Nuevas narrativas en desarrollo

Desde que los homínidos del género Homo comenzaron a desarrollar su corteza cerebral y su sistema límbico con representaciones de mapas cognitivos cada vez más complejas, el contar historias se ha vuelto una de las herramientas más eficaces para llevar un registro emocional de los acontecimientos. Desafiando la mortalidad y los límites de la memoria, nuestros ancestros han sabido dejar huellas de sus procesos de aprendizaje personal y grupal sobre diferentes medios: desde los garabatos sobre las paredes de las cavernas, las conjunciones de símbolos para hilar ideas, hasta la mímesis documental del ojo de una cámara, los seres dichos «humanos» han logrado trascender la finitud de cada vida individual transportando a través de generaciones y generaciones la sabiduría que puede llegar a concentrar una lágrima.

Uno de los últimos medios de comunicación que hemos construido para contar historias (y uno de los menos estudiados) son los videojuegos. En parte a causa de su juventud y en parte a causa de los prejuicios que rodearon su nacimiento, éstos medios no han todavía conocido un desmenuzamiento del lenguaje que les es propio, estudio minucioso que sí han conocido otros medios como el cine, la literatura o el teatro. Es por esto que intento en las próximas líneas analizar qué puntos en común con las otras artes tienen los videojuegos como maquinarias narrativas, qué distingue al lenguaje de estos medios de otros más tradicionales, y qué caracteriza a los diferentes puntos de vista que se encuentran gestando a la vez entre las que poco a poco se vuelven escuelas con visiones que parecen contrapuestas dentro de esta incipiente industria.

Antes de hacer el foco sobre las diferencias que tiene este nuevo medio como mecanismo para contar historias, cabe destacar que la narrativa que funciona dentro de los videojuegos tiene muchos puntos en común con la que funciona en las otras artes. Primero que nada, la gran mayoría de las historias que cuentan los videojuegos mantienen una estructura aristotélica dividida en tres actos: el planteamiento o presentación del personaje principal, el nudo cuyos problemas el personaje tiene que resolver para hacer avanzar la trama de la historia, y el desenlace final. Incluso muchos de los primeros juegos tenían ya una estructura dividida en niveles y subniveles que recuerda a la división en capítulos y subcapítulos de una novela. Los «mundos» diferentes que pueden presentarse a lo largo del juego y que en general poseen su propia estética y lógica de funcionamiento, sirven también como reflejos de la organización en capítulos literarios o actos teatrales (esto sin contar los juegos que ya de por sí presentan una historia que avanza a través de capítulos numerados).

Por otro lado, estas historias suelen estar impregnadas del «monomito» del que habla Joseph Campbell en «El héroe de las mil caras». Según Campbell, todos los mitos de las diferentes culturas humanas poseen una misma estructura que él decidió denominar «El viaje del héroe»: al comienzo el protagonista de la historia es presentado dentro de su mundo ordinario pero no tarda en conocer «el llamado a la aventura» debido a un elemento disruptor que viene a perturbar la paz de su cotidianidad. Así el héroe se verá obligado a salir de su zona de confort, se embarcará en una travesía en busca de devolver el estado estacionario a su hogar y para esto atravesará un umbral que lo cambiará para siempre. En su camino conocerá tanto enemigos como aliados y deberá enfrentarse a varios obstáculos cuyas superaciones lo harán ir evolucionando y preparando para el enfrentamiento final, tras el cual restablecerá el orden perdido y regresará a su hogar como un nuevo individuo recompensado con la experiencia.

Esta es la estructura narrativa de todas las leyendas y mitos alrededor del mundo, y aunque puede aplicarse a cualquier historia en cualquier medio, se hace más evidente en los géneros épicos de fantasía o ciencia ficción. Estos son los géneros más explotado por los videojuegos, en parte porque en su concepto de base ya se encuentra como premisa la resolución de problemas, el enfrentamiento contra obstáculos y enemigos, y la superación personal en pos de obtener la victoria. El protagonista suele presentarse dentro de la calidez de un hogar que le es familiar, como su aldea natal o el seno de una familia o grupo protector. Este hogar deberá ser abandonado a causa de un evento desafortunado que desencadena la tragedia, partiendo así en búsqueda de vencer el origen del infortunio que trajo el mal a los suyos. Ya sea el rapto de una princesa, una invasión alienígena, la muerte de una figura paterna o la resurrección inminente de un rey demonio a sellar nuevamente, la acción en los videojuegos siempre se desencadena tras la llegada de una calamidad que obliga al protagonista a ponerse en movimiento. Y aquí yace la principal diferencia entre la narrativa que propone este medio y la clase de narrativa propuesta por otros como el cine o la literatura: en el primer caso el protagonista de la historia es el propio consumidor de la misma.

Ori and the Blind Forest
The Legend of Zelda: Majora’s Mask

De esta forma, el primer factor que posiciona a los videojuegos como un medio narrativo de características propias es su interactividad. El carácter interactivo que este medio plantea obliga a que ya no podamos hablar de «espectadores» y que debamos referirnos como «usuarios» o «jugadores» a quienes se acercan a la historia que transmite una obra similar. Pero parte de lo que explica el desencanto que ha tenido tradicionalmente la academia por este medio es la falta de seriedad con la que se suele abordar todo lo que sea denominado «juego» en nuestras sociedades. Teniendo en cuenta la complejidad a la que han llegado en los últimos veinte años estas historias interactivas, es incluso difícil seguir refiriéndose a estos medios como «juegos», pero, a falta de más estudios académicos al respecto, aún hacen falta nuevos términos para referirnos a ellos. Muchos de los llamados «videojuegos» ya no cuentan sus historias dentro de un marco caracterizado por mecanismos de recompensa, puntajes, ganadores y perdedores, e incluso muchos de los que deciden hacerlo no ponen el foco de su creatividad en estos aspectos competitivos.

Dentro de la propuesta de un videojuego, el receptor del canal comunicativo es el propio protagonista de la historia, y es trabajo del emisor el prever las posibles decisiones que tomará el receptor del mensaje en su búsqueda por hacer avanzar la trama. Será el propio jugador el que se verá enfrentado al camino del héroe, el que deberá sortear obstáculos mejorando sus habilidades tras cada fracaso hasta encontrar el éxito, y el que conocerá un proceso de transformación personal cuya última recompensa es el desenlace de la historia. Cortázar fue reconocido en los años 60s por romper con el concepto tradicional de narrativa en su novela «Rayuela», en la cual era novedoso el uso de lo que se suele denominar en literatura «elementos lúdicos», éstos refiriendo a la posibilidad de elegir en la lectura diferentes caminos que dirigen a desenlaces diferentes. El darle este poder al lector desencadenó luego el surgimiento de muchas novelas ligeras de «elige tu propia aventura», pero en este tipo de narrativas el número de caminos diferentes a tomar siempre fue dentro de todo escueto y su atractivo entre el público nunca llegó a masificarse. Pero esta moda pasajera de la literatura luego fue retomada, asentada y revolucionada como un nuevo arte por los videojuegos.

