Nuevas narrativas en desarrollo

Desde que los homínidos del género Homo comenzaron a desarrollar su corteza cerebral y su sistema límbico con representaciones de mapas cognitivos cada vez más complejas, el contar historias se ha vuelto una de las herramientas más eficaces para llevar un registro emocional de los acontecimientos. Desafiando la mortalidad y los límites de la memoria, nuestros ancestros han sabido dejar huellas de sus procesos de aprendizaje personal y grupal sobre diferentes medios: desde los garabatos sobre las paredes de las cavernas, las conjunciones de símbolos para hilar ideas, hasta la mímesis documental del ojo de una cámara, los seres dichos «humanos» han logrado trascender la finitud de cada vida individual transportando a través de generaciones y generaciones la sabiduría que puede llegar a concentrar una lágrima.

Uno de los últimos medios de comunicación que hemos construido para contar historias (y uno de los menos estudiados) son los videojuegos. En parte a causa de su juventud y en parte a causa de los prejuicios que rodearon su nacimiento, éstos medios no han todavía conocido un desmenuzamiento del lenguaje que les es propio, estudio minucioso que sí han conocido otros medios como el cine, la literatura o el teatro. Es por esto que intento en las próximas líneas analizar qué puntos en común con las otras artes tienen los videojuegos como maquinarias narrativas, qué distingue al lenguaje de estos medios de otros más tradicionales, y qué caracteriza a los diferentes puntos de vista que se encuentran gestando a la vez entre las que poco a poco se vuelven escuelas con visiones que parecen contrapuestas dentro de esta incipiente industria.

Antes de hacer el foco sobre las diferencias que tiene este nuevo medio como mecanismo para contar historias, cabe destacar que la narrativa que funciona dentro de los videojuegos tiene muchos puntos en común con la que funciona en las otras artes. Primero que nada, la gran mayoría de las historias que cuentan los videojuegos mantienen una estructura aristotélica dividida en tres actos: el planteamiento o presentación del personaje principal, el nudo cuyos problemas el personaje tiene que resolver para hacer avanzar la trama de la historia, y el desenlace final. Incluso muchos de los primeros juegos tenían ya una estructura dividida en niveles y subniveles que recuerda a la división en capítulos y subcapítulos de una novela. Los «mundos» diferentes que pueden presentarse a lo largo del juego y que en general poseen su propia estética y lógica de funcionamiento, sirven también como reflejos de la organización en capítulos literarios o actos teatrales (esto sin contar los juegos que ya de por sí presentan una historia que avanza a través de capítulos numerados).

Por otro lado, estas historias suelen estar impregnadas del «monomito» del que habla Joseph Campbell en «El héroe de las mil caras». Según Campbell, todos los mitos de las diferentes culturas humanas poseen una misma estructura que él decidió denominar «El viaje del héroe»: al comienzo el protagonista de la historia es presentado dentro de su mundo ordinario pero no tarda en conocer «el llamado a la aventura» debido a un elemento disruptor que viene a perturbar la paz de su cotidianidad. Así el héroe se verá obligado a salir de su zona de confort, se embarcará en una travesía en busca de devolver el estado estacionario a su hogar y para esto atravesará un umbral que lo cambiará para siempre. En su camino conocerá tanto enemigos como aliados y deberá enfrentarse a varios obstáculos cuyas superaciones lo harán ir evolucionando y preparando para el enfrentamiento final, tras el cual restablecerá el orden perdido y regresará a su hogar como un nuevo individuo recompensado con la experiencia.

Esta es la estructura narrativa de todas las leyendas y mitos alrededor del mundo, y aunque puede aplicarse a cualquier historia en cualquier medio, se hace más evidente en los géneros épicos de fantasía o ciencia ficción. Estos son los géneros más explotado por los videojuegos, en parte porque en su concepto de base ya se encuentra como premisa la resolución de problemas, el enfrentamiento contra obstáculos y enemigos, y la superación personal en pos de obtener la victoria. El protagonista suele presentarse dentro de la calidez de un hogar que le es familiar, como su aldea natal o el seno de una familia o grupo protector. Este hogar deberá ser abandonado a causa de un evento desafortunado que desencadena la tragedia, partiendo así en búsqueda de vencer el origen del infortunio que trajo el mal a los suyos. Ya sea el rapto de una princesa, una invasión alienígena, la muerte de una figura paterna o la resurrección inminente de un rey demonio a sellar nuevamente, la acción en los videojuegos siempre se desencadena tras la llegada de una calamidad que obliga al protagonista a ponerse en movimiento. Y aquí yace la principal diferencia entre la narrativa que propone este medio y la clase de narrativa propuesta por otros como el cine o la literatura: en el primer caso el protagonista de la historia es el propio consumidor de la misma.

Ori and the Blind Forest
The Legend of Zelda: Majora’s Mask

De esta forma, el primer factor que posiciona a los videojuegos como un medio narrativo de características propias es su interactividad. El carácter interactivo que este medio plantea obliga a que ya no podamos hablar de «espectadores» y que debamos referirnos como «usuarios» o «jugadores» a quienes se acercan a la historia que transmite una obra similar. Pero parte de lo que explica el desencanto que ha tenido tradicionalmente la academia por este medio es la falta de seriedad con la que se suele abordar todo lo que sea denominado «juego» en nuestras sociedades. Teniendo en cuenta la complejidad a la que han llegado en los últimos veinte años estas historias interactivas, es incluso difícil seguir refiriéndose a estos medios como «juegos», pero, a falta de más estudios académicos al respecto, aún hacen falta nuevos términos para referirnos a ellos. Muchos de los llamados «videojuegos» ya no cuentan sus historias dentro de un marco caracterizado por mecanismos de recompensa, puntajes, ganadores y perdedores, e incluso muchos de los que deciden hacerlo no ponen el foco de su creatividad en estos aspectos competitivos.

Dentro de la propuesta de un videojuego, el receptor del canal comunicativo es el propio protagonista de la historia, y es trabajo del emisor el prever las posibles decisiones que tomará el receptor del mensaje en su búsqueda por hacer avanzar la trama. Será el propio jugador el que se verá enfrentado al camino del héroe, el que deberá sortear obstáculos mejorando sus habilidades tras cada fracaso hasta encontrar el éxito, y el que conocerá un proceso de transformación personal cuya última recompensa es el desenlace de la historia. Cortázar fue reconocido en los años 60s por romper con el concepto tradicional de narrativa en su novela «Rayuela», en la cual era novedoso el uso de lo que se suele denominar en literatura «elementos lúdicos», éstos refiriendo a la posibilidad de elegir en la lectura diferentes caminos que dirigen a desenlaces diferentes. El darle este poder al lector desencadenó luego el surgimiento de muchas novelas ligeras de «elige tu propia aventura», pero en este tipo de narrativas el número de caminos diferentes a tomar siempre fue dentro de todo escueto y su atractivo entre el público nunca llegó a masificarse. Pero esta moda pasajera de la literatura luego fue retomada, asentada y revolucionada como un nuevo arte por los videojuegos.

Los primeros videojuegos en volverse populares ya incluían elementos narrativos simples: enfrentaban a un protagonista y a un antagonista interesados en el mismo tesoro (¿o princesa?), planteaban a un héroe cuya misión era eliminar el mayor número de enemigos (¿alienígenas invasores?) en el menor tiempo posible, o desafiaban nuestro sentido de supervivencia obligándonos a escapar de un perseguidor que no conoce el cansancio. Los videojuegos surgidos a principios de los 80s dichos de tipo «sidescroller» o de «desplazamiento lateral» como «Defender», «Scramble» o «Pac-Land» revolucionaron la forma de contar una historia interactiva de acción en tiempo real al plantear una pantalla que avanza en el sentido de la lectura occidental, es decir hacia la derecha. En efecto, hasta el momento la acción solía desarrollarse dentro de un mismo espacio cuadrado. El representante de este tipo de juegos que se convirtió en el arquetipo a seguir para esta clase de narrativa fue el ícono de las plataformas «Super Mario Bros.» de 1985. Luego juegos como «The Legend of Zelda», «Castlevania» o «Metroid» revolucionaron y popularizaron la exploración en todas las direcciones en un entorno 2D, pero fueron los llamados «videojuegos de rol» o «Role playing games» (RPG) como «Final Fantasy» o «Dragon Quest» los que popularizaron en este medio el desarrollo de narrativas más complejas.

Scramble
Pac-Land
Super Mario Bros.
Metroid

Bebiendo en gran medida de los juegos de rol popularizados en los años 70s y 80s por «Dungeons and Dragons», así como del universo de ficción creado por «El Señor de los Anillos» de Tolkien, los videojuegos RPG marcaron una nueva forma de contar historias interactivas en las que el texto era el principal exponente. Aunque la fórmula de los juegos antes mencionados de la compañía Squaresoft fue la que marcó en los 80s el camino narrativo a seguir en las aventuras de rol hasta hoy en día, este género ya era ensayado décadas atrás en juegos de computadora en los que el usuario simplemente elegía entre comandos de texto diferentes (un formato más similar a lo que sería la historia de un libro como «Rayuela»). A diferencia de estas aventuras en las que el texto era el único protagonista, en los videojuegos de rol más modernos el jugador puede moverse a sus anchas dentro de un amplio mundo virtual, interactuar con personajes (importantes o no para el desarrollo de la historia), ayudarlos con sus problemas personales, y coleccionar objetos que aumentarán su desempeño en la aventura. Usualmente el personaje principal (es decir nosotros mismos) irá conociendo en su camino a otros personajes que unirán fuerzas con él ya que comparten objetivos en común (como en la vida misma). Los típicos enfrentamientos con enemigos en este tipo de juegos se desarrollan por turnos, con diferentes habilidades y ataques a disposición para elegir en cada ocasión, con un sistema de ganancia de experiencia de combate que permitirá ir subiendo de nivel y un sistema de ventajas y desventajas similar al del juego de «piedra, papel o tijera». Estas opciones suelen variar para los otros personajes que se nos unan en la aventura, y un buen trabajo en equipo es lo que llevará al jugador al éxito, es decir al desenlace final de la historia y al regreso del protagonista a un estado estacionario.

Dragon Quest III HD-2D Remake

Este género de videojuegos demoró en hacerse popular en Occidente, en parte a causa de los tiempos de espera en los que el jugador debe tomar decisiones, y en parte a causa del mismo factor predominante en su propuesta: el texto. Dentro de un público que cada vez lee menos, si el texto no se encuentra acompañado de una voz relatora, la propuesta parece de lo más desalentadora si se trata de una experiencia interactiva en la que todos los desafíos planteados dependen de un conocimiento que únicamente proviene de diálogos textuales. Esto llevó a que juegos como Final Fantasy o Dragon Quest fueran un fracaso en ventas en Estados Unidos, primero, en el resto de occidente, después. Juegos como «Mother», creado por Shigesato Itoi y publicado por Nintendo, que incluso se burlaba de las fórmulas de su propio género con un humor delirante, nunca conocieron una distribución en occidente hasta décadas luego de su lanzamiento por esta misma razón.

Fire Emblem:Three Houses
Persona 5 Royal

Una de las propuestas que favoreció la popularización en occidente del género RPG en videojuegos fue la planteada por el primer juego de Pokémon para la consola portátil Game Boy, el cual fue presentado en dos versiones: «Pokémon Red» y «Pokémon Blue». Gracias al crecimiento exponencial de la popularidad de esta franquicia debido a la serie animada que adaptó su idea para la televisión, muchos desencantados con la experiencia de un videojuego de rol no tuvieron más remedio que bajar la cabeza y adentrarse en el mundo de los turnos y los diálogos textuales. Otro género que popularizó al juego de rol fue el género de «RPG de acción», de los cuales «The Legend of Zelda», «Dark Souls», «NieR: Automata» o «Kingdom Hearts» son exponentes. En este tipo de juegos los combates son en tiempo real y no por turnos, lo que hace a la experiencia más dinámica y así más atractiva para los jugadores más ansiosos, pero se mantiene la existencia de diversos objetos capaces de mejorar nuestro desempeño, la presencia de una economía interna y, claro está, la preponderancia del texto como elemento fundamental. En un juego de Super Mario (sin contar los juegos de Mario de tipo RPG) es posible progresar sin leer ni una línea de diálogo, pero esto es imposible en un juego de Zelda, y esto se debe a que los elementos narrativos clásicos son mucho más importantes en el segundo caso que en el primero.

Pokémon Yellow
Dark Souls
The Legend of Zelda: Twilight Princess
NieR: Automata

Aun así, el creador de ambas sagas, Shigeru Miyamoto, ha sido históricamente un fiel defensor de minimizar los momentos de pura narración dentro de una experiencia jugable, considerando que la narrativa dentro de este tipo de experiencias debe de ir principalmente de la mano del propio jugador. En efecto, Miyamoto halla que la experiencia de narración que debe de brindar un videojuego es muy diferente a la que es propia al cine, a la literatura o al teatro. Mientras que en el cine el espectador asiste a una narración dentro de la cual su único rol es el de intérprete, en el videojuego el jugador es quien construye y hace progresar activamente su propia narrativa. Es por esto que el creador de Mario ha tradicionalmente considerado que sería deseable que el personaje principal de una experiencia inmersiva no hable, ya que éste debería de estar encarnado por el propio jugador y el escuchar una voz ajena viniendo del mismo podría comprometer la inmersión dentro de la ficción interactiva. Pero no todos los desarrolladores de videojuegos piensan lo mismo que Miyamoto, y es por esto que esta joven industria se encuentra liderada, como decía al principio, por puntos de vista bien diferentes.

Shigeru Miyamoto

Diferente a la visión de Miyamoto es la visión del japonés Hideo Kojima, responsable en 1988 del juego de aventura gráfica cyberpunk llamado «Snatcher» ambientado en la Guerra Fría, y quien dio nacimiento en 1987 a la primera saga de juegos de sigilo e infiltración llamada «Metal Gear», con el lanzamiento de su primer juego en PC MSX2 que fue luego adaptado para la consola NES/Family. Kojima siempre fue un gran admirador del arte cinematográfico y desde que se introdujo en la industria de los videojuegos siempre tuvo un proyecto fijo en mente: hacer de los videojuegos verdaderas películas interactivas. En su visión por ende la narrativa propiamente cinematográfica es lo más importante de la experiencia interactiva que quiere proponer y los juegos en los que ha estado involucrado tienen al guion como uno de sus principales protagonistas. Metal Gear nos presenta al personaje de Solid Snake, un super soldado maestro del espionaje y del sigilo inspirado en James Bond cuya principal misión es detener a los Metal Gears, unos tanques robóticos equipados con bombas nucleares que amenazan la geopolítica mundial.

Hideo Kojima

El segundo juego de Metal Gear fue lanzado solamente en Japón y fue aclamado tanto por su jugabilidad como por su intrincada historia, pero fueron los juegos Metal Gear Solid, lanzado para la primera Play Station en 1998, y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, lanzado en el año 2001 para la Play Station 2, los que llevaron a Hideo Kojima al estrellato dentro de la industria. Estos dos juegos presentaban gráficos en tres dimensiones, voces de actores, secuencias de video detalladas y temas sensibles hasta hoy en día como la carrera armamentística nuclear y la ingeniería genética, elementos que proporcionaban una experiencia mucho más cinematográfica que no había sido vista hasta entonces a ese nivel. Por más que juegos como Resident Evil, Alone in the Dark o Tomb Raider ya permitían experiencias de supervivencia y exploración con historias desarrolladas, la narrativa de Metal Gear Solid se acercaba como nunca antes a la experiencia brindada por la gran pantalla.

Una de las obras más recientes de Hideo Kojima es el aclamado videojuego Death Stranding lanzado en 2019 para Play Station 4, el cual incluye la participación de actores como Norman Reedus (The Walking Dead) y Mads Mikkelsen (Hannibal), e incluso del director Guillermo del Toro. Aquí la historia nos ubica en un mundo postapocalíptico en el que el mundo de los muertos se ha fusionado con el mundo de los vivos, provocando el surgimiento de almas errantes atrapadas entre los vivos que intentan llevar a éstos al más allá y de una lluvia que es capaz de acelerar el paso del tiempo de todo lo que moja. Su protagonista, Sam Bridges (Norman Reedus), es un repartidor que deberá recorrer Estados Unidos de este a oeste buscando reconectar el país bajo una misma red de información para evitar la extinción de la humanidad.

Este juego pertenece a todo un conjunto de videojuegos modernos que incluyen la captura de los movimientos faciales y corporales de actores de carne y hueso para realizar las animaciones de los personajes que cobran vida a través del joystick. Otros ejemplos del uso reciente de esta tecnología son juegos como Cyberpunk 2077 con la actuación de Keanu Reeves, Beyond Two Souls con las actuaciones de Willem Dafoe y Elliot Page, o Far Cry 6 con la actuación de Giancarlo Espósito. Con los avances tecnológicos cada vez más pronunciados y acelerados, los videojuegos han pasado en un período menor a 40 años de contar una historia básica por medio de unos pocos píxeles a desarrollar verdaderas novelas de narrativa compleja cuya apariencia en pantalla cada vez es menos distinguible de lo que puede permitir el uso de una cámara cinematográfica. El propio Kojima en una reciente declaración afirmó que el nuevo videojuego que se encuentra desarrollando, el que pretende ser el sucesor espiritual de Metal Gear, difícilmente pueda ser diferenciado a simple vista de una película.

Cyberpunk 2077
Far Cry 6

Exceptuando los juegos que funcionan como una novela gráfica interactiva y aquellos estrictamente de rol donde la estrategia y los diálogos brindan la narrativa en estrecha comunión, nos encontramos entonces con dos grandes tendencias dentro de la industria de los videojuegos: por un lado se encuentran los desarrolladores que intentan acercar la narrativa de sus obras lo más posible hacia una nueva experiencia cinematográfica interactiva, bebiendo del séptimo arte y usualmente intentando para proyectos de gran presupuesto brindar en pantalla una imagen tan mimética de la realidad como lo haría una cámara; y por otro lado se encuentran aquellos desarrolladores en cuyas obras destaca otro tipo de narrativa muy despegada de la que es propia al cine o a la literatura, donde el foco es puesto principalmente en la jugabilidad y en la libertad que experimenta el jugador al hacer uso de la misma.

En este segundo caso la narrativa depende mayoritariamente del jugador y de la forma en la que éste resuelve los diferentes problemas que le son planteados por los desarrolladores, nunca suele haber una única forma de salir victorioso de una situación, y tampoco suelen destacarse por una historia que no permita demasiada libertad de interpretación. Otra característica a destacar de este tipo de desarrollo de videojuegos es que las mecánicas de juego son más importantes para su narrativa que la trama guionada de la historia, estas mecánicas siendo incluso el núcleo mismo de la narrativa en muchos de estos juegos. Videojuegos como «Gris», «Brothers: A Tale of Two Sons» o «Inside» llegan a prescindir completamente del diálogo debido a que la historia se plasma gracias a la jugabilidad y a las propias mecánicas de juego. En el primer caso mencionado la producción de la obra comienza teniendo como base un guion con personajes desarrollados como sería normal hacerlo en la industria cinematográfica, y las mecánicas de juego luego serán adaptadas a la narrativa de ese guion. Sin embargo, en el segundo caso el primer paso en la producción suele ser el establecer las mecánicas de interacción que servirán de base para la narrativa que tejerá posteriormente el jugador, la narrativa del guion construyéndose luego sobre la base de tales mecánicas.

Esta sería la tendencia más asociada a mentes creativas como las de Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma o Hidemaro Fujibayashi (responsables de la Leyenda de Zelda), donde el trabajo se centra en brindar el mayor número posible de herramientas al jugador para que éste sea capaz de hacer uso de su creatividad con la mayor libertad posible y así construir una experiencia que sea única con respecto a la de los demás jugadores. Este también es el caso de juegos como «Minecraft», «Animal Crossing», o «Don’t Starve», en los que la narrativa depende directamente de la creatividad del usuario. Incluso podrían pertenecer a esta segunda tendencia juegos de rol como «Undertale», en los que las propias mecánicas de juego son las que marcan el tono y dan fundamento y dirección a la historia narrada. Si en el primer caso podemos entonces hablar de una narrativa más «cinematográfica» o «literaria», en el segundo caso podríamos hablar entonces de una narrativa más «performativa», ya que en estos juegos la libertad que es otorgada al jugador en la construcción de su propia historia es muy similar a la actividad de performance de un artista en un escenario.

Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi
Eiji Aonuma
Don’t Starve
Minecraft

Normalmente uno suele asociar la ansiedad que provoca frente a un grupo de espectadores el tomar el control de un personaje en pantalla al miedo a equivocarse, al terror que provoca un posible error, o simplemente a la negación frente a la posibilidad de perder dentro del marco de una competencia. Pero existe otro factor en juego: el miedo a aburrir a una audiencia. Tomar el joystick en las manos para controlar la acción que se desencadena en pantalla equivale a subirse a un escenario esperando entretener a un público expectante con el poder de nuestra imaginación y de nuestra habilidad comunicativa. Nadie quiere dar un pésimo espectáculo que pueda desatar un sin fin de risas o abucheos a nuestra costa. Esto desencadena un temblequeo de dedos en un ataque de indecisión en quienes, siendo observados, toman un mando sin tener mucha experiencia previa con este medio de comunicación, reacción que no les permite experimentar libremente con el mismo. Este bloqueo mental fruto de una falta de confianza es muy similar al bloqueo que puede sufrir un estudiante frente a un examen oral o un actor frente al jurado de un casting.

Parte de lo que motivó el lanzamiento de la consola Nintendo Wii en 2006, cuyos controles tienen un número reducido de botones para centrar la jugabilidad en el control de movimiento, fue el simplificar la interacción del usuario con lo que sucede en pantalla para atraer a este nuevo medio a todo un público que temía a hacer el ridículo a causa de la complejidad de los controles tradicionales. Los videojuegos con controles de movimiento quizás sean los que más explotan esta característica performativa del medio, ya que los usuarios literalmente están llevando adelante la acción en pantalla a través de comandos que involucran el movimiento de todo su cuerpo en tiempo real. También es por esta performance que exigen este tipo de juegos que una gran cantidad de jugadores con mayor experiencia con esta industria se ven desencantados por su propuesta. Ya sea agitando el control como si sacudiéramos un objeto, imitando pasos de baile o blandiendo una espada imaginaria, la experiencia interactiva en este caso se acerca mucho más a la sensación y emoción que podría experimentar un actor al enfrentarse a su público.

Aunque ambas visiones dentro de los desarrolladores puedan parecer contrapuestas en un principio, ambas son caras diferentes de la misma moneda. No debería ser necesario el concentrarse en uno de estos aspectos para descuidar el otro, pero la tendencia suele ser inclinar la balanza hacia un lado o hacia el otro. Aunque hay excepciones extraordinarias (Hideo Kojima es un ejemplo de quien ha sabido encontrar un balance entre ambas tendencias), la mayoría de las veces la producción de los denominados «videojuegos triple A» (obras de dimensiones cada vez más inimaginables, que requieren años de desarrollo, grandes equipos de trabajo y presupuestos multimillonarios) empujan a las grandes compañías a sacrificar la experiencia performativa en favor de la cinematográfica y viceversa. Esto también se debe en gran parte a que muchos de estos videojuegos de última generación, para poder brindar una experiencia más cinematográfica, exigen una fidelidad mimética con la realidad que consume la mayoría de los recursos humanos disponibles. Si la premisa es concentrarse en perfeccionar el trabajo de programación tanto de mecánicas innovadoras de interacción como de libertad de control del jugador en esta interacción, los recursos se inclinarán en este sentido sacrificando así los destinados a mostrar el nivel de detalles que exige el hiperrealismo como son las texturas porosas de la piel humana.

Detroit: Become Human

Y en la tendencia más cinematográfica/hiperrealista no solamente puede verse comprometida la libertad que tiene el jugador para experimentar con los elementos del entorno virtual, sino que también se ve comprometida la posibilidad de darle vida a proyectos innovadores de raíz que no beban, para asegurar su éxito económico, de fórmulas de mecánicas de interacción ya enraizadas previamente. Otro caso diferente es el de los videojuegos estrictamente de rol en los que las mecánicas de estrategia forman una unidad con la historia guionada, y otro es el de los videojuegos independientes o «indies». En estos juegos de pequeños estudios independientes la innovación de su propuesta suele ser mucho más frecuente, así como también es más frecuente que en su desarrollo se intente privilegiar tanto la libertad performativa del jugador en la construcción de su propia historia como la narrativa cinematográfica o literaria en la que se desenvuelve la misma.

