguntará si deseamos que nos arranque diferentes partes del cuerpo. Así, al ir respondiendo afirmativamente, los puntos de vida de Poo irán descendiendo progresivamente a medida que se le extirpan las piernas, los brazos, los oídos (se hará el silencio), los ojos (se hará la oscuridad), y finalmente la mente. Resultado: entrenamiento exitoso.



 


Una secuela de Earthbound fue anunciada en 1998 para la consola “Nintendo 64”, pero debido a diversas complicaciones de desarrollo y de promoción, el juego fue finalmente cancelado dos años después. La saga parecía haber llegado a su fin, dejando atrás toda una comunidad de fanáticos entristecidos y llenos de preguntas, pero en 2003 el juego “Mother 3” fue anunciado como la culminación del antiguo proyecto “Earthbound 64”. El tercer y último título de la saga llegó finalmente en 2006 como parte del catálogo de la consola portátil “Game Boy Advance”, pero esta vez sí su lanzamiento estuvo restringido exclusivamente a tierras niponas, la única traducción al inglés existente hasta la fecha siendo responsabilidad del arduo trabajo de dos fans. El sistema de combate se mantiene en esta entrega a grandes rasgos: si los enemigos son atacados por detrás, se le sumará un turno extra de ventaja al jugador (lo contrario sucediendo en pos del enemigo en caso de que éste nos sorprenda de espaldas), y cada personaje tendrá asignado un contador de vida que se precipitará hacia el cero en caso de golpes críticos, lo que obliga al jugador a sanar a su equipo lo más rápido posible en una carrera contra una cuenta regresiva. Sin embargo, los enfrentamientos son más rápidos y dinámicos, al perder el jugador regresa desde el último punto de guardado con los contadores de vida completos (en “Earthbound” era necesario acudir a un hospital para “revivir” a los personajes caídos en batalla), y a los combates se les agrega un sistema rítmico (optativo) con el cual el jugador puede maximizar el daño infligido al seguir el ritmo de la música específica de cada enemigo. Por otro lado, otro de los rasgos distintivos en esta ocasión es la decisión de eliminar la vista oblicua de los escenarios del juego, la cual representó un dolor de cabeza para los programadores en el anterior título, optando por una vista más cenital y clásica en los RPGs.

A diferencia de los títulos anteriores de “Mother”, el tercero posee una historia dividida en varios capítulos protagonizados por diferentes personajes, aunque el hilo central de la trama gira alrededor de la familia de dos niños gemelos llamados Claus y Lucas, éste último siendo el protagonista principal. Algunos personajes se encontraban ya presentes en “Earthbound”, como son Porky Minch, el enemigo y antiguo vecino ricachón de Ness en “Mother 2”, o los pequeños seres narigones de aparente origen extraterrestre llamados Mr. Saturn, los cuales están inspirados en los “Trafalmadorians”, seres alienígenas que existen en todos los tiempos simultáneamente en las novelas de Kurt Vonnegut. No obstante, a diferencia de los dos juegos anteriores, los personajes de “Mother 3” son menos estrafalarios (sólo si son comparados) y poseen roles más claramente definidos debido a que la historia en la que se ven involucrados es menos onírico-psicodélica  (pero no menos humorística) y a su vez más dramática y oscura.

Trafalmadorians – Kurt Vonnegut
Mr. Saturn
Nowhere Islands

El juego comienza situándonos en una serie de islas llamadas “Nowhere Islands” (Islas de Ningún Lugar) en las que los seres humanos conviven de forma pacífica con la naturaleza, llevando un estilo de vida rural y sin conocer los adelantos tecnológicos de la época moderna. En estas islas se encuentra la aldea de Tazmily, hogar de Hinawa y Flint, madre y padre de los dos hijos gemelos ya mencionados, Claus y Lucas. La paz de las islas es interrumpida por la llegada de un ejército de hombres con caretas de cerdo que descontrolan a los animales volviéndolos agresivos y desatan un incendio en el bosque cercano a Tazmily. En medio del tumulto, Flint parte desesperado en búsqueda de su esposa y sus dos hijos, los cuales habían partido en visita de su abuelo, pero sólo logra encontrar a un Lucas devastado: su madre ha muerto defendiendo a sus hijos del ataque de un animal enfurecido y su hermano ha desaparecido. Es entonces que Flint, presa del pánico, pierde el control y arremete lleno de ira contra los demás aldeanos, siendo noqueado acto seguido y transformándose así en el primer prisionero en la historia de la pequeña prisión de la aldea.




Más allá de la decisión de comenzar la historia con la muerte de la madre del personaje principal, lo que hace al tercer y último juego de la saga más serio y emocional que sus predecesores es sobretodo su profunda crítica social ya sin disfraces ni endulzamientos. De principio a fin, “Mother 3” nos muestra los efectos devastadores que tienen el capitalismo, la industrialización y la sociedad de consumo sobre las relaciones que tienen los seres humanos entre sí y con la naturaleza. Este mensaje de corte espiritual que Shigesato Itoi decidió transmitir a través de su trabajo ya se veía reflejado en muchos diálogos, espacios y situaciones presentes en Earthbound: muchos de los enemigos controlados por la fuerza de Giygas son humanos sedientos de poder, como líderes de pandillas y sectas (en el juego aparece incluso una referencia al Ku Klux Klan), magnates que viven aislados de los efectos que desencadenan sus decisiones, y hasta el propio Porky Minch (¿Donald Trump?), el niño vecino de Ness quien es presentado como parte de una familia avara, machista (el padre maltrata a su esposa), ambiciosa y egoísta. En el ya mencionado “Club de los Estóicos”, un personaje se muestra asombrado porque los héroes “no logran visualizar el colapso final del capitalismo”, y la ciudad de Fourside, la más grande del juego, está inspirada en Nueva York y posee el apodo “Big Banana” en vez del famoso apodo neoyorquino “Big Apple”. El alcalde de Fourside, Geldegarde Monotoli (en referencia al juego “Monopoly”), al ser empoderado por Giygas, controla su propia protección desde una oficina en lo alto de un edificio parodia del Empire State. El poder de Monotoli resulta provenir de una estatuilla de oro similar a un premio Óscar (la cual luego representa el odio dentro de la mente de Ness) capaz de crear ilusiones y llamada “Evil Mani Mani” (¿Money, Money?).



Fourside

Pero mientras la crítica al capitalismo y su fomento de las ambiciones permanece en Earthbound zambullida en el humor de la parodia y el absurdo, en “Mother 3” toda la historia se desenvuelve como una tragedia que tiene su origen en la gestación de una sociedad capitalista de consumo. Transformar la armonía con la que los humanos conviven con la naturaleza en una competencia por quién accede a más comodidades y lujos es el principal objetivo del líder del ejército de hombres con máscaras de cerdos. Desde que el himno imperial de “los cerdos” se cierne sobre los cielos de las aisladas islas, nada volverá a ser como antes. Al poco tiempo del incendio que ha provocado la muerte de Hinawa, un personaje desconocido llamado Fassad Yokuba llega a Tazmily y ofrece una bolsa de oro a cambio de descansar una noche en la posada de la aldea. Sucede que nunca ningún viajero ofreció nada a cambio de quedarse a dormir en la posada, pero Fassad insiste en el valor del contenido de la bolsa y ésta finalmente es aceptada. Durante la noche, el extraño visitante regala a un transeúnte otra bolsa similar de oro explicándole su indescriptible valor, pero recomienda al confundido aldeano de esconder el regalo en un aljibe ya que alguien podría querer “robársela”. Claro, ninguno de los aldeanos conoce el concepto del robo, pero Fassad no tarda en enseñárselos, robando él mismo la bolsa de oro y luego organizando al día siguiente una cacería de brujas para dar con el ladrón. Esta será la chispa que prenda la mecha de la transformación de la aldea: los animales serán uno tras otro convertidos en quimeras con prótesis robóticas (con inspiración en la labor de Sid en “Toy Story”), todos los habitantes serán impulsados a conseguir una “happy box”, es decir una televisión representada como una caja que emite luz y atrapa a las mentes en los hogares (quien no la consiga luego será castigado con un rayo que pulverizará su hogar), y los lujos tecnológicos comenzarán a expandirse por doquier. Así es que Lucas, quien había partido con su padre tras la muerte de su madre, al regresar encuentra a su aldea natal convertida en una gran metrópolis de casas ostentosas, carreteras asfaltadas y servicios tercerizados (mucho más similar al pueblo natal de Ness en Earthbound, Onett).


