El Terminator melancólico

lksdfhg.jpg

La soledad y la incertidumbre son dos sombras adheridas eternamente al ser humano moderno, aquél cuyas curiosidad y técnica terminaron condenándolo a una permanente existencia entre fronteras. Fernando Broncano comienza su libro “La melancolía del Ciborg” haciendo referencia al mito de Galatea y nos propone asociar con el mismo la propia indeterminación de nuestra existencia.

En la película “Terminator 2”, John Connor decide reconfigurar el CPU de su cyborg para dotarlo de la capacidad para guardar recuerdos y así construir sus propias emociones. El terminator se convierte de esta forma en la Galatea de la modernidad. Sin embargo los roles se invierten al final, cuando es el propio creador, John Connor, el que se siente abandonado cuando su cyborg decide autodestruirse. John es hijo del futuro pero se encuentra arrojado en el pasado. Al igual que su madre, comprende secretos de la existencia que lo aíslan de su propio tiempo. Incomprendida, su madre Sarah fue internada en un hospital psiquiátrico y es rechazada por la propia especie que pretende proteger. Sin poder de decisión, John fue asignado a dos padres adoptivos. A medida que se desarrolla la película, los tres personajes principales, madre, hijo y máquina, son puestos en el mismo nivel de abandono.

review_htendoskeleton_1

  Es esta “melancolía del cyborg” lo que forja su relación. Sarah Connor llega incluso a observar cómo su hijo interactúa con el terminator pensando que este cyborg podría representar para el niño una figura paterna. Se forma así una familia de galateas abandonadas, ajenas al tiempo. Sarah repudia a su especie por su insaciable curiosidad, y su propia consciencia del futuro la vuelve una completa extranjera. John nunca pudo tener una vida como la de otros niños de su tiempo; su padre es un misterio, las palabras de su madre lo llenan de dudas y su propia identidad se mezcla con las narraciones sobre su futuro como líder. El terminator ha sido reprogramado por los humanos para traicionar a los suyos y culmina su existencia sintiéndose más humano que máquina. Sin lugar a dudas un ser entre fronteras, el cyborg destruye a su paso las semillas de su propio nacimiento. Como lo expresa Broncano, esta noción de lo fronterizo presente en el Terminator no remite a la idea de indefinición, sino más bien a una forma de existencia: literalmente el propósito de su existencia es aniquilar su futuro quemando sus raíces.

robot-3494111_960_720

Aun sabiéndose entre lo natural y lo artificial, el terminator se ve obligado a utilizar una apariencia humana para poder cumplir con su misión. Es a través de la imitación de sus creadores que el cyborg intenta eludir el rechazo de éstos y así habitar el mismo espacio. En palabras de Fernando Broncano, el cyborg es llevado por John Connor (su programador) a asimilar distintas “prótesis culturales”. En efecto, John le enseña signos y símbolos del lenguaje humano a su figura paterna artificial, como ser el acto de sonreír o diversas expresiones del lunfardo y de la cultura popular. Es gracias a esta naturaleza híbrida que el terminator logra infiltrarse entre la existencia humana en un momento donde la inteligencia artificial estaba recién en su proceso de gestación.

Broncano afirma que “Ontogenéticamente, los individuos humanos adquieren sus capacidades en un entorno articulado en nichos formados por artefactos, símbolos materiales, procesadores de información y, claro, sobre todo, humanos que responden inteligentemente a las demandas de la persona”, concluyendo en que los propios individuos se convierten en artefactos al tener capacidades que biológicamente nunca hubieran alcanzado (Broncano; 2009). Cuando John le enseña las “prótesis culturales” mencionadas anteriormente, el terminator comienza a absorber estos comportamientos humanos y termina prácticamente siendo uno más: la situación contraria a la descrita por Broncano.