De esta forma vemos cómo comienzan a dibujarse dos inclinaciones o tendencias narrativas dentro de la industria del videojuego: por un lado tenemos juegos que favorecen la libertad del jugador en el control del personaje en pantalla y en la interacción del mismo con los elementos de su entorno, no dudando en sacrificar ni la potencia gráfica que se requiere para hacerlos funcionar ni la complejidad narrativo-literaria de su guion. Por el otro lado tenemos juegos que privilegian en su desarrollo el brindar una experiencia cinematográfica interactiva fuertemente inspirada en las narrativas más tradicionales. En un caso las llamadas «cinemáticas» (secuencias de video durante las cuales el jugador deja de tener el control o tiene un control limitado) son reducidas al mínimo y no son realmente fundamentales para otorgar valor a la obra, en el otro caso estas escenas son extensas y fundamentales para el valor del videojuego. Por un lado se privilegian las mecánicas de juego y son éstas las que dan fundamento y posibilidad a toda narrativa; por el otro las mecánicas de juego están al servicio de la historia a contar, ésta siendo desarrollada previamente como se haría antes de la filmación de una película. En un caso la idea de que el jugador sea capaz de transportarse entre dos dimensiones es la que luego desencadena una historia guionada que involucra un mundo de luz y otro de oscuridad. En el otro caso primero se redacta la historia de un mundo postapocalíptico dominado por máquinas, luego las mecánicas de juego se construyen para adaptarse a la narrativa de esa historia.

Hideo Kojima

Esta diferencia también se ve reflejada en la música que se compone para acompañar la experiencia interactiva: en el caso de los videojuegos performativos la música adquiere un rol preponderante y funciona de la mano de las mecánicas de juego, mientras que en el caso de los videojuegos más cinematográficos la música suele ser compuesta para ambientar los diálogos y no suele imponerse a los mismos. Este segundo caso es más asociable a la música tradicionalmente compuesta para la industria del cine, industria que este tipo de producciones busca imitar. Sin embargo, en muchos de los juegos más performativos se espera que el jugador utilice las mecánicas de juego en estrecha cooperación con la música para tener una experiencia más rítmica en la que la satisfacción proviene del propio espectáculo audiovisual que se construye activamente en pantalla. Muchas de estas obras suelen tener fondos animados que acompañan el ritmo de la música bien al estilo de la técnica cinematográfica Mickey Mousing en la que la música se compone para acompañar activamente la imagen en sincronía con la acción de los personajes. Como de una obra musical se tratara, es común que en estos casos el jugador utilice las mecánicas de juego para hacer «bailar» al personaje que controla. También es común que cada nivel temático del juego o personaje sea acompañado por una música con personalidad propia acorde a la tonalidad de los espacios o situaciones de la narrativa o a la propia personalidad o historia personal de cada personaje.

En todo caso, la narrativa interactiva que proponen los videojuegos como medios de comunicación aún es muy joven y se encuentra en pleno proceso de evolución. Y esta evolución se ha ido acelerando exponencialmente desde su nacimiento, a causa en parte del gran aumento en el número de consumidores inclinados hacia este tipo de narrativas. Parece increíble que en menos de 50 años esta industria haya pasado de contar historias a través de pocos pixeles a narrar verdaderas epopeyas audiovisuales en las que el receptor del mensaje es el verdadero héroe. Cabe pensar que la industria del cine demoró más del doble de tiempo en alcanzar tales dimensiones. Basta esperar maravillados las nuevas formas que encontrarán en el futuro próximo los creativos detrás de estas incipientes formas de arte para conmovernos, asustarnos o entusiasmarnos al hacernos participar directamente como protagonistas de las narrativas que se desarrollan tanto frente a la pantalla como junto a nosotros.

Bruno Gariazzo

Un cuento gigante desde el subsuelo


Hace tiempo, dos razas gobiernan la Tierra de los Videojuegos: los bellos y los monstruos. Tras nimias batallas, los bellos suelen ser los victoriosos, sellando a los monstruos bajo tierra. Los bellos suelen estar representados por videojuegos de un modelado suntuoso, usualmente ligado a un hiperrealismo acorde a las posibilidades técnicas e industriales de cada época o al arduo trabajo de artesanos que pretenden medirse con la apariencia de los gigantes. Los monstruos… bueno, los monstruos suelen ganarse la etiqueta social de fealdad al ser fieles a sí mismos, sin aspirar a competir con ningún gigante. Pero algunas veces los monstruos logran escarbar hacia la superficie, y a veces incluso logran subirse a los hombros de gigantes. Uno de estos monstruos considero que es el videojuego “Undertale”, lanzado el 15 de setiembre de 2015 para Microsoft Windows y Mac OS X.



Undertale fue desarrollado casi en su totalidad por el joven estadounidense Robert F. Fox, más conocido como Toby Fox. Digo “casi en su totalidad” ya que, aunque con tan solo 22 años Fox compuso la música del juego, escribió todo su guion y realizó todo su diseño de gameplay y programación, también incluyó en sus créditos a varios colaboradores, principalmente a la ilustradora Temmie Chang, quien diseñó gran parte de los sprites y con quien había colaborado anteriormente. Tras una campaña de Kickstarter que superó con creces los objetivos financieros aspirados (buscaba llegar a 5 mil dólares y superó los 50 mil) y tras casi tres años de desarrollo, Undertale vería la luz y pasaría a brillar exponencialmente para nunca extinguirse.



Habiendo sido desarrollado a través del motor GameMaker: Studio y utilizando una paleta acotada de colores, animaciones minimalistas y un pixel art a simple vista desencantado, el juego al principio parecería no ser más que una piedrita más del montón. La historia cuenta acerca de una guerra desatada en la superficie terrestre entre humanos y monstruos en la cual los segundos fueron derrotados y encerrados bajo tierra mediante un hechizo para el resto de la eternidad. El protagonista es un niño quien “muchos años más tarde”, al aventurarse en el Monte Ebott, se tropieza y cae por un hueco al subsuelo reinado por los monstruos. Nada llama demasiado la atención en el juego, hasta que una pequeña flor amarilla de aspecto inocente aparece entre la oscuridad, intenta enseñarnos a jugar, nos alienta a confiar en ella y, tras engañarnos, nos trata de idiotas y nos dice que “en este mundo es matar o morir”. Ya entonces sospechamos que no nos encontramos frente a un videojuego del montón, y estas sospechas no harán más que confirmarse en los minutos siguientes de juego, minutos en los que las mecánicas de juego, los diálogos y la excelencia de la música que los acompañan irán quitando la tierra de lo que de a poco se vuelve una joya.




Para crear las mecánicas de juego de Undertale, Toby Fox utilizó como referencia a los videojuegos de RPG (Role Playing Games) de Mario, como las sagas “Mario & Luigi” y “Paper Mario”, con combates por turnos que exigen no solamente de habilidad estratégica sino también de la destreza del jugador en el accionar rítmico de comandos, así como también se inspiró en los videojuegos de la saga Touhou de estilo “bullet hell”. Al enfrentarse a un enemigo y tras decidir qué acción tomar, el jugador deberá entonces controlar a un pequeño corazón rojo, representando el alma del protagonista, y buscar esquivar (¿o no?) todos los ataques de patrones específicos a ese enemigo. Al vencer a un enemigo (¿o matarlo?) ganaremos puntos de experiencia, cuando golpeen nuestro corazón perderemos puntos de vida, podremos usar objetos para curarnos y equiparnos armas para incrementar nuestro poder.




Hasta aquí todo parece muy clásico en un juego de rol, hasta que comprendemos que también podemos perdonar a nuestros enemigos, que la trama de la historia cambia si lo hacemos y que el juego en su totalidad puede completarse sin nunca dañar a nadie. Es más, Undertale nos hace sentirnos culpables por matar a los monstruos que se nos enfrentan, como sería la norma en la mayoría de los videojuegos de rol, rompiendo la cuarta pared y haciéndonos directamente responsables de nuestros actos homicidas. El desarrollador sabe que probablemente la primera vez que juguemos matemos, sabe que hemos sido educados para ello como videojugadores, y tras echárnoslo en cara nos advierte que de nada serviría volver a nuestro último punto de guardado para intentar enmendar nuestros errores, ya que el juego en secreto guarda automáticamente todas nuestras decisiones. En efecto, el jugador no tarda en ser enfrentado a la responsabilidad sobre sus decisiones y a este sentimiento de culpa.



Poco después de comenzar la aventura sabremos como protagonistas que nuestra vida corre peligro ya que la barrera mágica que retiene a los monstruos en el subsuelo puede ser destruida gracias a la recolección de siete almas humanas, de las cuales el rey del mundo subterráneo, Asgore, ya reunió seis: nosotros somos el alma restante. Es por esto que el primer habitante que nos encontramos en el subsuelo (exceptuando a la sádica flor) nos advierte sobre los peligros de aventurarnos solos ante la amenaza que representa el precio de nuestra cabeza, y decide adoptar hacia nosotros una actitud de protección maternal. Pero el jugador claramente quiere aventurarse, por lo que desafía las advertencias de esta figura materna y, probablemente, termine asesinándola accidentalmente (¿o no?) cuando ésta intente detenerlo.



Para perdonar a nuestros enemigos existe el comando «piedad», el cual la mayoría de las veces no podrá ser seleccionado hasta que hayamos realizado previamente otras acciones específicas para cada enemigo. Para esto existe también el comando «actuar», y nuestras actuaciones irán desde bailar con estilo hasta adular, consolar o acariciar a nuestro contrincante. Si tomamos el camino del perdón no ganaremos puntos de experiencia ni subiremos de nivel como lo haríamos si tomásemos el camino de la violencia (irónicamente la flor amarilla nos dice al inicio que «LV» equivale a «LOVE»…), pero sí nos recompensarán con más dinero. Se abre así ante nosotros el telón de una obra de intenciones de enseñanza moral disfrazadas a través de un humor delirante que dispararán carcajadas incluso en aquellos que no decodifiquen el mensaje moralista. Y es aquí que entra la mayor inspiración de Toby Fox para la creación de Undertale: la saga «Mother» ideada por el escritor japonés Shigesato Itoi y distribuida por Nintendo.



Toby Fox (izquierda) junto a Shigesato Itoi (derecha)

Todo en Undertale es un reflejo de los tres videojuegos de Mother, desde el tono humorístico de sus diálogos, el aspecto gráfico de su propuesta, la interpelación directa del jugador para que se cuestione su propia existencia, hasta las flores amarillas de Mother 3 en las que evito centrarme para no sembrar spoilers. Es más, antes de largarse hacia el proyecto de desarrollo de Undertale (el cual inicialmente iría a llamarse «Underbound»), Toby Fox realizó varios ROM hacks de EarthBound durante su adolescencia, siendo el denominado Earthboud Halloween Hack el más conocido entre fanáticos de esta subcultura. Al igual que la obra de Itoi, gran parte del valor de joyería de Undertale se encuentra en sus diálogos cargados de dobles sentidos, en la parodia que construye sobre la idea que tenemos sobre lo que debe ser un videojuego, en sus personajes entrañables y en la sensibilidad con la que éstos fueron construidos.




El juego nos alienta a intentar lo que popularmente se conoce como “la ruta pacifista”, es decir evitar en todo momento dañar a los enemigos buscando negociar con ellos. Aunque esta ruta sea más difícil que la denominada “ruta genocida”, el jugador será recompensado con un desarrollo mucho más profundo de la historia y de sus personajes si decide cursarla. Esta capacidad de empatizar con el enemigo, inspirada en la serie de videojuegos Shin Megami Tensei, hará que los personajes abran su corazón al protagonista y lo integren en sus vidas, dando acceso al jugador a secciones de la trama que rápidamente se vuelven memorables. Y no es menor volver a mencionar el humor, porque, al igual que lo hizo Mother en su momento, la estimulación del lagrimal nunca estará del todo despegada de la estimulación de la risa: una piedra nos regañará por empujarla hacia un interruptor en el suelo en el intento de mantener abierta una compuerta; un robot sufrirá de contradicción al estar programado para matarnos a la vez que se encuentra programado mientras lo intenta para entretener al público dentro de un programa de televisión; una araña tacaña nos atacará sin piedad hasta que le demostremos, al vaciarnos los bolsillos, que los seres humanos no son tan avaros como ella creía; y en el medio de una carrera de caracoles dejaremos sin aliento a un pobre caracol al intentar alentarlo presionando repetidas veces un botón de acción al mejor estilo de un minijuego de Super Mario RPG o de Mario Party.




Cabe destacar que más allá de que sus decisiones lo lleven a través de «la ruta pacifista» o de «la ruta genocida», la obra de Fox siempre sumergirá al jugador dentro alguna enseñanza moral de tintes pacifistas. Los personajes cuestionarán repetidas veces nuestras convicciones incluso después de habernos ganado su confianza, pero mantenernos firmes dentro del camino que elegimos en la vida necesita por sobre todas las cosas determinación, y es por esto que en cada punto de guardado nos recordarán (siempre con alguna mayor o menor cuota de humor) que «debemos de permanecer determinados». La primera vez que jugué Undertale, recuerdo que ni siquiera había entendido hasta la mitad del juego la forma en la que se podía perdonar a los enemigos, por lo que únicamente me concentré en seguir adelante subiendo de nivel. Cuando en el medio de la pelea con un jefe por fin comprendí la existencia de esta posibilidad, intenté inclinarme hacia la negociación, pero el personaje que se me enfrentaba me recordó mis propias acciones genocidas pasadas y se negó a creer en mi palabra. Podría decirse que no tuve otra opción… Aun así a partir de ese momento empecé a jugar de forma diferente y eso afectó los diálogos subsecuentes. Siempre habrá oportunidad para algún tipo de redención, ya sea del propio jugador o de los personajes que se cruzan en su camino, y al final todos los caminos convergen hacia una misma idea: en el fondo todos buscamos sentir esa paz interior que significa el estar en paz con el mundo que nos rodea, y, aunque la búsqueda de esa misma paz conlleve la explosión de reiteradas guerras, cada enemigo esconde adentro nuestra propia necesidad de un abrazo amigo.




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Este mensaje de integración social atraviesa la totalidad de este videojuego de rol, y la propia diferenciación entre monstruos y humanos que es el eje de su narrativa no es azarosa. Escondida entre líneas de comedia delirante se encuentra la intención de trasladar esta barrera fantástica entre la superficie y el subsuelo a la realidad de la vida humana en sociedad, con toda la discriminación entre grupos y minorías que la caracterizan. Los monstruos que al principio se nos presentan como una potencial amenaza luego no resultan ser tan diferentes de nosotros mismos, llevando dentro las mismas preocupaciones, los mismos deseos, las mismas ilusiones y los mismos miedos que cualquier ser humano. Eso sí, cada cual sin conocer igual y siendo más extravagante en su diseño que el anterior. El mundo de los monstruos se vuelve así una amalgama de personajes de apariencias y modos de vida dispares que viven en armonía al considerarse iguales más allá de sus evidentes diferencias.




Y es aquí que entra otro de los aspectos que hacen de Undertale un juego a destacar históricamente: su mensaje de integración de las minorías a través de la representación de las comunidades LGBTQ. El subsuelo («underground») funciona a modo de símbolo de la cultura under de las comunidades queer que buscan utilizar la extravagancia como forma de expresión y de reivindicación política. El propio Toby Fox llegó a manifestar su interés personal por dar visibilidad a esta cultura en los videojuegos y así ayudar a normalizar el mundo queer, mundo muy poco representado en esta industria. El jugador, quien controla a un protagonista que de entrada no es de género binario, será enfrentado a través de esta historia a personajes que explícitamente representan a estas minorías sociales y a su vez a mecánicas de juego teñidas de la bandera de la diversidad de las que no siempre podrá escapar.




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Por ejemplo, varias veces en el juego tendremos la opción de seducir o «flirtear» con otros personajes, y, al hacernos amigos de un esqueleto, éste nos invitará a pasar a su casa dando comienzo a una secuencia de pelea que funciona a modo de cita… Si lo adulamos lo suficiente, el «poder de la cita» aumentará y el esqueleto se sonrojará cada vez más hasta que nos frenará en seco y nos dirá que no nos ama de esa manera pero que nuestros sentimientos por él lo hacen feliz (una situación a la que fácilmente se puede ver enfrentado quien se enamora de alguien heterosexual del mismo sexo). Por otro lado, al enfrentarnos al robot asesino y accionar un interruptor en su espalda, haremos que el robot (de apariencia inicial rectangular) adopte la forma de una drag queen con unas largas piernas y zapatos de tacón alto. Luego encontraremos a dos personajes femeninos, una guerrera y una científica, que mantienen un romance secreto que podremos hacer florecer públicamente si tomamos las decisiones correctas.




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Finalmente cabe destacar una de las facetas más brillantes de esta joya: su música. Siendo fanático desde pequeño de videojuegos RPG como Chrono Trigger, Final Fantasy o (claramente) Earthbound, Toby Fox ya acostumbraba tocar las melodías de estas bandas sonoras en el piano y ya había ofrecido su música para ambientar el WebComic «HomeStuck» de Andrew Hussie. La faceta musical de Fox es por ende bastante marcada, habiendo incluso compuesto la mayoría de las melodías de Undertale antes de comenzar su programación. Ésta era una buena forma a su parecer para encontrar más fácilmente la forma en la que fluirían las escenas de la historia. La única melodía que había sido compuesta previamente al proyecto de Undertale fue la más conocida de todas, la del tema «MEGALOVANIA», el cual había sido creado como parte del Earthboud Halloween Hack ya mencionado y cuyo nombre parodia al tema «MEGALOMANIA» compuesto por Yoko Shimomura para el videojuego de rol «Live A Live» que desarrolló Squaresoft para Super Nintendo.




Toda la música fue compuesta por Fox utilizando el programa FL Studio, y su centenar de temas atraviesa múltiples géneros musicales que se adaptan como anillo al dedo a las situaciones que su creador nos propone. Cada personaje se encuentra personificado por un determinado leitmotiv que conocerá diferentes variaciones según diferentes estados de ánimo, y estos leitmotivs de personajes diferentes pueden reunirse en distintos puntos de la historia como parte de un mismo tema musical que busca movilizarnos emocionalmente respecto a momentos vividos anteriormente. Aunque muchos de los temas de esta banda sonora hacen uso de sonidos en 8 o 16 bits que sirven de homenaje a los videojuegos que los inspiraron, Fox también incluye reiteradas veces el uso de grabaciones de instrumentos acústicos que contribuyen a humanizar a los personajes que la música ayuda a retratar.





De esta forma, Undertale no solamente se aventura a la superficie de entre los monstruos, sino que se planta y crece entre los gigantes burlándose de todo videojuego mientras se burla de sí mismo. Han pasado casi ocho años desde su lanzamiento y aún no deja de sorprender a los incipientes desencantados.  Entre 2017 y 2018 se subió a los hombros de gigantes como Sony y Nintendo al incluirse en el catálogo de juegos de la Play Station 4 y la Nintendo Switch, siendo incluso representado en el cuasi museo de la historia de los videojuegos que se ha vuelto Super Smash Bros. Ultimate. Intentando desmentir a través de sus propias mecánicas de juego el axioma “en este mundo es matar o morir” con el que la flor amarilla busca inculcarnos la Ley de la Selva, Toby Fox no solo se ha ganado el corazón de millones y millones de personas (entre las que me incluyo), sino que ha demostrado que un monstruo tildado de “patito feo” por la mirada fugaz puede tener mucho más que decir que uno de los representantes de la extrema belleza ambicionada por el gran público y promovida por el mercado.


El personaje Sans de Undertale como skin en Super Smash Bros Ultimate

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Bruno Gariazzo

Lo esencial es invisible a los ojos… se percibe en el joystick

Nota escrita como parte del trabajo final del curso «Videojuegos para periodistas y comunicadores» de la escuela Image Campus de Argentina


¿A qué nos referimos cuando hablamos de la esencia de un videojuego y de qué depende la misma?

Muchas veces cuando nos enfrentamos a la nueva obra de un autor nos vemos empujados a compararla con los trabajos previos de la trayectoria del artista para estudiar su valor. Esta comparación se vuelve inevitable cuando la obra en cuestión forma parte de un encadenamiento en el tiempo de obras relacionadas temáticamente; lo que en videojuegos termina dando lugar a lo que llamamos una “saga”. A diferencia del cine, medio en el que la crítica de una secuela probablemente no supere a la original, en la industria de los videojuegos las secuelas suelen superar a la obra que les dio origen. Esto se debe en parte a que los juegos de video además de ser obras de arte son también obras de ingeniería que se construyen sobre el trabajo previo, los desarrolladores aprendiendo de antiguos errores técnicos, mejorando la jugabilidad en base al feedback de los jugadores e incorporando nuevos avances tecnológicos antes no disponibles. La experiencia que ofrecen estas obras interactivas suele así ampliarse y superarse con el tiempo dentro de una misma saga, pero éste no es siempre el caso. A veces, por decisiones equivocadas de diseño, la obra que debería de dar un aire fresco a la saga termina oscureciéndola, llegando incluso a no ser reconocible como parte de la misma. La unidad que atravesaba a las obras se desdibuja: decimos que se ha perdido “la esencia”. La historia de la saga de videojuegos “Banjo-Kazooie”, propiedad intelectual de la compañía británica Rare, es un buen ejemplo para ilustrar cómo puede perderse la esencia de una jugabilidad y qué factores pueden llevar a recuperarla.



Dame una “R”… para una “N”

Cuando en 1985 los hermanos Chris y Tim Stamper vendieron su marca “Ultimate Play The Game” (bajo la cual habían lanzado su primer juego “Jetpack”) a U.S. Gold, lo hicieron ya apuntando su nueva firma, “Rare” (“Rareware” entre finales de 1994 y 2001), hacia la prometedora consola NES/Famicom de Nintendo. Habiendo conseguido un presupuesto ilimitado de parte de la compañía nipona con la única condición de que los juegos desarrollados por Rare fuesen exclusivos de NES, el emprendimiento de los Stamper con sede en Leicestershire logró un éxito considerable con títulos originales como Battletoads (García, 2017). Sin embargo, fue a través de las consolas de las dos siguientes generaciones que Rare se ganó un lugar privilegiado en la industria, habiendo representado para Nintendo lo que Pixar podría representar para Disney. Tomando inspiración de Super Mario Bros. 3 y utilizando gráficos prerrenderizados para sus animaciones, Donkey Kong Country se lanzó en 1994 para la consola Super Nintendo y revolucionó al gorila de Shigeru Miyamoto dentro de un juego de plataformas que aspiraba a superar el legado del fontanero de bigote. Y dicha aspiración no fue del todo frustrada: el primer juego del gorila usando corbata (y sin dientes) logró vender 9 millones de copias internacionalmente, posicionándose como el segundo título más vendido de la SNES detrás de Super Mario World (García, 2017).


Battletoads


Pero éste no fue el único intento de Rare por superar el game design de Super Mario, ya que habiendo apostado por ello en las dos dimensiones, luego lo hizo dentro de la tridimensionalidad. Cuando al diseñador Gregg Mayles y a Tim Stamper les llegó un muy joven prototipo de lo que sería el Super Mario 64 para la nueva consola de Nintendo, ambos decidieron cambiar todo el proyecto en el que se encontraban trabajando, llamado inicialmente “Project Dream”, para que bebiera desde sus raíces de la nueva aventura del personaje estrella de Miyamoto (Lindbergh, 2018). Y la idea no era simplemente replicar la idea, sino mejorarla con creces. Así surgió en 1998 el título “Banjo-Kazooie”, un juego de plataformas protagonizado por un oso canchero llamado Banjo (como el instrumento que utiliza) con una mochila que escondía el arma secreta en contra de los saltos de Mario: un segundo personaje en forma de un ave de nombre Kazooie (¿Kazoo?) que surge de la mochila para ampliar significativamente el número de movimientos que puede realizar el jugador. A través de diferentes combinaciones de botones que recuerdan a aquellas que permitían los diferentes saltos en Super Mario 64, el oso podrá tener un doble salto alado, utilizar las patas del ave para correr más rápido y subir caminos demasiado empinados, disparar huevos, y, claro está, en determinado punto del juego también podrá volar. Otras de las características que marcaron a Banjo-Kazooie como una evolución respecto a Super Mario 64 fueron el detallismo y extensión de sus niveles así como el mayor dinamismo de su sistema de juego: mientras que en el juego del fontanero cada coleccionable recuperado significaba un retorno al mapa central, en el juego de Rare al conseguir cada coleccionable importante (en este caso piezas de puzzle doradas) la acción seguía adelante sin interrupciones y podíamos seguir explorando el nivel a nuestras anchas. Este diseño recuerda al sistema elegido en el último juego de la saga principal de Super Mario para la Nintendo Switch, Super Mario Odyssey, demostrando que los esfuerzos de Rare por revolucionar el gameplay de plataformas en 3D fueron reconocidos por el propio padre del género (Lindbergh, 2018).