New Pork City

La tarea de Lucas será entonces el proteger a las islas de la degradación ocasionada por “The Pigmask Army” y detener los planes de su líder, quien ha transformado a toda la región en su patio de recreo desde la cumbre de un rascacielos de infinita altura ubicado en la ciudad “New Pork City” (esta vez la referencia neoyorquina es más explícita). Dotado de poderes telequinéticos gracias a la ayuda de seis “Magyspsies” (unas especies de hadas andróginas con aspecto de travestis que dicen no poseer género por ser parte intrínseca de la naturaleza), Lucas deberá enfrentarse a un trío de instrumentos en una jam de jazz (uno de los cuales se llama “Gently Weeping Guitar”), a una quimera invencible repleta de colmillos cuyo único defecto es un interruptor de “apagado” en su dorso, y a sus mayores miedos inconscientes al consumir hongos de psilocibina en una isla deshabitada. Con todas las vueltas de tuerca de su trama, la sensibilidad y profundidad de su argumento, y la hilaridad ya tan característica de la saga,”Mother 3” se planta como una de las obras más sólidas distribuidas por Nintendo. Aunque su música ya no cuenta con el genio de Hirokazu Tanaka, la misma logra igualmente imponerse con un carácter propio a lo largo de sus 250 temas de seis horas de reproducción. Su compositor, Shogo Sakai, se dedicó de lleno al proyecto de desarrollo y fue a tan solo cuatro meses del lanzamiento que compuso el tema más reconocido del videojuego: la canción del amor de una madre a su hijo. El tema fue compuesto pensando en la importancia del peso emocional que la última escena del juego debía de transmitir, y a su vez “The Love Theme” fue ideado para que cualquiera pudiese aprenderlo a tocar con una sola mano en cualquier piano. Al igual que en Earthbound, “Mother 3” presenta en su banda sonora referencias musicales, como ser “Gymnopedies” de Erik Satie o la presentación de la serie de televisión de los 60s de “Batman” al enfrentar a un murciélago.



Ya han pasado más de tres décadas desde el lanzamiento del primer videojuego de “Mother” para la Nintendo Entertainment System, y aunque la comunidad pide a gritos hace años la traducción a otros idiomas de la última entrega, así como novedades acerca de la creación de una posible secuela, los comentarios de Nintendo al respecto se contentan con el silencio. La única novedad que ha atravesado a la saga durante la última década es el lanzamiento en forma virtual en el año 2015 del primer título de la trilogía en la tienda online de la consola Wii U, llevando el nombre de «Earthbound Beginnings» y estando por fin disponible en occidente. Shigesato Itoi (quien es también la voz del padre de familia en la historia de “Mi Vecino Totoro”) ya negó reiteradas veces toda posible existencia de un nuevo título, comparando tal posibilidad a la obligación impuesta a una banda de música pop de seguir componiendo aun cuando ya se han agotado todas las ideas. Respecto a la plausibilidad de escribir la historia de un “Mother 4”, el propio Itoi dijo:

“Hacer cosas del estilo por diversión ya terminó para mí. Si tratase de hacerlo ahora, tendría que ser algo que debería forzar. Eso sería terrible para mi esfínter (…) Estoy feliz de que los videojuegos no sean mi trabajo. Si lo fuesen, probablemente hubiese hecho un “Mother 4” e incluso un 5. A veces es mejor que las cosas permanezcan como ya son.”



Aunque la saga de “Mother” haya llegado a su fin, como bien parece desearlo su propio creador, lo innovador de su propuesta artística ha inspirado e inspira a muchísimos desarrolladores de videojuegos hasta el día de hoy. Su concepto está en la base de juegos independientes exitosos de la talla de “Undertale”, videojuego lanzado en 2015 en PC para plataformas de distribución digital como Steam. El responsable tanto de la música, como del guión y de la programación del juego, Toby Fox, dice haberse inspirado fuertemente para su desarrollo tanto en la saga “Mother” como en la saga de videojuegos RPG de Mario llamada “Mario & Luigi”. Según Fox, “Mother” es especial no por su popularidad, sino por la forma en la que permanece impregnado en tu cabeza luego de haberlo jugado, tanto por lo participativo que es como por su particular humor. Aunque su aspecto gráfico fue criticado en su momento, los juegos que apuestan por alejarse del fotorrealismo envejecen más lento, según el  joven desarrollador, y la saga de Itoi demostró que un videojuego, gracias a su guión, puede funcionar perfectamente como una novela interactiva de calidad. Actualmente se encuentran en desarrollo dos videojuegos también independientes que beben de las raíces de la saga “Mother”: “Eastward”, juego que sus desarrolladores planean sacar del horno en algún momento del 2020, y “Oddity”, cuyo nombre provisional al anunciarse era “Mother 4” y para el cual el lanzamiento aún no está especificado. Aunque un nuevo videojuego proveniente de una mente inspirada en la música de los Beatles parezca poco probable actualmente, la energía que sembró Shigesato Itoi en la industria de este arte interactivo seguro seguirá alimentando nuevas semillas. Mientras, muchos corazones seguirán rezando para que Itoi decida dar nueva vida (aunque sea en un remake) a la saga de los niños que conectan la mente con el corazón para salvar a un mundo devastado por la ambición de los adultos.






Cartucho del videojuego «Earthbound» enviado al espacio por Ronnie Doyle

Bruno Gariazzo

Más monedas para seguir jugando

Nota publicada en la sección CROMO del diario El Observador

La industria de los videojuegos en sus más de 40 años de existencia se ha convertido en la más importante industria del entretenimiento. Dos desarrolladores de videojuegos en Uruguay cuentan cómo el crecimiento de esta industria y de sus estrategias de mercado influyen en la experiencia de los jugadores

El juego ha acompañado desde siempre al ser humano durante su evolución. Ya sea en forma de deportes que permitían la diferenciación social y la explotación de capacidades elementales para la guerra, ya sea en forma de infinitas partidas de naipes para combatir el aburrimiento durante las largas travesías a bordo de un barco, la actividad lúdica ha sido una constante dentro de la historia de la humanidad. Y no es exclusiva del Homo sapiens:todos los mamíferos usan el juego como la principal herramienta educativa durante los primeros años de vida. De entre todas las formas que ha adoptado este uso de la imaginación con el fin de entretenerse, hay una que llama la atención especialmente en la actualidad: los videojuegos. De ser una actividad estigmatizada confinada a “salones de maquinitas” que poco tenían que ver con el Sol, los videojuegos pasaron a ocupar hoy una parte importante de la vida de millones de personas y hoy forman parte de una industria millonaria que ya superó en tamaño a las industrias a las industrias del cine y de la música combinadas. Para comprender más cómo funciona este relativamente jovenmercado del entretenimiento, Cromo dialogó con dos desarrolladores de videojuegos  en Uruguay: Rodrigo Alem, director de ARF Game Studio y docente de la Licenciatura en Animación y Videojuegos de la ORT, y Emiliano Sierra, joven desarrollador que ganó en 2015 el Concurso Nacional de Videojuegos.

Una cuestión de comunidades

Durante sus más de 40 años de evolución, los videojuegos han conocido una expansión enorme de su mercado. Según Sierra, esta expansión se debe, por un lado, a que la base de personas que jugaron videojuegos desde su infancia ya está formada por adultos con el poder adquisitivo para invertir en este mercado, y por otro lado al surgimiento de todo un nuevo ecosistema de juegos descargables en dispositivos móviles inteligentes. A través de los celulares los juegos de video se masificaron y llegaron a todos esos sectores que se mantenían alejados de las consolas o de los arcades. Son sectores que en general demandan juegos menos exigentes y que permitan una sensación de satisfacción más inmediata. Son lo que se conoce como los “jugadores casuales”. “Son propuestas más simples desde el punto de vista de las mecánicas, lo que las hace más accesibles”, explicó Sierra.

En opinión del joven desarrollador, los videojuegos ya trascendieron de ser una mera forma de entretenimiento para volverse “una plataforma de medios más”. En efecto, los juegos no sólo se utilizan para distraerse, sino también con fines educativos, informativos e incluso publicitarios, siempre teniendo al factor interactivo como “punto fuerte”. Tradicionalmente una imagen estereotipada del “gamer” era la de aquél individuo aislado de la sociedad, pero nada puede estar más alejado de su realidad actual. Alrededor de un videojuego se generan grandes comunidades cuyos individuos se mantienen constantemente en contacto. Es el caso de juegos como League of Legends o World of Warcraft. Estas comunidades no sólo están formadas por jugadores, sino también por meros espectadores de la experiencia de juego, y aunque podrían recordarnos a fenómenos similares que ocurren en el mundo cinematográfico, Sierra consideró que el fenómeno presenta sus características propias que lo alejan del cine. “La palabra clave para entender la diferencia entre el cine y los videojuegos como medios de entretenimiento es «interactividad»”, dijo el desarrollador. El videojuego es performativo, permite controlar la experiencia de una narrativa, y eso lo hace mucho más potente que una película en la generación de comunidades. “Con el videojuego se genera un diálogo, mientras que con el cine no hay un diálogo, hay un monólogo y uno después reflexiona sobre eso”, opinó Sierra.