40994-artwork-digital_art-robot-cyborg-futuristic-women-748x421

Se forma así una familia de Galateas en exilio, ya sea por sus capacidades aumentadas o por su conocimiento del futuro. La “melancolía del ciborg” se apodera de Sarah Connor durante la escena en la que buscan abastecerse de armas en el desierto. Viendo de lejos en la otra familia aquél mundo al que ya no puede volver, Sarah toma la decisión de matar con sus propias manos al científico responsable de la creación de Skynet, y, por ende, de su propio exilio. Es un deseo de venganza alimentado por la nostalgia. La protagonista quiere derribar el sentido común y las estrategias de poder que se esconden atrás de las dicotomías “cordura/locura”, “normal/anormal”, o “artificial/natural”. Esta última dicotomía es puesta en cuestión particularmente por la reflexión que realiza Sarah durante los últimos segundos de película: “si una máquina, un terminator, puede aprender sobre el valor de la vida humana, quizás nosotros también” (Terminator 2; 1991). Aquí se ubica al cyborg por encima del creador como un ejemplo a seguir, reconociéndose la protagonista más en esta máquina que en representantes de su propia especie. Como diría Félix Duque, los conocimientos que ella posee acerca del futuro de la humanidad y de las sombras de su curiosidad la elevan al estatuto de dios-terrestre.

chess-1252982_960_720

Por otro lado, el cyborg se transforma en un medio de resistencia contra el poder. Es el poder que gracias al uso de mentiras y manipulaciones ha llevado a la humanidad a la ruina al crear a Skynet, red que se transforma en el nuevo poder. El terminator reconfigurado se convierte así a su vez en la resistencia de la resistencia que ha usurpado la cumbre del poder. En palabras de Marx, el capitalismo ha obligado a la humanidad a transformar continuamente sus fuerzas de producción, y en el proceso no sólo se han creado verdaderos cyborgs, sino que los propios seres humanos han adquirido el estatuto de cyborgs y han quedado obsoletos en relación a sus propias construcciones. No sólo han pasado a depender de la técnica, sino que han sido reemplazados por los productos de esta técnica dentro del juego de las relaciones de poder. Frente a sus creaciones, los seres humanos han pasado de moda. El creador ha sido abandonado por su creación ya que la técnica ha aprendido a evolucionar por sí misma. El hombre dicho “natural” se convierte así en nada más que un cyborg obsoleto, un juguete roto dejado en un rincón. Del mismo modo, el terminator debe luchar contra su propia obsolescencia frente a los avances técnicos de una versión mejorada de sí mismo.

terminator.jpg

Como menciona Broncano, el tiempo del humano moderno es una creación del espacio. Los cyborgs protagonistas de esta película son entonces ajenos al tiempo y poseen su existencia en lo espacial. Esta familia cyborg está formada por conocedores del futuro y un viajero en el tiempo. Sus identidades se construyen en el espacio y éstos deben de ser habitables de forma tal que los cyborgs logren eludir el rechazo y la exclusión. El cierre lo de los accesos es de comienzo permisivo por parte de los humanos, hay un consenso que aquellas prótesis vienen a trabajar como un ” piloto que nunca llega tarde, nunca comete errores, nunca aparece al trabajo con una resaca” (Terminator 2; 1991). Pero y si las prótesis son llaves de acceso a los nuevos espacios (Broncano; 2009)  ¿qué sucede cuando la curiosidad inalcanzable se entrelaza con el consumo incesante?  Estas prótesis envían a una frontera a los humanos. En el caso de la madre, el saber del devenir, el tener conocimientos del futuro, por ende, de otro espacio y de otro tiempo,  es suficiente argumento para ser catalogada como “loca”. Al no adecuarse a lo constituido en ese espacio – tiempo consecuentemente tiene cerrado el acceso a vivir en sociedad como un ciudadano cualquiera. Sarah se siente más a gusto en el desierto con una familia de extranjeros que en la ciudad; John prefiere moverse en la calle como un delincuente que permanecer en la casa de sus padres adoptivos o en la escuela; y la identidad del terminator está programada para acompañar y proteger a madre e hijo  así como para eliminar a sus semejantes.

Bruno Gariazzo

¡Dame una “V”!