Este nuevo aire aportado a la jugabilidad de Super Mario 64, mezclando el plataformeo con la búsqueda dinámica de coleccionables a través de diversos mundos temáticos, fue empleada en obras posteriores como Donkey Kong 64 (el cual utilizaba 4MB extras de memoria RAM para llenar los mundos de acertijos por resolver), el Conker’s Bad Fur Day (con un humor negro y referencias intertextuales que le costaron en su lanzamiento en 2001 el ser clasificado para mayores de 18 años), y el propio Banjo-Tooie, la secuela del juego del oso y la pájara que tuvo recibimientos encontrados desde la crítica y los usuarios. Esta secuela ampliaba el universo narrativo de la primera entrega agregando personajes y extendiendo considerablemente los mapas disponibles. Además, la historia se volvía más oscura que la de su predecesor: mientras en Banjo-Kazooie la historia rondaba alrededor del rescate de la hermana pequeña del protagonista raptada por la bruja Gruntilda (¿inspirada en la bruja del oeste del mago de Oz?) en un arrebato de envidia por impedirle ser la más bella (¿Blancanieves?), la historia de la segunda entrega comienza con la muerte de uno de los personajes principales a manos de una Gruntilda revivida que busca recuperar su energía vital drenándola de todos los seres a su alcance.


Gruntilda

El humor en Banjo-Tooie también se volvía más ácido, con chistes más provocativos (casi siempre disparados por el pico atrevido de la protagonista emplumada), humor que significaba un paso previo para la rienda suelta que el equipo de desarrollo de Rare dio en Conker’s Bad Fur Day. En palabras del propio Gregg Mayles: “Todas las personas que tenían el sentido de humor de Banjo terminaron trabajando para Banjo”. Y describe este sentido del humor como algo “muy seco, muy típicamente británico, ligeramente sarcástico, felices de burlarnos de nosotros mismos” (Lindbergh, 2018). Pero el humor no fue lo único que subió de tono con Tooie: la dificultad del juego se incrementó con creces, con cambios de jugabilidad drásticos que incluían la posibilidad de jugar con ambos personajes por separado (Kazooie liberándose por primera vez de la mochila de Banjo), cada uno con su propio set de movimientos, y con mundos interconectados llenos de desafíos estratégicos que obligaban al jugador a conocerse en profundidad los mapas para encontrar la forma de continuar la aventura. Este nivel de complejidad es lo que muchos críticos señalaron como algo negativo en el juego al entorpecer la fluidez de gameplay propuesta en el primer título (¿y quizás al volverse menos similar a Super Mario 64?).






Detrás de la “N” llega la “M” y se desdibuja la “R”

En setiembre de 2002 fue lanzado el último título desarrollado por Rareware exclusivamente para una consola de Nintendo: tras una ocurrencia de Shigeru Miyamoto, el estudio británico adaptó uno de sus proyectos, de nombre “Dinosaur Planet”, para incluir como protagonista al zorro de Star Fox (idea que a mi parecer se desviaba demasiado de la esencia de esa franquicia espacial de la compañía nipona). Así nacía “Star Fox Adventures” para Nintendo GameCube, un juego de aventuras más al estilo de The Legend Of Zelda que de un juego de naves y que sirvió como broche final a la relación entre Nintendo y la empresa de los hermanos Stamper. En efecto, Rare ya se encontraba en búsqueda de más dinero para el desarrollo de sus juegos y barajaba la idea de vender la empresa al mejor postor. Aunque en un principio todo apuntaba a un trato cerrado con Activision, al final la firma de Rare fue vendida a Microsoft por 377 millones de dólares, suma que dejaba fuera de juego a cualquier posibilidad de que Nintendo tendiese una contraoferta. Así la compañía de los Stamper pasaría a ser un estudio de desarrollo “first-party” para la consola Xbox. Aunque de los mayores éxitos comerciales de Rare se debiesen a la trilogía Donkey Kong Country, la propiedad intelectual del gorila de corbata permaneció con Nintendo y el estudio británico se llevó consigo los derechos sobre sagas como Banjo-Kazooie, Conker’s y Perfect Dark (Mclaughlin, 2022).




El primer título desarrollado por Rare para Xbox fue “Grabbed by the Ghoulies”, lanzado en 2003 y considerado al día de hoy una de sus peores obras, y el segundo fue “Conker: Live & Reloaded”, un remake del título de la ardilla transgresora de Nintendo 64 cuyas máximas novedades eran sus gráficos renovados y un modo multijugador online. Éste remake cosechó menos éxitos que el original y fue criticado por el agregado de censuras y la apariencia más “amigable” que le había inyectado el nuevo pulido gráfico, por lo que el proyecto de su secuela no tardó en ser cancelado. Luego del lanzamiento de títulos de éxito moderado como “Perfect Dark Zero” y “Viva Piñata”, en 2007 los hermanos Chris y Tim Stamper decidieron abandonar su compañía sin dar muchas explicaciones y la dirección creativa del estudio británico quedó en manos de Gregg Mayles. En una entrevista brindada a Nintendo Enthusiast, el desarrollador Phil Tossell, quien había trabajado en títulos como “Diddy Kong Racing”, describió así los cambios que se dieron en Rare desde la compra de Microsoft: «Rare era también una familia única y fue un shock ser, de repente, parte de una gran organización como Microsoft. Había un importante choque de culturas que quizá no era aparente al principio, mayormente porque Microsoft nos permitía continuar como siempre lo habíamos hecho. Sin embargo, el tiempo pasó y hubo cambios de personal en Microsoft Game Studios y, junto a la marcha de Tim y Chris, la cultura [del estudio] y todo comenzó a sentirse más Microsoft y menos Rare» (García, 2017).





Estos cambios en el funcionamiento interno del grupo de creativos ingleses se acompañaron de nuevos direccionamientos desde la multinacional de Redmond de cara al lanzamiento de la nueva consola Xbox 360: buscando competir con el éxito de la Nintendo Wii, de su control de movimiento y de sus avatares customizables, los Miis, Microsoft concentró los esfuerzos de Rare en el desarrollo de avatares propios de Xbox y del software para su propio dispositivo captador de movimiento, el que luego se llamó “Kinect” (MB, 2021). Este redireccionamiento escondía detrás algo más aparte del deseo por derrocar a Nintendo, y es que durante los primeros siete años desde que Microsoft se hiciera con Rare por la suma de 377 millones de dólares, los proyectos del estudio de Leicestershire aportaron tan solo cerca de 100 millones. Eclipsados por otros títulos exclusivos de Xbox como Gears of War, la verdad es que los lanzamientos de Rare resultaron bastante indiferentes tanto para el público como para la crítica. Uno de estos títulos de poca repercusión fue nada menos que la tercera entrega de la saga del oso y de la pájara, denominado “Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts”, el cual fue lanzado en 2008 con una recepción negativa de parte de la comunidad de fans.


Mii de Nintendo Wii

Avatar de Xbox 360



Muchos baches y cachivaches pero pocas nueces

El paso al segundo milenio se vio acompañado por estudios de mercado que apuntaban a una caída del interés del público videojugador por el género de plataformas, tendencia que llevó a que la mayoría de títulos disponibles para Xbox fuesen de tiros o de carreras y que se vio reflejada en las decisiones de diseño de “Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts”. Luego de ocho años de espera por la tercera entrega anunciada al final de Banjo-Tooie, llegaba un juego que, aun intentando ser el regreso de un mito, poco y nada tenía del género en el que la propia saga había sabido dar cátedra y que ni siquiera se destacaba lo suficiente para ser un buen spin-off. En Nuts & Bolts las plataformas y los coleccionables son simplemente la decoración de un sistema de juego que gira alrededor de la construcción de vehículos personalizables. De la esencia de los primeros juegos tan solo queda el diseño (ahora más cuadrado) de los personajes (que carecen de sus funciones originales), sus voces y las piezas de rompecabezas, pero si estos elementos fuesen eliminados, nada dejaría entrever que Nuts & Bolts se trata de un “Banjo-Kazooie”. El juego por poco comienza excusándose por no ofrecer una experiencia plataformera como la que infló originalmente el nombre de la saga, pero su propuesta de cambio tampoco logra justificar su excusa. Eso no significa que la idea fuese del todo mala: con más de mil piezas a emplear en la creación de automóviles de lo más locos, físicas bien cuidadas y mundos extensos que recorrer, existen infinitas formas de superar los desafíos que el juego presenta (Castellano, 2008). Sin embargo, no existe ningún espacio reservado a los característicos movimientos combinados de los personajes, la única función de Kazooie siendo la de utilizar una especie de llave inglesa mágica para hacer levitar objetos pesados (¿y poner de nuevo sobre ruedas un vehículo?). Esto equivale a que en un título de la saga principal de Super Mario el fontanero bigotudo no pudiese saltar… una idea que a Miyamoto seguro le resulta descabellada (aunque sí se atrevió a hacer algo similar con su zorro). Por otro lado, los mundos se sienten mayoritariamente vacíos ya que los autos deben de tener el tiempo de recorrerlos, los personajes carecen de su antiguo carisma haciendo uso de un humor que se siente forzado, y los desafíos empiezan rápidamente a sentirse repetitivos y tediosos. Si a esto le sumamos que la construcción de vehículos, sistema sobre el que se basa el juego, se vuelve un trámite que queremos quitarnos de arriba cuanto antes, comprendemos la razón de por qué Nuts & Bolts se volvió uno de los peores fracasos de la compañía de Leicestershire, Microsoft optando luego por dar la espalda a la saga del oso plumífero.





La reencarnación de la esencia en un nuevo recipiente

Más allá de este inesperado fracaso del dúo dinámico plataformero dentro de las últimas generaciones de consolas, entre los años 2014 y 2015 sucedió algo igualmente inesperado: un puñado de los trabajadores más veteranos de Rare decidieron abandonar la compañía para fundar su propio estudio. Varias de las principales mentes detrás de obras del calibre de Donkey Kong Country, Conker’s Bad Fur Day o GoldenEye 007 terminaron uniendo fuerzas hacia una ambición en común: revivir la magia de un trabajo en equipo que había sabido brillar intensamente en los 90. Así fue que nombres como Chris Sutherland, Gavin Price, Steve Mayles (diseñador detrás de los diseños de Banjo, Kazooie y la familia Kong), y Grant Kirkhope (compositor detrás de la música de Banjo-Kazooie) pasaron a trabajar juntos dentro de un nuevo estudio llamado “Playtonic Games” (Garrido, 2017). El primer proyecto del nuevo emprendimiento llevaba el nombre inicial “Ukelele” y pretendía ser el sucesor espiritual del juego del oso y el ave. Con tal promesa sobre la mesa, la campaña de KickStarter a través de la que se buscaba financiar el proyecto superó ampliamente el objetivo inicial de 175 mil libras, cerrando su primer día con una suma de más de millón y medio de dólares y volviéndose así la campaña más exitosa de la historia de KickStarter. Este éxito desmintió los antiguos estudios de tendencias y demostró que el amor por el género de plataformas seguía muy latente entre los consumidores, por lo que en 2017 se lanzó en todas las plataformas el juego “Yooka-Laylee”, desarrollado por Playtonic Games y distribuido por la también británica Team17. Fue así que, con nombres otra vez inspirados en un instrumento musical, el mundo conoció a Yooka, un camaleón reencarnación de la bondad de Banjo, y Laylee, una murciélago reencarnación de la osadía y acidez de Kazooie (Bouzo, 2018).




Este sucesor espiritual no logró superar a las obras originales de Nintendo 64 aunque se siguiese puliendo aún después de su lanzamiento: los controles por momentos se sienten toscos en comparación a los que daban vida a Banjo y a Kazooie, los mundos por momentos se sienten demasiado grandes para el número de desafíos que albergan y en cierto punto la recolección de coleccionables indispensables para avanzar llega a fastidiar. Gran parte de estos problemas podrían deberse a que se trata de la primera vez que estos creativos se lanzan a trabajar en un gran proyecto sin el respaldo de grandes empresas como Microsoft o Nintendo. Sin embargo, es indiscutible que la esencia está de vuelta en su lugar en esta obra de desarrollo independiente: las voces de los personajes nos transportan y el humor que las atraviesa se reconoce enseguida, los movimientos destrabables de ambos protagonistas combinados aumentan progresivamente la movilidad del jugador a través de los mundos logrando su propia personalidad (sin dejar de ser un reflejo de las funciones de sus predecesores), y lo mismo se aplica a los personajes no jugables, que resultan tan carismáticos como quienes rodeaban a Banjo. El enemigo esta vez es un magnate en forma de abeja llamado Capital B cuya ambición de poder lo lleva a buscar un libro capaz de reescribir el universo, por lo que decide absorber todos los libros del mundo reemplazándolos con libros de su autoría sobre cómo volverse millonario (¿Donald Trump?). La ambición destructora de la naturaleza de Capital B recuerda a la de la bruja Gruntilda, con niveles enteros dedicados a representar su poder industrial: así como teníamos la polución de las Industrias Grunty, aquí tenemos los negocios timadores del Capital Cashino.   Muchos de los desafíos también encierran guiños a las aventuras de Banjo-Kazooie, como el juego a muerte de preguntas y respuestas acerca del lore del videojuego, o incluso guiños a Donkey Kong Country, con desafíos sobre un carro minero que actúa también de personaje y de cuya ambientación musical se encargó el propio David Wise (mente detrás de la música de los juegos de SNES del gorila encorbatado).




Las aventuras de estas reencarnaciones de Banjo y Kazooie luego se continuaron con el lanzamiento en 2019 del juego “Yooka-Laylee and The Impossible Lair”, el cual logró superar al anterior dentro de un nuevo formato de plataformas en dos dimensiones cuya inspiración bebe directamente de Donkey Kong Country (Rubio, 2019). El título es fiel a la propuesta, ya que desde que comenzamos a jugar la guarida del jefe final del juego (Capital B) se encuentra accesible… aunque vencerlo sí que es prácticamente inaccesible. Para ayudarnos a vencerlo es que existen los niveles del juego, al final de cada cual aguarda una abeja a ser rescatada para sumar a un ejército que iremos ampliando para facilitar nuestro enfrentamiento final (Bouzo, 2019). El mapa que alberga los niveles y que sirve a la vez de mundo central funciona en sí mismo como un juego paralelo a la aventura en 2D, con desafíos y coleccionables propios que invitan a explorarlo. Además, será en este mapa central donde podremos encontrar tónicos para modificar nuestras habilidades o mecanismos que permiten transformar los niveles en nuevas versiones de sí mismos: por ejemplo, si inundamos o congelamos una zona, el nivel que allí se encuentra ahora estará también inundado o congelado. Los niveles son originales y coloridos, ambientados con la calidad de la música de ambos compositores estrella de Rare combinados (¿así como los protagonistas de la historia?): David Wise y Grant Kirkhope. Dentro de cada nivel podremos usar los movimientos de Yooka y de Laylee, potenciados o no por los tónicos que podemos equipar al inicio de la partida. Cada vez que recibamos un golpe, Laylee saldrá volando y deberemos recuperarlo si no queremos perder movilidad significativamente en su ausencia y morir en el siguiente golpe (Pastor, 2019).






Aunque “Yooka-Laylee and The Impossible Lair” no logre superar a “Donkey Kong Country: Tropical Freeze”, en el cual se inspira ampliamente junto con los juegos en 2D de Rayman, sí resulta una fusión muy acertada de las esencias de jugabilidad de los Donkey Kong de Super Nintendo y los Banjo-Kazooie de Nintendo 64. Si decimos que el juego Nuts & Bolts perdió esta esencia mientras que el primer Yooka-Laylee o The Impossible Lair la recuperan, es porque en el primer caso los rastros de la idea original de gameplay no solamente están ausentes, sino que se eliminaron adrede porque esta misma idea fue despreciada. Juzgando de menor y desactualizado a un género de plataformas cuyas bases la propia saga de Banjo-Kazooie había ayudado a establecer, se pretendió dotar de nueva vida a esta misma saga renunciando a lo mismo que le dio vida en primer lugar… Se obtuvo así como resultado un recipiente vacío cuya única referencia reconocible hacia esta vida que debería albergar es la etiqueta en la superficie.  El hecho de que el trabajo independiente de los dueños de la idea original haya dado como resultado un juego en el que esta esencia de vida es rápidamente reconocible demuestra que la misma depende principalmente de los integrantes de un equipo y de su libertad creativa. Cuando las mentes detrás del primer Banjo-Kazooie se unieron de nuevo para homenajear su propia obra con otra cara, se hicieron evidentes las bases de lo que debería de haber sido el diseño de la secuela lanzada en 2008. Así como tendría poco sentido un Super Mario sin saltos y plataformas, una leyenda de Zelda sin acertijos y exploración, o un Metal Gear sin supervivencia y sigilo, tampoco tiene sentido un Banjo-Kazooie sin movimientos combinados (el propio diseño de los personajes fue pensado teniendo esa idea como base). Otro sería el caso si estuviésemos hablando de la creación de una nueva franquicia o saga que hiciese uso de los mismos personajes dentro de otra idea completamente diferente de experiencia jugable, como son los casos de sagas como Mario Kart o Wario Ware. Actualizar o dar nueva vida a una antigua idea no significa destruir las bases de la misma por considerarlas insulsas en los tiempos que corren, sino adaptar estas mismas bases a nuevos códigos de comunicación que logren transmitir el mismo mensaje dentro de nuevas escalas.



Con los derechos sobre el uso de los personajes de Banjo y Kazzoie en manos de Microsoft y con muchas de las mentes que dieron origen a tales personajes lejos de Rare, el lanzamiento de un nuevo juego que los incluya y que mantenga esta esencia es poco probable. Solamente un estrechamiento de manos entre varios estudios y empresas dispuestos a colaborar en pos de la felicidad de una comunidad de videojugadores podría hacer tal fenómeno posible. Pero también parecía un milagro, luego de la ruptura entre Nintendo y Rare, la aparición del ave y del oso entre los personajes jugables de la saga de videojuegos de pelea «Super Smash Bros.», hasta que el arduo trabajo de diplomacia de su director Masahiro Sakurai lo hizo finalmente posible en 2019. Efectivamente, Banjo-Kazzoie fue agregado como personaje seleccionable para el juego «Super Smash Bros. Ultimate» el 5 de setiembre de ese año, el propio compositor de la música de los dos juegos originales del oso emplumado, Grant Kirkhope, habiendo sido contactado para componer versiones totalmente nuevas de algunos de sus temas más icónicos. ¿Quién sabe? Quizás esta adición al plantel de smash bros. haya sido el primer paso para el regreso triunfante de este dúo dinámico que ayudó a establecer y solidificar en los años 90s el género de los juegos de plataformas en tres dimensiones.







Bruno Gariazzo


Bibliografía


Yendo a terapia joystick en mano

¿Cómo puede un videojuego servir simultáneamente de reflejo del imaginario colectivo de la humanidad y de una clase extensa de psicología? Para entenderlo basta adentrarse en el vasto universo de las sagas hermanas Shin Megami Tensei y Persona.



Gamificando la literatura y la psicología

El día a día de un ser humano sobre la Tierra puede ser agotador para el principal órgano que distingue a su especie del resto de los animales: su cerebro. La mente humana funciona como un tren en continuo movimiento a través de un laberinto de pensamientos encadenados que suelen tener la irritante costumbre de adquirir forma de bucle. Es así que cada persona debe sobrevivir a su cotidianeidad haciendo frente a cada uno de estos bucles procurando mantener la cordura y buscar su propia felicidad. Pero en esta búsqueda el tren se encontrará con diferentes obstáculos en forma de otras mentes, lo que dará lugar a conflictos de intereses y cuestionamientos morales que pueden culminar en enfrentamientos capaces de adquirir proporciones bélicas. Por si fuera poco, este tren no solamente funciona a toda máquina durante los tiempos de vigilia, sino que también tiene como rutina en su recorrido el descarrilarse durante el sueño dentro de un miasma que, aunque en apariencia caótico, se encuentra cargado de significados atados a la vida de cada individuo. Estos significados fueron de gran importancia en los estudios del psicoanalista suizo Carl Gustav Jung, quien fue discípulo de Sigmund Freud y cuya teoría psicoanalítica se aleja de su mentor al considerar que los patrones en común encontrados en los sueños de humanos de diferentes culturas son prueba de la existencia de un inconsciente colectivo que trasciende la historia de cada individuo. Esta búsqueda junguiana por establecer un inconsciente común a toda la humanidad, el cual se expresa a través de todas las mitologías alrededor del globo, fue retomada en los últimos tiempos de una forma bastante particular por dos de las sagas japonesas de videojuegos de rol más influyentes: Shin Megami Tensei y Persona.




El origen de estas sagas se encuentra en una novela escrita en 1986 por Aya Nishitani de nombre “Digital Devil Monogatari: Megami Tensei” (La Reencarnación de la Diosa: La Historia del Diablo Digital), novela que forma parte de una trilogía de horror cyberpunk en la que los protagonistas son capaces de invocar a través de la tecnología a demonios y dioses de todas partes del mundo. En 1987 la primera novela fue adaptada a un videojuego en dos versiones diferentes: una para ordenador publicada por Telenet Japan y otra para la consola Nintendo Entertainment System/Famicom publicada por Namco. Es de esta segunda versión en forma de juego de rol en primera persona de estilo dungeon crawler que luego derivaron los más de cincuenta juegos que forman el universo conocido como “MegaTen”, compuesto tanto de entregas principales como de una multitud de spin-offs. Aunque el primer título de NES se encontraba basado enteramente en la novela de Nishitani, luego los juegos se irían alejando de la misma al pasar a ser desarrollados por la empresa Atlus, dejando atrás la primera persona en el gameplay y adquiriendo características propias que cada vez beberían más de la teoría psicoanalítica de Jung.


Digital Devil Monogatari: Megami Tensei

SNES

 Las bases de la saga principal surgieron con el juego Shin Megami Tensei (de ahora en más SMT) lanzado en 1992 para la consola SNES y se terminaron de consolidar con su tercera entrega, SMT III: Nocturne, lanzada en 2003 para la consola Play Station 2. Este fue el primer título en superar la barrera cultural e idiomática al ser lanzado por primera vez en tierras americanas, aunque existe una barrera más que explica la tardía localización de SMT fuera de tierras niponas: la oscuridad y pesimismo de sus temáticas y la dificultad endiablada de su propuesta de juego. Esta barrera llevó a Atlus a considerar el desarrollo de una alternativa que llegó en 1996 en forma de un spin-off de nombre SMT: Persona lanzado para Play Station. Centrada desde el primer título más en las relaciones entre un grupo de protagonistas adolescentes, esta alternativa de perspectiva inicialmente isométrica se terminaría de consolidar como una saga independiente de SMT con su tercer lanzamiento. Persona 3 optó por una perspectiva en tercera persona e introdujo las bases que la diferenciarían de la saga que le dio origen al idear una división en dos sistemas de juego completamente diferentes: por un lado el jugador se enfrentaría al clásico juego de RPG por turnos estilo dungeon crawler, por el otro éste debería establecer relaciones entre personajes en una simulación de la vida cotidiana de estudiantes de liceo con un sistema de juego atado a un calendario. Con una temática y una jugabilidad más amables, fue la saga Persona que logró llevar al universo MegaTen a un público masivo a escala internacional, volviéndose una de las tres sagas más influyentes de videojuegos de rol junto a Dragon Quest y Final Fantasy.



SNES

NES


Entre el caos y el orden

Como dije anteriormente, tanto Shin Megami Tensei como Persona llevan en su base la psicología de Carl Jung, aunque ambas difieren bastante en su aproximación a la misma. La trama de los juegos de SMT suele girar alrededor de eventos apocalípticos que ya han sucedido, que sucederán o que se encuentran en desarrollo, y en la mayoría de los casos involucra la lucha entre los ángeles liderados por YHVH (nombre hebreo del dios judeocristiano) y los demonios liderados por Lucifer.  Mientras que YHVH vela por el orden, la rectitud y la eliminación del libre albedrío, Lucifer defiende el caos, la destrucción y la libertad individual, y en este universo los humanos suelen verse inmiscuidos en el conflicto entre ambos bandos cuando se disuelve la barrera que separa su realidad mortal de la de los ángeles y los demonios. En estas historias el jugador tendrá que enfrentarse a diversos demonios en combates por turnos y deberá de aliarse con muchos de ellos a través del diálogo y la negociación para poder avanzar. Se establece de esta forma un sistema de juego que se basa en coleccionar demonios que luego serán utilizados en batallas contra otros demonios teniendo en cuenta las debilidades y fortalezas que tengan entre sí (sistema de juego que recuerda a la saga Pokémon), y además el jugador podrá fusionar diferentes demonios para obtener otros más fuertes.