Una gratuidad costosa y adictiva

Esta formación de comunidades es el pilar que explica la forma en que las empresas de videojuegos construyen actualmente sus estrategias de monetización. Antes de buscar obtener un beneficio económico a partir de un juego, es necesario que alrededor de éste haya crecido toda una comunidad de usuarios dispuestos a pagar por la experiencia de juego. El mercado más grande pertenece a los juegos de smartphones, y en estas plataformas la ley general es la del “free to play”, es decir juegos cuya descarga es gratuita pero cuyo beneficio depende del dinero que los jugadores inviertan dentro de la aplicación para obtener diferentes artículos. “Es sumamente atractivo hacer un juego gratuito para generar la cantidad de descargas necesarias – explicó Rodrigo Alem – y después viene el reto de monetizar al usuario una vez que ya está adentro”.

Aquí las estrategias de monetización se bifurcan: por un lado existen los contenidos llamados “cosméticos” que no modifican la experiencia del juego sino sólo la apariencia de los personajes, y por otro lado existe lo que se llama “pay to win” (paga para ganar). Esta última forma de monetización considera Emiliano Sierra que es la más polémica, ya que brinda ventajas a los jugadores que estén dispuestos a invertir dinero en el juego. La prohibición de esta práctica se encuentra en discusión en varios países, y según Sierra es algo que está cada vez más en desuso debido a que genera disgusto dentro de las comunidades de jugadores. “Las experiencias del juego se ven dañadas por estos modelos porque son modelos de monetización y no de juego, no están pensados para que el juego sea más divertido o equilibrado sino para maximizar las ganancias”, explicó Sierra. Esta forma de monetización atenta entonces contra la propia diversión del juego, columna vertebral del mismo, por lo que termina deteriorando a las comunidades que son esenciales para que el videojuego funcione en el mercado. 

Para Rodrigo Alem la primera forma de monetización a través de la compra de artículos dichos “cosméticos” dentro del juego está lejos de ser inocua. Aunque estas compras digitales no afecten específicamente la experiencia de juego, sí que generan divisiones y tensiones dentro de las comunidades de usuarios. “Un cambio cosmético, aunque no afecte la jugabilidad, afecta al jugador que lo compra y a otros jugadores en el sentido que definís quienes son los «VIP» y quienes no”, afirmó Alem. El director de ARF Game Studio puso como ejemplo lo que sucedió durante el concierto virtual que brindó el DJ Marshmellow dentro del famoso juego “Fortnite”: en un momento del evento, el músico pidió a los jugadores que mostraran su mejor paso de baile, un festejo común en este videojuego competitivo. El problema radica en que muchos de estas danzas se destraban pagando por ellas, por lo que enseguida se fragmentó la comunidad entre los que podían (o querían) pagar y los que no. “Sigue siendo cosmético, no afecta las mecánicas del juego, pero es un tipo de depredación del consumidor a través del contenido, y al jugador se lo pone en un tremendo estado de ansiedad”, manifestó Alem. Por otro lado el desarrollador aclaró que es muy difícil mantener una maquinaria tan gigante como Fortnite sin recurrir a este tipo de estrategias de mercado. “Una persona de 20 años la puede dejar pasar, pero el problema es que Fortnite lo juegan pibes de 12 años”, agregó Alem.

Otro factor importante a tener en cuenta al analizar estas estrategias manejadas por las empresas de videojuegos para generar beneficios económicos es la adicción que muchas veces fomentan hacia los juegos que comercializan. El factor de la adicción es particularmente preocupante dentro del mercado de juegos específicamente diseñados para telefonía móvil. Contó Sierra que estos juegos buscan ser amenos al hacer miles de veces la misma tarea, el jugador siendo recompensado con animaciones y sonidos que buscan ser placenteros y generar satisfacción. “Es muchas veces más parecido a un “amansa-loco” que a un juego, pero para el público para el que está orientado funciona bien como un objeto de descarga”, comentó Sierra. El joven desarrollador comparó la estrategia de monetización de estos juegos con las de un casino: “las adicciones en sus bases son muy similares, son como bichos de la misma especie”. Ambos mundos aun así presentan sus diferencias según Sierra: mientras que en el casino lo que más engancha al jugador es la posibilidad de ganar dinero, los videojuegos de celular buscan hacer adictiva la propia experiencia de juego. Rodrigo Alem va más lejos al igualar ambas experiencias: “los que son ludópatas, al final del día no están necesariamente buscando dinero, están buscando el “rush” de hormonas buena onda en la cabeza que les genera el haber ganado algo”. En un mercado que está cada vez más saturado, estas estrategias se hacen cada vez más agresivas y frecuentes. “Estás generando situaciones donde alguien con tendencia a adicciones puede caer”, opinó Alem.

El espectáculo interactivo

La experiencia de juego no sólo se ve afectada por estas tácticas de monetización, sino también por el propio crecimiento desorbitante de la industria. Emiliano Sierra compara el fenómeno que viven los videojuegos con el fenómeno que vivió el cine de Hollywood: “hoy por hoy hay juegos más espectaculares pero hay menos variedad, menos apuestas riesgosas, menos espacio para la creatividad”. Al evolucionar la tecnología, también aumentaron los requerimientos para desarrollar juegos que sorprendan visualmente a los usuarios. Son necesarios equipos de personas cada vez más grandes, mayores cantidades de dinero, y por ende es más difícil que las grandes empresas se animen a arriesgarse a perder ventas. Los juegos que considera Sierra que toman más prestado este modelo de producción hollywoodense son los denominados “juegos triple A”. Son las mayores apuestas multimillonarias de los gigantes de la industria. A estos juegos Sierra los llama “los Uncharted”, ya que en su jugabilidad tienen todos en la base el diseño original de la saga de juegos llamada “Uncharted”. “La gente está dispuesta a comprar el mismo juego una y otra vez siempre y cuando la temática y la historia sean distintas – explicó Sierra –  Es un poco lo que pasa con Hollywood: las películas de acción son bastante predecibles porque la estructura que las sostiene es más o menos la misma”.


Por su lado, Rodrigo Alem considera que estos juegos triple A tienden a imitar la realidad percibida, a buscar el hiperrealismo, como una forma de justificar la carrera tecnológica en la que están sumergidas las empresas de videojuegos. “Los triple A tienen que justificar el hecho de tener que hacer maquinarias cada vez más potentes, de que tienen que seguir explorando tecnología nueva”, opinó Alem. Gran parte de esa justificación proviene, según el profesional, de la experiencia inmersiva que estos juegos prometen al consumidor, pero personalmente él prefiere experiencias diferentes a la realidad que percibe diariamente: “Yo personalmente prefiero toda la vida una estética mucho más estilizada que una estética realista; me aburre el hiperrealismo porque si quiero hiperrealismo ya tengo el mundo real”. Sin embargo ciertos géneros se ven más beneficiados por el hiperrealismo que otros, como es el caso de los juegos de terror, y además esta fidelidad gráfica con la realidad atrae, según Sierra, a todo un sector de consumidores más cercano al mundo del cine que al de los videojuegos. “Es todo un público que no va a jugar a algo que no sea visualmente impactante porque lo que buscan es eso; son personas que están acostumbradas a ver películas y que empiezan a jugar a juegos porque ahora los juegos se parecen cada vez más a películas”, agregó Sierra.


Según Emiliano Sierra, esta postura frente a este modelo de mercado hollywoodense y frente al hiperrealismo varía de una cultura a otra. “El jugador japonés, por ejemplo, es más abierto a interpretaciones más abstractas de las cosas, cuando el jugador occidental por ahí está buscando un cierto nivel de realismo y de impacto visual”, comentó el joven desarrollador. Pero este hiperrealismo tan en boga actualmente es un arma de doble filo al exigir proyectos mucho más ambiciosos y costosos. “Se vuelven juegos más grandes, y al volverse más grandes se vuelven juegos menos flexibles desde el punto de vista creativo”, afirmó Sierra.

Las nuevas apuestas  

La búsqueda de este hiperrealismo y de experiencias de juego más inmersivas está directamente emparejado al auge de la realidad virtual. En un deseo de maximizar la interacción, las empresas de videojuegos se encuentran ensayando diferentes experiencias que hacen uso de esta tecnología. Sin embargo, ninguno de los dos entrevistados cree que la realidad virtual se vuelva un estándar entre los jugadores. “Creo que es algo que tiene ahora auge porque es una especie de sueño se tenía en los 90 y que recién ahora está la tecnología para concretarlo”, opinó Emiliano Sierra. Por su parte, Rodrigo Alem comparó esta tecnología con una atracción de Disney World: está bueno como una experiencia breve “pero subirse a la montaña rusa durante tres horas no está tan bueno”, opinó.