Los primeros videojuegos en volverse populares ya incluían elementos narrativos simples: enfrentaban a un protagonista y a un antagonista interesados en el mismo tesoro (¿o princesa?), planteaban a un héroe cuya misión era eliminar el mayor número de enemigos (¿alienígenas invasores?) en el menor tiempo posible, o desafiaban nuestro sentido de supervivencia obligándonos a escapar de un perseguidor que no conoce el cansancio. Los videojuegos surgidos a principios de los 80s dichos de tipo «sidescroller» o de «desplazamiento lateral» como «Defender», «Scramble» o «Pac-Land» revolucionaron la forma de contar una historia interactiva de acción en tiempo real al plantear una pantalla que avanza en el sentido de la lectura occidental, es decir hacia la derecha. En efecto, hasta el momento la acción solía desarrollarse dentro de un mismo espacio cuadrado. El representante de este tipo de juegos que se convirtió en el arquetipo a seguir para esta clase de narrativa fue el ícono de las plataformas «Super Mario Bros.» de 1985. Luego juegos como «The Legend of Zelda», «Castlevania» o «Metroid» revolucionaron y popularizaron la exploración en todas las direcciones en un entorno 2D, pero fueron los llamados «videojuegos de rol» o «Role playing games» (RPG) como «Final Fantasy» o «Dragon Quest» los que popularizaron en este medio el desarrollo de narrativas más complejas.

Scramble
Pac-Land
Super Mario Bros.
Metroid

Bebiendo en gran medida de los juegos de rol popularizados en los años 70s y 80s por «Dungeons and Dragons», así como del universo de ficción creado por «El Señor de los Anillos» de Tolkien, los videojuegos RPG marcaron una nueva forma de contar historias interactivas en las que el texto era el principal exponente. Aunque la fórmula de los juegos antes mencionados de la compañía Squaresoft fue la que marcó en los 80s el camino narrativo a seguir en las aventuras de rol hasta hoy en día, este género ya era ensayado décadas atrás en juegos de computadora en los que el usuario simplemente elegía entre comandos de texto diferentes (un formato más similar a lo que sería la historia de un libro como «Rayuela»). A diferencia de estas aventuras en las que el texto era el único protagonista, en los videojuegos de rol más modernos el jugador puede moverse a sus anchas dentro de un amplio mundo virtual, interactuar con personajes (importantes o no para el desarrollo de la historia), ayudarlos con sus problemas personales, y coleccionar objetos que aumentarán su desempeño en la aventura. Usualmente el personaje principal (es decir nosotros mismos) irá conociendo en su camino a otros personajes que unirán fuerzas con él ya que comparten objetivos en común (como en la vida misma). Los típicos enfrentamientos con enemigos en este tipo de juegos se desarrollan por turnos, con diferentes habilidades y ataques a disposición para elegir en cada ocasión, con un sistema de ganancia de experiencia de combate que permitirá ir subiendo de nivel y un sistema de ventajas y desventajas similar al del juego de «piedra, papel o tijera». Estas opciones suelen variar para los otros personajes que se nos unan en la aventura, y un buen trabajo en equipo es lo que llevará al jugador al éxito, es decir al desenlace final de la historia y al regreso del protagonista a un estado estacionario.

Dragon Quest III HD-2D Remake

Este género de videojuegos demoró en hacerse popular en Occidente, en parte a causa de los tiempos de espera en los que el jugador debe tomar decisiones, y en parte a causa del mismo factor predominante en su propuesta: el texto. Dentro de un público que cada vez lee menos, si el texto no se encuentra acompañado de una voz relatora, la propuesta parece de lo más desalentadora si se trata de una experiencia interactiva en la que todos los desafíos planteados dependen de un conocimiento que únicamente proviene de diálogos textuales. Esto llevó a que juegos como Final Fantasy o Dragon Quest fueran un fracaso en ventas en Estados Unidos, primero, en el resto de occidente, después. Juegos como «Mother», creado por Shigesato Itoi y publicado por Nintendo, que incluso se burlaba de las fórmulas de su propio género con un humor delirante, nunca conocieron una distribución en occidente hasta décadas luego de su lanzamiento por esta misma razón.

Fire Emblem:Three Houses
Persona 5 Royal

Una de las propuestas que favoreció la popularización en occidente del género RPG en videojuegos fue la planteada por el primer juego de Pokémon para la consola portátil Game Boy, el cual fue presentado en dos versiones: «Pokémon Red» y «Pokémon Blue». Gracias al crecimiento exponencial de la popularidad de esta franquicia debido a la serie animada que adaptó su idea para la televisión, muchos desencantados con la experiencia de un videojuego de rol no tuvieron más remedio que bajar la cabeza y adentrarse en el mundo de los turnos y los diálogos textuales. Otro género que popularizó al juego de rol fue el género de «RPG de acción», de los cuales «The Legend of Zelda», «Dark Souls», «NieR: Automata» o «Kingdom Hearts» son exponentes. En este tipo de juegos los combates son en tiempo real y no por turnos, lo que hace a la experiencia más dinámica y así más atractiva para los jugadores más ansiosos, pero se mantiene la existencia de diversos objetos capaces de mejorar nuestro desempeño, la presencia de una economía interna y, claro está, la preponderancia del texto como elemento fundamental. En un juego de Super Mario (sin contar los juegos de Mario de tipo RPG) es posible progresar sin leer ni una línea de diálogo, pero esto es imposible en un juego de Zelda, y esto se debe a que los elementos narrativos clásicos son mucho más importantes en el segundo caso que en el primero.

