
Desde que los homínidos del género Homo comenzaron a desarrollar su corteza cerebral y su sistema límbico con representaciones de mapas cognitivos cada vez más complejas, el contar historias se ha vuelto una de las herramientas más eficaces para llevar un registro emocional de los acontecimientos. Desafiando la mortalidad y los límites de la memoria, nuestros ancestros han sabido dejar huellas de sus procesos de aprendizaje personal y grupal sobre diferentes medios: desde los garabatos sobre las paredes de las cavernas, las conjunciones de símbolos para hilar ideas, hasta la mímesis documental del ojo de una cámara, los seres dichos «humanos» han logrado trascender la finitud de cada vida individual transportando a través de generaciones y generaciones la sabiduría que puede llegar a concentrar una lágrima.

Uno de los últimos medios de comunicación que hemos construido para contar historias (y uno de los menos estudiados) son los videojuegos. En parte a causa de su juventud y en parte a causa de los prejuicios que rodearon su nacimiento, éstos medios no han todavía conocido un desmenuzamiento del lenguaje que les es propio, estudio minucioso que sí han conocido otros medios como el cine, la literatura o el teatro. Es por esto que intento en las próximas líneas analizar qué puntos en común con las otras artes tienen los videojuegos como maquinarias narrativas, qué distingue al lenguaje de estos medios de otros más tradicionales, y qué caracteriza a los diferentes puntos de vista que se encuentran gestando a la vez entre las que poco a poco se vuelven escuelas con visiones que parecen contrapuestas dentro de esta incipiente industria.

Antes de hacer el foco sobre las diferencias que tiene este nuevo medio como mecanismo para contar historias, cabe destacar que la narrativa que funciona dentro de los videojuegos tiene muchos puntos en común con la que funciona en las otras artes. Primero que nada, la gran mayoría de las historias que cuentan los videojuegos mantienen una estructura aristotélica dividida en tres actos: el planteamiento o presentación del personaje principal, el nudo cuyos problemas el personaje tiene que resolver para hacer avanzar la trama de la historia, y el desenlace final. Incluso muchos de los primeros juegos tenían ya una estructura dividida en niveles y subniveles que recuerda a la división en capítulos y subcapítulos de una novela. Los «mundos» diferentes que pueden presentarse a lo largo del juego y que en general poseen su propia estética y lógica de funcionamiento, sirven también como reflejos de la organización en capítulos literarios o actos teatrales (esto sin contar los juegos que ya de por sí presentan una historia que avanza a través de capítulos numerados).



Por otro lado, estas historias suelen estar impregnadas del «monomito» del que habla Joseph Campbell en «El héroe de las mil caras». Según Campbell, todos los mitos de las diferentes culturas humanas poseen una misma estructura que él decidió denominar «El viaje del héroe»: al comienzo el protagonista de la historia es presentado dentro de su mundo ordinario pero no tarda en conocer «el llamado a la aventura» debido a un elemento disruptor que viene a perturbar la paz de su cotidianidad. Así el héroe se verá obligado a salir de su zona de confort, se embarcará en una travesía en busca de devolver el estado estacionario a su hogar y para esto atravesará un umbral que lo cambiará para siempre. En su camino conocerá tanto enemigos como aliados y deberá enfrentarse a varios obstáculos cuyas superaciones lo harán ir evolucionando y preparando para el enfrentamiento final, tras el cual restablecerá el orden perdido y regresará a su hogar como un nuevo individuo recompensado con la experiencia.