Por último, los dos desarrolladores se mostraron desconfiados con respecto a las apuestas que varias de las mayores empresas de tecnología se encuentran haciendo por los videojuegos por streaming. En efecto, Google planea lanzar al mercado su plataforma Stadia a finales de este año, y Microsoft ya ha anunciado que su nueva consola Xbox apunta justamente a explotar esta tecnología. Mientras que hace varios años que la industria no vive verdaderos cambios paradigmáticos como el salto del 2D al 3D, Sierra considera que esta apuesta hacia el streaming podría significar otro de estos cambios, esta vez en lo que respecta al acceso a los videojuegos más que a la jugabilidad en sí misma. “Si eso se instaura y funciona bien, se generaría un cambio radical en cómo  los juegos se monetizan y cambiarían así las condiciones de mercado”, opinó. Sin embargo, considera que existen un montón de cuestiones técnicas que funcionan como limitantes para que ese panorama sea real.

En el mismo sentido se expresó Rodrigo Arim, quien considera que una de las principales limitantes con las que se van a encontrar empresas como Google y Microsoft va a ser el ancho de banda de los usuarios. Aunque estas apuestas pretenden beneficiarse de las nuevas posibilidades que brindará la tecnología 5G, no todos los jugadores tendrán el mismo acceso a esta tecnología y no todos poseen los mismos contratos con sus respectivas compañías de telecomunicaciones. Los videojuegos por streaming exigirían un consumo de datos muchísimo mayor al streaming más tradicional de películas, y una mala conexión comprometería la experiencia de juego. “No digo que no hayan planes ilimitados de acá a los próximos 10 años, pero históricamente nunca hubo contratos de ese estilo a precios que no sean en planes empresariales”, argumentó Alem.

Bruno Gariazzo

Ecos del pasado

¿Qué persona de entre 25 y 35 años no recuerda a las mascotas virtuales?  ¿Qué millenial no recuerda a esas pequeñas maquinitas dotadas de un llavero que albergaban dentro a una criatura formada por unos pocos pixeles de cristal líquido? Pues están a punto de volver al mercado como gemas de energía nostálgica. Creados en 1996 por Aki Maita y comercializados por la empresa japonesa de juguetes Bandai, los denominados Tamagotchis fueron toda una sensación entre los niños de los noventa. Su nombre proviene de la fusión de la palabra japonesa tamago, que en japonés significa «huevo» (los aparatitos solían tener forma ovalada), con la palabra wo’chi, una adaptación japonesa de la palabra inglesa «watch», reloj. Las mascotas virtuales venían equipadas de tres botones y una pequeña pantalla que mostraba las peripecias de un pequeño animal pixelado (alabada sea la imaginación de los niños). Este año, Bandai ha anunciado el lanzamiento de los nuevos Tamagotchi On, dispositivos que conservarán las características de los originales pero que esta vez dispondrán de pantallas a color y de funciones modernas de conectividad.

Al encender el tamagotchi noventero, asistíamos al nacimiento de nuestra mascota, la cual salía de un huevo, y luego debíamos ocuparnos del recién nacido alimentándolo, limpiando sus heces, vacunándolo cuando enfermaba y jugando con él a simples juegos que solían consistir en movimientos de izquierda a derecha. Desde que rompía el cascarón, los usuarios podían seguir el crecimiento y desarrollo del animalito hasta que éste se convirtiera en un adulto. La tecnología empleada y el concepto de los tamagotchis recuerda a las consolas portátiles Game & Watch fabricadas por Nintendo en los 80s (las cuales utilizaban el sistema operativo de una calculadora de pantalla LCD), así como a los primeros juegos de Pokémon para el Game Boy surgidos también en 1996. Incluso se lanzó recientemente una línea de estas mascotas virtuales específicamente de Pokémon, y Nintendo ha aprovechado en varias ocasiones la fama de los tamagotchis para lanzar juegos para sus consolas que incluyen a personajes oriundos de estas maquinitas de bolsillo. 

Los nuevos Tamagotchi On contarán con pantallas de 2,25 pulgadas a todo color, así como de la posibilidad de conectarse a celulares smartphone por bluetooth y a otros dispositivos por infrarrojo. Será posible así comunicarse con amigos y jugar con ellos a ciertos minijuegos que nos permitirán ganar puntos «gotchi», puntos que podrán ser intercambiados en una tienda virtual por artículos para personalizar a nuestra mascota. El mundo tamagotchi ha crecido y ahora es también posible unir en matrimonio a nuestros compañeros de bolsillo para generar descendencia con los de otras personas. ¿No se conocieron así Pongo y Perdita para engendrar los 101 Dálmatas?

No es la primera vez que el mercado busca en la nostalgia una mina de oro. Del griego nóstos, que significa «regreso», y «álgos», que significa «dolor» o «tristeza», la nostalgia puede ser descrita como el profundo deseo de regresar a un tiempo y a un espacio que nos brindaban seguridad para mitigar el dolor de haberlos perdido para siempre. La generaciones occidentales de los años 90 son particularmente susceptibles a este tipo de sentimiento: surgidas ni bien se produjo la simbólica caída del Muro de Berlín, sus años de infancia y juventud fueron de los más pacíficos de la historia de las civilizaciones de origen europeo, y estuvieron marcados por el auge de nuevas formas de entretenimiento que transmitían en sus contenidos constantemente valores de paz y apacibilidad. El humor, la amistad y el compañerismo entorno al juego fueron estandartes de estos jóvenes que fueron alejados de los conflictos del resto del siglo XX. Son las generaciones de «El Rey León» y «Hakuna Matata», de «Hey, Arnold!», de «Chip y Dale: Rescatadores», de «Toy Story» y los amigos fieles, del compañerismo de «Las Tortugas Ninja» y de la amistad dispareja de «Pinky y Cerebro».

One of the few last Blockbuster Video rental stores in the United States, located near the University of Alaska, Fairbanks at Bentley Mall at 44 College Road, Fairbanks, AK 99701 in the Alaska Interior.
«El pensador» de Auguste Rodin

También los 90 fueron una época de transición entre una era analógica y una era digital, lo que provocó el boom de la producción de juguetes de todo tipo. Entre estos se encontraban las míticas mascotas virtuales, que despertaban a los padres en la noche con sus pitidos y preocupaban a los maestros porque sus alumnos se distraían en clase para cuidar a sus pequeños píxeles. Los patios de recreo se llenaron de estos tamagochis (criaturas cuya esperanza de vida solía ser muy corta en manos de padres muy prematuros) y muchos de esos niños noventeros hoy derramarían disimuladamente una lágrima al tener en sus manos uno de aquellos dispositivos. La infancia suele ser un período idealizado de la vida en el que la alegría siempre esperaba a la vuelta de la esquina, y objetos como un tamagotchi sirven al humano como amuletos, como símbolos que permiten al adulto mantener vivo el origen de su esencia. 

El sentimiento de nostalgia se amplifica así para los nacimientos de la última década del siglo anterior debido al contraste que existe entre el contexto de su infancia y el contexto de la sociedad actual. La paz y los valores que les fueron transmitidos a los millenials y a la generación Z se resquebrajan ante las tensiones crecientes de la política mundial. El desconformismo y la apatía suelen ser en ellos rasgos recurrentes, y la incertidumbre con respecto al futuro de su especie suele estar en la agenda de cada día. Los símbolos en los que creyeron sus ojos infantiles amenazan con perder sus colores frente a los ojos del adulto. Dominados por un descreimiento en las leyes que se encuentran en la base de la sociedad que los formó, encuentran en los productos dirigidos a su nostalgia un refugio donde acallar todas las cuestiones del mundo contemporáneo, un ungüento con el que aliviar el pesimismo rutinario y reavivar el optimismo perdido. Los 90 vuelven a sus lagrimales para devolverles la paz mental que añoran, una paz que, aunque sea virtual, es paz al fin.

Bruno Gariazzo

Derrumbando muros

El primer capítulo de la quinta temporada de la serie británica Black Mirror, llamado «Striking Vipers», está plagado de referencias al mundo de los videojuegos. El propio juego alrededor del que gira la trama es una fusión entre los juegos «Street Fighter», de la empresa japonesa Capcom, «Tekken» y «Soul Calibur», de Bandai Namco, y «Mortal Kombat», juego cuyos derechos pasaron de las manos de la empresa norteamericana Midway Games a las de Acclaim Entertainment, para luego estacionarse en Warner Brothers. Pero hay una referencia que será reconocida por una fracción muchísimo mayor de personas alrededor del mundo: unas piezas con diferentes formas geométricas de ángulos rectos caen lentamente en un recipiente mientras el jugador les da vueltas y vueltas para hacerlas encajar en un puzzle. ¿Suena conocido? A esta altura del partido, lo más esperable es que sí. Se trata de una referencia al juego «Tetris», un juego cuya aparición es simbólica por el momento histórico en el que fue creado, y cuya historia está plagada de combates entre empresas para hacerse con su licencia. Un tuit de Soviet Visuals (@sovietvisuals) del pasado 6 de junio reavivó la efervescencia entorno a esta historia, desatando los comentarios y los aplausos virtuales de los aficionados de los videojuegos. En el mensaje de Twitter puede leerse: «Tetris fue lanzado hace 35 años! Este es Alexei Pajitnov – el ingeniero que lo creó». En el video puede verse a un hombre barbudo que habla amistosamente a cámara con acento ruso, pero, ¿quién es Alexei Pajitnov?