Original_Guy_Fawks_mask_from_V_for_Vendetta_(5400848923)mr-robot-safety-tips-featured

Ideología en viñetas

Un rostro anónimo es de todos

Montevideo Comics 2017 y entrevista a David Lloyd:

Bruno Gariazzo

Del píxel al más allá

vinema

Los videojuegos y el cine: parientes en fusión

 

 

Una industria que apunta a las estrellas

Hace diez años, el decidir dedicarse al desarrollo de videojuegos era un sueño que llevaba a un sendero empinado y escarpado. El sólo escuchar tal idea de parte de un hijo que quita la adolescencia significaba suspiros y ojos dirigidos al cielo de parte de los padres. Aquellas mentes que le dedicaron su corazón a este emprendimiento tan novedoso  y que supieron ver en unos pocos píxeles y melodías programadas un nuevo arte prometedor, debieron pasar por muchos sacrificios e intentos fallidos para permitir la siembra de la semilla que nos permite hoy jugar un juego de la escala de un “Heavy Rain” o “Life is strange”.

Mentes creativas y corazones de niño. Mentes como Shigeru Miyamoto, Masahiro Sakurai o Satoru Iwata nos recuerdan a pioneros de la industria cinematográfica como Georges Méliès. Con pocas herramientas y una fe de oro estos artistas proyectaron en píxeles lo que tenía para decir su pasión. Con una tecnología que permite una facilidad cada vez mayor al momento de llevar una idea a ser producida en un juego, hoy la industria de los juegos burló a todas aquellas críticas negativas que veían la extinción próxima de la representación pixelada de la realidad. Hoy la industria abarca profesiones que incluyen tanto a las artes como a las ciencias, y cuando digo “artes” me refiero a todas las artes, desde la música hasta el dibujo y la actuación. En este sentido la industria de los videojuegos ofrece un abanico de oportunidades laborales similar al perteneciente a la industria del cine, incluso me atrevo a decir que es más amplio.

5822675610_b017500d0b_b

Para la realización de un juego se necesitan figuras clásicas del mundo cinematográfico como ser la figura del director de arte o del jefe de producción, así como también animadores, desarrolladores, programadores, y dibujantes. En este proceso creativo no participan entonces sólo personalidades adheridas al universo computacional, sino también personalidades más humanísticas que se dedican por ejemplo a la escritura de guiones o a las actividades de marketing de las empresas. Dos factores que han sido esenciales en el impulso que han conocido estos emprendimientos han sido la aparición de los teléfonos celulares inteligentes, por un lado, y la aparición de desarrolladores independientes de videojuegos que abastecen el mercado de esta nueva experiencia de juegos portátiles. El primer juego independiente para celular en volverse famoso fue el “Angry Birds”, y desde allí el catálogo de juegos descargables ha aumentado considerablemente.

Un factor que hace al atractivo de los videojuegos por sobre el del cine es el de la cantidad de contenido, característica que comparte con la literatura y los cómics. Durante el tiempo que dura la experiencia de completar un juego, uno logra vincularse profundamente con los personajes, con sus personalidades y con todo ese mundo paralelo que el jugador poco a poco comienza a habitar. En este sentido, un videojuego se encuentra mucho más cercano a una serie de televisión que a una película de la gran pantalla, y en una época en la cual las series y las plataformas de streaming están en boga, no es de extrañarse que los videojuegos también lo estén.

Nadie puede asegurar a ciencia cierta cuál será el futuro de los videojuegos, por más que el crecimiento exponencial de su industria sea evidente. Quizás la industria cinematográfica termine fusionándose con la industria de los videojuegos,  y las salas de cine se transformen en grandes palacios de sueños interactivos en los que cada espectador estaría sumergido en su propio mundo con un casco de realidad virtual en la cabeza; quizás ambas industrias tomen caminos separados y paralelos sin entrar en competencia. Pero es un hecho que hoy en día ya existen ceremonias de premiación para los mejores juegos del año, los “Game Awards“, muy similares (pero más alocadas) a las ceremonias de los premios Óscar. d1Hoy los prejuicios en contra de los juegos de video se encuentran en el ocaso de su existencia, y muchos de las generaciones que hoy son padres crecieron siendo jugadores y les transmitieron sus conocimientos a sus hijos. La tendencia actual de los videojuegos es a expandirse a todas las capas de la sociedad, tal y como lo hizo el cine en sus momentos. Actualmente, las personas que se creían ajenas a este mundo de interacción virtual de repente se ven inmersas en él a través de un juego que les llegó a través de las redes sociales o una aplicación de celular. Los videojuegos son hoy considerados por muchos un deporte, tal como el ajedrez, y se han creado incluso secciones en los canales de deportes destinadas a este tipo de competiciones. Insólitamente, hasta los errores de programación de un juego (lo que se conoce como “glitches”) son utilizados como herramientas en competencias especiales.