Esta es la estructura narrativa de todas las leyendas y mitos alrededor del mundo, y aunque puede aplicarse a cualquier historia en cualquier medio, se hace más evidente en los géneros épicos de fantasía o ciencia ficción. Estos son los géneros más explotado por los videojuegos, en parte porque en su concepto de base ya se encuentra como premisa la resolución de problemas, el enfrentamiento contra obstáculos y enemigos, y la superación personal en pos de obtener la victoria. El protagonista suele presentarse dentro de la calidez de un hogar que le es familiar, como su aldea natal o el seno de una familia o grupo protector. Este hogar deberá ser abandonado a causa de un evento desafortunado que desencadena la tragedia, partiendo así en búsqueda de vencer el origen del infortunio que trajo el mal a los suyos. Ya sea el rapto de una princesa, una invasión alienígena, la muerte de una figura paterna o la resurrección inminente de un rey demonio a sellar nuevamente, la acción en los videojuegos siempre se desencadena tras la llegada de una calamidad que obliga al protagonista a ponerse en movimiento. Y aquí yace la principal diferencia entre la narrativa que propone este medio y la clase de narrativa propuesta por otros como el cine o la literatura: en el primer caso el protagonista de la historia es el propio consumidor de la misma.



De esta forma, el primer factor que posiciona a los videojuegos como un medio narrativo de características propias es su interactividad. El carácter interactivo que este medio plantea obliga a que ya no podamos hablar de «espectadores» y que debamos referirnos como «usuarios» o «jugadores» a quienes se acercan a la historia que transmite una obra similar. Pero parte de lo que explica el desencanto que ha tenido tradicionalmente la academia por este medio es la falta de seriedad con la que se suele abordar todo lo que sea denominado «juego» en nuestras sociedades. Teniendo en cuenta la complejidad a la que han llegado en los últimos veinte años estas historias interactivas, es incluso difícil seguir refiriéndose a estos medios como «juegos», pero, a falta de más estudios académicos al respecto, aún hacen falta nuevos términos para referirnos a ellos. Muchos de los llamados «videojuegos» ya no cuentan sus historias dentro de un marco caracterizado por mecanismos de recompensa, puntajes, ganadores y perdedores, e incluso muchos de los que deciden hacerlo no ponen el foco de su creatividad en estos aspectos competitivos.




Dentro de la propuesta de un videojuego, el receptor del canal comunicativo es el propio protagonista de la historia, y es trabajo del emisor el prever las posibles decisiones que tomará el receptor del mensaje en su búsqueda por hacer avanzar la trama. Será el propio jugador el que se verá enfrentado al camino del héroe, el que deberá sortear obstáculos mejorando sus habilidades tras cada fracaso hasta encontrar el éxito, y el que conocerá un proceso de transformación personal cuya última recompensa es el desenlace de la historia. Cortázar fue reconocido en los años 60s por romper con el concepto tradicional de narrativa en su novela «Rayuela», en la cual era novedoso el uso de lo que se suele denominar en literatura «elementos lúdicos», éstos refiriendo a la posibilidad de elegir en la lectura diferentes caminos que dirigen a desenlaces diferentes. El darle este poder al lector desencadenó luego el surgimiento de muchas novelas ligeras de «elige tu propia aventura», pero en este tipo de narrativas el número de caminos diferentes a tomar siempre fue dentro de todo escueto y su atractivo entre el público nunca llegó a masificarse. Pero esta moda pasajera de la literatura luego fue retomada, asentada y revolucionada como un nuevo arte por los videojuegos.


Los primeros videojuegos en volverse populares ya incluían elementos narrativos simples: enfrentaban a un protagonista y a un antagonista interesados en el mismo tesoro (¿o princesa?), planteaban a un héroe cuya misión era eliminar el mayor número de enemigos (¿alienígenas invasores?) en el menor tiempo posible, o desafiaban nuestro sentido de supervivencia obligándonos a escapar de un perseguidor que no conoce el cansancio. Los videojuegos surgidos a principios de los 80s dichos de tipo «sidescroller» o de «desplazamiento lateral» como «Defender», «Scramble» o «Pac-Land» revolucionaron la forma de contar una historia interactiva de acción en tiempo real al plantear una pantalla que avanza en el sentido de la lectura occidental, es decir hacia la derecha. En efecto, hasta el momento la acción solía desarrollarse dentro de un mismo espacio cuadrado. El representante de este tipo de juegos que se convirtió en el arquetipo a seguir para esta clase de narrativa fue el ícono de las plataformas «Super Mario Bros.» de 1985. Luego juegos como «The Legend of Zelda», «Castlevania» o «Metroid» revolucionaron y popularizaron la exploración en todas las direcciones en un entorno 2D, pero fueron los llamados «videojuegos de rol» o «Role playing games» (RPG) como «Final Fantasy» o «Dragon Quest» los que popularizaron en este medio el desarrollo de narrativas más complejas.