Alekséi Leonídovich Pázhitnov es un ingeniero informático ruso de 63 años que actualmente vive en los Estados Unidos. Los grandes genios creativos suelen pasar desapercibidos bajo la sombra de su obra, sobretodo cuando ésta ingresa a un mercado masivo y es lo suficientemente grande como para abandonar su hogar y comenzar una vida independiente. El caso de Pajitnov no es la excepción. Mientras trabajaba para el centro de computación Dorodnitsyn de la Academia Soviética de Ciencias de Moscú (centro que formaba parte del programa de investigación y desarrollo del gobierno de la URSS), este ingeniero tuvo en 1984 la idea de crear un juego de ordenador inspirado en el juego «Pentominós»: un rompecabezas en el que los jugadores debían encajar piezas formadas por cinco cuadrados en una caja de madera. Imaginando un videojuego en el que las piezas del Pentominós caerían dentro de un vaso mientras el jugador las desplazaría y daría vueltas  para hacerlas encajar unas con otras, Pajitnov ya tenía entre sus neuronas el concepto de lo que sería una mina de oro.

Alexei Pajitnov

Como las piezas del Pentominós llevadas al nuevo concepto hacían el juego demasiado difícil, decidió contentarse con piezas de cuatro cuadrados en vez de cinco. El nombre que eligió para el juego, «Tetris», proviene del griego «tetra» (cuatro) y de su deporte favorito, el tenis. Programado por pura afición en su Elektronika 60 mediante un software diseñado sólo para hacer cálculos matemáticos, el juego utilizaba caracteres de texto para dibujar las piezas (cada cuadrado estaba formado por corchetes). Pronto sus compañeros de trabajo no podían despegarse de la  ingeniosa creación, y uno de ellos, un adolescente de 16 años llamado Vadim Gerasimov, ayudó a Pajitnov a adaptar su juego para sistemas domésticos MS-DOS para distribuirlo gratuitamente vía disquetes.

Pronto «Tetris» se expandió por todo Moscú, y cuando su creador lo envió a un amigo que vivía en Hungría, el juego terminó exhibido en una feria del Instituto Húngaro de Tecnología. Fue allí que los ojos del británico Robert Stein, dueño de  Andromeda Software, reconocieron instintivamente una oportunidad dorada. Contactándose con el centro de computación Dorodnitsyn para negociar por los derechos de aquella joya, Stein tomó palabras habladas por contratos firmados y decidió vender el juego a la empresa inglesa Mirrorsoft sin nunca haber llegado a un verdadero acuerdo. Fue así que Tetris terminó siendo distribuido por Spectrum y Atari ST al Reino Unido y a los Estados Unidos sin el consentimiento de la nueva agencia soviética Elektronorgtechnica (ELORG), la cual debía encargarse de distribuir software soviético a occidente. El juego no podía aparecer en el mercado estadounidense en un mejor momento: en plenas tensiones políticas entre los dirigentes Ronald Reagan  y Mijail Gorbachov por el desarme nuclear, Tetris parecía haber sido pensado como un símbolo del Muro de Berlín y de la Cortina de Hierro que dividía al mundo en dos grandes «bloques» (¿piezas?) ideológicos. Fue el primer videojuego ruso en ser distribuido a occidente y pronto todos hablaban de lo divertido que era construir y destruir muros.

Cuando Tetris ya era una sensación en América, ELORG se hizo cargo de las negociaciones con Stein y Mirrorsoft, la cual se quedó con los derechos del juego diseñado para las computadoras personales. Ahora, los derechos del juego para las máquinas Arcade y las consolas portátiles ya era otra cuestión. Es entonces cuando aparecen en la contienda las dos grandes empresas de videojuegos de la época: Atari y Nintendo. La situación se decantó por la segunda cuando el empresario y diseñador de videojuegos Henk Rogers, conocido como el «software a prueba de balas», se reunió con los directivos de ELORG en Moscú para mostrarles un cartucho del juego «Tetris» para la novedosa consola de la compañía nipona: el Game Boy. Al principio enfurecidos por la osadía, Rogers terminó convenciendo a los directivos de los beneficios que traería ese juego junto a la nueva consola portátil. Con los derechos de las versiones del videojuego ruso para consolas caseras y portátiles en las manos de Nintendo, Atari no tardó en sumirse en protestas temiendo el futuro de sus propias versiones. Una larga lucha legal entre ambas compañías rivales terminó favoreciendo a Nintendo, y fue junto a la Game Boy y la Nintendo Entertainment System (NES) que el Tetris se expandió por el mundo de forma masiva.

Aunque los derechos de los bloques soviéticos pasaron de mano en mano durante años, las manos de  Alexei Pajitnov permanecieron vacías durante mucho tiempo. Por suerte, la historia de Pajitnov no terminó como las de muchos otros genios como Van Gogh, Oscar Wilde o Nikola Tesla. La victoria de Nintendo en la contienda por los derechos no se explica sólo por habilidad en los negocios: Henk Rogers y Pajitnov tuvieron químicas compatibles desde que se conocieron y terminaron siendo grandes amigos. Fue gracias a Rogers que Pajitnov pudo viajar a Estados Unidos en 1991 para dedicarse a su gran pasión: crear videojuegos. Rogers luego viajaría a Moscú para negociar el retorno de los derechos del Tetris a las manos de su amigo. Fue así que en 1996 Alexei Pajitnov pudo fundar The Tetris Company. Hoy existen infinitas versiones del juego Tetris y de juegos inspirados en él, como el juego Doctor Mario de Nintendo. La música «Tetris A» del Game Boy basada en la canción popular rusa «Korobeiniki» sigue resonando en nuestros días en la memoria de millones de personas, quienes para felicidad de Pajitnov y desgracia de la URSS reconocen la composición como «la música del Tetris». Incluso se han realizado investigaciones científicas que demuestran que jugar al juego de los bloques diariamente aumenta la actividad cerebral y el procesamiento de lenguaje. Recientemente Nintendo ha lanzado una versión gratuita de Tetris para su consola híbrida, la Nintendo Switch, que permite jugar en línea contra otras 99 personas. El juego ha sido todo un éxito, probando que el invento de Pajitnov sigue más que vigente.

https://eddysgamingnews.com/tetris-creator-alexey-pajitnov-on-tetris-99-tetris-comics-and-his-favourite-tetris-piece-feature/

Entrevista a Alexei Pajitnov

Bruno Gariazzo

El arte de jugar

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Según la Real Academia Española un “juego” sería un “ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas y en el cual se pierde o se gana”. Por otro lado la actividad de “jugar” es definida como el “hacer algo con alegría con el fin de entretenerse, divertirse o desarrollar determinadas capacidades”. Esta actividad estaría contrapuesta a “trabajar”, noción que la RAE define como el “ocuparse en cualquier actividad física e intelectual”. El trabajo implicaría entonces siempre una “dificultad, impedimento o perjuicio” y un “esfuerzo humano a la producción de riqueza”, mientras que el juego no sería más que “una actividad intrascendente o que no ofrece ninguna dificultad”. Por ende, el trabajo implica dolor, sacrificio y sufrimiento, mientras que el juego implica alegría, diversión y desarrollo personal. Sin embargo, en la actualidad muchas personas han hecho de su trabajo un juego, y entre ellas las hay incluso dedicadas a confeccionar juegos. Según el diseñador uruguayo de videojuegos Gonzalo Frasca, los adultos han perdido la capacidad de experimentar por miedo a equivocarse, y eso representa un gran perjuicio para su capacidad de aprender. Los jóvenes paralelamente son alentados durante su desarrollo a aprender sufriendo dentro de una competencia que no es para nada divertida, cosa que también Frasca considera completamente alejada de algo pedagógico. En pocas palabras, el juego sólo es legítimo para edades tempranas, y en la edad adulta está prohibido jugar. “Los niños pueden aprender sin sufrir – dijo Frasca en una entrevista de la BBC – Ellos saben de forma innata que la mejor manera de aprender es jugando.” Esta dicotomía entre el “trabajo” y el “juego” y entre lo que significa en nuestra cultura ser “niño” o “adulto” explica la negatividad que recayó durante tanto tiempo sobre los videojuegos.

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Para conocer la perspectiva que tienen los jóvenes uruguayos desarrolladores de videojuegos sobre la evolución de esta industria tanto en su país como a nivel internacional, me acerqué a Emiliano Sierra, a Sergio Wajswol y a Pablo Márquez. Por otro lado me acerqué con las mismas cuestiones a Rodrigo Alem Fernández, diseñador de videojuegos que es docente de la Licenciatura en Animación y Videojuegos de la Universidad ORT y director de ARF Game Studio.