Pokémon Yellow
Dark Souls
The Legend of Zelda: Twilight Princess
NieR: Automata

Aun así, el creador de ambas sagas, Shigeru Miyamoto, ha sido históricamente un fiel defensor de minimizar los momentos de pura narración dentro de una experiencia jugable, considerando que la narrativa dentro de este tipo de experiencias debe de ir principalmente de la mano del propio jugador. En efecto, Miyamoto halla que la experiencia de narración que debe de brindar un videojuego es muy diferente a la que es propia al cine, a la literatura o al teatro. Mientras que en el cine el espectador asiste a una narración dentro de la cual su único rol es el de intérprete, en el videojuego el jugador es quien construye y hace progresar activamente su propia narrativa. Es por esto que el creador de Mario ha tradicionalmente considerado que sería deseable que el personaje principal de una experiencia inmersiva no hable, ya que éste debería de estar encarnado por el propio jugador y el escuchar una voz ajena viniendo del mismo podría comprometer la inmersión dentro de la ficción interactiva. Pero no todos los desarrolladores de videojuegos piensan lo mismo que Miyamoto, y es por esto que esta joven industria se encuentra liderada, como decía al principio, por puntos de vista bien diferentes.

Shigeru Miyamoto

Diferente a la visión de Miyamoto es la visión del japonés Hideo Kojima, responsable en 1988 del juego de aventura gráfica cyberpunk llamado «Snatcher» ambientado en la Guerra Fría, y quien dio nacimiento en 1987 a la primera saga de juegos de sigilo e infiltración llamada «Metal Gear», con el lanzamiento de su primer juego en PC MSX2 que fue luego adaptado para la consola NES/Family. Kojima siempre fue un gran admirador del arte cinematográfico y desde que se introdujo en la industria de los videojuegos siempre tuvo un proyecto fijo en mente: hacer de los videojuegos verdaderas películas interactivas. En su visión por ende la narrativa propiamente cinematográfica es lo más importante de la experiencia interactiva que quiere proponer y los juegos en los que ha estado involucrado tienen al guion como uno de sus principales protagonistas. Metal Gear nos presenta al personaje de Solid Snake, un super soldado maestro del espionaje y del sigilo inspirado en James Bond cuya principal misión es detener a los Metal Gears, unos tanques robóticos equipados con bombas nucleares que amenazan la geopolítica mundial.

Hideo Kojima

El segundo juego de Metal Gear fue lanzado solamente en Japón y fue aclamado tanto por su jugabilidad como por su intrincada historia, pero fueron los juegos Metal Gear Solid, lanzado para la primera Play Station en 1998, y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, lanzado en el año 2001 para la Play Station 2, los que llevaron a Hideo Kojima al estrellato dentro de la industria. Estos dos juegos presentaban gráficos en tres dimensiones, voces de actores, secuencias de video detalladas y temas sensibles hasta hoy en día como la carrera armamentística nuclear y la ingeniería genética, elementos que proporcionaban una experiencia mucho más cinematográfica que no había sido vista hasta entonces a ese nivel. Por más que juegos como Resident Evil, Alone in the Dark o Tomb Raider ya permitían experiencias de supervivencia y exploración con historias desarrolladas, la narrativa de Metal Gear Solid se acercaba como nunca antes a la experiencia brindada por la gran pantalla.

Una de las obras más recientes de Hideo Kojima es el aclamado videojuego Death Stranding lanzado en 2019 para Play Station 4, el cual incluye la participación de actores como Norman Reedus (The Walking Dead) y Mads Mikkelsen (Hannibal), e incluso del director Guillermo del Toro. Aquí la historia nos ubica en un mundo postapocalíptico en el que el mundo de los muertos se ha fusionado con el mundo de los vivos, provocando el surgimiento de almas errantes atrapadas entre los vivos que intentan llevar a éstos al más allá y de una lluvia que es capaz de acelerar el paso del tiempo de todo lo que moja. Su protagonista, Sam Bridges (Norman Reedus), es un repartidor que deberá recorrer Estados Unidos de este a oeste buscando reconectar el país bajo una misma red de información para evitar la extinción de la humanidad.

Este juego pertenece a todo un conjunto de videojuegos modernos que incluyen la captura de los movimientos faciales y corporales de actores de carne y hueso para realizar las animaciones de los personajes que cobran vida a través del joystick. Otros ejemplos del uso reciente de esta tecnología son juegos como Cyberpunk 2077 con la actuación de Keanu Reeves, Beyond Two Souls con las actuaciones de Willem Dafoe y Elliot Page, o Far Cry 6 con la actuación de Giancarlo Espósito. Con los avances tecnológicos cada vez más pronunciados y acelerados, los videojuegos han pasado en un período menor a 40 años de contar una historia básica por medio de unos pocos píxeles a desarrollar verdaderas novelas de narrativa compleja cuya apariencia en pantalla cada vez es menos distinguible de lo que puede permitir el uso de una cámara cinematográfica. El propio Kojima en una reciente declaración afirmó que el nuevo videojuego que se encuentra desarrollando, el que pretende ser el sucesor espiritual de Metal Gear, difícilmente pueda ser diferenciado a simple vista de una película.

Cyberpunk 2077
Far Cry 6

Exceptuando los juegos que funcionan como una novela gráfica interactiva y aquellos estrictamente de rol donde la estrategia y los diálogos brindan la narrativa en estrecha comunión, nos encontramos entonces con dos grandes tendencias dentro de la industria de los videojuegos: por un lado se encuentran los desarrolladores que intentan acercar la narrativa de sus obras lo más posible hacia una nueva experiencia cinematográfica interactiva, bebiendo del séptimo arte y usualmente intentando para proyectos de gran presupuesto brindar en pantalla una imagen tan mimética de la realidad como lo haría una cámara; y por otro lado se encuentran aquellos desarrolladores en cuyas obras destaca otro tipo de narrativa muy despegada de la que es propia al cine o a la literatura, donde el foco es puesto principalmente en la jugabilidad y en la libertad que experimenta el jugador al hacer uso de la misma.

En este segundo caso la narrativa depende mayoritariamente del jugador y de la forma en la que éste resuelve los diferentes problemas que le son planteados por los desarrolladores, nunca suele haber una única forma de salir victorioso de una situación, y tampoco suelen destacarse por una historia que no permita demasiada libertad de interpretación. Otra característica a destacar de este tipo de desarrollo de videojuegos es que las mecánicas de juego son más importantes para su narrativa que la trama guionada de la historia, estas mecánicas siendo incluso el núcleo mismo de la narrativa en muchos de estos juegos. Videojuegos como «Gris», «Brothers: A Tale of Two Sons» o «Inside» llegan a prescindir completamente del diálogo debido a que la historia se plasma gracias a la jugabilidad y a las propias mecánicas de juego. En el primer caso mencionado la producción de la obra comienza teniendo como base un guion con personajes desarrollados como sería normal hacerlo en la industria cinematográfica, y las mecánicas de juego luego serán adaptadas a la narrativa de ese guion. Sin embargo, en el segundo caso el primer paso en la producción suele ser el establecer las mecánicas de interacción que servirán de base para la narrativa que tejerá posteriormente el jugador, la narrativa del guion construyéndose luego sobre la base de tales mecánicas.