Shin Megami Tensei 3: Nocturne

Shin Megami Tensei 3: Nocturne

Shin Megami Tensei 5


 En resumidas cuentas, la saga SMT plantea así una lucha entre el caos y el orden en la que el personaje principal tendrá que decidir qué rol prefiere ocupar: si defiende el reino de Dios, el humano deberá inclinarse hacia un autoritarismo desprovisto de libertad pero que vela por su seguridad; en cambio si decide defender el reino de Lucifer, el humano ganará su libertad a cambio de perder su seguridad dentro de una lucha por la supervivencia. Además, en entregas más recientes de SMT también se ha agregado la posibilidad de elegir un camino neutral que causa la eliminación tanto de ángeles como de demonios. Desde el principio esta saga cuestiona entonces la moral del jugador y del orden social en el que vive obligándolo a tomar decisiones bajo una visión pesimista de la realidad, pero es en el reparto de sus demonios antes que en su trama que aparece mejor representada la psicología junguiana. Los demonios de SMT no son necesariamente las figuras demoníacas de las religiones, sino que de éstos también forman parte deidades y otros seres de todas las mitologías de alrededor del globo como la judeocristiana, la sintoísta japonesa, la budista, la nórdica, la griega e incluso de la mitología de Lovecraft, así como también pueden aparecer representados personajes de la cultura popular de varios países. Es a través de esta variedad de demonios extraídos de diversas culturas de todo el mundo que Atlus buscó representar en SMT el imaginario colectivo de la humanidad del que hablaba Jung, y el mismo guarda relación con la idea del “monomito” descrita por Joseph Campbell: todas las mitologías presentan patrones en común que dan lugar a lo que Jung llama “arquetipos”, es decir impulsos y tendencias innatas y universales de la vida que son la base de la cual surgen todas las temáticas de la humanidad.


Demonios

Shin Megami Tensei 5

Shin Megami Tensei 5





De los demonios de Lucifer a las sombras de Jung

Este imaginario colectivo aparece representado de forma similar en la saga Persona, aunque el significado de éste cumple un rol mucho más central en la trama de la historia. Desde Persona 2, los mismos diseños de los demonios encontrados en SMT son denominados “sombras”, las cuales pueden ser “atrapadas” para ser usadas en combate y pasar así a llamarse “personas”. Aquí entran en juego dos conceptos claves en la psicología de Jung: el concepto de “persona”, el cual brinda el título de la saga, y el concepto de “sombra”. Jung decide llamar “persona” a la imagen que cada individuo proyecta de sí mismo frente a la mirada del otro al atender el “deber ser” marcado por la sociedad en la que está inmerso, mientras que llama “sombra” a todos aquellos aspectos que el individuo intenta ocultar de su identidad por considerarlos inaceptables socialmente. Cabe destacar que la palabra “persona” tiene sus orígenes en el latín y en la palabra griega “prosopón” cuyo significado está relacionado con las máscaras utilizadas en el teatro. La sombra está entonces en parte asociada a todos esos impulsos que suelen reprimirse dentro de un grupo y que son el origen de los pecados capitales: pulsiones sexuales, intereses personales, deseos egoístas o arrebatos de envidia. Según el psicólogo suizo, un individuo madura psicológicamente en su camino en búsqueda de la felicidad cuando logra aceptar esa parte de sí mismo que considera no es respetada socialmente, integrándola a la personalidad que se construyó inicialmente para adaptarse a la vida en sociedad. Solamente mediante esta fusión entre su máscara social (su persona) y sus deseos escondidos (su sombra) es que el individuo podrá ganar verdadero control sobre las pulsiones que dan origen a sus ansiedades. El jugador deberá así en los videojuegos de esta saga vencer a diferentes sombras que atacan dentro de una dimensión paralela que representa el imaginario colectivo de la humanidad, para así fusionarlas a su propio ser como si fuesen diversas facetas de su personalidad.



Sombras en Persona 3

 La forma que adopta esta dimensión paralela y el lugar que ocupa en la historia varía de videojuego en videojuego: en la primera entrega de Persona esta dimensión resulta ser creada por el inconsciente de un personaje que se encuentra internado en un hospital; en la cuarta los protagonistas acceden a esta dimensión a través de la pantalla de los televisores y toda la trama gira alrededor de los efectos de la televisión y de la farándula sobre el inconsciente colectivo; mientras que en la quinta entrega esta dimensión es directamente un mundo cognitivo llamado “Metaverso”, reflejo del mundo real, en donde los espacios se ven transformados acorde a la psiquis de las personas que los habitan. El nudo de la historia siempre involucra el descubrimiento de esta extraña dimensión plagada de sombras por un grupo de estudiantes de liceo que irán despertando uno a uno la capacidad de invocar fuera de sí mismos a unos seres de poderes sobrenaturales llamados “personas”. Estos seres están formados de energía psíquica y se desvanecen al poco tiempo de ser utilizados para vencer a las sombras. La forma que adopta cada uno de estos “personas” está siempre relacionada con la psicología del personaje que lo invoca y hace referencia a algún personaje mitológico o de historias de la cultura popular. Por ejemplo, en Persona 5 el personaje principal despierta como persona a Arsène, un ser inspirado en el personaje Arsène Lupin de las novelas del escritor Maurice Leblanc, un maestro del disfraz que actúa de antihéroe robando a criminales de gran poder social para beneficiar a los desfavorecidos. Este personaje de Leblanc se adecúa al protagonista del juego, quien decide utilizar la capacidad de adentrarse en el inconsciente colectivo para vencer a las sombras de personas poderosas y corruptas de la sociedad, buscando así la redención de las mismas y construir un mundo más justo.


Joker y Arsène


Shin Megami Tensei: Persona


Persona 2

El protagonista de la historia siempre tiene un guía espiritual que le irá dando en su camino indicaciones sobre su destino. Este guía en los primeros juegos de la saga es representado por un ser llamado Philemon, el cual adopta forma de mariposa y hace referencia al propio Jung; luego esta figura es reemplazada en los videojuegos más recientes por otro personaje llamado Igor, un individuo de nariz respingada que reside en un espacio intermedio entre la realidad y el mundo onírico del imaginario colectivo. Será en este espacio llamado “Velvet Room” (inspirado en “The Black Lodge” de Twin Peaks de David Lynch) que el jugador se informará sobre el estado de su aventura y donde podrá fusionar a diferentes “personas” para dar nacimiento a otras. En esta saga adquieren también importancia los arcanos mayores del tarot (a cada uno de los cuales Carl Jung asoció arquetipos inconscientes comunes a todos los seres humanos) y el personaje de Igor puede ser asociado a un adivinador tarotista capaz de leer el destino del jugador. En efecto, cada sombra/persona que nos encontramos en el juego tiene asociado uno de los 22 arcanos mayores del tarot, y a su vez cada uno de los personajes con los que el protagonista podrá relacionarse en la historia tiene también asociado uno de estos arcanos. De esta forma, si el jugador logra a través del diálogo y de favores personales fortalecer el lazo afectivo con uno de estos personajes, también se verá fortalecido el “persona” que lleve el mismo arcano asociado.


Igor






Banda sonora característica del Velvet Room

La humanidad en el diván: entre el odio y la muerte

 Es interesante cómo cada juego de Persona estudia la psicología humana desde una perspectiva y tonalidad diferentes, en unos más oscuras que en otros. Esta perspectiva suele terminar de establecerse cuando el jugador se enfrenta al último jefe del juego, conoce el origen del desequilibrio de la dimensión onírica que generó el nudo de la historia, y entonces comprende el significado global de la obra. En Persona 2 el principal antagonista termina siendo Nyarlathotep, personaje inspirado en un dios primordial lovecraftiano que aquí representa la gran sombra de todo el inconsciente colectivo de la humanidad. Nyarlathotep se alimenta del lado más destructivo de la personalidad humana, se fortalece con todo deseo de hacer daño a otros o a uno mismo y tiene como objetivo el dar a la humanidad la posibilidad de destruirse a sí misma. Para esto hace posible que todos los rumores que son lo suficientemente esparcidos dentro de la sociedad sean capaces de materializarse y así modificar la realidad acorde a pensamientos negativos hacia otros. Esto puede ser utilizado por el jugador, quien puede a su vez esparcir rumores que le sean beneficiosos: por ejemplo, si el rumor de que en cierto sitio se venden armas se expande lo suficiente, en el futuro en ese sitio se venderán armas.



Nyarlathotep


Por otro lado, el jefe final de Persona 3 es Nyx, la diosa griega que personificaba la noche y que representa aquí el deseo colectivo de muerte que oculta la humanidad. En esta entrega la dimensión onírica se encuentra reservada a una hora escondida en la medianoche llamada “la hora oscura”, en la que las sombras son capaces de atacar a las personas sumiéndolas en un estado de apatía. En la historia los héroes son manipulados por una organización para eliminar a todas las sombras y es así que terminan dando nacimiento a Nyx, quien encarna el deseo de morir que reprimen todos los seres humanos y cuyo objetivo es traer la destrucción de toda la vida. La muerte es un tema central en esta obra de tonalidad azulada, los personajes siendo empujados a aceptarla si no quieren perder el control de su propia sombra. En efecto, en un episodio que se lanzó a modo de epílogo de esta tercera entrega, la dimensión paralela plagada de sombras que atrapa a los protagonistas resulta haber sido creada por el propio deseo de ellos mismos de revivir a un amigo fallecido, es decir por su propia incapacidad de reconciliarse con su muerte. La propia forma de invocar “personas” en Persona 3 se relaciona con la aceptación de la muerte: para liberar su persona los personajes deben de darse un tiro en la sien con un arma falsa llamada “Evoker”, acto que guarda relación con la caída y resurrección del héroe de la que habla Joseph Campbell.


Nyx



Evoker


La humanidad en el diván: entre la fama y la autoridad

La tonalidad de la cuarta entrega de Persona ya no es tan oscura como la anterior: la paleta de colores más vívidos dominada por el amarillo entra en sincronía con la temática central de la obra que es el mundo del espectáculo y de la fama. En esta ocasión la historia se desarrolla alrededor de una serie de asesinatos que ocurre en un pueblo y cuyo responsable los protagonistas intentan desenmascarar. Las víctimas suelen ser personas que adquirieron algún grado de fama luego de haber aparecido en la televisión, tras lo cual una imagen distorsionada de sí mismas vuelve a aparecer proyectada en la pantalla durante la emisión de un programa sobrenatural llamado “The Midnight Channel” que se emite (valga la redundancia) a la medianoche en días lluviosos. Luego de esta misteriosa emisión las personas en cuestión son encontradas asesinadas y, siempre en este período de tiempo previo al asesinato, el pueblo es invadido por una espesa niebla. Los protagonistas de la historia descubren que tras la pantalla de ciertos televisores se esconde una dimensión paralela moldeada por el inconsciente de la próxima víctima y que la muerte de la misma es ocasionada por su propia sombra tras haber sido lanzada dentro de este mundo onírico. En efecto, la imagen que aparece proyectada a medianoche en el mundo real no es más que la proyección de todos los deseos ocultos de la víctima, y esta sombra se hará cada vez más grande y amenazante cuanto más se esfuerce su dueño por negarla.







Por ejemplo, un personaje llamado Kanji Tatsumi, un adolescente con actitudes antisociales y de comportamiento violento que trabaja en la fábrica textil de su familia, es humillado en The Midnight Channel cuando una versión semidesnuda y afeminada de él aparece en pantalla correteando entre los pasillos de los saunas masculinos y alentando al público a conocer “el sublime amor que sobrepasa la separación de los sexos”. La sombra de Kanji hace así público el deseo homosexual del personaje, deseo que éste se esfuerza día a día por ocultar detrás de comportamientos machistas y anempáticos. Para reconciliarse con su sombra y así evitar ser absorbido por la misma, Kanji debe reconocer que esa imagen proyectada de sí mismo forma parte de su propia personalidad e identidad. Resulta interesante que en este caso la forma que adopta la sombra dentro de la televisión también se ve influenciada por las expectativas del público, el cual no está interesado en ver un retrato complejo de la homosexualidad sino tan solo una versión estereotipada y ridícula de la misma, situación que se repite también para el resto de las víctimas de The Midnight Channel. El jefe final de este juego es Ameno-Sagiri, el espíritu japonés origen de la niebla que se encuentra detrás de los asesinatos y de la transformación de las personas en sombras. Esta entidad justifica sus acciones diciendo que el deseo de toda la humanidad es rondar sin dirección alguna en la niebla como única forma de evitar el sufrimiento de estar vivo. Según su perspectiva, solamente viviendo dentro de una ilusión y desatendiendo la realidad que subyace a la misma es que el ser humano podría alcanzar su felicidad.


Shadow Kanji





Ameno-Sagiri

El último videojuego de Persona en ser lanzado al mercado es el que lleva el número cinco, y esta vez la relación de la trama con la psicología de Jung es un poco más transparente. En esta obra la historia ronda alrededor de los juegos de poder y de la rebeldía frente a la autoridad, los protagonistas despertando la capacidad de invocar su “persona” cuando deciden rebelarse contra un poder que los oprime y que concluye les es injusto. Para lograr esta invocación se arrancarán literalmente (sangre de por medio) una máscara de su rostro (su persona) para formar un pacto con el espíritu de su rebeldía y así dejarlo libre. Pero este espíritu rebelde está formado en parte por la personalidad y en parte por la sombra de cada personaje, es decir de todos esos impulsos contenidos de enfrentarse a una autoridad que les es injusta por creerla inderrocable. Al arrancarse su máscara social, los protagonistas fusionan así su personalidad a su necesidad interna de hacerse respetar y logran controlar su sombra fuera de sí mismos. Cada sombra adoptará una forma inspirada en un personaje que cada uno de ellos admira: el ya mencionado Arsène Lupin, el histórico marino escocés William “Captain” Kidd que fue acusado injustamente de pirata, el personaje de Carmen de la novela de Prosper Mérimée y de la opera de Georges Bizet, o incluso un OVNI que representa el libro “Necronomicon” surgido de la mente de H.P. Lovecraft.



Ann y Carmen

Futaba y su Necronomicon



Esta vez los estudiantes de liceo se embarcarán en la misión de utilizar el ya mencionado “Metaverso” para enfrentarse a un mundo que consideran dominado por la ambición de adultos que en su búsqueda de poder están dispuestos a engañar, manipular y dañar a otros sin importar la desgracia que dejen en su camino hacia el éxito. Trabajando de incógnitos y haciéndose llamar “The Phantom Thieves of Hearts”, tratarán de entrar dentro del inconsciente de figuras llenas de poder para hacerlos confesar y arrepentirse de sus actos públicamente. De esta forma “robarán el corazón” de un profesor de gimnasia que utiliza su reputación para abusar física y sexualmente de sus alumnos, de un artista que obtuvo el éxito plagiando el trabajo de sus aprendices, y de políticos y empresarios corruptos que mueven los hilos de ciudades enteras a través de mentiras públicas. Eso sí, robar un corazón conlleva un riesgo: si el individuo se ve enfrentado a su sombra, al origen emocional de todas sus mentiras, y no es capaz de reconocerla, este individuo puede decidir acabar con su propia vida. Para que los protagonistas puedan enfrentarse a la sombra de su objetivo, primero deben de descubrir un elemento escondido en su inconsciente que fue el que desencadenó originalmente su ambición. Por ejemplo, en el caso del profesor de gimnasia llamado Kamoshida, este elemento es la medalla que ganó en los Juegos Olímpicos, la cual dentro de la dimensión onírica adquiere forma de corona real. La única forma de que “los ladrones de corazones” tengan acceso a este “tesoro” dentro del Metaverso es que las mentiras de la persona que pretenden cambiar sean expuestas ante la sociedad, lo que hará que las “barreras cognitivas” (o mentiras a sí mismo) de su objetivo caigan y se sienta así vulnerable.


The Phantom Thief of Hearts



Shadow Kamoshida



En la quinta entrega de esta saga el jefe final es Yaldabaoth, también conocido culturalmente como “El Dios del Control”, “El Santo Grial” o “El Demiurgo”, un falso dios malvado ideado por el gnosticismo y creador del universo material que mantiene a las almas humanas prisioneras. En este juego Yaldabaoth representa a todos los pecados capitales y es la manifestación del deseo colectivo de la humanidad de ser controlada dentro de un mundo ordenado por una autoridad suprema. Siendo el creador del Metaverso a través del cual se desenvuelven los protagonistas, su objetivo es fusionar el mundo onírico del inconsciente colectivo con la propia realidad y así poner bajo su control a todos los seres humanos. Según Yaldabaoth, es el propio deseo oculto de cada individuo de sacrificar su libertad en pos del orden lo que lo llevó a transformarse en un dios, y es por ende su deber cumplir tal deseo para evitar el caos del cosmos. Existe un spin-off de esta historia llamado “Persona 5: Strikers” en el que este dios del control regresa bajo el nombre de “The Demiurge” en vez de “Yaldabaoth”, y se manifiesta a través de la inteligencia artificial detrás de una aplicación de celular ampliamente utilizada dentro de la sociedad. Según esta falsa deidad, el profundo deseo de las masas es la liberación frente al dolor y el esfuerzo, frente a la constante agonía de las aspiraciones y de los sueños inalcanzables. Las masas quieren ser liberadas del eterno ciclo de la desesperación frente a la incertidumbre y están dispuestas a entregar su libre albedrío y sus deseos personales voluntariamente a una red social controlada por un algoritmo. El Demiurgo es entonces “un falso profeta nacido del deseo de las masas de entregar su propia voluntad”. Los seres humanos están dispuestos a abandonar su consciencia frente a las pantallas de sus celulares al buscar huir de la duda y el arrepentimiento. Según El Demiurgo “los deseos de la humanidad crean sufrimiento y a su vez el sufrimiento genera nuevos deseos”, por lo que esta inteligencia artificial está dispuesta a cumplir el verdadero deseo de la humanidad: la liberación frente a los deseos a través de la eliminación del sentimiento de esperanza.


Yaldabaoth


The Demiurge

Una terapia subliminal

Tanto Shin Megami Tensei como Persona son dos sagas de videojuegos que abordan la psicología humana de formas tan variadas como interesantes, dando al jugador la capacidad de tomar decisiones complejas frente a dilemas morales y sociales que lo empujan a explorar su propia psiquis a través de la psiquis de los personajes involucrados. La saga Persona aborda las ideas de Jung más en profundidad de una forma ampliamente simbólica y creativa, cada una de sus entregas aportando una perspectiva diferente desde donde interpretarlas. Mientras una obra trata sobre las repercusiones sociales que puede tener el construir un imaginario a través de rumores fundados en pensamientos negativos hacia otros, otra obra trata sobre las amenazas psicológicas que se esconden detrás de la negación de nuestra propia muerte y la de otros. Mientras una obra aborda la forma en que la cultura del espectáculo y la farándula construye personas famosas cuya personalidad se sostiene sobre la negación a la vez que construye un público que se alimenta de la estereotipación de la privacidad de las mismas, otra obra cuestiona la construcción de un orden social basado en figuras cuyo poder se cimenta en mentiras (antes personales que públicas) y la tendencia de la sociedad a someterse ante este poder. Jugar cualquiera de estos videojuegos implica así para el jugador un viaje de exploración de su propio inconsciente y del inconsciente colectivo de la sociedad de la que forma parte. Durante esta exploración aprenderá que reprimir sus deseos e instintos no hará más que fortalecerlos corriendo el riesgo de perder el control sobre los mismos, lo que podría generar daños a otros o a uno mismo. Experimentando obras interactivas en las que la psicología analítica es integrada no solo dentro de la historia sino también dentro de las propias mecánicas de juego, quizás alguien logrará poner en palabras sus miedos y así reconciliarse con sus envidias y sus celos, con una sexualidad reprimida, con el rencor o la pérdida, o con sus propias frustraciones y arrepentimientos. ¿Podremos como jugadores sociales abrazar a nuestros demonios? ¿Podremos fusionar nuestra persona con nuestra sombra?


Bruno Gariazzo

Caminos que dividen

Nota publicada en el diario El Observador

El investigador Hugo Coitiño y su equipo comparten su experiencia al frente de los esfuerzos de conservación de la biodiversidad de los ecosistemas que bordean las carreteras del Uruguay

Grallistrix

El nacimiento de una problemática a nivel mundial

Érase una vez un grupo de especies de búho de patas largas que preferían corretear a sus presas antes que cazarlas desde el aire. Las aves en cuestión habitaban las islas de Hawaii y pertenecían al género Grallistrix, compuesto por los también llamados “búhos zancudos” por el aspecto que les daban sus alargadas y atléticas piernas, rasgo que se desarrolló gracias a la ausencia en estas islas de grandes mamíferos que exigieran el desarrollo del vuelo para escapar de la depredación. Representando así a los mayores depredadores del archipiélago hawaiano, los búhos zancudos dominaban la cadena alimenticia y andaban a sus anchas sin necesidad de estropear sus alas practicando el arte del vuelo. Pero la situación cambió cuando un extraño mamífero se instaló en las orillas de su hábitat: la llegada del ser humano a las islas significó el comienzo de la desaparición de Grallistrix. La introducción de otras especies exóticas de mamíferos sumada a las habilidades de cacería propiamente humanas dieron fin al reinado de los búhos corredores. Pero existe otro factor que se cree fundamental para explicar la extinción de estas curiosas aves: la fragmentación de la tierra tanto por las actividades agrícolas, la urbanización y la construcción de caminos y carreteras, así como los atropellamientos facilitados por el vuelo poco entrenado de Grallistrix.  

La pérdida de biodiversidad a causa del impacto que tiene la infraestructura viaria (carreteras y vías férreas) sobre los ecosistemas por ella atravesados es tema de interés para el uruguayo magíster en geociencias Hugo Coitiño, quien preside actualmente la organización sin fines de lucro ECOBIO Uruguay. Siendo parte de uno de sus miembros fundadores, Coitiño contó al ser entrevistado que esta ONG se especializa en la conservación de la biodiversidad utilizando como herramienta fundamental, además de la investigación y la educación, la participación activa de la ciudadanía ya que creen que es fundamental para lograr la conservación de la biodiversidad. ECOBIO Uruguay surgió en 2010 como respuesta a una iniciativa de un grupo de estudiantes de la Facultad de Ciencias que estaba interesado en generar un espacio para la generación de proyectos de investigación que estuviesen abiertos a la integración de la sociedad en sus problemáticas. “Una cosa es que un científico se lo cuente a una persona con lenguaje técnico poco entendible, y otra cosa es que la integres al proyecto, que la persona misma trabaje a la par del científico y pueda aprender por ella misma cuál es la problemática”, explicó Coitiño. Pero los proyectos de investigación sobre conservación de biodiversidad alrededor de las carreteras surgieron recién a partir del año 2015 gracias al acercamiento a ECOBIO de diferentes ciudadanos preocupados por el número de animales que aparecen atropellados en los caminos. A partir de ahí se creó la línea de investigación “Ecología de Infraestructuras Viarias y Biodiversidad” integrada por profesionales de diversas disciplinas. En 2016 se llevó a cabo en Brasil el primer congreso iberoamericano de infraestructuras viarias y biodiversidad, y fue allí que comenzó a formarse un grupo de científicos latinoamericanos interesados en estos temas. Este grupo volvió a reunirse en un segundo congreso al respecto en Colombia en 2019 para terminar en 2020 conformándose como un grupo de especialistas en la temática asociado a la UICN (Unión Internacional para la Conservación de la Naturaleza), grupo también compuesto por profesionales de países como España, Portugal y Estados Unidos .

Sin embargo, la problemática de la vinculación entre ecología y transporte resonó de forma tardía en Uruguay, así como en otros países de Latinoamérica, sus orígenes habiendo comenzado en los años 80 en Estados Unidos y Canadá debido al enorme número de atropellamientos de fauna que fueron registrados en sus territorios. En efecto, actualmente se calcula que en Estados Unidos mueren al año aproximadamente un millón de animales a causa de atropellamientos, siendo una de las principales causas de pérdida de biodiversidad en la región.

Los impactos de la infraestructura vial en la biodiversidad

Pero los impactos de la fauna contra los vehículos no son el único impacto que tienen las carreteras sobre los ecosistemas y su biodiversidad: los más importantes se sienten a largo plazo, son invisibles al ojo del conductor y son causados por dos fenómenos que se conocen como “efecto barrera” y “efecto borde”, efectos que pueden extenderse a más de un kilómetro de distancia de los caminos que los causan.  El primero refiere al impacto que genera sobre la ecología de las diferentes poblaciones de especies en el que los caminos construidos por los humanos dividen en múltiples parcelas un único hábitat natural. Como los animales ven sus recorridos interrumpidos por una modificación en principio amenazante, los individuos de una misma especie ven a su vez sus poblaciones naturales fragmentadas en muchos grupos de menor tamaño, interrumpiéndose así la mezcla de individuos entre diferentes poblaciones de la misma especie y por ende también el flujo genético entre las mismas. Esto provoca con el tiempo una pérdida de variabilidad genética que deriva a futuro en menores capacidades de adaptación en caso de eventos ambientales adversos. Y esto representa un problema especialmente para Uruguay, ya que nuestro país es de los países con mayor densidad de infraestructuras viarias: “si ponemos todas estas infraestructuras en un mapa vemos cómo se generan pequeños parchecitos de ecosistemas naturales muy pequeños”, informó Hugo Coitiño.