Emiliano es un joven que ya comenzó sus primeros pasos como desarrollador cuando asistía al liceo en San Carlos, Maldonado. Sus primeras palabras me llamaron la atención: “de chico nunca me puse a pensar que los videojuegos eran algo que hacía, simplemente estaban ahí y yo los jugaba… Una vez que me dí cuenta, nació mi vocación”. A los trece años comenzó haciendo juegos con la herramienta “Game Maker” como una forma de desafiar a sus compañeros a modo de hobby. Luego desarrolló, con ayuda del profesor de física del mismo liceo, un juego educativo a modo de laboratorio virtual que ponía en práctica varios de los conceptos físicos dados en clase. Emiliano ganó en 2015 el Concurso Nacional de Videojuegos gracias a un juego que desarrolló para Android junto a un grupo de amigos. Actualmente ha decidido alejarse por un tiempo del mercado de los juegos de video y hoy se encuentra estudiando psicología, disciplina que enseguida me pareció muy aplicable al desarrollo de experiencias interactivas.

Por su parte, Sergio y Pablo estudiaron biología en la Facultad de Ciencias y luego decidieron dar un salto hacia su pasión iniciando la carrera de A+ de desarrollo de videojuegos. Sergio dice que conoció la carrera “hablando con amigos que comparten el mismo fanatismo y amor por los videojuegos” y que siempre ha sido un importante factor en su vinculación con el mundo gamer “la capacidad de compartir las vivencias con mis amigos”. A su vez, Pablo dice que fue vital en su decisión la primera conferencia de videojuegos en Uruguay, Gamelab.

Rodrigo, de nacionalidad chilena, cuenta que luego de venir a Uruguay en el año 2001, comenzó a interesarse por este rubro cuando el mercado de los videojuegos comenzó a crecer en el país tras la crisis. Nos dice que sus primeras obras fueron videojuegos de pelea a lo “Street Fighter” que parodiaban a las figuras conocidas de la política y la farándula uruguaya, con personajes elegibles como Bordaberry, Lacalle, Piñeyrúa o Noelia Campo. Estos juegos pueden ser encontrados aún en la página “www.diosnoslibre.com” creada por el desarrollador.

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Les pregunté si consideraban a los videojuegos un arte, a lo que Emiliano me respondió:

“El arte es todo aquello que te pueda conmover. Siempre que alguien cargue algo con emoción y luego pueda venir otro y decodificarlo como una emoción, hay arte. Sin embargo, no hay un diálogo real con el cuadro como lo hay con el videojuego. Éste permite transformar la obra de arte y generar una respuesta. El objeto artístico reacciona entonces a lo que hace el espectador. El juego abre un campo de posibilidades mucho más amplio que lo proyectado por el creador. Además, incluye a todas las demás artes. En ese sentido los videojuegos son, a mi parecer, el soporte más potente de arte.”

A su vez Sergio también proporcionó su opinión:

“Un juego (sin ser videojuego) de por sí ya es un arte, en su esencia mínima implica lograr una mecánica central que logre entretener a una o más personas y muchas veces fusionarla con algún tipo de interfaz gráfica. Sin intención de menospreciar ningún tipo de arte, hay que recalcar que con menor cantidad de elementos muchas obras han sido marcadas como arte. En los videojuegos, se suman algunos elementos que aportan y mucho para que estos deban ser considerados arte, como son la música, los sonidos, los elementos gráficos ya sean programados como las partículas y shader, o hechos por artistas digitales en infinidad de estilos de arte (Desde el pixel art hasta el hiperrealismo). El arte para mi debe ser capaz de evocar sensaciones distintas, el autor (o autores) transmiten sentimientos a través de sus obras y así como se me eriza la piel al escuchar la guitarra de David Gilmour o me impacta ver el Guernika, también me hace feliz lograr resolver un puzzle bien diseñado, me genera adrenalina vencer al jefe final de un videojuego o me hace llorar terminar una hermosa historia.”

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Por otra parte, Pablo considera que el arte del videojuego reside en la combinación interactiva entre la imagen y el sonido, mientras que Alem es más axiomático: “los juegos son un arte, punto. Todos los medios comunicativos que incluyen subjetividad son un arte”.

Reflexionamos juntos también sobre el aura de negatividad que ha velado a los videojuegos en su historia de vida, Emiliano considerando que esto no es más que un malentendido generacional. Siempre que surge algo nuevo y emergente, esto despierta en muchos el rechazo y el miedo. Lo mismo opinan Sergio Wajswol y Rodrigo Alem, y éste último agrega que lo mismo sucedía con el Quijote en su época. Él también cree que esta negatividad se encuentra vinculada a las “fantasías de poder” que puede dar un videojuego y la violencia que esto podría llegar a generar en el jugador… Aun así sostiene que los juegos no funcionan más que como válvulas de escape de algo que ya está ahí. Pablo trae a consideración la posible adicción que los juegos pueden generar, pero defiende a los videojuegos como poderosas herramientas a ser empleadas en la educación. Emiliano considera también que esta negatividad está muy vinculada al estereotipo “nerd”:

“Los videojuegos eran asociados a unos pibes usando las computadoras para lo que éstas no fueron pensadas. Aparte, es un campo que ni bien aparece se comercializa y adquiere la característica de un objeto de consumo, de juguete, y se lo apunta de entrada a los niños.”

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 Es por esto también que al acercarse la capacidad gráfica de los juegos a una representación fiel de la realidad, muchos adultos pusieron el grito en el cielo.  Alem agrega que por ser “juguetes tecnológicos” aparecían sesgados a los niños varones, nunca a niñas o a hombres adultos. “Los adultos juegan deportes, no juegos, aunque sean exactamente lo mismo”, dice Alem, “el hombre adulto tiene que competir, y ahí volvemos a las fantasías de poder.” El mercado de los juegos volvió a florecer en la segunda mitad de la década de los 80s gracias a que Nintendo decidió no llamar a su nueva consola (“el Family”) “consola de videojuegos” sino “sistema de entretenimiento” (Entertainment System), lo que es prueba de los juicios que sobrevolaban el propio concepto de “juego tecnológico”. Hoy ya no se discute tanto si los videojuegos son malos o buenos, en gran parte debido a que los niños que los jugaban son adultos que los siguen jugando. “Hoy entran en discusión, dice Emiliano, otros temas como el sexismo en los juegos, u otros temas de tinte más político”.

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Luego pasamos a hablar de la industria propiamente dicha y de su evolución a lo largo de sus escasos años de existencia. Según Sierra, los celulares Smartphone han democratizado los juegos al haberse extendido éstos a través de Play Store a las manos de cualquier ciudadano. Se ha diluido así la etiqueta de “gamer”, el mercado ha crecido, se ha masificado y ha aumentado sus ganancias. Sergio opina que:

 “Sí, por más que ellos no quieran aceptarlo son tanto o más gamers por jugar al Candy Crush, al juego nuevo del mundo de Hogwarts o al Match 3 de moda, como nosotros por jugar Pokemón en la 3DS o Hearthstone en el celular”.

Rodrigo considera que el paso anterior al mercado de teléfonos móviles lo constituyó el lanzamiento de la Nintendo Wii, que demostró que los juegos no son sólo para “pibes nerd” sino también “para la abuela”. “Se fue el tabú del medio”, dice Alem,” los juegos salieron del ghetto demográfico del niño rata”.

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 La realidad es que mucha gente que antes no gastaba en videojuegos hoy sí lo hace. Emiliano pone de ejemplo el GTA V, que en su lanzamiento generó más ganancias que muchas de las películas más taquilleras de ese año. “Es una industria que ya está comenzando a sobrepasar a la industria cinematográfica”, dice Sierra, “cabe destacar que el público del cine se mantiene fijo mientras que el público consumidor de videojuegos crece”. Sin embargo, el joven desarrollador no cree que los videojuegos desplacen a otras formas de arte. Por su lado Rodrigo Alem dice que la industria de los videojuegos ya superó con creces a las industrias del cine y de la música combinadas, y opina que son “el medio más importante para mover plata hoy en día”.

Los modelos de negociación del cine y de los videojuegos son similares, salvo que los juegos no se exhiben en salas y acceden más inmediatamente al espectador. Además, Sierra dice que los juegos sufren una evolución tecnológica muy acelerada, y por ende están sujetos a un mercado más dinámico. Siempre son necesarios enfoques nuevos que modifiquen la experiencia de jugar. Sergio cree por su parte que ninguna de las dos industrias desaparecerá pero que se irán fusionando y adquiriendo elementos la una de la otra:

“Cada vez más se van a ir viendo juegos con cinemáticas filmadas con actores y que se asemejan más a una película, y películas donde podremos en algunos momentos influir en la direccionalidad de la historia. De todas formas, si tuviese que decidir cuál de las industrias tiene mejor perspectiva a futuro me inclinaría por los videojuegos”.