Esta sería la tendencia más asociada a mentes creativas como las de Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma o Hidemaro Fujibayashi (responsables de la Leyenda de Zelda), donde el trabajo se centra en brindar el mayor número posible de herramientas al jugador para que éste sea capaz de hacer uso de su creatividad con la mayor libertad posible y así construir una experiencia que sea única con respecto a la de los demás jugadores. Este también es el caso de juegos como «Minecraft», «Animal Crossing», o «Don’t Starve», en los que la narrativa depende directamente de la creatividad del usuario. Incluso podrían pertenecer a esta segunda tendencia juegos de rol como «Undertale», en los que las propias mecánicas de juego son las que marcan el tono y dan fundamento y dirección a la historia narrada. Si en el primer caso podemos entonces hablar de una narrativa más «cinematográfica» o «literaria», en el segundo caso podríamos hablar entonces de una narrativa más «performativa», ya que en estos juegos la libertad que es otorgada al jugador en la construcción de su propia historia es muy similar a la actividad de performance de un artista en un escenario.

Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi
Eiji Aonuma
Don’t Starve
Minecraft

Normalmente uno suele asociar la ansiedad que provoca frente a un grupo de espectadores el tomar el control de un personaje en pantalla al miedo a equivocarse, al terror que provoca un posible error, o simplemente a la negación frente a la posibilidad de perder dentro del marco de una competencia. Pero existe otro factor en juego: el miedo a aburrir a una audiencia. Tomar el joystick en las manos para controlar la acción que se desencadena en pantalla equivale a subirse a un escenario esperando entretener a un público expectante con el poder de nuestra imaginación y de nuestra habilidad comunicativa. Nadie quiere dar un pésimo espectáculo que pueda desatar un sin fin de risas o abucheos a nuestra costa. Esto desencadena un temblequeo de dedos en un ataque de indecisión en quienes, siendo observados, toman un mando sin tener mucha experiencia previa con este medio de comunicación, reacción que no les permite experimentar libremente con el mismo. Este bloqueo mental fruto de una falta de confianza es muy similar al bloqueo que puede sufrir un estudiante frente a un examen oral o un actor frente al jurado de un casting.

Parte de lo que motivó el lanzamiento de la consola Nintendo Wii en 2006, cuyos controles tienen un número reducido de botones para centrar la jugabilidad en el control de movimiento, fue el simplificar la interacción del usuario con lo que sucede en pantalla para atraer a este nuevo medio a todo un público que temía a hacer el ridículo a causa de la complejidad de los controles tradicionales. Los videojuegos con controles de movimiento quizás sean los que más explotan esta característica performativa del medio, ya que los usuarios literalmente están llevando adelante la acción en pantalla a través de comandos que involucran el movimiento de todo su cuerpo en tiempo real. También es por esta performance que exigen este tipo de juegos que una gran cantidad de jugadores con mayor experiencia con esta industria se ven desencantados por su propuesta. Ya sea agitando el control como si sacudiéramos un objeto, imitando pasos de baile o blandiendo una espada imaginaria, la experiencia interactiva en este caso se acerca mucho más a la sensación y emoción que podría experimentar un actor al enfrentarse a su público.

Aunque ambas visiones dentro de los desarrolladores puedan parecer contrapuestas en un principio, ambas son caras diferentes de la misma moneda. No debería ser necesario el concentrarse en uno de estos aspectos para descuidar el otro, pero la tendencia suele ser inclinar la balanza hacia un lado o hacia el otro. Aunque hay excepciones extraordinarias (Hideo Kojima es un ejemplo de quien ha sabido encontrar un balance entre ambas tendencias), la mayoría de las veces la producción de los denominados «videojuegos triple A» (obras de dimensiones cada vez más inimaginables, que requieren años de desarrollo, grandes equipos de trabajo y presupuestos multimillonarios) empujan a las grandes compañías a sacrificar la experiencia performativa en favor de la cinematográfica y viceversa. Esto también se debe en gran parte a que muchos de estos videojuegos de última generación, para poder brindar una experiencia más cinematográfica, exigen una fidelidad mimética con la realidad que consume la mayoría de los recursos humanos disponibles. Si la premisa es concentrarse en perfeccionar el trabajo de programación tanto de mecánicas innovadoras de interacción como de libertad de control del jugador en esta interacción, los recursos se inclinarán en este sentido sacrificando así los destinados a mostrar el nivel de detalles que exige el hiperrealismo como son las texturas porosas de la piel humana.

Detroit: Become Human

Y en la tendencia más cinematográfica/hiperrealista no solamente puede verse comprometida la libertad que tiene el jugador para experimentar con los elementos del entorno virtual, sino que también se ve comprometida la posibilidad de darle vida a proyectos innovadores de raíz que no beban, para asegurar su éxito económico, de fórmulas de mecánicas de interacción ya enraizadas previamente. Otro caso diferente es el de los videojuegos estrictamente de rol en los que las mecánicas de estrategia forman una unidad con la historia guionada, y otro es el de los videojuegos independientes o «indies». En estos juegos de pequeños estudios independientes la innovación de su propuesta suele ser mucho más frecuente, así como también es más frecuente que en su desarrollo se intente privilegiar tanto la libertad performativa del jugador en la construcción de su propia historia como la narrativa cinematográfica o literaria en la que se desenvuelve la misma.

De esta forma vemos cómo comienzan a dibujarse dos inclinaciones o tendencias narrativas dentro de la industria del videojuego: por un lado tenemos juegos que favorecen la libertad del jugador en el control del personaje en pantalla y en la interacción del mismo con los elementos de su entorno, no dudando en sacrificar ni la potencia gráfica que se requiere para hacerlos funcionar ni la complejidad narrativo-literaria de su guion. Por el otro lado tenemos juegos que privilegian en su desarrollo el brindar una experiencia cinematográfica interactiva fuertemente inspirada en las narrativas más tradicionales. En un caso las llamadas «cinemáticas» (secuencias de video durante las cuales el jugador deja de tener el control o tiene un control limitado) son reducidas al mínimo y no son realmente fundamentales para otorgar valor a la obra, en el otro caso estas escenas son extensas y fundamentales para el valor del videojuego. Por un lado se privilegian las mecánicas de juego y son éstas las que dan fundamento y posibilidad a toda narrativa; por el otro las mecánicas de juego están al servicio de la historia a contar, ésta siendo desarrollada previamente como se haría antes de la filmación de una película. En un caso la idea de que el jugador sea capaz de transportarse entre dos dimensiones es la que luego desencadena una historia guionada que involucra un mundo de luz y otro de oscuridad. En el otro caso primero se redacta la historia de un mundo postapocalíptico dominado por máquinas, luego las mecánicas de juego se construyen para adaptarse a la narrativa de esa historia.