Bebiendo en gran medida de los juegos de rol popularizados en los años 70s y 80s por «Dungeons and Dragons», así como del universo de ficción creado por «El Señor de los Anillos» de Tolkien, los videojuegos RPG marcaron una nueva forma de contar historias interactivas en las que el texto era el principal exponente. Aunque la fórmula de los juegos antes mencionados de la compañía Squaresoft fue la que marcó en los 80s el camino narrativo a seguir en las aventuras de rol hasta hoy en día, este género ya era ensayado décadas atrás en juegos de computadora en los que el usuario simplemente elegía entre comandos de texto diferentes (un formato más similar a lo que sería la historia de un libro como «Rayuela»). A diferencia de estas aventuras en las que el texto era el único protagonista, en los videojuegos de rol más modernos el jugador puede moverse a sus anchas dentro de un amplio mundo virtual, interactuar con personajes (importantes o no para el desarrollo de la historia), ayudarlos con sus problemas personales, y coleccionar objetos que aumentarán su desempeño en la aventura. Usualmente el personaje principal (es decir nosotros mismos) irá conociendo en su camino a otros personajes que unirán fuerzas con él ya que comparten objetivos en común (como en la vida misma). Los típicos enfrentamientos con enemigos en este tipo de juegos se desarrollan por turnos, con diferentes habilidades y ataques a disposición para elegir en cada ocasión, con un sistema de ganancia de experiencia de combate que permitirá ir subiendo de nivel y un sistema de ventajas y desventajas similar al del juego de «piedra, papel o tijera». Estas opciones suelen variar para los otros personajes que se nos unan en la aventura, y un buen trabajo en equipo es lo que llevará al jugador al éxito, es decir al desenlace final de la historia y al regreso del protagonista a un estado estacionario.




Este género de videojuegos demoró en hacerse popular en Occidente, en parte a causa de los tiempos de espera en los que el jugador debe tomar decisiones, y en parte a causa del mismo factor predominante en su propuesta: el texto. Dentro de un público que cada vez lee menos, si el texto no se encuentra acompañado de una voz relatora, la propuesta parece de lo más desalentadora si se trata de una experiencia interactiva en la que todos los desafíos planteados dependen de un conocimiento que únicamente proviene de diálogos textuales. Esto llevó a que juegos como Final Fantasy o Dragon Quest fueran un fracaso en ventas en Estados Unidos, primero, en el resto de occidente, después. Juegos como «Mother», creado por Shigesato Itoi y publicado por Nintendo, que incluso se burlaba de las fórmulas de su propio género con un humor delirante, nunca conocieron una distribución en occidente hasta décadas luego de su lanzamiento por esta misma razón.



Una de las propuestas que favoreció la popularización en occidente del género RPG en videojuegos fue la planteada por el primer juego de Pokémon para la consola portátil Game Boy, el cual fue presentado en dos versiones: «Pokémon Red» y «Pokémon Blue». Gracias al crecimiento exponencial de la popularidad de esta franquicia debido a la serie animada que adaptó su idea para la televisión, muchos desencantados con la experiencia de un videojuego de rol no tuvieron más remedio que bajar la cabeza y adentrarse en el mundo de los turnos y los diálogos textuales. Otro género que popularizó al juego de rol fue el género de «RPG de acción», de los cuales «The Legend of Zelda», «Dark Souls», «NieR: Automata» o «Kingdom Hearts» son exponentes. En este tipo de juegos los combates son en tiempo real y no por turnos, lo que hace a la experiencia más dinámica y así más atractiva para los jugadores más ansiosos, pero se mantiene la existencia de diversos objetos capaces de mejorar nuestro desempeño, la presencia de una economía interna y, claro está, la preponderancia del texto como elemento fundamental. En un juego de Super Mario (sin contar los juegos de Mario de tipo RPG) es posible progresar sin leer ni una línea de diálogo, pero esto es imposible en un juego de Zelda, y esto se debe a que los elementos narrativos clásicos son mucho más importantes en el segundo caso que en el primero.