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 Al llegar a este punto, les pregunté a los cuatro sobre qué juegos consideraban emblemáticos, o como Sierra los denomina, “bisagras”. Enseguida posicionaron al “PONG” como el primer juego comercializado masivamente, luego a “Pac – Man” como el primer juego con un personaje, o el “Super Mario Bros” como el primer juego con una narrativa. Rodrigo nos dice que: “Super Mario Bros puede sonar cliché, pero si al hablar de emblemas siempre surge, es porque es una realidad; ese juego y esa consola (el “NES” o “Family”) revivieron a la industria”.

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Alem también piensa en el “Super Mario 64” como el primer juego con libertad de movimiento de cámara, y el “Sims” como uno de los primeros en donde lo más importante es jugar por jugar. Emiliano mencionó el “Wii Sports” como un juego que permite explicar un fenómeno vivido en un tiempo en el que se buscó reunir a aquellas personas que nunca habían jugado un videojuego.

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Considera a su vez que los videojuegos emblemáticos cambian de una región a otra, poniendo de ejemplo las diferencias existentes entre dos países fronterizos como Uruguay y Brasil: mientras en Uruguay reinaba el “Family” de Nintendo, en Brasil reinaba Sega, ya que esta empresa poseía una planta oficial en su territorio.

“La historia de los videojuegos es cortita pero súper densa”, opina Emiliano Sierra. Por último ubica a Blizzard, empresa creadora de “World of Warcraft” y “Overwatch”, y a Valve, creadora de la plataforma Steam, como dos de las empresas que más recientemente han generado un gran cambio de paradigma.

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Como no podía ser de otra manera, tarde o temprano tocaba hablar de lo que cuesta: ¿Cómo es la situación de esta industria en Uruguay? Y Emiliano suspirando respondió:

“La industria que no involucra un mercado interno es grande en Uruguay. Lo que pasa también es que en Uruguay proliferó mucho la piratería, y eso perjudica cualquier mercado. Pocos quieren pagar por un juego en este país.”

A esto último Alem agrega que “Latinoamérica no es viable para vender porque somos piratas, tan piratas como nuestros colonizadores (refiriéndose a Italia y España)”. Al parecer, el país más atractivo hoy en día para venderle un juego es China, pero es difícil acceder a ese mercado por su proteccionismo. “Hablando de juegos emblemáticos, continúa Emiliano Sierra, «un juego que fue “parte aguas” o “bisagra” acá fue el “Kingdom Rush” de Iron Hide, que mostró que la industria del desarrollo de videojuegos en Uruguay era viable a gran escala. Otro vital es el “Fight ‘n’ Rage”, que tiene las cualidades de haber sido hecho por una sola persona y de ser un juego hardcore, menos accesible o casual. Lo que pasa es que acá hay mucho “advergaming”, osea juegos publicitarios hechos para clientes, como el juego de Vascolet para el Plan Ceibal.»

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Con respecto a esto, Rodrigo Alem opina que “Uruguay como mercado interno es estúpidamente chico, pero amplio para desarrollar para Ceibal; tenés al menos 250 mil usuarios asegurados”. Emiliano también agrega:

 “Hoy no sólo hay juegos uruguayos emblemáticos, sino que también hay más acceso al mercado. Lo que faltan son fondos para ser más competitivos. Por ejemplo acá es inviable desarrollar juegos para una consola. También falta mejor formación. La mayoría de los que desarrollan juegos son autodidactas. Todo lo que ha tenido éxito acá ha sido por sus propios medios”.

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Para cualquier obra de arte, siempre es muy difícil determinar criterios para distinguir un “buena obra” de una “mala”. La academia y sus críticos pueden levantar sus banderas y “bajar el hacha” sobre ciertas obras que tienen un espacio privilegiado en el corazón de determinadas personas. Según Emiliano Sierra:

“Un buen juego es aquél que logra transmitir de buena forma aquello que busca transmitir. Ahí surge la diferencia entre un buen juego y uno que a mí me gusta: puede un juego ser muy bueno en transmitir una experiencia que no me gusta. No significa eso que los juegos sean meras simulaciones de cosas, sino que logran transmitir una experiencia específica… un algo emocional… o también hay juegos que buscan simplemente ser divertidos y son buenos por eso. Y no siempre tener buena jugabilidad es algo deseado; como en los juegos de terror en los que los controles pueden ser toscos a propósito para no dejarte hacer siempre lo que querés en el momento que lo querés.”

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En el mismo sentido, Rodrigo Alem dice que un buen videojuego es aquél que “tiene coherencia con la experiencia que está prometiendo ya desde su promoción”, mientras que Pablo considera bueno un juego que es “inmersivo, con un buen diseño de niveles,  una curva de dificultad demandante y siempre creciente, pero con desafíos intuitivos”. Por su parte Sergio Wajswol agrega:

“Creo que la armonía entre el arte, la música, la programación y el diseño es más importante que la búsqueda por la excelencia gráfica. Para ser bueno en mi opinión, un videojuego deberá ser inmersivo, innovador, estar pulido (esto es casi un sinónimo de haber recibido amor y muchísimo trabajo en cada pequeña parte del juego), y en lo personal me gusta que los juegos me dejen algo al finalizarlos (una enseñanza, una historia, un algo que no estaba ahí antes de jugar)”.

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Me interesó después entrar en la forma en la que el comercio y los intereses del mercado (la Industria Cultural frankfurtiana) influencian esta forma particular de arte integrador de otras artes. Con Emiliano Sierra coincidimos en que los juegos más vendidos son los más publicitados y aquellos con mayor espectáculo visual, nada muy alejado de lo que ya conocemos a través de Hollywood.

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Dice Sierra que una parte del mercado tiende a juegos que ya tienen una comunidad formada alrededor, como los juegos que pertenecen a una franquicia o saga y que se sabe que van a vender como “Resident Evil”, “The Legend of Zelda” o “Metal Gear”. A los juegos que tienden al despilfarro técnico para lograr impresionar por el lado visual sin modificar casi la jugabilidad, Emiliano dice que siguen el “modelo Blockbuster”. Hay que tener en cuenta que para hacer estos juegos «colosos» son necesarios equipos multitudinarios en el que pueden concentrarse decenas de personas en animar una arruga.  Forman según él también parte de este grupo «blockbuster» los juegos que él denomina “simuladores de deportes”, como son los anuales FIFAs. Según Rodrigo Alem, “Maluma es lo mismo que el “Call of Duty”, el “FIFA” 10 mil o el “Fútbol Manager””. Pero Sierra se detuvo particularmente en el fenómeno hollywoodense que vive actualmente la industria:

“Es un poco trágico que la variedad en el mundo de los videojuegos triple A esté tendiendo a esa idea hollywoodense donde se busca maximizar los ingresos a costa de no hacer buenos juegos realmente. Muchos géneros de videojuegos han desaparecido y ha emergido esta nueva especie de género cinemático donde los juegos son muy similares entre sí, se juegan de formas similares, y cambian un poco la temática pero ya no se puede separarlos a nivel de género por su experiencia de juego. Hoy todo queda licuado, muy mezclado en esa única experiencia, que es lo que los estudios de mercado dicen que un juego tiene que tener: un mundo abierto, cinemáticas así, gráficos asá… Y se ha armado esa idea de juego Blockbuster que hasta hace unos años atrás no la teníamos. Ahora la tendencia no es tanto que un género se ponga de moda, sino que hay una gran base de jugadores que busca historias diferentes, pero siempre la misma experiencia de juego. Osea, la misma experiencia que tiene en el cine, pero jugable.”

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Por último les pregunté la pregunta que siempre se pregunta al final, la personal, la íntima: ¿Cuáles son tus videojuegos favoritos? A lo que Emiliano Sierra respondió:

“He jugado y juego de todo un poco, pero si tuviese que elegir así rápido, eligiría el Zelda de Super Nintendo, el “A Link to the past”. Muchas veces depende de qué esté viviendo en ese momento puntual de mi vida, o qué experiencia tenga ganas de vivir un día en específico… eso determina qué juego elegir como idóneo para ese día.”

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Por su parte, Rodrigo Alem dice que lo que más le gusta es hacer juegos de peleas pero no particularmente jugarlos. Si tiene que jugar un juego de peleas él preferiría jugar al “Super Smash Brothers”. Alem confiesa que tiene una gran inclinación hacia los juegos “cartoon” (con dibujos animados), y dice que hasta hoy en día saca referencias para su trabajo de la saga de los tres primeros “Donkey Kong Country”. “Aprecio mucho un juego que pueda darme satisfacción en 15 minutos”, dice Rodrigo, “por eso actualmente lo que más juego es al “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” y al “Super Mario Odyssey”.

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Sergio Wajswol, quien también es fanático de “Smash Bros” y de “Zelda”, dice preferir usualmente los juegos multijugador en los que la experiencia se puede compartir con amigos, pero coincide con Alem en que “los Donkey Kong de Super Nintendo son una obra maestra donde el diseño, el arte y la música orquestan una aventura que hasta ahora sigue divirtiéndome y sacándome canas por su dificultad disfrutable”. Por su parte, Pablo Márquez dice que su saga favorita también es “Zelda”, siendo el “Ocarina of Time” su juego preferido.