El “efecto borde” por su lado refiere a los impactos ecológicos que se concentran en los márgenes de las carreteras: la proliferación de especies invasora y la contaminación del suelo y el aire. En efecto, por un lado debido a la eliminación de la vegetación natural local para permitir la construcción de la infraestructura vial, especies exóticas vegetales, principalmente gramíneas, logran expandir su territorio desplazando a otras especies naturales. Por otro lado, la eliminación de la vegetación natural también perjudica la capacidad de absorción y filtración de los suelos, haciendo a las regiones más vulnerables a las inundaciones y a la contaminación del agua a causa del drenaje de hidrocarburos y aceites derramados por los vehículos, así como a su vez contribuye a la contaminación del aire ya que al haber menos vegetación también existe menor capacidad de absorción de dióxido de carbono. De esta forma el “efecto borde” facilita también una mayor erosión de los suelos en ausencia de vegetación amortiguadora, lo que luego trae consecuencias como el derrumbamiento hace algunos años de ciertos tramos de la ruta 1 o la ruta 10, según comentó el entrevistado.

Según informó Hugo Coitiño, las especies más afectadas por las infraestructuras viarias en nuestro país son el zorro gris, el zorro de monte y el zorrillo, por ser también de las especies más abundantes en nuestro territorio, pero las especies perjudicadas varían según el momento del año. Por ejemplo, en verano es más común ver reptiles atropellados en las carreteras ya que, al necesitar de calor externo para regular su temperatura corporal, se acercan a la ruta para recostarse sobre el asfalto caliente y quedan expuestos a las colisiones. De forma similar, muchos mamíferos suelen perder la vida en primavera al cruzar los caminos en búsqueda de parejas para reproducirse y varias especies de aves carroñeras pierden la vida a su vez al acercarse a la ruta para alimentarse de los cadáveres arrollados. Luego en invierno la mayoría de los atropellamientos suele darse a causa de las inundaciones que obligan a las especies a abandonar su hogar y aventurarse a través de los caminos en búsqueda de nuevos hábitats. Todo esto sin contar el impacto que tiene la modificación de la naturaleza para construir infraestructura viaria en la actividad de los insectos polinizadores. Por otro lado, en Latinoamérica las especies más amenazadas y que llaman la atención por tratarse de grandes mamíferos incluyen al jaguar, al aguaraguazú, al tapir o a diversas especies de monos.

Wildcamera

 Pero no hay que olvidarse de que también se ve amenazada por las colisiones la vida de otro ser vivo, que no deja de ser animal aunque esté motorizado: el ser humano. Comentó Coitiño que en Santa Lucía se produjo un accidente al colisionar una moto contra un ciervo axis que tuvo como consecuencia la muerte de quien conducía el vehículo, por lo que la seguridad de la vida humana también se ve directamente afectada. Según el entrevistado, las empresas aseguradoras no poseen datos acerca de si los accidentes que se producen sobre la ruta involucran o no impactos contra la fauna local. “Antes de la pandemia empezamos a trabajar con una de las aseguradoras a ver si podíamos empezar a incentivar la obtención de ese tipo de información, para pasar a valores económicos lo que generan los impactos de la fauna con los vehículos, pero el covid nos frenó la posibilidad de ahondar en la temática y la idea es retomarla luego de pasada la pandemia”, informó Coitiño.

Los esfuerzos por mitigar el “mal del camino”

 Aunque los impactos ambientales se registran a lo largo de toda la extensión de las carreteras de Uruguay, los esfuerzos de mitigación de los investigadores se centraron inicialmente en aquellas regiones que son más sensibles a causa del alto nivel de biodiversidad que albergan, como son los ecosistemas pertenecientes a Rocha, Cerro Largo, Treinta y Tres y Lavalleja. Sin embargo, en el presente año comenzaron a trabajar en otras regiones del país abarcando por ejemplo las rutas 1, 3 y 5. Las medidas más efectivas de mitigación empleadas a nivel mundial son los pasos de fauna tanto aéreos como subterráneos, especies de corredores artificialmente creados que permiten a los animales atravesar las carreteras por encima o por debajo de las mismas para evitar posibles atropellamientos y el impacto del efecto barrera antes mencionado. Podemos estar hablando de grandes túneles subterráneos o de grandes extensiones de redes hacia donde son dirigidos los animales por medio de vallados previamente ubicados a los costados de los caminos, pero la implementación de estas estructuras es muy costosa y en Latinoamérica hasta el momento solo han sido implementados los pasos aéreos por Brasil y Argentina, éste último país tomando la decisión de implementarlo en Misiones luego del registro de un atropellamiento de una hembra de jaguar.

En nuestro país ha sido más viable económicamente la implantación en 2019, en diálogo con el Ministerio de Transporte, de señalización en la ruta 9 de Rocha y en la ruta 15 que conecta la ciudad de Rocha con La Paloma, siendo actualmente monitoreados los resultados de dicha medida. En colaboración con la Facultad de Ingeniería también se está pensando en la posibilidad de implementar en las regiones donde la biodiversidad se ve más amenazada lo que se conoce como “señalización inteligente”, medida que ya es una realidad en algunos países de Europa. La misma consiste en colocar cartelería que cambie su señalización según cómo varíe la actividad de la fauna en cada momento del día: por ejemplo, si un área es zona de tránsito de una especie nocturna, la señalización buscará llamar más la atención del conductor durante la noche. Este tipo de señalización también puede emplear sensores de movimiento que adviertan con cierta distancia al conductor la presencia de animales en desplazamiento sobre los márgenes de la carretera. Entre los pasos de fauna, los más viables para la economía de nuestro país son los pasos subterráneos, aunque ya se está pensando en la posibilidad de generar rampas de acceso debajo de los puentes carreteros que permitan el pasaje de los animales a través de los cursos de agua.

La importancia del involucramiento ciudadano

Sin embargo, como advierte Hugo Coitiño, ninguna de estas medidas es suficiente para lograr efectos positivos a largo plazo sin una participación activa de la población en esta problemática y sin la presencia de esfuerzos educativos que generen consciencia ambiental entre los ciudadanos. En efecto, una triste realidad para los ecólogos es que muchos de los pasos de fauna que han sido construidos por esfuerzos a nivel mundial son utilizados por los propios cazadores furtivos que esperan a sus presas del otro lado de los cruces. “Eso significa que hay que hacer todo un trabajo social porque si no estamos transformando los pasos de fauna en grandes trampas para los cazadores”, dijo el presidente de ECOBIO. Agregó Coitiño que en el intento por concientizar a los ciudadanos y a los tomadores de decisión de la importancia de encontrar soluciones a los problemas actuales de los ecosistemas se suele traer el concepto de los “servicios ecosistémicos”, que es un concepto bastante humanizado a propósito porque se intenta traducir en términos económicos los beneficios que aporta al ser humano la naturaleza. “Pasa mucho de jugar con esos conceptos para hacer entender principalmente a los tomadores de decisiones de la importancia de conservar los ecosistemas o de generar medidas de mitigación”, explicó Coitiño, “aunque muchos no van a poder traducirlos en valor económico y no por eso son menos importantes para nuestra vida”. También es importante que desde los centros de poder se entienda que las medidas de mitigación no brindan soluciones inmediatas, que siempre es necesario un tiempo de monitoreo de parte de los investigadores además del tiempo ineludible que le lleva a la propia fauna el adaptarse a las nuevas modificaciones del entorno. Por ejemplo, los registros de algunos países demuestran que existen especies que pueden demorar entre cinco y seis años en utilizar asiduamente los pasos de fauna.

Por ende, el presidente actual de ECOBIO halla por un lado fundamental que el empleo de las medidas de mitigación esté bien justificado por región, para facilitar así el diálogo con los tomadores de decisiones que serán en última instancia sobre quienes recaerán los gastos económicos, y por otro lado considera primordial el vínculo directo de la población con la necesidad de conservar los ecosistemas alrededor de las carreteras. De hecho, la mayor parte de los esfuerzos de los últimos años en conservación de la biodiversidad proviene de los datos acumulados gracias a los registros reportados por la propia ciencia ciudadana. En este sentido Hugo Coitiño insta a la población nacional a descargarse la aplicación de celular llamada “EPICOLLECT5” y cargar el proyecto “Ecorutas” que permite a los individuos el informar acerca de avistamientos de animales atropellados a lo largo de las carreteras. Y como recordó el investigador al final de su entrevista: “Hay que buscar en conjunto una solución que permita, por un lado, que se pueda desarrollar económicamente cada localidad, pero que permita también, por el otro, el respetar la biodiversidad y los ecosistemas del lugar. Hay que entender que se pueden hacer las dos cosas. No es dejar de construir, dejar de producir y solo conservar, ni tampoco es construir de todo destruyendo todo lo que es naturaleza. Todo tiene un equilibrio, pero hay que buscarlo”.

Bruno Gariazzo

El llamado de la naturaleza

El bioquímico Claudio Martínez y el periodista ambientalista Daniel Hardy plantean la urgencia de buscar alternativas al modelo dominante de producción agrícola

Una imagen chistosa: un perro persigue su propia cola dando vueltas en círculos. De pronto el can alcanza a morder su rabo y un gemido de dolor lo alerta acerca de una realidad lastimosa: durante toda la persecución se encontraba en guerra consigo mismo. Quizás la imagen dejaría de ser tan chistosa si cambiásemos al perro por un ser humano… después de todo, el humor es subjetivo. Una de las personas a quienes tal imagen no le causa ninguna gracia es el doctor en Biología Molecular y Celular Claudio Martínez Debat, quien es docente en la Facultad de Ciencias de la Universidad de la República y director del Laboratorio de Trazabilidad Molecular Alimentaria (LaTraMa). En diálogo conmigo, el especialista manifestó su preocupación frente a al sistema de creencias que se encuentra instaurado hace milenios en la sociedad y que atraviesa todos los registros de la historia moderna de la humanidad. El humano ha estado siempre en guerra con otros de su propia especie, pero también contra todo su entorno. “El problema es la forma industrializada de producir que genera una separación grande con la naturaleza, incluso filosófica”, dijo Martínez. Los individuos ya no se procuran el alimento directamente, lo que obligaría a enfrentarse directamente con su ecosistema, sino que lo reciben ya procesado y empacado. Esto lleva a un distanciamiento del individuo de su propia integridad biológica y también de las leyes que rigen a la vida.

Esta “guerra contra la naturaleza”, piensa Claudio Martínez, se ha trasladado a nuestras formas de aprovechamiento de los recursos de la tierra, y específicamente estas estrategias guerreras se encuentran patentes en la producción agrícola que tiene lugar en el campo. No sólo muchos de los productos químicos utilizados en las plantaciones provienen directamente de la industria bélica, sino que las estrategias de producción están plagadas de un léxico dominado por metáforas de guerra: es menester el eliminar a todos los enemigos, sean estos hongos, bacterias, insectos o “malezas”. Es en este paradigma guerrero que se eleva firmemente el modelo agroindustrial actual sin ningún tipo de voluntad de cambio a la vista. “Es un modelo muy cómodo, porque nosotros tenemos el poder y la historia siempre la escriben los vencedores – planteó Martínez – Por ahora somos nosotros quienes escribimos la historia; en el futuro, teniendo en cuenta los grandes colapsos que están ocurriendo en algunas partes de esta biósfera terrestre, en algún momento vamos a pasar de ganadores a perdedores.”

Más allá de esta guerra declarada por el hombre moderno a su entorno, el especialista considera que actualmente la humanidad se encuentra atravesada por todo un movimiento social que anhela recuperar los lazos perdidos con todo lo que compone el macrosistema terrestre. Los beneficios que aportan estos lazos, dice el bioquímico, no escapan a los pueblos indígenas que aún conviven con las otras especies animales y vegetales, de una manera práctica y funcional, sí, pero también con respeto y reverencia. Tampoco escapan a la medicina, la cual ya ha demostrado con creces cómo un contacto directo con la naturaleza beneficia ampliamente una buena salud, aspecto de la vida que la actual cuarentena a causa del coronavirus está poniendo sobre la mesa. “Ya sea de forma intuitiva o por seguir lo que dice la ciencia, mucha gente está volviendo a “meter las manos en la tierra” – expresó Martínez – Lo digo metafórica pero también literalmente, ya que en la tierra hay microbios que una vez que los incorporamos a nuestro microbioma (la propia población natural de microbios de nuestro cuerpo) producen sustancias beneficiosas para nosotros, en particular para nuestro buen humor.” Para el experto para comprender esto basta con observar cómo los niños no se enferman cuando se ensucian las manos y la cara al jugar con tierra: si se razona un poco por fuera del sentido común cualquiera comprendería que al ensuciarse de microbios están generando nuevas defensas inmunitarias para luego defenderse de males mayores. De pronto la relación que tenemos los seres humanos con la naturaleza se vuelve tan estrecha que el reaprender las leyes universales según las cuales la misma se perpetúa aparece como imprescindible para que logremos sobrevivir en el planeta.

Comienza entonces a dibujarse la razón por la cual la relación que hoy en día mantiene mayoritariamente el ser humano con la tierra puede ser asociada a un perro que se persigue el rabo: declararle la guerra a todo lo que perturba sus actividades económicas equivale a lanzar un boomerang para quedarse luego mirando embobado el horizonte sin nunca esperar el golpe. Se vuelve así necesario el adoptar una visión holística que sepa contemplar a toda la biósfera como un único sistema vivo cuyos componentes funcionan enteramente en interconexión. Esta visión se encuentra muy alejada de la visión reduccionista del razonamiento científico tradicional en el cual cada disciplina se pierde en sí misma sin mirar alrededor, “lo que genera hasta epistemológicamente una visión muy acotada del entorno”, dijo el científico uruguayo.   En una era digital en la que la cantidad de información acumulada es cada vez más abrumante, se hace cada vez más evidente la necesidad de adoptar una mirada sistémica sobre el entorno como único medio de supervivencia. Desgraciadamente las estrategias dominantes de producción agrícola no han sido ideadas teniendo en cuenta los posibles efectos secundarios de las mismas sobre su entorno. Los monocultivos transgénicos y los agroquímicos usados para protegerlos de los enemigos que puedan rodearlos podrán ser muy rentables a nivel agroeconómico, pero, por no contemplar en su empleo a la totalidad del ecosistema, no sólo generan efectos adversos para la salud de otras especies y la nuestra, sino que esa rentabilidad tan codiciada tiene una fecha de caducidad.

La identidad que caracteriza a este biosistema global queda claramente representada por la información genética aportada por las moléculas de ADN y de ARN y por las diferentes formas que éstas tienen de expresar la información que portan, lo que se conoce como epigenética. “Es una misma lógica replicativa de información basada en estas macromoléculas de ácidos nucleicos, lo que es un claro ejemplo de la unidad material que existe en la biósfera”, argumentó el especialista. Dentro de esta unidad cooperan un montón de mecanismos para mantener un equilibrio al cual la ecología denomina “homeostasis”, equilibrio que permite toda capacidad del entorno de recomponerse tras cualquier perturbación. Esta capacidad, llamada “resiliencia”, se pone en juego así ante agentes disruptores de esta homeostasis, como lo son los agroquímicos utilizados en las plantaciones agrícolas. Los perjuicios que representan estos productos químicos para nuestra propia salud y la de los ecosistemas aparecen bien documentados en el libro “Agroquímicos: El genocidio silencioso de la salud” escrito por el periodista y ambientalista uruguayo Daniel Hardy Coll, quien desarrolló una investigación durante diez años para recopilar toda la información que se expone en su obra. En diálogo conmigo el periodista contó sobre un caso ocurrido en el año 2017 en el paraje La Armonía en el kilómetro 40 de la ruta 33: ese año estudios realizados por la Facultad de Química detectaron la presencia de restos de pesticidas en el pozo de agua de la escuela rural n°10. Habiendo sido solicitado por la Intendencia de Canelones, el estudio se realizó en agosto en el Polo Tecnológico de Pando y su resultado provocó la clausura del pozo de la escuela, los alumnos debiendo traer sus propias botellas de agua desde sus hogares. Pronto se descubrió que la mayoría de los pozos de agua de la región, con más de treinta metros de profundidad,  se encontraban en iguales condiciones de contaminación.

Gran parte de los perjuicios que han sido documentados como causados por el uso de pesticidas como el glifosato y el ácido 2,4-diclorofenoxiacético (2,4-D) están ligados a la ya mencionada epigenética, la cual engloba a los mecanismos de expresión de las secuencias de ADN presentes en el genoma. Un gen puede estar presente en nuestro ADN pero no lograr expresar su información molecularmente, por lo que se dice que éste está “silenciado”. Estos mecanismos de regulación están estrechamente vinculados al entorno en el que se mueve un individuo y muchas veces se los asocia con los cambios de humor o con el desarrollo de enfermedades crónicas. Sucede que en estos procesos de regulación epigenética cumplen un rol fundamental los microorganismos con los que nuestro cuerpo mantiene una relación cooperativa, es decir nuestra “flora natural”, microorganismos que se ven atacados por los pesticidas que son aplicados a nuestros propios alimentos. Lo que resulta especialmente preocupante a Claudio Martínez Debat es que los cambios epigenéticos se transmiten de generación en generación sin necesidad de que ocurra una mutación, en algunas especies animales llegando incluso a transmitirse durante siete generaciones sucesivas, por lo que los efectos negativos que tienen los agroquímicos sobre la salud podrían recién manifestarse en la generación de los nietos de los abuelos que consumieron alimentos contaminados. “Estamos produciendo una enorme cantidad de alimentos con agroquímicos que estamos consumiendo sin saber: son los ingredientes no declarados”, advirtió Martínez. Por otro lado, el otro gran grupo de agroquímicos, los fertilizantes, son compuestos fosfatados que terminan en los cursos de agua y que favorecen el proceso de fotosíntesis de las cianobacterias, por lo que facilitan el florecimiento de las mismas.

Pero los productos químicos utilizados para proteger las plantaciones no son los únicos citados entre las advertencias del bioquímico uruguayo. Los otros grandes protagonistas que son blancos de sus observaciones son los cultivos transgénicos, organismos vegetales modificados genéticamente en busca de conferirles a las plantas rasgos que optimicen su supervivencia en el campo. Ya sea recibiendo ADN foráneo por ingeniería genética o modificándose una secuencia específica por edición directa en su genoma, se busca que los individuos que constituyen estos cultivos presenten alguna de estas dos características: ser resistentes a la aplicación de dosis masivas de herbicidas y/o pesticidas, o que la propia planta sea capaz de producir sus propias toxinas con efecto insecticida. Así como los pesticidas, estas toxinas también perjudican al microbioma natural de nuestro cuerpo, además de que pueden ser compuestos alergénicos. No sólo se están liberando enormes cantidades de clones vegetales de la misma especie al ambiente con una modificación genética que no se sabe cómo interaccionará con la información genética del ecosistema, argumentó Martínez, sino que la edición genética no sólo genera modificaciones en el genoma en los sitios puntuales previstos, sino que también existen inserciones de ADN en sitios que no estaban previstos de antemano. “Son técnicas imprecisas, pero son imprecisas por definición porque los mecanismos bioquímicos de la vida no son 100% precisos – explicó el especialista – entonces no podemos pretender que el ser humano en un laboratorio sea más exacto que la propia naturaleza. Siempre hay un montón de variables que la naturaleza se tomó miles de millones de años en optimizar. Por eso son técnicas prometedoras pero aún están en fase experimental y no tendrían que ser usadas fuera de un laboratorio.”

Más allá de todas estas contraindicaciones, el volumen de agroquímicos importados en nuestro país no ha hecho más que aumentar, incrementándose aún más que la superficie de cultivos transgénicos plantados. “Las cifras de agrotóxicos importados han ido en aumento, como lo muestran los documentos del Ministerio de Ganadería y de aquellos a los que accedí gracias a la Ley de Acceso a la Información Pública”, informó el periodista Hardy Coll. Según el director de LatraMa, mientras que el ciudadano común normalmente ve un riesgo como un daño potencial, para las grandes empresas que sostienen este modelo productivo un riesgo significa una oportunidad de beneficio económico, de conquistar un nuevo nicho de mercado. El problema radica en que este modelo agroeconómico implica riesgos serios para la salud humana a futuro, aunque en su diseño estos efectos secundarios no hubiesen sido originalmente planeados. Y no sólo implica riesgos para nuestra especie, sino que también afecta a la fertilidad de los suelos, a la potabilidad del agua, a la contaminación del aire, a la biodiversidad y a las poblaciones de insectos fundamentales para el funcionamiento de los ecosistemas como son las abejas. “Son todos síntomas de que este modelo basado en la guerra está causando daños colaterales – dijo Claudio Martínez – Como en toda guerra, hay daños colaterales, y son estos daños que la sociedad ha empezado a rechazar.” En efecto, más allá del enorme movimiento provocado por la activista medioambiental sueca Greta Thunberg, cada vez es mayor la fracción de la población que se encuentra en un movimiento de “retorno a la naturaleza” que busca reincorporar el respeto hacia el entorno. Frente a estos temas también se encuentra fraccionada la comunidad científica, existiendo dos grandes bibliotecas de investigación en disputa: por un lado están los investigadores que defienden con sus trabajos el modelo productivo imperante y minimizan la nocividad de sus efectos, por el otro se encuentran los científicos que buscan hacer el foco sobre los riesgos que acompañan al mismo modelo. Sin embargo, el volumen de los trabajos de investigación pertenecientes a la primera biblioteca presenta un estancamiento y detrás de los mismos se suelen hallar conflictos de intereses vinculados a grandes corporaciones, mientras que el volumen de la biblioteca que se muestra crítica con este modelo económico no ha hecho más que crecer en los últimos años. “Cada uno sabe en el equipo que quiere jugar – dijo por su lado Daniel Hardy – “Yo juego en el equipo de la humanidad, al que le importa más la salud que una facturación.”

Frente a este panorama lleno de advertencias que pesan sobre el futuro de nuestra especie, encontrar alternativas viables al modelo de producción imperante se vuelve más que una opción una necesidad. La alternativa estrella en los tiempos que corren es la denominada “agroecología”, ciencia de punta que Claudio Martínez considera la más importante actualmente. Como miembro a la cabeza del Núcleo Interdisciplinario Colectivo TÁ (Transgénicos y Agroecología), el doctor en biología molecular y celular explicó que la agroecología propone un modelo de producción agrícola basado en los principios de la ecología, tomando a la naturaleza como un único sistema y buscando ser sostenible en el tiempo. Tomando como base de todo razonamiento el hecho de que todos los componentes de la biósfera están íntimamente interrelacionados, toda una rama de la microbiología que tradicionalmente se ha dedicado a estudiar patógenos para diseñar antibióticos y vacunas se encuentra hoy, por ejemplo, investigando a aquellos microorganismos que puedan ser beneficiosos para los suelos. Se busca producir así preparados concentrados de estos microorganismos para reemplazar a los fertilizantes nitrogenados y fosfatados, cuyos efectos desgastantes sobre los suelos ya están más que documentados. Una producción agroecológica llevada a cabo sobre un suelo saludable presenta muchos más nutrientes y de mejor calidad que un suelo empobrecido por las técnicas agrícolas convencionales: un suelo desgastado podrá producir grandes toneladas de un mismo grano, pero estos granos estarán desprovistos de un montón de minerales imprescindibles para nuestra buena salud. Por otro lado, por emplear el policultivo (muchas especies vegetales conviviendo juntas) en vez del tradicional monocultivo (una sola especie), la agroecología también ayuda a conservar la biodiversidad, la cual es fundamental para resistir los desafíos que aporta el cambio climático. Estos policultivos ya eran utilizados anteriormente por los pueblos originarios que habitaban estas tierras, como lo demuestran diferentes hallazgos arqueológicos, pero también se utilizan aún hoy en México: son las conocidas “milpas”, parcelas de tierra en la que se siembran juntas varias especies vegetales como el maíz, el frijol, el chile y la calabaza.

La Red de Agroecología del Uruguay, activa en el país hace décadas, ha tomado relevancia hace un par de años en el marco del Plan Nacional de Agroecología, ley que se aprobó en el Parlamento a finales del 2018 y se reglamentó a inicios del 2019. Debido a que la demanda de productos agroecológicos se está incrementando en aproximadamente un 10% por año a nivel mundial, Claudio Martínez considera que Uruguay tiene la gran oportunidad de negocio de rediseñar su modelo productivo hacia una producción agroecológica de alto valor agregado. El país tiene así la ocasión de producir alimentos ricos en vitaminas, proteínas y minerales para conquistar un mercado naciente que ambiciona alimentos de mejor calidad. En Argentina ya se encuentran produciendo miles de hectáreas de policultivos de forma agroecológica, lo que demuestra que este tipo de cultivos son posibles de forma extensiva. Regresar a los orígenes indígenas de nuestras formas de producción agrícola para aprender de las raíces de nuestra especie puede ser la clave para conservar un ecosistema al borde de un colapso global. Además, también puede ser una excelente medida preventiva para los problemas de salud que puede sufrir la población humana a futuro. “Si estos temas se invisibilizan, la gente se empieza a olvidar hasta que se diagnostican enfermedades crónicas – opinó Martínez – Empiezan las consultas cuando el daño ya está hecho. Por eso está bueno generar una cultura de la salud preventiva. Generar una salud que milita desde la salud y no desde la enfermedad.” Por su parte, el periodista Daniel Hardy Coll zanjó: “esta pandemia que hoy se vive con el coronavirus si algo está demostrando es que sin salud no existe posibilidad de una economía sana”.