Aun así, el creador de ambas sagas, Shigeru Miyamoto, ha sido históricamente un fiel defensor de minimizar los momentos de pura narración dentro de una experiencia jugable, considerando que la narrativa dentro de este tipo de experiencias debe de ir principalmente de la mano del propio jugador. En efecto, Miyamoto halla que la experiencia de narración que debe de brindar un videojuego es muy diferente a la que es propia al cine, a la literatura o al teatro. Mientras que en el cine el espectador asiste a una narración dentro de la cual su único rol es el de intérprete, en el videojuego el jugador es quien construye y hace progresar activamente su propia narrativa. Es por esto que el creador de Mario ha tradicionalmente considerado que sería deseable que el personaje principal de una experiencia inmersiva no hable, ya que éste debería de estar encarnado por el propio jugador y el escuchar una voz ajena viniendo del mismo podría comprometer la inmersión dentro de la ficción interactiva. Pero no todos los desarrolladores de videojuegos piensan lo mismo que Miyamoto, y es por esto que esta joven industria se encuentra liderada, como decía al principio, por puntos de vista bien diferentes.


Diferente a la visión de Miyamoto es la visión del japonés Hideo Kojima, responsable en 1988 del juego de aventura gráfica cyberpunk llamado «Snatcher» ambientado en la Guerra Fría, y quien dio nacimiento en 1987 a la primera saga de juegos de sigilo e infiltración llamada «Metal Gear», con el lanzamiento de su primer juego en PC MSX2 que fue luego adaptado para la consola NES/Family. Kojima siempre fue un gran admirador del arte cinematográfico y desde que se introdujo en la industria de los videojuegos siempre tuvo un proyecto fijo en mente: hacer de los videojuegos verdaderas películas interactivas. En su visión por ende la narrativa propiamente cinematográfica es lo más importante de la experiencia interactiva que quiere proponer y los juegos en los que ha estado involucrado tienen al guion como uno de sus principales protagonistas. Metal Gear nos presenta al personaje de Solid Snake, un super soldado maestro del espionaje y del sigilo inspirado en James Bond cuya principal misión es detener a los Metal Gears, unos tanques robóticos equipados con bombas nucleares que amenazan la geopolítica mundial.

El segundo juego de Metal Gear fue lanzado solamente en Japón y fue aclamado tanto por su jugabilidad como por su intrincada historia, pero fueron los juegos Metal Gear Solid, lanzado para la primera Play Station en 1998, y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, lanzado en el año 2001 para la Play Station 2, los que llevaron a Hideo Kojima al estrellato dentro de la industria. Estos dos juegos presentaban gráficos en tres dimensiones, voces de actores, secuencias de video detalladas y temas sensibles hasta hoy en día como la carrera armamentística nuclear y la ingeniería genética, elementos que proporcionaban una experiencia mucho más cinematográfica que no había sido vista hasta entonces a ese nivel. Por más que juegos como Resident Evil, Alone in the Dark o Tomb Raider ya permitían experiencias de supervivencia y exploración con historias desarrolladas, la narrativa de Metal Gear Solid se acercaba como nunca antes a la experiencia brindada por la gran pantalla.

Una de las obras más recientes de Hideo Kojima es el aclamado videojuego Death Stranding lanzado en 2019 para Play Station 4, el cual incluye la participación de actores como Norman Reedus (The Walking Dead) y Mads Mikkelsen (Hannibal), e incluso del director Guillermo del Toro. Aquí la historia nos ubica en un mundo postapocalíptico en el que el mundo de los muertos se ha fusionado con el mundo de los vivos, provocando el surgimiento de almas errantes atrapadas entre los vivos que intentan llevar a éstos al más allá y de una lluvia que es capaz de acelerar el paso del tiempo de todo lo que moja. Su protagonista, Sam Bridges (Norman Reedus), es un repartidor que deberá recorrer Estados Unidos de este a oeste buscando reconectar el país bajo una misma red de información para evitar la extinción de la humanidad.