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Bruno Gariazzo

Del píxel al más allá

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Los videojuegos y el cine: parientes en fusión

Una industria que apunta a las estrellas

Hace diez años, el decidir dedicarse al desarrollo de videojuegos era un sueño que llevaba a un sendero empinado y escarpado. El sólo escuchar tal idea de parte de un hijo que quita la adolescencia significaba suspiros y ojos dirigidos al cielo de parte de los padres. Aquellas mentes que le dedicaron su corazón a este emprendimiento tan novedoso  y que supieron ver en unos pocos píxeles y melodías programadas un nuevo arte prometedor, debieron pasar por muchos sacrificios e intentos fallidos para permitir la siembra de la semilla que nos permite hoy jugar un juego de la escala de un “Heavy Rain” o “Life is strange”.

Mentes creativas y corazones de niño. Mentes como Shigeru Miyamoto, Masahiro Sakurai o Satoru Iwata nos recuerdan a pioneros de la industria cinematográfica como Georges Méliès. Con pocas herramientas y una fe de oro estos artistas proyectaron en píxeles lo que tenía para decir su pasión. Con una tecnología que permite una facilidad cada vez mayor al momento de llevar una idea a ser producida en un juego, hoy la industria de los juegos burló a todas aquellas críticas negativas que veían la extinción próxima de la representación pixelada de la realidad. Hoy la industria abarca profesiones que incluyen tanto a las artes como a las ciencias, y cuando digo “artes” me refiero a todas las artes, desde la música hasta el dibujo y la actuación. En este sentido la industria de los videojuegos ofrece un abanico de oportunidades laborales similar al perteneciente a la industria del cine, incluso me atrevo a decir que es más amplio.

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Para la realización de un juego se necesitan figuras clásicas del mundo cinematográfico como ser la figura del director de arte o del jefe de producción, así como también animadores, desarrolladores, programadores, y dibujantes. En este proceso creativo no participan entonces sólo personalidades adheridas al universo computacional, sino también personalidades más humanísticas que se dedican por ejemplo a la escritura de guiones o a las actividades de marketing de las empresas. Dos factores que han sido esenciales en el impulso que han conocido estos emprendimientos han sido la aparición de los teléfonos celulares inteligentes, por un lado, y la aparición de desarrolladores independientes de videojuegos que abastecen el mercado de esta nueva experiencia de juegos portátiles. El primer juego independiente para celular en volverse famoso fue el “Angry Birds”, y desde allí el catálogo de juegos descargables ha aumentado considerablemente.

Un factor que hace al atractivo de los videojuegos por sobre el del cine es el de la cantidad de contenido, característica que comparte con la literatura y los cómics. Durante el tiempo que dura la experiencia de completar un juego, uno logra vincularse profundamente con los personajes, con sus personalidades y con todo ese mundo paralelo que el jugador poco a poco comienza a habitar. En este sentido, un videojuego se encuentra mucho más cercano a una serie de televisión que a una película de la gran pantalla, y en una época en la cual las series y las plataformas de streaming están en boga, no es de extrañarse que los videojuegos también lo estén.

Nadie puede asegurar a ciencia cierta cuál será el futuro de los videojuegos, por más que el crecimiento exponencial de su industria sea evidente. Quizás la industria cinematográfica termine fusionándose con la industria de los videojuegos,  y las salas de cine se transformen en grandes palacios de sueños interactivos en los que cada espectador estaría sumergido en su propio mundo con un casco de realidad virtual en la cabeza; quizás ambas industrias tomen caminos separados y paralelos sin entrar en competencia. Pero es un hecho que hoy en día ya existen ceremonias de premiación para los mejores juegos del año, los “Game Awards“, muy similares (pero más alocadas) a las ceremonias de los premios Óscar. d1Hoy los prejuicios en contra de los juegos de video se encuentran en el ocaso de su existencia, y muchos de las generaciones que hoy son padres crecieron siendo jugadores y les transmitieron sus conocimientos a sus hijos. La tendencia actual de los videojuegos es a expandirse a todas las capas de la sociedad, tal y como lo hizo el cine en sus momentos. Actualmente, las personas que se creían ajenas a este mundo de interacción virtual de repente se ven inmersas en él a través de un juego que les llegó a través de las redes sociales o una aplicación de celular. Los videojuegos son hoy considerados por muchos un deporte, tal como el ajedrez, y se han creado incluso secciones en los canales de deportes destinadas a este tipo de competiciones. Insólitamente, hasta los errores de programación de un juego (lo que se conoce como “glitches”) son utilizados como herramientas en competencias especiales.

De a poco el mercado comprende la potencialidad que se escondía detrás de la primera “Leyenda de Zelda” o el primer “Earthbound”: un mundo que incluye literatura, música y reflexiones de calidad en el cual cualquiera puede sumergirse y enriquecerse en una experiencia interactiva. El propio diseñador de “Earthbound”, Shigesato Itoi, es a su vez redactor y ensayista, y la filosofía de sus ensayos sobre espiritualidad es la misma que aparece reflejada en sus juegos. Los padres del futuro, creo yo, no verán más con desconfianza a sus hijos cuando les digan que quieren ser desarrolladores de videojuegos, sino que los mirarán a los ojos y dirán: “Buen camino”.

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Bruno Gariazzo

De aspecto sencillo, pero desafiante

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Ambas consolas, La SNES mini y la NES mini, utilizan prácticamente el mismo hardware, y lo que hace más interesantes a estas pequeñas recreaciones del pasado son sus softwares que buscan emular los componentes que originalmente constituían a sus antecesores, como ser el chip Super FX que permitía mejoras gráficas en juegos como el Star Fox o el Yoshi’s Island, o el ya mencionado chip de audio desarrollado por Sony para la SNES. Estos esfuerzos por recrear en mayor calidad el espíritu de una época nos recuerda a los esfuerzos de digitalización y remasterización de los clásicos del cine como “Casablanca” o “El ciudadano Kane”. No se trata sólo entonces de traer de nuevo lo “viejo”, sino de mantener vivos los mojones de la historia de un arte; de conservar aquellas creaciones que son de importancia para la memoria de una cultura.

Bruno Gariazzo

El entusiasmo del coleccionista

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El juego de Pokémon no tardó en asociarse con “el origen de las especies” de Darwin, sobretodo por el hecho de que las criaturas literalmente “evolucionan” hacia diferentes formas a medida que aumentan de nivel. Un estudio realizado por el departamento de zoología de la Universidad de Cambridge encontró que la mayoría de los niños tienen una gran capacidad para el reconocimiento de criaturas y especies, pero que su memoria está mucho más propensa a retener información sobre especies de pokémon que sobre especies reales. La razón detrás de esto me parece evidente: Pokémon resulta más entretenido para los más jóvenes que una clase tediosa de biología. Aunque muchos adultos de ojos fruncidos consideran la existencia de Pokémon como un detrimento para la educación y la cultura, otros ven en esta idea una nueva forma de motivar a los alumnos en sus clases. En efecto, el universo de Pokémon está muy vinculado con la ciencia y particularmente con las Ciencias Biológicas. Cada juego de esta franquicia se desarrolla en una isla diferente, y cada isla está inspirada ya sea en una sección del país nipón como en regiones de países como Francia, Estados Unidos o Hawaii.

El fenómeno social despertado por Pokémon GO a escala mundial durante los últimos meses representa una oportunidad para que los adultos de almas envejecidas recuperen el espíritu abierto al asombro característico del niño. Muchos individuos se vieron obligados a asfixiar ese entusiasmo cuando llegaban a su madurez sexual a causa de las presiones de su entorno social. nada de extrañarse en vista de que esas presiones existen en cualquier especie de mamíferos sociales como la nuestra. Pero muchos de esos individuos se convirtieron en adultos esforzándose por ignorar esas presiones y logrando así conservar su entusiasmo, motivaciones y pasiones inherentes a cada cual. Mantener despierta esa capacidad de asombro, libre de prejuicios y propia del niño, ayuda al adulto a volverse más receptivo frente a informaciones nuevas, lo que potencia su capacidad de aprendizaje y favorece la formación de una sociedad más educada en el futuro. No debemos olvidar que los juegos de video son un arte que, como dije antes, involucra a todo un conjunto de artes en relación con la ciencia a través de la tecnología, y todo arte es transmisor de valores y, por ende, de cultura. No sólo Pokémon está embebido de los valores de una persona valiente llamada Satoshi Tajiri, sino que nos brinda los dibujos de Ken Sugimori y la música de Junichi Masuda. Mis últimas palabras de esta forma no podrían ser otras más que las de aliento: los invito a acercarse a esta saga como una gran expresión del milenario entusiasmo del coleccionista.



Bruno Gariazzo

Arte y punto.

Bruno Gariazzo