Bruno Gariazzo

La relativización del valor

Las canciones post mortem inéditas de tu compositor favorito, el último escrito perdido de un poeta maldito, el garabato original de un Picasso inaudito, la antigua instantánea analógica de un ser querido que siempre llevas contigo… o el regalo de cumpleaños de un amigo. Todas son obras cuyo valor es único, irreplicable e incalculable, pero dentro del mercado, lo invaluable siempre adquiere finalmente su valor. ¡Y si lo obtendrá! El afán del coleccionista por rodearse de piezas exclusivas no tiene límites tangibles, como tampoco los tienen los denominados NFTs o «Non- Fungible Tokens», los cuales han sido vendidos recientemente por sumas de millones de dólares.

Estos “activos no fungibles” son bienes digitales no modificables, con una existencia única o escasa certificada y verificable, siendo generalmente éstos contenido audiovisual online como ser una fotografía, un tweet, una imagen pixelada o incluso un único pixel. Lo primero que diferenciaría a estas piezas de colección de un cuadro o una novela originales sería su condición de obras de colección digitales, y por ende, no tangibles. Lo segundo sería la forma del certificado que garantiza su exclusividad y la identidad de su propietario, el cual también es único ya que estos bienes no pueden pertenecer a  varias personas. En efecto, esta garantía de singularidad y propiedad de los NFTs se da gracias a que se encuentran encriptados y asociados a una cadena de bloques de información (“blockchain”), tal como el sistema que da base a las criptomonedas como Bitcoin y Ethereum. En este sistema, cada bloque o paquete de información se encuentra enlazado tanto a los bloques previos como a los siguientes en la cadena, existiendo una copia exacta de ésta en cada ordenador que constituye un nodo de la red. De esta forma, cada NFT lleva consigo, en el código que lo constituye, toda la información referente a su historia: quienes han sido todos sus propietarios desde su creación, en qué intercambios ha formado parte, en qué fecha fue creado y de qué cadena de bloques forma parte. Entonces, al comprar un NFT un usuario se encuentra comprando un certificado de pertenencia que en definitiva está representado por los metadatos de tal NFT.

Aunque el blockchain ganó popularidad a partir del año 2008 gracias a la criptodivisa bitcoin,  esta tecnología se originó en 1991 con el trabajo de investigación de Stuart Haber y W. Scott Stornetta sobre la posibilidad de crear un sistema de información organizada en una cadena de paquetes cuya seguridad está garantizada criptográficamente. En el caso de las criptomonedas, la cadena lleva un registro de cada una de las transacciones realizadas, cada bloque posee un lugar específico e inamovible en la misma, y cada nuevo registro será validado y verificado por todos los nodos de la red antes de ser agregado como un nuevo bloque del blockchain. Como dijimos antes, cada nodo de la red lleva almacenada una copia exacta de la cadena, y es esta distribución lo que permite que la información esté disponible en todo momento. Pero es también esta misma distribución de la cadena lo que hace al sistema de blockchain tan seguro frente a posibles ataques malintencionados: para modificar alguna información contenida en los bloques de la cadena, el atacante debería de modificar más de la mitad de las cadenas de la totalidad de la red. La información se guarda de esta forma a través de este tipo de tecnología de manera descentralizada, perpetua, y con garantía de autenticidad.

Existen diversas formas de adquirir un NFT, pero generalmente existen sitios web específicos que los venden como Makersplace, Coin Ranking (que también permite seguir la fluctuación del valor de las criptomonedas en tiempo real), Rarible o incluso la web de la NBA. La información de cada NFT a la venta se encuentra disponible en estos sitios, y aunque estas obras digitales pueden comprarse con dinero convencional, lo más común es que estas transacciones se lleven a cabo utilizando criptomonedas almacenadas en billeteras virtuales. De forma similar al caso de las criptomonedas, el valor de los NFTs también fluctúa con la oferta y la demanda dentro de subastas masivas, pero al tratarse de piezas únicas o extremadamente escasas que no son intercambiables, este valor puede dispararse más allá de cualquier límite imaginable. En febrero de este 2021, Chris Torres vendió su GIF animado Nyan Cat por 600 mil dólares. En marzo, el CEO y fundador de Twitter, Jack Dorsey, vendió su primer tweet posteado el 21 de Marzo de 2006 (que simplemente decía “just setting up my twttr”) en forma de un NFT por 2.9 millones de dólares. En el mismo mes, el artista Mike Winkelmann, de pseudónimo “Beeple”, vendió a un coleccionista de Singapur un NFT por la suma de más de 69 millones de dólares a través de la casa de subastas Christie’s. La obra en cuestión, denominada “Everydays – The First 5000 Days”, tiene un tamaño de 21.069 x 21.069 píxeles y está compuesta de una gran cantidad de otras pizas digitales creadas por el autor. No se trata solamente de la obra digital vendida al precio más elevado hasta el momento, sino que también es una de las tres obras más caras subastadas por Christie’s de un artista que todavía no ha fallecido, lo que no es poco decir teniendo en cuenta que esta casa de subastas ha vendido obras de talentos como Leonardo Da Vinci, Van Gogh o Picasso. Por otro lado (también en el mes de marzo…), el CEO de Tesla, Elon Musk, anunció que vendería en forma de NFT una canción compuesta por él mismo hablando sobre los NFTs (¿redundancia?), y, más recientemente este mismo abril, la casa de subastas Sotheby’s vendió la obra “The Pixel” (un único pixel gris) del artista Pak por el monto de 1,36 millones de dólares.

Aunque la existencia de un ser humano capaz de desembolsar casi millón y medio de dólares a cambio de una mísera unidad de representación digital pueda parecer descabellada, la verdad es que fenómenos de este estilo involucrando coleccionables se ha repetido en la historia, antigua y reciente (aunque sin lugar a dudas la reciente abunda más en casos estrafalarios). En el año 2015 Ringo Starr vendió por 790 mil dólares la copia original de “El Álbum Blanco” de los Beatles; en 2018 una muñeca de la serie de televisión G.I. Joe emitida en los años 60 se vendió por 9800; en 2014 una mancuerna firmada por Babe Ruth se vendió por 8 mil; y recientemente la primera versión impresa de una carta holográfica del juego de cartas intercambiables de Pokémon fue vendida por 311800 dólares en eBay. En la mayoría de los casos de estas piezas únicas o excepcionales el elevado valor del intercambio proviene, o bien del extenso tiempo que éstas llevan existiendo sobre la Tierra, o bien del grado de conservación del que hagan gala estas piezas. Es decir, si tu carta holográfica de Charizard no se encuentra en buen estado (lo que en el caso de los coleccionistas acérrimos equivale a decir que ésta se encuentra intacta) es muy poco probable que puedas conseguir una suma importante de dinero a cambio de ella. Pero este valor agregado del cuidado que el propietario original de la adorada pieza tuvo que dedicar para subastarla en el futuro no existe en el caso de los NFTs. Tampoco existe del todo relación entre la edad de la obra  y su valor dentro del imaginario colectivo de la humanidad. Un pixel, por poseer detrás de su representación un código único y por pertenecer a un fenómeno de moda entre nuevos y viejos coleccionistas, puede venderse al mismo precio que una obra pictórica de un pintor de renombre conservada durante un siglo.

Aunque el aroma de las nuevas tecnologías suele resultar sumamente seductor, no todo huele a rosas de la providencia dentro del universo virtual de los “activos no fungibles” o del sistema de blockchain en general. Por un lado, al tratarse de bienes digitales o virtuales, es decir aparente, sin existencia “real” o material, el valor obtenido por medio de estas obras es tan resiliente como resistente sea la red binaria de la que forma parte; por el otro, es importante la huella actual de carbono dejada por los requerimientos energéticos de la tecnología propia de la cadena de bloques.  Para asegurar la exclusividad y la propiedad de un NFT, son necesarias grandes agrupaciones de procesadores que en su mayoría no dependen de fuentes de energía renovales para su funcionamiento, por lo que el resultado al final de la cadena son enormes emisiones de dióxido de carbono. En efecto, esta tecnología depende para su subsistencia del trabajo de “minería” de incontables ordenadores de particulares: para que cada bloque nuevo de información sobre una transacción sea agregado a la cadena, es necesario validar tal transacción mediante el uso de un gran poder de cálculo. Los denominados “mineros” utilizan potentes ordenadores con gran capacidad de procesamiento para certificar estas transacciones y a cambio reciben una cierta recompensa, en general criptomonedas. Cuanto más aumenta el uso de una criptodivisa, más complejo se vuelve el procesamiento de validación de las transacciones, lo que asegura que las monedas virtuales no sean infinitas ni que nadie pueda hacerse con todas inmediatamente. Esto genera que, además de potentes equipos informáticos, quien busca dedicarse a esta labor minera necesite tener en cuenta el alto coste energético que implica el competir con otros mineros, ya que estos ordenadores necesitan funcionar continuamente sin interrupciones.

Un estudio realizado en 2018 por el equipo detrás del sitio web sobre tecnología Xataka, estudio en el que se sopesaron las estimaciones de consumo energético de la web Digiconomist, estimó que el consumo anual del procesamiento de las transacciones de Bitcoin equivale al consumo anual de 814 mil hogares  estadounidenses, mientras que el consumo anual de los centros de procesamientos de datos de las transacciones tradicionales de VISA equivale al de 50 mil hogares. Por otro lado, una única transacción de Bitcoin consume unas diez mil veces más energía que una transacción convencional de VISA, y si tenemos en cuenta la fracción de la población utilizando Bitcoin es muy inferior a la fracción que utiliza VISA, podemos entender los riesgos energéticos que podría suponer actualmente el abandono progresivo de una tecnología por otra. Y es una de las características más prometedoras del blockchain la que se encuentra detrás de su derroche energético: la forma distribuida de su funcionamiento. Cada transacción necesita de un enorme poder de cómputo que se incrementa progresivamente a medida que crece la red de ordenadores que le da sustento. En vista de esta realidad poco esperanzadora sobre los costos energéticos de esta tecnología en apogeo, muchos artistas que acostumbraban comercializar NFTs se encuentran dando marcha atrás. Por ejemplo, el artista digital Joanie Lemercier canceló el lanzamiento de una de sus obras digitales al comprender que el lanzamiento de seis de sus NFTs había consumido más electricidad que todo su estudio en dos años. La red de blockchain más utilizada para las transacciones que involucran estos activos digitales es Ethereum, por lo que es a su sistema que apuntan la mayoría de los dedos índices extendidos. Pero este escenario poco alentador se debe sobretodo al funcionamiento poco eficiente de estas cadenas de bloques, ya que no necesariamente un alto consumo energético implica una gran huella de carbono. Si esta tecnología contamina, lo hace porque las redes suelen concentrarse en centros de energía de bajo costo, es decir en regiones que hacen uso de fuentes de energías no renovables. Si todo el ecosistema del blockchain migrara hacia las energías renovables, este problema energético se solucionaría en gran medida, además de que estimularía a las compañías a invertir en investigación y desarrollo de infraestructuras para facilitar el empleo de este tipo de fuentes amigables con los ecosistemas. La propia Joanie Lemercier ya ha migrado a una nueva red de blockchain llamada “Tezos” que utiliza un enfoque diferente a Ethereum que permite prescindir de tanto poder de cómputo. Aun así, eso no quitaría la necesidad de tener acceso a potentes equipos informáticos para lograr tener incidencia dentro de este mercado descentralizado.

Este último punto permite visualizar otro posible resultado no deseable al que pueden dirigir los NFTs y la tecnología de blockchain en general: un aumento de la desigualdad social. Para poder participar del proceso de minería requerido para la validación de las transacciones, es necesario tener acceso a hardware costoso con potencia de procesamiento de gráficos, a reguladores de energía, a sistemas de ventilación, y a un plan de consumo energético que permita tener los equipos encendidos las 24 horas de los 7 días de la semana. Todo esto sin contar la necesidad de tener una rápida, segura y estable conexión a internet y de poseer los conocimientos técnicos suficientes para subirse a este tren de inversión. Estos factores llevan a que la fracción de la población que puede comprender, seguir y manipular este mercado sea todavía muy ínfima, la gran mayoría quedándose al costado de estas vías de monetización. Condenados a la materialidad del mundo físico, los trabajadores que dependen de sus músculos para ganarse la vida, incluidos los artistas plásticos, que ignoran los entramados que se tejen detrás del funcionamiento de estas redes de intercambios digitales, se podrían encontrar en poco tiempo fuera del alcance de los beneficios de su labor. No hay que olvidar que todo este novedoso sistema de intercambio tiene en su base un código complejo de programación, lenguaje que no todos comparten dentro de la sociedad. Al igual que lo hizo la escritura al expandirse como medio de comunicación y de registro, la expansión del lenguaje de la programación irá dejando por el camino a analfabetos digitales, quienes, por más que puedan hacer uso de las nuevas tecnologías como herramientas, ignoran lo profundo de su funcionamiento y por ende carecen del poder para manipularlas completamente. Además de esta brecha que básicamente se reduce a los niveles de poder adquisitivo y de conocimiento técnico, también existe una brecha importante entre los primeros inversores en criptomonedas y los más recientes, y son los primeros (la mayoría ya bañados en riqueza) los que terminan estando más ponderados al momento de tomar decisiones que afecten la fluctuación de valores dentro de todo el sistema de intercambio. Es por esto que muchos opinan que todo el fenómeno de los NFTs es un intento de aquellos que ya se encuentran empoderados económicamente de convencer a artistas de invertir en criptomonedas para así incrementar el valor especulativo de las mismas y su prestigio. En este sentido es que en una entrevista a la BBC David Gerard, autor de “Attack of the 50-foot Blockchain”, llamó “cripto-timadores” a quienes venden estos activos no fungibles, considerándolos “los mismos tipos que siempre han estado haciéndolo, tratando de encontrar una nueva especie de pepita mágica sin valor que puedan vender por dinero”.

Esto no significa que el sistema de intercambio propuesto por el blockchain y los NFTs  no pueda significar una vía de ingreso y de crecimiento profesional para muchos artistas. Compartiendo sus trabajos personales a través de estas redes los artistas más incipientes y desconocidos pueden construirse una base de fans y así comenzar a abrirse paso en un mercado que se vuelve cada vez más competitivo. Lo que sí sorprende de estas masivas subastas de obras digitales es la falta de criterio alguno que determine el valor de una obra u otra. En las subastas convencionales el valor de cada una de las piezas de arte se ha encontrado tradicionalmente ligado a la posibilidad de que la obra en cuestión haya sido galardonada en un concurso, al tiempo que ha transcurrido desde que la obra ha sido creada, al nivel de conservación de la misma, al prestigio previo del artista que le dio origen (valor que lamentablemente suele dispararse si tal artista fallece), a la dificultad y originalidad de la técnica empleada para producirla, y finalmente al tiempo invertido por el artista en su creación, es decir a su nivel de dedicación. Pero en el universo de los NFTs, una hermosa animación cuya elaboración puede haber requerido del arduo trabajo de todo un equipo puede adquirir el mismo valor que un garabato descuidado producido en menos de un minuto (ni hablar del famoso píxel gris). La propia forma descentralizada del funcionamiento de estas redes de intercambio artístico tiene como producto secundario una total falta de regulación de los valores que adquieren los NFTs como piezas de arte. No es que las garras de la oferta y la demanda del mercado no acostumbren a disparatar el concepto de valor en el arte hace siglos (la entrada en el mercado del denominado “arte contemporáneo” ya relativizó este valor enormemente), pero creo que nunca el fenómeno de relativización del valor artístico adquirió tintes tan relativos. Y volvemos al tema de la desigualdad social zanjada por todo este asunto: mientras una imagen JPG construida por un diseñador gráfico que busca financiarse por fuera de este sistema de blockchain, ya sea por decisión propia o por incapacidad, logra a duras penas venderse por céntimos, la misma imagen vendida como NFT podría a otros hacerlos millonarios.

El valor de una obra artística por ende ya no solamente varía según el criterio de quien la consuma y según las leyes de la oferta y la demanda, sino que se vuelve relativo al sistema financiero en donde esa obra circule. Se enfrentan entonces dos sistemas de intercambio que influyen de forma diferente en el valor relativo otorgado a los productos del trabajo de quienes los orbitan. Por un lado se encuentran aquellos anclados al tradicional sistema de intercambio analógico y a la manipulación de obras físicas, por el otro se encuentran los migrantes hacia la digitalización de su arte y la descentralización de la comercialización del mismo. Y esta descentralización que por un lado liberaría a los creadores de sus grilletes institucionales tradicionales, por el otro podría terminar de impregnar de relativismo a las artes humanas. Si este relativismo significa la ausencia total de verdades universales y objetivas compartidas por todos los seres humanos respecto al proceso creativo, la total esclavitud del valor artístico a la subjetividad del intérprete, entonces sería esperable también que el tiempo descentralizado barriese con todos los criterios de verdad construidos durante la historia de las artes. Que no se suela discutir el valor de artistas como Velázquez, Picasso, Goya, Bach, Bethoveen o los Beatles se debe a que en algún momento existió un centro que concentró los criterios de verdad respecto a sus obras, verdad que los ubicó como mojones importantes para la evolución del arte que desempeñaban. Hoy no existirían la música y las artes plásticas como las conocemos si no fuera por las obras de su trabajo, quizás ni siquiera existiría la sensibilidad humana actual sin su dedicación, y es eso mismo lo que les ha otorgado un valor digno de transformarlos en ídolos de la historia. Si la descentralización del mercado en boga de los NFTs y la relativización de los valores culturales es algo destructivo o no para la cultura humana únicamente el tiempo puede decirlo, pero es innegable el advenimiento de un cambio cultural por la migración de la actividad artística hacia estas nuevas plataformas tecnológicas de intercambio. Algunos sostienen que esta moda se trata tan sólo de una burbuja a punto de estallar, otros creen que es el comienzo de una nueva era desinstitucionalizada para las artes. Pero es sabido que las instituciones, en todas sus facetas y escalas, han acompañado a la humanidad desde que existen registros de su historia y siempre se han adaptado a todos los intentos habidos y por haber para destruirlas. ¿Quién sabe? Quizás, paradójicamente, se comiencen a generar de forma progresiva en el futuro centros dictaminadores de valor dentro de estas redes tan finamente descentralizadas.

Bruno Gariazzo

Pulsa «A» para salvar al mundo

Pocas obras de arte logran hacer a un espectador llorar y reír al mismo tiempo. Cuando un artista logra sacar a través de su obra a la vez lágrimas de risa pero también gotas saladas de la más pura emoción identificativa, me atrevo a decir que su obra ha sido exitosa. Un ser humano a lo largo de su existencia puede encontrarse con varias de estas formas artísticas propias a su especie, pero el encontrar una obra con tal poder sobre el lagrimal en forma de una experiencia interactiva activa (ya que el espectador asume un rol activo como protagonista de la historia) no solo es poco frecuente, sino que también es históricamente reciente. Hace un par de años he tenido la suerte de dar con una de estas experiencias al acercarme a la serie japonesa de videojuegos de nombre “Mother”, la cual en occidente es mejor conocida como “Earthbound”. La saga hoy en día es considerada de culto, pero la verdad es que en sus inicios representó un verdadero rompecabezas técnico y comercial, como es el caso de cualquier obra de arte que busque una posición original dentro de un mercado ya estandarizado a nivel global. Esa saga cumple el día de hoy 31 años, es decir que tiene un año más sobre la Tierra que mi propio cuerpo, y aunque actualmente la misma goza de una fama considerable siendo citada como un referente dentro de su género, la verdad es que en su nacimiento las aguas poco se agitaron.

El universo por el cual es transportado el jugador a lo largo de las tres entregas de la saga “Mother” surgió de la mente del escritor y ensayista japonés Shigesato Itoi, quien desde 1998 publica diariamente (o casi) sus escritos sobre espiritualidad en el sitio web Hobo Nikkan Itoi Shinbun (“Noticias casi diarias de Itoi”). Su carrera como escritor comenzó a inicios de los años 80 redactando slogans para marcas publicitarias, lo que ya le había hecho ganar popularidad en el país nipón, pero fue una curiosa pregunta que se gestó en su mente la que lo catapultó a la auténtica fama: “¿Qué clase de videojuego RPG crearía Steven Spielberg?”. Más allá de su inclinación por las aventuras que el director de cine norteamericano expandió en la gran pantalla, Itoi guardaba un profundo afecto por los videojuegos, sobretodo por dos en especial: “Super Mario” y “Dragon Quest”, ambos disponibles en la consola Family Computer (Famicom), mejor conocida como Nintendo Entertainment System (NES) en occidente. En una entrevista que le hicieron recientemente en el programa Game Center CX (la cual está disponible en el sitio web Hobo Nikkan Itoi Shinbun), Itoi expresó:

“Le debo mucho a Mario. Tengo asma y comienzo a toser cuando me acuesto. Siempre he tenido problemas al dormir, y por un tiempo tenía que sentarme todas las veces, de lo contrario, no pararía de toser. Las únicas cosas que podía hacer mientras estaba sentado en la noche era leer un libro o jugar un juego. Así que despertaba, tomaba un control, y Mario me acompañaba con mi asma en la noche.”

Por esta relación cercana con este tipo de entretenimiento, Itoi dijo estar en deuda con Nintendo y con los videojuegos en general, por lo que decidió por entonces expresar públicamente por televisión su apoyo a este incipiente medio artístico. En una de estas manifestaciones públicas de su amor hacia la Famicom, el hoy ensayista web captó la atención de Hiroshi Yamauchi, el entonces presidente de Nintendo y responsable del giro de la compañía nipona hacia el mercado de los videojuegos (cabe recordar que la empresa tiene hoy 130 años y que tradicionalmente se dedicaba a la venta de cartas “hanafuda”). Cautivado por sus palabras de aliento a la industria de los juegos de video, Yamauchi decidió invitar a Itoi a la sede de Nintendo en Tokyo para conocer más de cerca su discurso y su opinión acerca de un título que se encontraba en desarrollo. Fue en ese entonces que Itoi conoció a quien es considerado el padre de los videojuegos modernos, Shigeru Miyamoto, creador de grandes sagas protagonizadas por personajes de la talla de Mario, Donkey Kong, Link (The Legend of Zelda), o los Pikmin.

Emocionado por el encuentro con su ídolo, Itoi decidió presentarle sus anotaciones, las que giraban alrededor de la idea de crear un videojuego de rol como nunca antes se había visto. Habiendo culminado hace poco el segundo título de la saga “Dragon Quest” de Square Enix, Shigesato Itoi había pensado que todos los juegos de rol hasta la fecha se ambientaban en una época medieval plagada de escudos, espadas y magia, con narraciones que siempre bebían directamente de “El Señor de los Anillos”, por lo que se decidió a recorrer un camino diferente. En su mente se dibujó entonces una historia ambientada en la época actual, en la que los héroes serían niños armados con objetos de uso cotidiano como un bate de béisbol o un yo-yo, y cuyo rol en el juego sería el salvar al planeta Tierra enfrentando a un mundo adulto corrompido por la presencia de una especie extraterrestre invasora. Cuando Itoi tendió sus folios, sus expectativas eran altas, tan altas que la caída fue extremadamente dolorosa. Según su propio testimonio, al tomar las notas en sus manos, Miyamoto, haciendo gala de su ego tan característico (¿merecido?), leyó las ideas sin demostrar emoción alguna, tras lo cual se dirigió al expectante creativo que tenía enfrente para expresarle: “Necesito un poco de tiempo…si se me ocurre algo te llamo”. El creador de Mario también dio a entender que la idea aún estaba poco adaptada para transformarse en una experiencia interactiva y que un proyecto de tal calibre requeriría de mucha dedicación. Todas las reacciones de Miyamoto convencieron a un Itoi devastado de que su idea era un fracaso, por lo que sus lágrimas se derramaron por sus mejillas en el trayecto en metro rumbo a su hogar. Sin embargo, la impasibilidad del diseñador estrella de Nintendo en realidad escondía un profundo reconocimiento por la idea de su desesperanzado par, por lo que el llamado que parecía imposible finalmente llegó: Miyamoto se había preocupado por formar un equipo para el desarrollo del primer título de “Mother”.