Este juego pertenece a todo un conjunto de videojuegos modernos que incluyen la captura de los movimientos faciales y corporales de actores de carne y hueso para realizar las animaciones de los personajes que cobran vida a través del joystick. Otros ejemplos del uso reciente de esta tecnología son juegos como Cyberpunk 2077 con la actuación de Keanu Reeves, Beyond Two Souls con las actuaciones de Willem Dafoe y Elliot Page, o Far Cry 6 con la actuación de Giancarlo Espósito. Con los avances tecnológicos cada vez más pronunciados y acelerados, los videojuegos han pasado en un período menor a 40 años de contar una historia básica por medio de unos pocos píxeles a desarrollar verdaderas novelas de narrativa compleja cuya apariencia en pantalla cada vez es menos distinguible de lo que puede permitir el uso de una cámara cinematográfica. El propio Kojima en una reciente declaración afirmó que el nuevo videojuego que se encuentra desarrollando, el que pretende ser el sucesor espiritual de Metal Gear, difícilmente pueda ser diferenciado a simple vista de una película.


Exceptuando los juegos que funcionan como una novela gráfica interactiva y aquellos estrictamente de rol donde la estrategia y los diálogos brindan la narrativa en estrecha comunión, nos encontramos entonces con dos grandes tendencias dentro de la industria de los videojuegos: por un lado se encuentran los desarrolladores que intentan acercar la narrativa de sus obras lo más posible hacia una nueva experiencia cinematográfica interactiva, bebiendo del séptimo arte y usualmente intentando para proyectos de gran presupuesto brindar en pantalla una imagen tan mimética de la realidad como lo haría una cámara; y por otro lado se encuentran aquellos desarrolladores en cuyas obras destaca otro tipo de narrativa muy despegada de la que es propia al cine o a la literatura, donde el foco es puesto principalmente en la jugabilidad y en la libertad que experimenta el jugador al hacer uso de la misma.
En este segundo caso la narrativa depende mayoritariamente del jugador y de la forma en la que éste resuelve los diferentes problemas que le son planteados por los desarrolladores, nunca suele haber una única forma de salir victorioso de una situación, y tampoco suelen destacarse por una historia que no permita demasiada libertad de interpretación. Otra característica a destacar de este tipo de desarrollo de videojuegos es que las mecánicas de juego son más importantes para su narrativa que la trama guionada de la historia, estas mecánicas siendo incluso el núcleo mismo de la narrativa en muchos de estos juegos. Videojuegos como «Gris», «Brothers: A Tale of Two Sons» o «Inside» llegan a prescindir completamente del diálogo debido a que la historia se plasma gracias a la jugabilidad y a las propias mecánicas de juego. En el primer caso mencionado la producción de la obra comienza teniendo como base un guion con personajes desarrollados como sería normal hacerlo en la industria cinematográfica, y las mecánicas de juego luego serán adaptadas a la narrativa de ese guion. Sin embargo, en el segundo caso el primer paso en la producción suele ser el establecer las mecánicas de interacción que servirán de base para la narrativa que tejerá posteriormente el jugador, la narrativa del guion construyéndose luego sobre la base de tales mecánicas.
Esta sería la tendencia más asociada a mentes creativas como las de Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma o Hidemaro Fujibayashi (responsables de la Leyenda de Zelda), donde el trabajo se centra en brindar el mayor número posible de herramientas al jugador para que éste sea capaz de hacer uso de su creatividad con la mayor libertad posible y así construir una experiencia que sea única con respecto a la de los demás jugadores. Este también es el caso de juegos como «Minecraft», «Animal Crossing», o «Don’t Starve», en los que la narrativa depende directamente de la creatividad del usuario. Incluso podrían pertenecer a esta segunda tendencia juegos de rol como «Undertale», en los que las propias mecánicas de juego son las que marcan el tono y dan fundamento y dirección a la historia narrada. Si en el primer caso podemos entonces hablar de una narrativa más «cinematográfica» o «literaria», en el segundo caso podríamos hablar entonces de una narrativa más «performativa», ya que en estos juegos la libertad que es otorgada al jugador en la construcción de su propia historia es muy similar a la actividad de performance de un artista en un escenario.