De a poco el mercado comprende la potencialidad que se escondía detrás de la primera “Leyenda de Zelda” o el primer “Earthbound”: un mundo que incluye literatura, música y reflexiones de calidad en el cual cualquiera puede sumergirse y enriquecerse en una experiencia interactiva. El propio diseñador de “Earthbound”, Shigesato Itoi, es a su vez redactor y ensayista, y la filosofía de sus ensayos sobre espiritualidad es la misma que aparece reflejada en sus juegos. Los padres del futuro, creo yo, no verán más con desconfianza a sus hijos cuando les digan que quieren ser desarrolladores de videojuegos, sino que los mirarán a los ojos y dirán: “Buen camino”.

Game Awards 2017

Bruno Gariazzo

De aspecto sencillo, pero desafiante

28527470335_611ceb1ba1_b.jpg

Ambas consolas, La SNES mini y la NES mini, utilizan prácticamente el mismo hardware, y lo que hace más interesantes a estas pequeñas recreaciones del pasado son sus softwares que buscan emular los componentes que originalmente constituían a sus antecesores, como ser el chip Super FX que permitía mejoras gráficas en juegos como el Star Fox o el Yoshi’s Island, o el ya mencionado chip de audio desarrollado por Sony para la SNES. Estos esfuerzos por recrear en mayor calidad el espíritu de una época nos recuerda a los esfuerzos de digitalización y remasterización de los clásicos del cine como “Casablanca” o “El ciudadano Kane”. No se trata sólo entonces de traer de nuevo lo “viejo”, sino de mantener vivos los mojones de la historia de un arte; de conservar aquellas creaciones que son de importancia para la memoria de una cultura.

Bruno Gariazzo

La importancia del símbolo

Bruno Gariazzo

En busca de los valores universales

En mi opinión, como en cualquier tipo de relación, frente a un conflicto, la culpa es siempre compartida. Los medios de comunicación siempre son selectivos frente a la información que expanden según los intereses en juego de quien los controla. Ningún medio ha llevado a los espectadores a cuestionarse las razones que pueden tener otras culturas para revelarse en contra del modelo occidental de vida, sino que es más conveniente que la mayoría atribuya los ataques a pura e irracional locura. El lingüista estadounidense Noam Chomsky  ya nos alertaba en su libro “Fabricando el consenso: la economía política de los medios de comunicación” (1992) sobre las formas de control mediático que operan en las democracias modernas, considerando que “la propaganda es a la democracia lo que la cachiporra al estado totalitario”. En la introducción de este libro, Chomsky pone como ejemplo cómo el presidente norteamericano Wilson logró volver a la mayoría de la población en contra de Alemania cuando el gobierno de Estados Unidos decidió formar parte de la Primera Guerra Mundial, creando para ello una comisión de propaganda gubernamental, conocida con el nombre de Comisión Creel. El mismo Walter Lippmann considera en su libro “Opinión Pública”(1921) a la propaganda como una herramienta efectiva para que una élite intelectual tome control de la opinión generando un consenso que dé libre juego a los intereses del grupo situado en el poder.

Por otro lado, Pierre Bourdieu considera en su obra “Sobre la televisión” (1996) a la pantalla hogareña como “un colosal instrumento de mantenimiento del orden simbólico” que sufre lo que él denomina una “autocensura”, es decir una censura inconsciente, un filtro subjetivo que sólo permite mostrar lo que un determinado punto de vista quiere ver.  En los tiempos que corren actualmente, la humanidad se encuentra una vez más dividida en dos grandes bloques con maneras muy diferentes (en ningún modo incompatibles) de ver la realidad que nos rodea. Lo que hace falta, a mi parecer,  es una concientización de la población occidental sobre las propias contradicciones que engrasan los valores que mueven los engranajes de nuestro sistema social.