Hideo Kojima

Esta diferencia también se ve reflejada en la música que se compone para acompañar la experiencia interactiva: en el caso de los videojuegos performativos la música adquiere un rol preponderante y funciona de la mano de las mecánicas de juego, mientras que en el caso de los videojuegos más cinematográficos la música suele ser compuesta para ambientar los diálogos y no suele imponerse a los mismos. Este segundo caso es más asociable a la música tradicionalmente compuesta para la industria del cine, industria que este tipo de producciones busca imitar. Sin embargo, en muchos de los juegos más performativos se espera que el jugador utilice las mecánicas de juego en estrecha cooperación con la música para tener una experiencia más rítmica en la que la satisfacción proviene del propio espectáculo audiovisual que se construye activamente en pantalla. Muchas de estas obras suelen tener fondos animados que acompañan el ritmo de la música bien al estilo de la técnica cinematográfica Mickey Mousing en la que la música se compone para acompañar activamente la imagen en sincronía con la acción de los personajes. Como de una obra musical se tratara, es común que en estos casos el jugador utilice las mecánicas de juego para hacer «bailar» al personaje que controla. También es común que cada nivel temático del juego o personaje sea acompañado por una música con personalidad propia acorde a la tonalidad de los espacios o situaciones de la narrativa o a la propia personalidad o historia personal de cada personaje.

En todo caso, la narrativa interactiva que proponen los videojuegos como medios de comunicación aún es muy joven y se encuentra en pleno proceso de evolución. Y esta evolución se ha ido acelerando exponencialmente desde su nacimiento, a causa en parte del gran aumento en el número de consumidores inclinados hacia este tipo de narrativas. Parece increíble que en menos de 50 años esta industria haya pasado de contar historias a través de pocos pixeles a narrar verdaderas epopeyas audiovisuales en las que el receptor del mensaje es el verdadero héroe. Cabe pensar que la industria del cine demoró más del doble de tiempo en alcanzar tales dimensiones. Basta esperar maravillados las nuevas formas que encontrarán en el futuro próximo los creativos detrás de estas incipientes formas de arte para conmovernos, asustarnos o entusiasmarnos al hacernos participar directamente como protagonistas de las narrativas que se desarrollan tanto frente a la pantalla como junto a nosotros.

Bruno Gariazzo

Un cuento gigante desde el subsuelo


Hace tiempo, dos razas gobiernan la Tierra de los Videojuegos: los bellos y los monstruos. Tras nimias batallas, los bellos suelen ser los victoriosos, sellando a los monstruos bajo tierra. Los bellos suelen estar representados por videojuegos de un modelado suntuoso, usualmente ligado a un hiperrealismo acorde a las posibilidades técnicas e industriales de cada época o al arduo trabajo de artesanos que pretenden medirse con la apariencia de los gigantes. Los monstruos… bueno, los monstruos suelen ganarse la etiqueta social de fealdad al ser fieles a sí mismos, sin aspirar a competir con ningún gigante. Pero algunas veces los monstruos logran escarbar hacia la superficie, y a veces incluso logran subirse a los hombros de gigantes. Uno de estos monstruos considero que es el videojuego “Undertale”, lanzado el 15 de setiembre de 2015 para Microsoft Windows y Mac OS X.



Undertale fue desarrollado casi en su totalidad por el joven estadounidense Robert F. Fox, más conocido como Toby Fox. Digo “casi en su totalidad” ya que, aunque con tan solo 22 años Fox compuso la música del juego, escribió todo su guion y realizó todo su diseño de gameplay y programación, también incluyó en sus créditos a varios colaboradores, principalmente a la ilustradora Temmie Chang, quien diseñó gran parte de los sprites y con quien había colaborado anteriormente. Tras una campaña de Kickstarter que superó con creces los objetivos financieros aspirados (buscaba llegar a 5 mil dólares y superó los 50 mil) y tras casi tres años de desarrollo, Undertale vería la luz y pasaría a brillar exponencialmente para nunca extinguirse.



Habiendo sido desarrollado a través del motor GameMaker: Studio y utilizando una paleta acotada de colores, animaciones minimalistas y un pixel art a simple vista desencantado, el juego al principio parecería no ser más que una piedrita más del montón. La historia cuenta acerca de una guerra desatada en la superficie terrestre entre humanos y monstruos en la cual los segundos fueron derrotados y encerrados bajo tierra mediante un hechizo para el resto de la eternidad. El protagonista es un niño quien “muchos años más tarde”, al aventurarse en el Monte Ebott, se tropieza y cae por un hueco al subsuelo reinado por los monstruos. Nada llama demasiado la atención en el juego, hasta que una pequeña flor amarilla de aspecto inocente aparece entre la oscuridad, intenta enseñarnos a jugar, nos alienta a confiar en ella y, tras engañarnos, nos trata de idiotas y nos dice que “en este mundo es matar o morir”. Ya entonces sospechamos que no nos encontramos frente a un videojuego del montón, y estas sospechas no harán más que confirmarse en los minutos siguientes de juego, minutos en los que las mecánicas de juego, los diálogos y la excelencia de la música que los acompañan irán quitando la tierra de lo que de a poco se vuelve una joya.




Para crear las mecánicas de juego de Undertale, Toby Fox utilizó como referencia a los videojuegos de RPG (Role Playing Games) de Mario, como las sagas “Mario & Luigi” y “Paper Mario”, con combates por turnos que exigen no solamente de habilidad estratégica sino también de la destreza del jugador en el accionar rítmico de comandos, así como también se inspiró en los videojuegos de la saga Touhou de estilo “bullet hell”. Al enfrentarse a un enemigo y tras decidir qué acción tomar, el jugador deberá entonces controlar a un pequeño corazón rojo, representando el alma del protagonista, y buscar esquivar (¿o no?) todos los ataques de patrones específicos a ese enemigo. Al vencer a un enemigo (¿o matarlo?) ganaremos puntos de experiencia, cuando golpeen nuestro corazón perderemos puntos de vida, podremos usar objetos para curarnos y equiparnos armas para incrementar nuestro poder.