Normalmente uno suele asociar la ansiedad que provoca frente a un grupo de espectadores el tomar el control de un personaje en pantalla al miedo a equivocarse, al terror que provoca un posible error, o simplemente a la negación frente a la posibilidad de perder dentro del marco de una competencia. Pero existe otro factor en juego: el miedo a aburrir a una audiencia. Tomar el joystick en las manos para controlar la acción que se desencadena en pantalla equivale a subirse a un escenario esperando entretener a un público expectante con el poder de nuestra imaginación y de nuestra habilidad comunicativa. Nadie quiere dar un pésimo espectáculo que pueda desatar un sin fin de risas o abucheos a nuestra costa. Esto desencadena un temblequeo de dedos en un ataque de indecisión en quienes, siendo observados, toman un mando sin tener mucha experiencia previa con este medio de comunicación, reacción que no les permite experimentar libremente con el mismo. Este bloqueo mental fruto de una falta de confianza es muy similar al bloqueo que puede sufrir un estudiante frente a un examen oral o un actor frente al jurado de un casting.

Parte de lo que motivó el lanzamiento de la consola Nintendo Wii en 2006, cuyos controles tienen un número reducido de botones para centrar la jugabilidad en el control de movimiento, fue el simplificar la interacción del usuario con lo que sucede en pantalla para atraer a este nuevo medio a todo un público que temía a hacer el ridículo a causa de la complejidad de los controles tradicionales. Los videojuegos con controles de movimiento quizás sean los que más explotan esta característica performativa del medio, ya que los usuarios literalmente están llevando adelante la acción en pantalla a través de comandos que involucran el movimiento de todo su cuerpo en tiempo real. También es por esta performance que exigen este tipo de juegos que una gran cantidad de jugadores con mayor experiencia con esta industria se ven desencantados por su propuesta. Ya sea agitando el control como si sacudiéramos un objeto, imitando pasos de baile o blandiendo una espada imaginaria, la experiencia interactiva en este caso se acerca mucho más a la sensación y emoción que podría experimentar un actor al enfrentarse a su público.



Aunque ambas visiones dentro de los desarrolladores puedan parecer contrapuestas en un principio, ambas son caras diferentes de la misma moneda. No debería ser necesario el concentrarse en uno de estos aspectos para descuidar el otro, pero la tendencia suele ser inclinar la balanza hacia un lado o hacia el otro. Aunque hay excepciones extraordinarias (Hideo Kojima es un ejemplo de quien ha sabido encontrar un balance entre ambas tendencias), la mayoría de las veces la producción de los denominados «videojuegos triple A» (obras de dimensiones cada vez más inimaginables, que requieren años de desarrollo, grandes equipos de trabajo y presupuestos multimillonarios) empujan a las grandes compañías a sacrificar la experiencia performativa en favor de la cinematográfica y viceversa. Esto también se debe en gran parte a que muchos de estos videojuegos de última generación, para poder brindar una experiencia más cinematográfica, exigen una fidelidad mimética con la realidad que consume la mayoría de los recursos humanos disponibles. Si la premisa es concentrarse en perfeccionar el trabajo de programación tanto de mecánicas innovadoras de interacción como de libertad de control del jugador en esta interacción, los recursos se inclinarán en este sentido sacrificando así los destinados a mostrar el nivel de detalles que exige el hiperrealismo como son las texturas porosas de la piel humana.