El juego, diseñado y dirigido por Shigesato Itoi, fue desarrollado por Ape INC, Nintendo Tokyo R&D Products y Pax Softnica, finalmente siendo lanzado únicamente en Japón el 27 de julio de 1989 para la consola Famicom (NES). Con su música compuesta por Keiichi Suzuki y Hirokazu Tanaka y sus diseños de la mano de Shinbo Minami y Tatsuya Ishii, “Mother” vendió cerca de 400 mil copias y fue posicionado por la revista “Famitsu” en el noveno puesto dentro de los mejores juegos del “Family”. Inspirado en títulos como “Dragon Quest” o “Final Fantasy”, el juego presenta una modalidad de combates por turnos contra diferentes enemigos (de los más bizarros que jamás he visto) así como una modalidad de exploración a través de un mundo abierto que conecta varias ciudades y pueblos entre sí separados por un paisaje rural. “Mother” destacó enseguida por la enorme importancia otorgada a los diálogos (es difícil encontrar líneas repetidas en sus más de 300 personajes), lo que no es de extrañar teniendo en cuenta que quien dirigió desde el inicio el proyecto es un escritor. El jugador no solo se enfrenta al texto hablando con personajes al moverse a través de la campaña, sino que durante las batallas el texto es el principal protagonista, narrando decisión tras decisión todo lo que acontece en la contienda. Pero los diálogos adquieren valor también por su ingenioso humor, aportando información al jugador incluso de las situaciones emocionales que atraviesan tanto a los protagonistas como a los enemigos. Y en este humor se origina gran parte del brillo histórico que caracteriza a esta saga de videojuegos: es un RPG que se parodia a sí mismo constantemente, que se burla de su propio género, rompiendo repetidas veces la cuarta pared y ensayando por primera vez en un juego complejo toda una parodia a la cultura norteamericana.

En efecto, la historia tiene lugar en una versión extraña de América, comenzando en los inicios de la década de 1900 cuando en una zona rural una joven pareja, George y María, son abducidos por extraterrestres. Durante su cautiverio, María toma bajo su cuidado a un bebé alienígena llamado Giygas y lo cría como si fuese su propio hijo, mientras que George estudia a escondidas el origen de los poderes psicoquinéticos (llamados “PSI” o “PK”) de la civilización de sus captores. Tras dos años de recopilación de información prohibida, George huye de regreso hacia la Tierra dejando atrás a María, tras lo cual la especie alienígena ordena a Giygas el tomar venganza contra la humanidad por robar sus conocimientos. Cerca de 80 años después, el bisnieto de George, un niño de 12 años llamado Ninten (¿do?) que habita en el pueblo de Podunk, hereda los poderes psíquicos de su bisabuelo y es encomendado con la difícil tarea de salvar al planeta de una amenaza invisible. En efecto, la especie invasora es capaz de poseer mentalmente tanto a seres vivos como a objetos inanimados, siendo una lámpara y una muñeca los primeros enemigos que el jugador deberá enfrentar. En su recorrido a través de América, Ninten (con un diseño fuertemente inspirado en Charlie Brown) se alía con otros tres niños y el líder de una banda de pandilleros para enfrentar a un mundo dominado por adultos cuyas mentes han sido colonizadas y recolectar las ocho melodías de una canción que guarda el secreto de la derrota del líder de los aliens: Giygas. Finalmente, al enfrentársele en el Monte Itoi, Ninten y sus amigos logran que Giygas abandone el planeta Tierra al entonar una melodía que desata un conflicto interno en el invasor: se trata de la canción de cuna que solía cantarle su madre adoptiva humana durante su crecimiento.

Más allá de su éxito en Japón, la saga no llegó a occidente hasta 1995 en forma de su segunda entrega, exclusiva para la consola “Super Famicom” (o “Super Nintendo), juego que en su desarrollo contó con el apoyo de HAL Laboratory (Kirby) y cuyo título original, “Mother 2”, fue modificado a “Earthbound” en su versión norteamericana traducida al inglés. La decisión fue tomada ya que el equipo de marketing consideró que sería muy difícil vender el juego en Estados Unidos bajo el nombre “Mamá”, alegando que el público objetivo americano estaba formado por jugadores mayoritariamente masculinos desconfiados de su lado femenino. Según Shigesato Itoi, el origen del nombre de la saga proviene del tema “Mother” de John Lennon, artista por el cual el creativo japonés guarda un profundo afecto y reconocimiento. De hecho, Itoi dice identificarse afectivamente con Lennon ya que ambos sufrieron la ausencia de una figura paterna, por lo que su amor por el músico británico se disparó en forma de lágrimas al escuchar la canción que éste le dedicó a sus progenitores. En los juegos Mother 1 y 2, la figura del padre ausente aparece representada por un teléfono a través del cual los protagonistas se comunican con un padre al cual nunca vemos, personaje que nos permite guardar la partida y que nos deposita dinero en nuestra cuenta bancaria. Uno de los tantos chistes que me resultaron delirantes consiste en representar en los créditos del Earthbound al padre de Ness a través de la imagen de un teléfono que acompaña a los otros integrantes de la familia. Pero Itoi no guarda afecto únicamente por el beatle de los lentes redondos, sino que afirma que la música de los Beatles dirigió siempre su profesión y es la razón principal de su dedicación al espiritualismo. Las dos primeras entregas de “Mother” están plagadas de referencias escritas, sonoras y visuales al cuarteto de Liverpool: los personajes viven experiencias psicodélicas, a cada mañana suena la melodía del inicio de “Good Morning Good Morning”, y en determinado momento un personaje nos pregunta directamente si recordamos el nombre de todos los integrantes de la banda británica.


La música de los dos primeros títulos adquirió así para Itoi una importancia capital en todo momento, buscando que la misma actuase como un personaje más de la historia, tanto guiando como engañando al jugador, y, claro está, también emocionándolo. Además de las múltiples referencias sonoras a los Beatles y de poseer una trama que gira alrededor de la recolección de ocho melodías, jugando “Earthbound” nos enfrentamos a los “Starmen” y a un enemigo llamado “Diamond Dog”, ambos homenajes respectivos al tema “Starman” y al álbum “Diamond Dogs” de David Bowie. Por otro lado, un eslabón esencial de la historia lo constituye una banda de jazz llamada “The Runaway Five”, la cual transporta en su van a los protagonistas entre ciudades a cambio de ayudas financieras. El proceso de creación del ambiente sonoro del juego fue todo un desafío para el compositor principal, Hirokazu Tanaka, quien ya había participado en la banda sonora de Metroid. Itoi estaba empecinado en que la música de su juego debía de ser innovadora y lograr su propia personalidad, por lo que devolvió al tintero varios proyectos de Tanaka por no considerarlos alineados con el universo que tenía en mente. Al final ambos lograron entenderse y la técnica de Tanaka fue responsable de una de las bandas sonoras más memorables de la historia de los videojuegos, la cual fue recopilada en un disco lanzado a la venta el mismo año del lanzamiento del primer “Mother”. El disco cuenta con 11 canciones, algunas de las cuales presentan las voces del coro de la Catedral de St. Paul y de la cantante Catherine Warwick. El tema más conocido, “Pollyanna”, toma su nombre de la novela de Eleanor H. Porter publicada en 1913, en la cual una niña huérfana dotada de gran optimismo alegra a todos a su alrededor al encontrarle siempre el lado positivo a la existencia. En una mezcla entre  “Imagine” y “And Your Bird Can Sing”, la letra y la música de “Pollyanna” transmiten exactamente eso, optimismo, al dirigirse la voz de Warwick a un supuesto oyente que perdió la ilusión en la vida y que suele juzgar a quien sueña despierto.



El argumento de “Earthbound” es similar al del anterior título de la saga: unos niños deben unir fuerzas y explorar el mundo en búsqueda de ocho melodías dispersas en diferentes “santuarios” custodiados por aliados de la misma raza de alienígenas invasores liderados por un Giygas aún más fuerte. Como la traducción al inglés del juego de “Mother” original no había sido lanzada en occidente para cuando fue lanzada la Super Nintendo, se decidió incorporar muchos de los elementos del primer título en un juego más complejo adaptado a la nueva generación de consolas. Aunque las ventas en Estados Unidos fueron consideradas un fracaso a causa de un pésimo trabajo de marketing y una dificultad de juego demasiado elevada para el público americano de aquella época, este es el título que imprimió a la saga como un mojón en la historia de los videojuegos, del mismo modo que lo hicieron los juegos “Super Metroid” o “The Legend of Zelda: A Link to the Past” para la misma consola. La historia comienza con el protagonista principal, un joven de 13 años llamado Ness, levantándose de su cama en la noche a causa de un estruendo provocado por la caída de un meteorito. Al acercarse al sitio de impacto junto a su adinerado vecino Porky, un ser diminuto (confundido con una abeja) emerge del cráter para advertir a Ness acerca del peligro que corre el planeta Tierra ante la inminente invasión invisible de Giygas y de su ejército. Así parte Ness fuera de su pueblo natal Onett, en busca de las ocho melodías y de los otros tres niños destinados a enfrentar a Giygas, ahora transformado en una fuerza de odio universal capaz de controlar la mente de los habitantes del planeta para alinearlos con sus filas.


La inclinación de Shigesato Itoi por las experiencias espirituales de autoconocimiento, cuya inspiración máxima reconoce haber obtenido de la filosofía de vida transmitida por The Beatles, atraviesa sus obras interactivas de principio a fin. Toda la narrativa de Earthbound puede ser relacionada con el sentido psicológico de la aventura del héroe del que habla Joseph Campbell en su obra “El Héroe de las Mil caras”: para derrotar a Giygas, Ness debe hacer uso de una ayuda sobrenatural (sus poderes telequinéticos) para derrotar a numerosos enemigos en un viaje de búsqueda de su propio origen. Sólo venciendo a sus propios demonios internos, reconciliándose con su propio pasado, y regresando depurado de todo rastro de odio que aún pudiese albergar su psiquis, podrá Ness volverse inmune a la masa de odio y miedo que representa el enemigo final y así vencerlo. Las ocho melodías en la segunda entrega de “Mother” adquieren entonces un significado mucho más importante que en la primera: esta vez la melodía completa resulta ser la canción que entonaban los padres de Ness para que éste se durmiese en su cuna. Al recordar la melodía, Ness se conecta con la “Diosa Reina del Mundo” (su propia madre), quien es origen del amor universal, se reconcilia con su padre, y obtiene así acceso a su propio imaginario (en el juego llamado “Magicant”), el cual funcionará de enlace con el imaginario colectivo de la humanidad. Al atravesar este umbral, al héroe se le dice:

«Ness, te has parado en los ocho puntos de poder de la tierra. De estos, creaste Magicant, el reino de tu mente. En Magicant, hay belleza, amabilidad, tristeza y odio. Por supuesto, hay un mal y violento lado de ti. El Mar del Edén se encuentra en el centro de esos sentimientos. Te lleva a la verdad sobre ti mismo”


Magicant – Super Smash Brothers Ultimate

El reino de Magicant puede ser asociado con lo que Campbell denomina “El vientre de la ballena”, que en este caso también se encuentra asociado al vientre materno. Esto explicaría a su vez por qué entre las diferentes formas que adquiere Giygas durante el enfrentamiento con el héroe es posible reconocer la imagen del feto de un bebé dentro de un útero (imagen que por cierto continúa generando polémica hasta el día de hoy en psicologías sensibles). Dentro de Magicant, Ness se encontrará con sus versiones imaginarias de varios personajes conocidos a lo largo de su recorrido y se enfrentará con su pasado (los héroes incluso deben viajar literalmente al pasado para enfrentar al último jefe) encontrándose hasta con una versión más joven de sí mismo que lo invita a jugar, la cual se decepciona ya que entiende que “su yo presente” ya no tiene tiempo para el juego (aun así uno está jugando ¿no?). En el centro de sus sentimientos (El Mar del Edén), Ness encontrará a todos sus demonios representados por una estatua dorada en forma de premio Óscar con cuernos, la cual representa el origen de todas las ambiciones. Al vencerla, el héroe por fin ganará el poder necesario para vencer a la fuente del odio universal y así ayudar a todos sus seres queridos: obtiene lo que Campbell llama “el don del amor”. Es este el don que permitirá conectar las mentes de todos los personajes del juego para debilitar a Giygas y así expulsarlo de la Tierra.

Giygas

Pero este viaje del héroe asociado al significado psicológico del monomito de Campbell también está entrelazado en Earthbound con la experiencia onírica de la psicodelia en todos sus aspectos. Desde el principio el juego nos acerca a la cultura hippie a través de uno de los primeros enemigos que nos encontramos al recorrer la campaña: es el New Age Retro Hippie, personaje de copioso pelo rojizo que porta el símbolo de la paz y que al ser vencido “vuelve a la normalidad”. Pero Shigesato Itoi no sólo coquetea con la experiencia psicodélica a través de sus personajes extravagantes llenos de humor absurdo, sino que tanto en el segundo título de “Mother” como en el tercero sus protagonistas literalmente consumen sustancias psicodélicas que alteran de repente, sin previo aviso, la experiencia del jugador. En determinado momento del “Mother 2” nos encontramos con “El Club de los Estóicos”, un club privado en el que sus miembros al entrar acostumbran consumir una “torta mágica” para luego filosofar mientras observan una roca iluminada sobre un escenario. Cuando Ness prueba de esta “magic cake”, toda la pantalla del jugador se distorsiona y éste acto seguido pasa a controlar a un joven príncipe, Poo, que habita un palacio de inspiración hinduista ubicado en un pueblo suspendido en el cielo llamado Dalaam. Antes de que Poo pueda unirse al grupo de héroes que derrotarán a Giygas, deberá atravesar el “entrenamiento Mu”, el cual consiste en meditar el tiempo suficiente en lo alto de una colina. El jugador recibe entonces la tarea de vaciar su mente de todo contenido, pero en el proceso será distraído constantemente para instarlo a moverse de su sitio. Si esperamos el tiempo suficiente sin presionar ningún comando, entraremos en una dimensión ilusoria en la que el fantasma de un antepasado nos preguntará si deseamos que nos arranque diferentes partes del cuerpo. Así, al ir respondiendo afirmativamente, los puntos de vida de Poo irán descendiendo progresivamente a medida que se le extirpan las piernas, los brazos, los oídos (se hará el silencio), los ojos (se hará la oscuridad), y finalmente la mente. Resultado: entrenamiento exitoso.



 


Una secuela de Earthbound fue anunciada en 1998 para la consola “Nintendo 64”, pero debido a diversas complicaciones de desarrollo y de promoción, el juego fue finalmente cancelado dos años después. La saga parecía haber llegado a su fin, dejando atrás toda una comunidad de fanáticos entristecidos y llenos de preguntas, pero en 2003 el juego “Mother 3” fue anunciado como la culminación del antiguo proyecto “Earthbound 64”. El tercer y último título de la saga llegó finalmente en 2006 como parte del catálogo de la consola portátil “Game Boy Advance”, pero esta vez sí su lanzamiento estuvo restringido exclusivamente a tierras niponas, la única traducción al inglés existente hasta la fecha siendo responsabilidad del arduo trabajo de dos fans. El sistema de combate se mantiene en esta entrega a grandes rasgos: si los enemigos son atacados por detrás, se le sumará un turno extra de ventaja al jugador (lo contrario sucediendo en pos del enemigo en caso de que éste nos sorprenda de espaldas), y cada personaje tendrá asignado un contador de vida que se precipitará hacia el cero en caso de golpes críticos, lo que obliga al jugador a sanar a su equipo lo más rápido posible en una carrera contra una cuenta regresiva. Sin embargo, los enfrentamientos son más rápidos y dinámicos, al perder el jugador regresa desde el último punto de guardado con los contadores de vida completos (en “Earthbound” era necesario acudir a un hospital para “revivir” a los personajes caídos en batalla), y a los combates se les agrega un sistema rítmico (optativo) con el cual el jugador puede maximizar el daño infligido al seguir el ritmo de la música específica de cada enemigo. Por otro lado, otro de los rasgos distintivos en esta ocasión es la decisión de eliminar la vista oblicua de los escenarios del juego, la cual representó un dolor de cabeza para los programadores en el anterior título, optando por una vista más cenital y clásica en los RPGs.

A diferencia de los títulos anteriores de “Mother”, el tercero posee una historia dividida en varios capítulos protagonizados por diferentes personajes, aunque el hilo central de la trama gira alrededor de la familia de dos niños gemelos llamados Claus y Lucas, éste último siendo el protagonista principal. Algunos personajes se encontraban ya presentes en “Earthbound”, como son Porky Minch, el enemigo y antiguo vecino ricachón de Ness en “Mother 2”, o los pequeños seres narigones de aparente origen extraterrestre llamados Mr. Saturn, los cuales están inspirados en los “Trafalmadorians”, seres alienígenas que existen en todos los tiempos simultáneamente en las novelas de Kurt Vonnegut. No obstante, a diferencia de los dos juegos anteriores, los personajes de “Mother 3” son menos estrafalarios (sólo si son comparados) y poseen roles más claramente definidos debido a que la historia en la que se ven involucrados es menos onírico-psicodélica  (pero no menos humorística) y a su vez más dramática y oscura.

Trafalmadorians – Kurt Vonnegut
Mr. Saturn
Nowhere Islands

El juego comienza situándonos en una serie de islas llamadas “Nowhere Islands” (Islas de Ningún Lugar) en las que los seres humanos conviven de forma pacífica con la naturaleza, llevando un estilo de vida rural y sin conocer los adelantos tecnológicos de la época moderna. En estas islas se encuentra la aldea de Tazmily, hogar de Hinawa y Flint, madre y padre de los dos hijos gemelos ya mencionados, Claus y Lucas. La paz de las islas es interrumpida por la llegada de un ejército de hombres con caretas de cerdo que descontrolan a los animales volviéndolos agresivos y desatan un incendio en el bosque cercano a Tazmily. En medio del tumulto, Flint parte desesperado en búsqueda de su esposa y sus dos hijos, los cuales habían partido en visita de su abuelo, pero sólo logra encontrar a un Lucas devastado: su madre ha muerto defendiendo a sus hijos del ataque de un animal enfurecido y su hermano ha desaparecido. Es entonces que Flint, presa del pánico, pierde el control y arremete lleno de ira contra los demás aldeanos, siendo noqueado acto seguido y transformándose así en el primer prisionero en la historia de la pequeña prisión de la aldea.




Más allá de la decisión de comenzar la historia con la muerte de la madre del personaje principal, lo que hace al tercer y último juego de la saga más serio y emocional que sus predecesores es sobretodo su profunda crítica social ya sin disfraces ni endulzamientos. De principio a fin, “Mother 3” nos muestra los efectos devastadores que tienen el capitalismo, la industrialización y la sociedad de consumo sobre las relaciones que tienen los seres humanos entre sí y con la naturaleza. Este mensaje de corte espiritual que Shigesato Itoi decidió transmitir a través de su trabajo ya se veía reflejado en muchos diálogos, espacios y situaciones presentes en Earthbound: muchos de los enemigos controlados por la fuerza de Giygas son humanos sedientos de poder, como líderes de pandillas y sectas (en el juego aparece incluso una referencia al Ku Klux Klan), magnates que viven aislados de los efectos que desencadenan sus decisiones, y hasta el propio Porky Minch (¿Donald Trump?), el niño vecino de Ness quien es presentado como parte de una familia avara, machista (el padre maltrata a su esposa), ambiciosa y egoísta. En el ya mencionado “Club de los Estóicos”, un personaje se muestra asombrado porque los héroes “no logran visualizar el colapso final del capitalismo”, y la ciudad de Fourside, la más grande del juego, está inspirada en Nueva York y posee el apodo “Big Banana” en vez del famoso apodo neoyorquino “Big Apple”. El alcalde de Fourside, Geldegarde Monotoli (en referencia al juego “Monopoly”), al ser empoderado por Giygas, controla su propia protección desde una oficina en lo alto de un edificio parodia del Empire State. El poder de Monotoli resulta provenir de una estatuilla de oro similar a un premio Óscar (la cual luego representa el odio dentro de la mente de Ness) capaz de crear ilusiones y llamada “Evil Mani Mani” (¿Money, Money?).



Fourside

Pero mientras la crítica al capitalismo y su fomento de las ambiciones permanece en Earthbound zambullida en el humor de la parodia y el absurdo, en “Mother 3” toda la historia se desenvuelve como una tragedia que tiene su origen en la gestación de una sociedad capitalista de consumo. Transformar la armonía con la que los humanos conviven con la naturaleza en una competencia por quién accede a más comodidades y lujos es el principal objetivo del líder del ejército de hombres con máscaras de cerdos. Desde que el himno imperial de “los cerdos” se cierne sobre los cielos de las aisladas islas, nada volverá a ser como antes. Al poco tiempo del incendio que ha provocado la muerte de Hinawa, un personaje desconocido llamado Fassad Yokuba llega a Tazmily y ofrece una bolsa de oro a cambio de descansar una noche en la posada de la aldea. Sucede que nunca ningún viajero ofreció nada a cambio de quedarse a dormir en la posada, pero Fassad insiste en el valor del contenido de la bolsa y ésta finalmente es aceptada. Durante la noche, el extraño visitante regala a un transeúnte otra bolsa similar de oro explicándole su indescriptible valor, pero recomienda al confundido aldeano de esconder el regalo en un aljibe ya que alguien podría querer “robársela”. Claro, ninguno de los aldeanos conoce el concepto del robo, pero Fassad no tarda en enseñárselos, robando él mismo la bolsa de oro y luego organizando al día siguiente una cacería de brujas para dar con el ladrón. Esta será la chispa que prenda la mecha de la transformación de la aldea: los animales serán uno tras otro convertidos en quimeras con prótesis robóticas (con inspiración en la labor de Sid en “Toy Story”), todos los habitantes serán impulsados a conseguir una “happy box”, es decir una televisión representada como una caja que emite luz y atrapa a las mentes en los hogares (quien no la consiga luego será castigado con un rayo que pulverizará su hogar), y los lujos tecnológicos comenzarán a expandirse por doquier. Así es que Lucas, quien había partido con su padre tras la muerte de su madre, al regresar encuentra a su aldea natal convertida en una gran metrópolis de casas ostentosas, carreteras asfaltadas y servicios tercerizados (mucho más similar al pueblo natal de Ness en Earthbound, Onett).


New Pork City

La tarea de Lucas será entonces el proteger a las islas de la degradación ocasionada por “The Pigmask Army” y detener los planes de su líder, quien ha transformado a toda la región en su patio de recreo desde la cumbre de un rascacielos de infinita altura ubicado en la ciudad “New Pork City” (esta vez la referencia neoyorquina es más explícita). Dotado de poderes telequinéticos gracias a la ayuda de seis “Magyspsies” (unas especies de hadas andróginas con aspecto de travestis que dicen no poseer género por ser parte intrínseca de la naturaleza), Lucas deberá enfrentarse a un trío de instrumentos en una jam de jazz (uno de los cuales se llama “Gently Weeping Guitar”), a una quimera invencible repleta de colmillos cuyo único defecto es un interruptor de “apagado” en su dorso, y a sus mayores miedos inconscientes al consumir hongos de psilocibina en una isla deshabitada. Con todas las vueltas de tuerca de su trama, la sensibilidad y profundidad de su argumento, y la hilaridad ya tan característica de la saga,”Mother 3” se planta como una de las obras más sólidas distribuidas por Nintendo. Aunque su música ya no cuenta con el genio de Hirokazu Tanaka, la misma logra igualmente imponerse con un carácter propio a lo largo de sus 250 temas de seis horas de reproducción. Su compositor, Shogo Sakai, se dedicó de lleno al proyecto de desarrollo y fue a tan solo cuatro meses del lanzamiento que compuso el tema más reconocido del videojuego: la canción del amor de una madre a su hijo. El tema fue compuesto pensando en la importancia del peso emocional que la última escena del juego debía de transmitir, y a su vez “The Love Theme” fue ideado para que cualquiera pudiese aprenderlo a tocar con una sola mano en cualquier piano. Al igual que en Earthbound, “Mother 3” presenta en su banda sonora referencias musicales, como ser “Gymnopedies” de Erik Satie o la presentación de la serie de televisión de los 60s de “Batman” al enfrentar a un murciélago.