Hasta aquí todo parece muy clásico en un juego de rol, hasta que comprendemos que también podemos perdonar a nuestros enemigos, que la trama de la historia cambia si lo hacemos y que el juego en su totalidad puede completarse sin nunca dañar a nadie. Es más, Undertale nos hace sentirnos culpables por matar a los monstruos que se nos enfrentan, como sería la norma en la mayoría de los videojuegos de rol, rompiendo la cuarta pared y haciéndonos directamente responsables de nuestros actos homicidas. El desarrollador sabe que probablemente la primera vez que juguemos matemos, sabe que hemos sido educados para ello como videojugadores, y tras echárnoslo en cara nos advierte que de nada serviría volver a nuestro último punto de guardado para intentar enmendar nuestros errores, ya que el juego en secreto guarda automáticamente todas nuestras decisiones. En efecto, el jugador no tarda en ser enfrentado a la responsabilidad sobre sus decisiones y a este sentimiento de culpa.



Poco después de comenzar la aventura sabremos como protagonistas que nuestra vida corre peligro ya que la barrera mágica que retiene a los monstruos en el subsuelo puede ser destruida gracias a la recolección de siete almas humanas, de las cuales el rey del mundo subterráneo, Asgore, ya reunió seis: nosotros somos el alma restante. Es por esto que el primer habitante que nos encontramos en el subsuelo (exceptuando a la sádica flor) nos advierte sobre los peligros de aventurarnos solos ante la amenaza que representa el precio de nuestra cabeza, y decide adoptar hacia nosotros una actitud de protección maternal. Pero el jugador claramente quiere aventurarse, por lo que desafía las advertencias de esta figura materna y, probablemente, termine asesinándola accidentalmente (¿o no?) cuando ésta intente detenerlo.



Para perdonar a nuestros enemigos existe el comando «piedad», el cual la mayoría de las veces no podrá ser seleccionado hasta que hayamos realizado previamente otras acciones específicas para cada enemigo. Para esto existe también el comando «actuar», y nuestras actuaciones irán desde bailar con estilo hasta adular, consolar o acariciar a nuestro contrincante. Si tomamos el camino del perdón no ganaremos puntos de experiencia ni subiremos de nivel como lo haríamos si tomásemos el camino de la violencia (irónicamente la flor amarilla nos dice al inicio que «LV» equivale a «LOVE»…), pero sí nos recompensarán con más dinero. Se abre así ante nosotros el telón de una obra de intenciones de enseñanza moral disfrazadas a través de un humor delirante que dispararán carcajadas incluso en aquellos que no decodifiquen el mensaje moralista. Y es aquí que entra la mayor inspiración de Toby Fox para la creación de Undertale: la saga «Mother» ideada por el escritor japonés Shigesato Itoi y distribuida por Nintendo.



Toby Fox (izquierda) junto a Shigesato Itoi (derecha)

Todo en Undertale es un reflejo de los tres videojuegos de Mother, desde el tono humorístico de sus diálogos, el aspecto gráfico de su propuesta, la interpelación directa del jugador para que se cuestione su propia existencia, hasta las flores amarillas de Mother 3 en las que evito centrarme para no sembrar spoilers. Es más, antes de largarse hacia el proyecto de desarrollo de Undertale (el cual inicialmente iría a llamarse «Underbound»), Toby Fox realizó varios ROM hacks de EarthBound durante su adolescencia, siendo el denominado Earthboud Halloween Hack el más conocido entre fanáticos de esta subcultura. Al igual que la obra de Itoi, gran parte del valor de joyería de Undertale se encuentra en sus diálogos cargados de dobles sentidos, en la parodia que construye sobre la idea que tenemos sobre lo que debe ser un videojuego, en sus personajes entrañables y en la sensibilidad con la que éstos fueron construidos.




El juego nos alienta a intentar lo que popularmente se conoce como “la ruta pacifista”, es decir evitar en todo momento dañar a los enemigos buscando negociar con ellos. Aunque esta ruta sea más difícil que la denominada “ruta genocida”, el jugador será recompensado con un desarrollo mucho más profundo de la historia y de sus personajes si decide cursarla. Esta capacidad de empatizar con el enemigo, inspirada en la serie de videojuegos Shin Megami Tensei, hará que los personajes abran su corazón al protagonista y lo integren en sus vidas, dando acceso al jugador a secciones de la trama que rápidamente se vuelven memorables. Y no es menor volver a mencionar el humor, porque, al igual que lo hizo Mother en su momento, la estimulación del lagrimal nunca estará del todo despegada de la estimulación de la risa: una piedra nos regañará por empujarla hacia un interruptor en el suelo en el intento de mantener abierta una compuerta; un robot sufrirá de contradicción al estar programado para matarnos a la vez que se encuentra programado mientras lo intenta para entretener al público dentro de un programa de televisión; una araña tacaña nos atacará sin piedad hasta que le demostremos, al vaciarnos los bolsillos, que los seres humanos no son tan avaros como ella creía; y en el medio de una carrera de caracoles dejaremos sin aliento a un pobre caracol al intentar alentarlo presionando repetidas veces un botón de acción al mejor estilo de un minijuego de Super Mario RPG o de Mario Party.




Cabe destacar que más allá de que sus decisiones lo lleven a través de «la ruta pacifista» o de «la ruta genocida», la obra de Fox siempre sumergirá al jugador dentro alguna enseñanza moral de tintes pacifistas. Los personajes cuestionarán repetidas veces nuestras convicciones incluso después de habernos ganado su confianza, pero mantenernos firmes dentro del camino que elegimos en la vida necesita por sobre todas las cosas determinación, y es por esto que en cada punto de guardado nos recordarán (siempre con alguna mayor o menor cuota de humor) que «debemos de permanecer determinados». La primera vez que jugué Undertale, recuerdo que ni siquiera había entendido hasta la mitad del juego la forma en la que se podía perdonar a los enemigos, por lo que únicamente me concentré en seguir adelante subiendo de nivel. Cuando en el medio de la pelea con un jefe por fin comprendí la existencia de esta posibilidad, intenté inclinarme hacia la negociación, pero el personaje que se me enfrentaba me recordó mis propias acciones genocidas pasadas y se negó a creer en mi palabra. Podría decirse que no tuve otra opción… Aun así a partir de ese momento empecé a jugar de forma diferente y eso afectó los diálogos subsecuentes. Siempre habrá oportunidad para algún tipo de redención, ya sea del propio jugador o de los personajes que se cruzan en su camino, y al final todos los caminos convergen hacia una misma idea: en el fondo todos buscamos sentir esa paz interior que significa el estar en paz con el mundo que nos rodea, y, aunque la búsqueda de esa misma paz conlleve la explosión de reiteradas guerras, cada enemigo esconde adentro nuestra propia necesidad de un abrazo amigo.