En su discurso el presidente actual de los Estados unidos, Barack Obama, considera que  el ataque recibido por parte del pueblo francés es “un ataque hacia toda la humanidad y los valores universales que compartimos”,
pero habría que revisar a qué tipo de valores se refiere, porque las propias reacciones en contra de occidente por parte de culturas orientales demuestran justamente un conflicto de valores que aún no son universales ni compartidos.

En un artículo sobre estos atentados dichos “terroristas”, Chomsky denuncia la hipocresía del pueblo occidental. Como bien lo subraya Román Gubern en su libro “Del Bisonte a la Realidad Virtual”, el mundo conoce una presión mediática que lucha por imponer una visión hegemónica de la realidad uniformizando así la humanidad según la ideología postindustrial y levantando los valores que ésta propone como una bandera que se pretende merecidamente universal. Es necesario en esta etapa de la evolución del Hombre el concentrarse en las similitudes entre las culturas y los símbolos antes que en las diferencias. En este sentido, estoy de acuerdo con Joseph Campbell cuando considera en su libro “El héroe de las mil caras”, que el héroe contemporáneo es aquél que busca en las aparentes diferencias culturales aquellos valores compartidos desde nuestros orígenes como seres humanos. El héroe contemporáneo es aquél que se sabe perteneciente a lo que Mcluhan denomina “Aldea Global”, aquél  poseedor de la madurez necesaria como para reconocer su propio ego en la bandera que empuña. Me mantengo positivo frente a los tiempos venideros… La madurez es un proceso también social. Sólo me pregunto: ¿Cuántas generaciones faltarán para el hallazgo por parte de la sociedad humana de los valores universales?

Bruno Gariazzo

El entusiasmo del coleccionista

Collections-1

 

El juego de Pokémon no tardó en asociarse con “el origen de las especies” de Darwin, sobretodo por el hecho de que las criaturas literalmente “evolucionan” hacia diferentes formas a medida que aumentan de nivel. Un estudio realizado por el departamento de zoología de la Universidad de Cambridge encontró que la mayoría de los niños tienen una gran capacidad para el reconocimiento de criaturas y especies, pero que su memoria está mucho más propensa a retener información sobre especies de pokémon que sobre especies reales. La razón detrás de esto me parece evidente: Pokémon resulta más entretenido para los más jóvenes que una clase tediosa de biología. Aunque muchos adultos de ojos fruncidos consideran la existencia de Pokémon como un detrimento para la educación y la cultura, otros ven en esta idea una nueva forma de motivar a los alumnos en sus clases. En efecto, el universo de Pokémon está muy vinculado con la ciencia y particularmente con las Ciencias Biológicas. Cada juego de esta franquicia se desarrolla en una isla diferente, y cada isla está inspirada ya sea en una sección del país nipón como en regiones de países como Francia, Estados Unidos o Hawaii.

El fenómeno social despertado por Pokémon GO a escala mundial durante los últimos meses representa una oportunidad para que los adultos de almas envejecidas recuperen el espíritu abierto al asombro característico del niño. Muchos individuos se vieron obligados a asfixiar ese entusiasmo cuando llegaban a su madurez sexual a causa de las presiones de su entorno social. nada de extrañarse en vista de que esas presiones existen en cualquier especie de mamíferos sociales como la nuestra. Pero muchos de esos individuos se convirtieron en adultos esforzándose por ignorar esas presiones y logrando así conservar su entusiasmo, motivaciones y pasiones inherentes a cada cual. Mantener despierta esa capacidad de asombro, libre de prejuicios y propia del niño, ayuda al adulto a volverse más receptivo frente a informaciones nuevas, lo que potencia su capacidad de aprendizaje y favorece la formación de una sociedad más educada en el futuro. No debemos olvidar que los juegos de video son un arte que, como dije antes, involucra a todo un conjunto de artes en relación con la ciencia a través de la tecnología, y todo arte es transmisor de valores y, por ende, de cultura. No sólo Pokémon está embebido de los valores de una persona valiente llamada Satoshi Tajiri, sino que nos brinda los dibujos de Ken Sugimori y la música de Junichi Masuda. Mis últimas palabras de esta forma no podrían ser otras más que las de aliento: los invito a acercarse a esta saga como una gran expresión del milenario entusiasmo del coleccionista.

Bruno Gariazzo