Ya han pasado más de tres décadas desde el lanzamiento del primer videojuego de “Mother” para la Nintendo Entertainment System, y aunque la comunidad pide a gritos hace años la traducción a otros idiomas de la última entrega, así como novedades acerca de la creación de una posible secuela, los comentarios de Nintendo al respecto se contentan con el silencio. La única novedad que ha atravesado a la saga durante la última década es el lanzamiento en forma virtual en el año 2015 del primer título de la trilogía en la tienda online de la consola Wii U, llevando el nombre de «Earthbound Beginnings» y estando por fin disponible en occidente. Shigesato Itoi (quien es también la voz del padre de familia en la historia de “Mi Vecino Totoro”) ya negó reiteradas veces toda posible existencia de un nuevo título, comparando tal posibilidad a la obligación impuesta a una banda de música pop de seguir componiendo aun cuando ya se han agotado todas las ideas. Respecto a la plausibilidad de escribir la historia de un “Mother 4”, el propio Itoi dijo:

“Hacer cosas del estilo por diversión ya terminó para mí. Si tratase de hacerlo ahora, tendría que ser algo que debería forzar. Eso sería terrible para mi esfínter (…) Estoy feliz de que los videojuegos no sean mi trabajo. Si lo fuesen, probablemente hubiese hecho un “Mother 4” e incluso un 5. A veces es mejor que las cosas permanezcan como ya son.”



Aunque la saga de “Mother” haya llegado a su fin, como bien parece desearlo su propio creador, lo innovador de su propuesta artística ha inspirado e inspira a muchísimos desarrolladores de videojuegos hasta el día de hoy. Su concepto está en la base de juegos independientes exitosos de la talla de “Undertale”, videojuego lanzado en 2015 en PC para plataformas de distribución digital como Steam. El responsable tanto de la música, como del guión y de la programación del juego, Toby Fox, dice haberse inspirado fuertemente para su desarrollo tanto en la saga “Mother” como en la saga de videojuegos RPG de Mario llamada “Mario & Luigi”. Según Fox, “Mother” es especial no por su popularidad, sino por la forma en la que permanece impregnado en tu cabeza luego de haberlo jugado, tanto por lo participativo que es como por su particular humor. Aunque su aspecto gráfico fue criticado en su momento, los juegos que apuestan por alejarse del fotorrealismo envejecen más lento, según el  joven desarrollador, y la saga de Itoi demostró que un videojuego, gracias a su guión, puede funcionar perfectamente como una novela interactiva de calidad. Actualmente se encuentran en desarrollo dos videojuegos también independientes que beben de las raíces de la saga “Mother”: “Eastward”, juego que sus desarrolladores planean sacar del horno en algún momento del 2020, y “Oddity”, cuyo nombre provisional al anunciarse era “Mother 4” y para el cual el lanzamiento aún no está especificado. Aunque un nuevo videojuego proveniente de una mente inspirada en la música de los Beatles parezca poco probable actualmente, la energía que sembró Shigesato Itoi en la industria de este arte interactivo seguro seguirá alimentando nuevas semillas. Mientras, muchos corazones seguirán rezando para que Itoi decida dar nueva vida (aunque sea en un remake) a la saga de los niños que conectan la mente con el corazón para salvar a un mundo devastado por la ambición de los adultos.






Cartucho del videojuego «Earthbound» enviado al espacio por Ronnie Doyle

Bruno Gariazzo

Cuando la ciencia marca presencia

Nota publicada en el diario El Observador

En medio de la emergencia sanitaria desencadenada por la llegada del coronavirus al país, la comunidad científica nacional se ve obligada a redirigir sus fuerzas y su actividad de pronto aparece como una prioridad

Al principio se le quitaba importancia; no era más que un problema ajeno y aislado que salpicaba cada tanto alguna conversación. Las imágenes de los tapabocas comenzaron a multiplicarse hasta volverse memes. ¿Qué no se vuelve un meme hoy en día? Si un presidente puede ser un meme, ¿por qué no el mito del coronavirus? Cuando menos se lo esperaba, el meme ya estaba tocando a la puerta, pero siempre hay cosas más importantes que atender. El mito se desdibuja, pero la máquina nunca se puede detener. ¿Y si algo la obligase a detenerse y los mecanismos no estuviesen preparados para soportar el cimbronazo? La reacción fue en cadena: las advertencias y respuestas de unos países contagiaron a otros vecinos como quien contagia una gripe en un medio de transporte público. “Pandemia”, repiten las pantallas de los celulares. Los gobiernos declaran la “emergencia sanitaria”, las fronteras se cierran, la autoridad se cierne y las calles se vacían: ahora el miedo florece (pero nada detiene los memes). ¿Y quiénes se vuelven los principales protagonistas de esta película apocalíptica? Aquellos en quienes se cree pero que pocas veces son enfocados como es debido: los científicos. Los médicos, los biólogos, los bioquímicos, los químicos, esas especies que rara vez aparecen en televisión sin ser interpretados por actores de elenco. En estos tiempos de crisis son ellos que acaparan el escenario y todos los demás ciudadanos descienden del mismo para escucharlos. Pero, ¿este protagonismo no debería de ser compartido más allá de la adversidad? Esto mismo es lo que opina el Doctor en Medicina y en Ciencias Biológicas Rafael Radi, quien es también presidente de la Academia Nacional de Ciencias del Uruguay y director de Director del Centro de Investigaciones Biomédicas de la Facultad de Medicina de la Universidad de la República (UdelaR).

Al rescate en tiempos difíciles

En diálogo con Cromo, Radi explicó que toda la logística de funcionamiento de los laboratorios experimentales de todo el mundo se está viendo afectada por esta situación actual de emergencia, y que son los países que presentan una comunidad científica local más robusta aquellos que logran compensar más eficazmente el golpe. El programa de investigación que en estos tiempos dirige Radi en la Facultad de Medicina y que reúne a más de 35 científicos está abocado a estudiar las bases moleculares de distintas enfermedades así como del proceso de envejecimiento, por lo que implica un trabajo con un enfoque experimental que necesita de organismos vivos, ya sean células animales, microorganismos infectivos o animales como roedores que se mantienen en un bioterio. El mantenimiento de estos organismos a su vez necesita del aprovisionamiento regular de raciones para alimentarlos e insumos para un adecuado control veterinario. Las medidas de aislamiento social afectan también a los proveedores de estos insumos y de los reactivos necesarios para avanzar en las investigaciones, por lo que las actividades científicas de todo el mundo se ven enlentecidas, y la vida de los animales de muchos bioterios lamentablemente muchas veces debe de ser sacrificada. “Hay toda una cadena de suministros, de distribución de material biológico y de insumos que se está rompiendo”, informó el Director del Centro de Investigaciones Biomédicas. La suba del dólar también es un factor de preocupación, dice, ya que  los subsidios nacionales que recibe la comunidad científica son sumas en pesos cuando la mayoría de los equipamientos e insumos que se necesitan en un laboratorio provienen de países que los venden en dólares o en euros.

 Aunque las actividades de investigación tanto de la UdelaR como de otras instituciones científicas tratan de mantenerse en pie, el trabajo experimental se ha reducido al mínimo, se han fomentado los trabajos a distancia a través de Internet (lo que, según el especialista, se ve favorecido por la buena conexión que posee Uruguay), y los investigadores intentan concentrarse por el momento en el procesamiento de los datos acumulados previamente a la pandemia y en la escritura de los informes correspondientes. “Este tiempo de paréntesis lo estamos usando para tratar todo lo que tiene que ser procesado, todo lo que está disponible para ser integrado a la literatura universal, todo lo que tengamos que hacer para ponernos al día al máximo”, remarcó Radi. Pero por fuera de ese paréntesis a sus proyectos profesionales, los científicos uruguayos están redireccionando fuerzas, reactivos y equipamientos de laboratorio para ponerlos al servicio de los diagnósticos de infecciones con coronavirus. En este momento se están recolectando datos acerca de la cantidad de materiales disponibles en el país relacionados a las distintas etapas del diagnóstico de este virus. “En el futuro se verá cómo todo ese esfuerzo se recupera total o parcialmente, pero el foco está puesto ahí ahora”, informó Radi.

 Por su parte, el Doctor en Biología Molecular Juan Cristina, quien fue también decano de la Facultad de Ciencias entre los años 2010 y 2018, contó que no sólo se están redirigiendo materiales y esfuerzos físicos e intelectuales, sino también una suma importante de fondos. Cuando recién había comenzado la pandemia en China, informó Cristina, su laboratorio destinó 10 mil dólares para comenzar las investigaciones necesarias para fortalecer una respuesta preventiva, a los que se sumaron otros 35 mil dólares que aportó la UdelaR. También fue necesario redirigir fondos destinados a la enseñanza debido al cambio de un formato de educación presencial a uno a distancia en línea que debía satisfacer a un total de 155 mil estudiantes en todo el país. “Es un desafío formidable, y va a seguir habiendo redirección”, sostuvo. Más allá de que el personal presente en los pasillos de las facultades y dentro de los laboratorios se redujo a un mínimo, el dos veces decano de la Facultad de Ciencias dijo que las medidas sanitarias llevadas a cabo actualmente en estas instituciones educativas no difieren mucho de las usadas cotidianamente, aunque éstas se hayan vuelto más exhaustivas. Combatir al virus no precisa de desinfectantes especiales, por lo cual las medidas de seguridad adoptadas no son diferentes a las recomendadas por la Organización Panamericana de la Salud, que son las mismas que las difundidas por el Ministerio de Salud Pública (MSP). Eso sí, el trabajo de todo el personal encargado del saneamiento dentro de los edificios no es despreciable. “Hay que agradecer a todos los funcionarios de la Universidad  que no son docentes porque realmente están muy compenetrados”, apuntó Cristina.

La curiosidad a su servicio

Juan Cristina se encuentra al frente de un equipo de siete personas que trabaja en el Laboratorio de Virología Molecular ubicado en el Centro de Investigaciones Nucleares de la Facultad de Ciencias. El equipo estudia enfermedades virales emergentes de importancia para la región latinoamericana, como las causadas por el virus de la gripe, el influenza, el virus de la hepatitis C, el virus del dengue, que representa un problema grave hoy en día en la región, o el virus zika que estuvo detrás de la epidemia importante desatada en Brasil. Normalmente el equipo trabaja arduamente para poner a disposición de la Organización Mundial de la Salud (OMS) las cepas virales en circulación en esta región de América Latina siempre que esta organización se encuentre desarrollando nuevas vacunas. “En caso de una virosis emergente como la del coronavirus, lo que tratamos es de entender cómo es el virus, de dónde viene, cuáles son las cuestiones relevantes de su ciclo de replicación, para tratar de contribuir a contestar preguntas básicas que luego puedan ser utilizadas para el desarrollo de diagnósticos y de vacunas contra esos virus específicos”, explicó Cristina.

Tras un convenio con el MSP, hace tres semanas que el equipo de su laboratorio se encuentra trabajando en conjunto con colegas y amigos pertenecientes al Laboratorio de Evolución Experimental de Virus del Instituto Pasteur de Montevideo para lograr el desarrollo de tests de diagnósticos de coronavirus de origen enteramente nacional. El Laboratorio de Evolución Experimental de Virus se encuentra dirigido por el PhD en Ciencias Biológicas Gonzalo Moratorio, quien junto a cuatro más investigadores estudian los procesos de evolución de los virus (en especial los de ARN como el COVID-19) para comprender cómo éstos logran modificar sus estrategias de replicación, de transmisión y virulencia para poder así adaptarse a nuevos hospederos. Este laboratorio forma parte de los “laboratorios G4”, de los que también forman parte el Laboratorio de Biología de Apicomplejos y el Laboratorio de Genómica Microbiana. Hoy trabajan en el Instituto Pasteur 220 personas repartidas en 17 laboratorios, los cuales, según información otorgada por el sector de comunicación del instituto, se encuentran planeando nuevas líneas de investigación orientadas a brindar ayuda para hacer frente a la emergencia sanitaria.

El equipo de Juan Cristina ya había trabajado anteriormente junto al Laboratorio de Virología Molecular del CENUR Litoral Norte de Salto y junto al Laboratorio de Inmunovirología del Instituto Pasteur, dirigido por el Doctor Otto Pritsch al frente de otros ocho investigadores, estudiando los procesos moleculares de acción del Virus de la Leucemia Bovina (VLB), el cual ha causado enormes pérdidas al sector agropecuario. En efecto este virus, que también forma parte de la gran familia de los coronavirus, puede convertirse en una barrera no arancelaria para las exportaciones, ya que muchos países rechazan a todo aquél ganado que presente anticuerpos específicos de ese virus, ya que éstos son indicios de una infección con el mismo. También existen antecedentes de estudios en coronavirus aviares (de aves) llevados a cabo por la sección de genética evolutiva del Instituto de Biología, que junto a los estudios sobre el VLB han servido de modelo para comprender los mecanismos moleculares de replicación de otros virus causantes de enfermedades humanas, por lo que fueron fundamentales en esta búsqueda por desarrollar kits de diagnóstico de infecciones con el COVID-19.

Nunca se sabe en qué puede ser aplicado mañana lo que se descubre hoy, he ahí el valor intrínseco que conlleva todo descubrimiento, así como también la curiosidad que marcó el camino hacia el mismo. Es en el valor de esta curiosidad y de la creatividad a ella ligada que hicieron más énfasis tanto Juan Cristina como Rafael Radi. La ciencia debe de ser curiosa y creativa por definición, ya que ésta debe siempre partir de una duda y buscar soluciones alternativas y originales a un mismo problema. En este momento de crisis es entonces la curiosidad y la creatividad de los científicos las que salen al escenario para ponerse al servicio de la ciudadanía. “Tras la llegada del coronavirus hubo una explosión de creatividad en la Universidad de la República en los más diversos ámbitos, incluso desde la psicología y la sociología, para buscar soluciones y atender una emergencia del Estado”, opinó Juan Cristina.

Más vale estar preparados

La histeria colectiva desatada en la sociedad por la pandemia del coronavirus es para estos dos investigadores un claro ejemplo de lo fundamental que es el tener una comunidad científica formada sólidamente en el país. No sólo brinda a una población soberanía al no tener que depender de los conocimientos técnicos desarrollados en el extranjero, sino que también permite responder rápidamente y con eficacia a situaciones inesperadas como la vivida a raíz del surgimiento del COVID-19. Así como hoy es este virus de alto poder de contagio el que puso el sistema social patas para arriba, mañana puede ser otro virus más letal el que toque a la puerta. Escenarios similares se van a repetir y hay que estar preparados. “Los reservorios animales son enormes, los virus mutan a velocidades muy altas, y la aglomeración de personas y la coexistencia con animales vivos dan muchas chances a los virus animales de adaptarse y afianzarse en el ser humano”, advirtió Rafael Radi. Los países que mejor logran hacer frente a estas situaciones de crisis, según el experto, son aquellos que tienen sistemas sanitarios y científicos robustos a nivel nacional. “Cuando me hablan de Corea del Sur pienso que ese país destina el 6% del PBI a investigación y desarrollo, mientras que Uruguay destina el 0,38% – reflexionó Radi – Entonces cuando me dan ese ejemplo siempre digo que me den la película entera, no sólo la introducción”.

Aunque ambos investigadores consideran que el apoyo brindado a la ciencia por el Estado no es despreciable. Juan Cristina destacó la creación durante el primer gobierno de Tabaré Vázquez de la Agencia Nacional de Investigación e Innovación (ANII), o del Sistema Nacional de Investigadores, que hoy cuenta con 211 personas en el área de Ciencias Médicas y de la Salud y con 594 en el área de Ciencias Naturales y Exactas, así como también se creó la Academia Nacional de Ciencias del Uruguay. Aun así, ambos científicos uruguayos creen que la ayuda estatal sigue siendo de mediana a baja y que nunca es recomendable mirar a la ciencia únicamente en el momento en que ya estalló la crisis. Para comprenderlo basta ver la situación en la que se encuentra hoy Estados Unidos, país que carece de sistemas de educación y de salud públicos de calidad como los nuestros, donde el Doctor Anthony Fauci, reconocido epidemiólogo y antiguo mentor de Cristina, se encuentra en constante disputa con el presidente Donald Trump por la falta de medidas y recursos necesarios para hacer frente a la pandemia. Para el dos veces decano de la Facultad de Ciecias, en el Uruguay hace falta una ciencia que sea una política de Estado sin ningún color partidario, ya que la formación de los científicos lleva tiempo y atraviesa varios gobiernos. Por otro lado, Juan Cristina también señaló a los jóvenes estudiantes como el recurso más preciado que tiene un país. “A veces se cree que lo que vale en la ciencia son los aparatos, pero en realidad lo más importante son los jóvenes con formación de alto nivel – argumentó Cristina – Lo que ha estado perdiendo el Estado lamentablemente es eso. Nosotros damos una educación gratuita, formamos científicos de calidad, y si el Estado que en este caso los formó después no los utiliza, entonces va a aparecer otro Estado que sí los va a utilizar y que no tuvo que pagar su formación.” Hacer de la ciencia joven una prioridad se vuelve así más una necesidad urgente antes que un capricho. Nunca se sabe que mal mayor podrá tocar a la puerta en el futuro. Tal vez una vez más la curiosidad pueda salvar al ser humano.

Bruno Gariazzo

Lo onírico del riesgo

Nota publicada en el diario El Observador

El espeleólogo y montañista uruguayo Gaspar González explica su sentido de la aventura y hace un llamado a quien quiera participar de la primera expedición uruguaya al Ártico

“Pensé que era una aventura, y era la vida”. Con esta frase de Joseph Conrad recibe a los internautas el sitio web “Expedición PANGEA” administrado por el montañista y espeleólogo uruguayo Gaspar González. Del griego spelaion, que significa “cueva”, la espeleología es una ciencia que estudia las formaciones geológicas que se esconden tras la superficie terrestre. A través de este sitio web, González informa a los interesados sobre las actividades exploratorias que él mismo dirige, actividades que abarcan desde charlas motivacionales y de asesoramiento hasta verdaderas aventuras que prometen impulsar a los participantes hacia fronteras personales insospechadas. El montañismo es, según el experto, oficialmente un arte desde que la UNESCO catalogó esta actividad deportiva como patrimonio inmaterial de la humanidad, y fue este arte el que lo llevó hacia el camino de la aventura. Pero lo que terminó de destapar el impulso de explorador que González alberga desde niño fue la espeleología, la cual básicamente consiste en explorar las montañas desde adentro. Como escribe Conrad en “El corazón de las tinieblas”: “El artista apela a nuestra capacidad para el deleite, para la admiración; a nuestra intuición del misterio que rodea la vida”. Es este misterio lo que más motiva al impulso exploratorio del espeleólogo uruguayo, impulso que actualmente se encuentra haciendo foco en un nuevo territorio situado lejos de las cordilleras montañosas de nuestro continente: el Ártico.

El arriesgarse para descubrir

Una aventura implica por definición un riesgo. Desde una aventura amorosa hasta la exploración de las profundidades penumbrosas de una cueva, toda aventura trae consigo múltiples incertidumbres y todo un desafío de la psicología contra el miedo. El trabajo de Gaspar González consiste precisamente en impulsar a las personas a desafiar sus miedos y a embarcarse en las aventuras que caracterizan sus mayores sueños. “Creo que hay dos vertientes de la aventura en nuestra vida hoy en día: una es primitiva, un impulso neofílico, la necesidad de algo nuevo, algo propio de un estudio antropológico y biológico tal vez – opinó González -. Otra vertiente que viene a potenciar esto es la necesidad de salir de nuestra cotidianidad, de resaltar en algo en esta sociedad occidental triunfalista, en donde sobresalir termina siendo una nota de estatus social. Es duro decirlo así, pero lo cierto es que el prestigio es un valor muy codiciado para todos nosotros. El éxito masificado que está teniendo el montañismo hoy en día viene muy atado a esto”. Esta sentencia del explorador vino enseguida acompañada de otro factor que él considera que vuelve atractiva a una aventura: su dimensión fantástica. “Simplemente por estar abriéndome pasos en lo desconocido, en un mundo “nuevo” casi onírico, hay mucho de vivir y cumplir sueños en esto”, dijo González.

Por más que este ávido explorador posea un especial interés por los riesgos que acompañan a lo desconocido, él no se considera a sí mismo una persona temeraria ni, en sus palabras, un “adulto adrenalínico”. Lanzarse sin pensarlo dos veces hacia el abismo en un intento de demostrar una ausencia total de miedo no le parece propio de un aventurero serio. El miedo incluso le resulta imprescindible  para sobrevivir en situaciones extremas. “Hacer algo por puro impulso adrenalínico, sin vislumbrar un posible problema, es de temerario, y esto no tiene lugar en las aventuras más serias, donde hay que valerse por sí mismos”, argumenta Gaspar González, quien se esfuerza día a día por capacitar a las personas para lanzarse a la aventura. Este esfuerzo queda plasmado en su proyecto “Expedición Pangea”, emprendimiento personal a través del cual se ha ido hilando toda una red de personas interesadas en la exploración geográfica. “Pangea soy yo dándole rienda libre a mis pasiones y compartiéndolas – explicó González -. A través de esto vivo mis aventuras, transmito saberes, comparto experiencias, diseño instancias donde la vivencia es la que enseña. Y como no puede ser de otra manera, Pangea es dinámica, como el supercontinente primitivo que fue siempre cambiando de forma y lo sigue haciendo.” Aunque “Expedición Pangea” sea un proyecto bien personal, el explorador aclaró que el mismo no sería posible sin todo un círculo de fieles compañeros que brindaron un apoyo en todo momento fundamental. “Yo no creo en la independencia, solo en la ínter-dependencia; nunca estoy solo”, zanjó González.

Una aventura gélida

La aventura que llevará a los uruguayos más valientes hacia el Ártico tendrá lugar entre el 17 y el 27 de agosto de este 2020, y será la primera expedición uruguaya en aventurarse hacia esta área del Polo Norte cuya soberanía recae sobre ocho países: Estados Unidos, Canadá, Islandia, Noruega, Suecia, Rusia, Finlandia y Dinamarca. La mayor parte de esta región helada está formada por Groenlandia y por aguas oceánicas cubiertas por una espesa capa de hielo denominada “banquisa”. La fascinación de González por el Ártico proviene por un lado del libro “El país de las sombras largas” escrito por el suizo Hans Ruesch, libro que el uruguayo leyó de pequeño, y por otro lado de los relato de las aventuras del noruego Fridtjof Nansen. Según el líder de “Expedición Pangea”, son varios los factores que pueden presentar dificultades a los uruguayos que estén interesados en inscribirse para participar de esta aventura: el aislamiento que caracteriza al Ártico complica la logística de la excursión (la cual contará en Groenlandia con la ayuda de una agencia española con 20 años de experiencia), el frío extremo no es algo a lo que el uruguayo promedio esté muy acostumbrado, y el costo de toda la travesía no es despreciable. Por otra parte se encuentra el factor de la exigencia física: “Hay que tener estamina y capacidad de dominio personal –advirtió González-. Una verdadera aventura, además de involucrar riesgos e incertidumbres, nos va exigir siempre un poquito más de aquello que creíamos como límite personal.  Esto es tal vez lo más enriquecedor que nos pueda dejar una aventura”.

Esta expedición uruguaya al Ártico partirá de Copenhague en avión hasta Narsarsuaq, un pequeño poblado al sur de Groenlandia. Luego comenzará una travesía a través del mar en kayaks hasta el glaciar Qooroq, y por último se realizará todo un trayecto a pie a través de las tierras de Mellem Landet. Durante la aventura los participantes se encontrarán con glaciares, fiordos (valles continentales invadidos por el mar), paisajes naturales excepcionales, y tendrán la oportunidad de conocer de cerca la cultura inuit (esquimales). “Todo eso genera una experiencia de ensueño que es difícil de anticipar en palabras – reconoció González -. También va ser la primera expedición uruguaya al Ártico. Más de allá de chauvinismos, esto es una instancia que en ese aspecto va a ser irrepetible. Como todo hecho histórico, es algo a lo que uno no accede todo los días”. Para el montañista y espeleólogo uruguayo, este tipo de experiencias van construyendo dentro de uno mismo un mundo cada vez más grande, un mundo que se va acercando cada vez más a uno de fantasía. “Estos viajes son un lindo impulso para querer y cuidar todo aquello que conocemos por “natural”, y para entender que todo esto no está delimitado por fronteras políticas”, expresó González.

Además de esta expedición inédita de uruguayos al Polo Norte, Gaspar González ya se encuentra en preparativos para una excursión que se llevará a cabo en julio hacia la Cordillera Real de Bolivia con todo aquél que quiera iniciarse en el montañismo. Será la cuarta vez que el explorador uruguayo se embarca en esta aventura, la cual consistirá en convivir diez días en lo alto de la cordillera boliviana con todos los participantes. González también se encuentra trabajando en una expedición hacia lo más profundo de la selva amazónica peruana, precisamente hacia el Parque Nacional del Manu, hogar de comunidades indígenas nativas como los Amarakaeri y los Matsiguenka, así como también de tribus aisladas voluntariamente llamadas “no contactados” y separadas completamente de las civilizaciones europeizadas. Muchas son las aventuras que guarda este valiente (pero cauteloso) uruguayo bajo la manga para quien desee estimular su adrenalina. Solo basta acceder a su sitio web, informarse al respecto, y anotarse para vivir, sin lugar a dudas, una de las mejores experiencias que la vida pueda ofrecer.

Bruno Gariazzo