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Este mensaje de integración social atraviesa la totalidad de este videojuego de rol, y la propia diferenciación entre monstruos y humanos que es el eje de su narrativa no es azarosa. Escondida entre líneas de comedia delirante se encuentra la intención de trasladar esta barrera fantástica entre la superficie y el subsuelo a la realidad de la vida humana en sociedad, con toda la discriminación entre grupos y minorías que la caracterizan. Los monstruos que al principio se nos presentan como una potencial amenaza luego no resultan ser tan diferentes de nosotros mismos, llevando dentro las mismas preocupaciones, los mismos deseos, las mismas ilusiones y los mismos miedos que cualquier ser humano. Eso sí, cada cual sin conocer igual y siendo más extravagante en su diseño que el anterior. El mundo de los monstruos se vuelve así una amalgama de personajes de apariencias y modos de vida dispares que viven en armonía al considerarse iguales más allá de sus evidentes diferencias.




Y es aquí que entra otro de los aspectos que hacen de Undertale un juego a destacar históricamente: su mensaje de integración de las minorías a través de la representación de las comunidades LGBTQ. El subsuelo («underground») funciona a modo de símbolo de la cultura under de las comunidades queer que buscan utilizar la extravagancia como forma de expresión y de reivindicación política. El propio Toby Fox llegó a manifestar su interés personal por dar visibilidad a esta cultura en los videojuegos y así ayudar a normalizar el mundo queer, mundo muy poco representado en esta industria. El jugador, quien controla a un protagonista que de entrada no es de género binario, será enfrentado a través de esta historia a personajes que explícitamente representan a estas minorías sociales y a su vez a mecánicas de juego teñidas de la bandera de la diversidad de las que no siempre podrá escapar.




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Por ejemplo, varias veces en el juego tendremos la opción de seducir o «flirtear» con otros personajes, y, al hacernos amigos de un esqueleto, éste nos invitará a pasar a su casa dando comienzo a una secuencia de pelea que funciona a modo de cita… Si lo adulamos lo suficiente, el «poder de la cita» aumentará y el esqueleto se sonrojará cada vez más hasta que nos frenará en seco y nos dirá que no nos ama de esa manera pero que nuestros sentimientos por él lo hacen feliz (una situación a la que fácilmente se puede ver enfrentado quien se enamora de alguien heterosexual del mismo sexo). Por otro lado, al enfrentarnos al robot asesino y accionar un interruptor en su espalda, haremos que el robot (de apariencia inicial rectangular) adopte la forma de una drag queen con unas largas piernas y zapatos de tacón alto. Luego encontraremos a dos personajes femeninos, una guerrera y una científica, que mantienen un romance secreto que podremos hacer florecer públicamente si tomamos las decisiones correctas.




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Finalmente cabe destacar una de las facetas más brillantes de esta joya: su música. Siendo fanático desde pequeño de videojuegos RPG como Chrono Trigger, Final Fantasy o (claramente) Earthbound, Toby Fox ya acostumbraba tocar las melodías de estas bandas sonoras en el piano y ya había ofrecido su música para ambientar el WebComic «HomeStuck» de Andrew Hussie. La faceta musical de Fox es por ende bastante marcada, habiendo incluso compuesto la mayoría de las melodías de Undertale antes de comenzar su programación. Ésta era una buena forma a su parecer para encontrar más fácilmente la forma en la que fluirían las escenas de la historia. La única melodía que había sido compuesta previamente al proyecto de Undertale fue la más conocida de todas, la del tema «MEGALOVANIA», el cual había sido creado como parte del Earthboud Halloween Hack ya mencionado y cuyo nombre parodia al tema «MEGALOMANIA» compuesto por Yoko Shimomura para el videojuego de rol «Live A Live» que desarrolló Squaresoft para Super Nintendo.




Toda la música fue compuesta por Fox utilizando el programa FL Studio, y su centenar de temas atraviesa múltiples géneros musicales que se adaptan como anillo al dedo a las situaciones que su creador nos propone. Cada personaje se encuentra personificado por un determinado leitmotiv que conocerá diferentes variaciones según diferentes estados de ánimo, y estos leitmotivs de personajes diferentes pueden reunirse en distintos puntos de la historia como parte de un mismo tema musical que busca movilizarnos emocionalmente respecto a momentos vividos anteriormente. Aunque muchos de los temas de esta banda sonora hacen uso de sonidos en 8 o 16 bits que sirven de homenaje a los videojuegos que los inspiraron, Fox también incluye reiteradas veces el uso de grabaciones de instrumentos acústicos que contribuyen a humanizar a los personajes que la música ayuda a retratar.





De esta forma, Undertale no solamente se aventura a la superficie de entre los monstruos, sino que se planta y crece entre los gigantes burlándose de todo videojuego mientras se burla de sí mismo. Han pasado casi ocho años desde su lanzamiento y aún no deja de sorprender a los incipientes desencantados.  Entre 2017 y 2018 se subió a los hombros de gigantes como Sony y Nintendo al incluirse en el catálogo de juegos de la Play Station 4 y la Nintendo Switch, siendo incluso representado en el cuasi museo de la historia de los videojuegos que se ha vuelto Super Smash Bros. Ultimate. Intentando desmentir a través de sus propias mecánicas de juego el axioma “en este mundo es matar o morir” con el que la flor amarilla busca inculcarnos la Ley de la Selva, Toby Fox no solo se ha ganado el corazón de millones y millones de personas (entre las que me incluyo), sino que ha demostrado que un monstruo tildado de “patito feo” por la mirada fugaz puede tener mucho más que decir que uno de los representantes de la extrema belleza ambicionada por el gran público y promovida por el mercado.


El personaje Sans de Undertale como skin en Super Smash Bros Ultimate

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Bruno Gariazzo

Lo esencial es invisible a los ojos… se percibe en el joystick

Nota escrita como parte del trabajo final del curso «Videojuegos para periodistas y comunicadores» de la escuela Image Campus de Argentina


¿A qué nos referimos cuando hablamos de la esencia de un videojuego y de qué depende la misma?