Y en la tendencia más cinematográfica/hiperrealista no solamente puede verse comprometida la libertad que tiene el jugador para experimentar con los elementos del entorno virtual, sino que también se ve comprometida la posibilidad de darle vida a proyectos innovadores de raíz que no beban, para asegurar su éxito económico, de fórmulas de mecánicas de interacción ya enraizadas previamente. Otro caso diferente es el de los videojuegos estrictamente de rol en los que las mecánicas de estrategia forman una unidad con la historia guionada, y otro es el de los videojuegos independientes o «indies». En estos juegos de pequeños estudios independientes la innovación de su propuesta suele ser mucho más frecuente, así como también es más frecuente que en su desarrollo se intente privilegiar tanto la libertad performativa del jugador en la construcción de su propia historia como la narrativa cinematográfica o literaria en la que se desenvuelve la misma.
De esta forma vemos cómo comienzan a dibujarse dos inclinaciones o tendencias narrativas dentro de la industria del videojuego: por un lado tenemos juegos que favorecen la libertad del jugador en el control del personaje en pantalla y en la interacción del mismo con los elementos de su entorno, no dudando en sacrificar ni la potencia gráfica que se requiere para hacerlos funcionar ni la complejidad narrativo-literaria de su guion. Por el otro lado tenemos juegos que privilegian en su desarrollo el brindar una experiencia cinematográfica interactiva fuertemente inspirada en las narrativas más tradicionales. En un caso las llamadas «cinemáticas» (secuencias de video durante las cuales el jugador deja de tener el control o tiene un control limitado) son reducidas al mínimo y no son realmente fundamentales para otorgar valor a la obra, en el otro caso estas escenas son extensas y fundamentales para el valor del videojuego. Por un lado se privilegian las mecánicas de juego y son éstas las que dan fundamento y posibilidad a toda narrativa; por el otro las mecánicas de juego están al servicio de la historia a contar, ésta siendo desarrollada previamente como se haría antes de la filmación de una película. En un caso la idea de que el jugador sea capaz de transportarse entre dos dimensiones es la que luego desencadena una historia guionada que involucra un mundo de luz y otro de oscuridad. En el otro caso primero se redacta la historia de un mundo postapocalíptico dominado por máquinas, luego las mecánicas de juego se construyen para adaptarse a la narrativa de esa historia.

Esta diferencia también se ve reflejada en la música que se compone para acompañar la experiencia interactiva: en el caso de los videojuegos performativos la música adquiere un rol preponderante y funciona de la mano de las mecánicas de juego, mientras que en el caso de los videojuegos más cinematográficos la música suele ser compuesta para ambientar los diálogos y no suele imponerse a los mismos. Este segundo caso es más asociable a la música tradicionalmente compuesta para la industria del cine, industria que este tipo de producciones busca imitar. Sin embargo, en muchos de los juegos más performativos se espera que el jugador utilice las mecánicas de juego en estrecha cooperación con la música para tener una experiencia más rítmica en la que la satisfacción proviene del propio espectáculo audiovisual que se construye activamente en pantalla. Muchas de estas obras suelen tener fondos animados que acompañan el ritmo de la música bien al estilo de la técnica cinematográfica Mickey Mousing en la que la música se compone para acompañar activamente la imagen en sincronía con la acción de los personajes. Como de una obra musical se tratara, es común que en estos casos el jugador utilice las mecánicas de juego para hacer «bailar» al personaje que controla. También es común que cada nivel temático del juego o personaje sea acompañado por una música con personalidad propia acorde a la tonalidad de los espacios o situaciones de la narrativa o a la propia personalidad o historia personal de cada personaje.
En todo caso, la narrativa interactiva que proponen los videojuegos como medios de comunicación aún es muy joven y se encuentra en pleno proceso de evolución. Y esta evolución se ha ido acelerando exponencialmente desde su nacimiento, a causa en parte del gran aumento en el número de consumidores inclinados hacia este tipo de narrativas. Parece increíble que en menos de 50 años esta industria haya pasado de contar historias a través de pocos pixeles a narrar verdaderas epopeyas audiovisuales en las que el receptor del mensaje es el verdadero héroe. Cabe pensar que la industria del cine demoró más del doble de tiempo en alcanzar tales dimensiones. Basta esperar maravillados las nuevas formas que encontrarán en el futuro próximo los creativos detrás de estas incipientes formas de arte para conmovernos, asustarnos o entusiasmarnos al hacernos participar directamente como protagonistas de las narrativas que se desarrollan tanto frente a la pantalla como junto a nosotros.
















































































