Muchas veces cuando nos enfrentamos a la nueva obra de un autor nos vemos empujados a compararla con los trabajos previos de la trayectoria del artista para estudiar su valor. Esta comparación se vuelve inevitable cuando la obra en cuestión forma parte de un encadenamiento en el tiempo de obras relacionadas temáticamente; lo que en videojuegos termina dando lugar a lo que llamamos una “saga”. A diferencia del cine, medio en el que la crítica de una secuela probablemente no supere a la original, en la industria de los videojuegos las secuelas suelen superar a la obra que les dio origen. Esto se debe en parte a que los juegos de video además de ser obras de arte son también obras de ingeniería que se construyen sobre el trabajo previo, los desarrolladores aprendiendo de antiguos errores técnicos, mejorando la jugabilidad en base al feedback de los jugadores e incorporando nuevos avances tecnológicos antes no disponibles. La experiencia que ofrecen estas obras interactivas suele así ampliarse y superarse con el tiempo dentro de una misma saga, pero éste no es siempre el caso. A veces, por decisiones equivocadas de diseño, la obra que debería de dar un aire fresco a la saga termina oscureciéndola, llegando incluso a no ser reconocible como parte de la misma. La unidad que atravesaba a las obras se desdibuja: decimos que se ha perdido “la esencia”. La historia de la saga de videojuegos “Banjo-Kazooie”, propiedad intelectual de la compañía británica Rare, es un buen ejemplo para ilustrar cómo puede perderse la esencia de una jugabilidad y qué factores pueden llevar a recuperarla.



Dame una “R”… para una “N”

Cuando en 1985 los hermanos Chris y Tim Stamper vendieron su marca “Ultimate Play The Game” (bajo la cual habían lanzado su primer juego “Jetpack”) a U.S. Gold, lo hicieron ya apuntando su nueva firma, “Rare” (“Rareware” entre finales de 1994 y 2001), hacia la prometedora consola NES/Famicom de Nintendo. Habiendo conseguido un presupuesto ilimitado de parte de la compañía nipona con la única condición de que los juegos desarrollados por Rare fuesen exclusivos de NES, el emprendimiento de los Stamper con sede en Leicestershire logró un éxito considerable con títulos originales como Battletoads (García, 2017). Sin embargo, fue a través de las consolas de las dos siguientes generaciones que Rare se ganó un lugar privilegiado en la industria, habiendo representado para Nintendo lo que Pixar podría representar para Disney. Tomando inspiración de Super Mario Bros. 3 y utilizando gráficos prerrenderizados para sus animaciones, Donkey Kong Country se lanzó en 1994 para la consola Super Nintendo y revolucionó al gorila de Shigeru Miyamoto dentro de un juego de plataformas que aspiraba a superar el legado del fontanero de bigote. Y dicha aspiración no fue del todo frustrada: el primer juego del gorila usando corbata (y sin dientes) logró vender 9 millones de copias internacionalmente, posicionándose como el segundo título más vendido de la SNES detrás de Super Mario World (García, 2017).


Battletoads


Pero éste no fue el único intento de Rare por superar el game design de Super Mario, ya que habiendo apostado por ello en las dos dimensiones, luego lo hizo dentro de la tridimensionalidad. Cuando al diseñador Gregg Mayles y a Tim Stamper les llegó un muy joven prototipo de lo que sería el Super Mario 64 para la nueva consola de Nintendo, ambos decidieron cambiar todo el proyecto en el que se encontraban trabajando, llamado inicialmente “Project Dream”, para que bebiera desde sus raíces de la nueva aventura del personaje estrella de Miyamoto (Lindbergh, 2018). Y la idea no era simplemente replicar la idea, sino mejorarla con creces. Así surgió en 1998 el título “Banjo-Kazooie”, un juego de plataformas protagonizado por un oso canchero llamado Banjo (como el instrumento que utiliza) con una mochila que escondía el arma secreta en contra de los saltos de Mario: un segundo personaje en forma de un ave de nombre Kazooie (¿Kazoo?) que surge de la mochila para ampliar significativamente el número de movimientos que puede realizar el jugador. A través de diferentes combinaciones de botones que recuerdan a aquellas que permitían los diferentes saltos en Super Mario 64, el oso podrá tener un doble salto alado, utilizar las patas del ave para correr más rápido y subir caminos demasiado empinados, disparar huevos, y, claro está, en determinado punto del juego también podrá volar. Otras de las características que marcaron a Banjo-Kazooie como una evolución respecto a Super Mario 64 fueron el detallismo y extensión de sus niveles así como el mayor dinamismo de su sistema de juego: mientras que en el juego del fontanero cada coleccionable recuperado significaba un retorno al mapa central, en el juego de Rare al conseguir cada coleccionable importante (en este caso piezas de puzzle doradas) la acción seguía adelante sin interrupciones y podíamos seguir explorando el nivel a nuestras anchas. Este diseño recuerda al sistema elegido en el último juego de la saga principal de Super Mario para la Nintendo Switch, Super Mario Odyssey, demostrando que los esfuerzos de Rare por revolucionar el gameplay de plataformas en 3D fueron reconocidos por el propio padre del género (Lindbergh, 2018).






Este nuevo aire aportado a la jugabilidad de Super Mario 64, mezclando el plataformeo con la búsqueda dinámica de coleccionables a través de diversos mundos temáticos, fue empleada en obras posteriores como Donkey Kong 64 (el cual utilizaba 4MB extras de memoria RAM para llenar los mundos de acertijos por resolver), el Conker’s Bad Fur Day (con un humor negro y referencias intertextuales que le costaron en su lanzamiento en 2001 el ser clasificado para mayores de 18 años), y el propio Banjo-Tooie, la secuela del juego del oso y la pájara que tuvo recibimientos encontrados desde la crítica y los usuarios. Esta secuela ampliaba el universo narrativo de la primera entrega agregando personajes y extendiendo considerablemente los mapas disponibles. Además, la historia se volvía más oscura que la de su predecesor: mientras en Banjo-Kazooie la historia rondaba alrededor del rescate de la hermana pequeña del protagonista raptada por la bruja Gruntilda (¿inspirada en la bruja del oeste del mago de Oz?) en un arrebato de envidia por impedirle ser la más bella (¿Blancanieves?), la historia de la segunda entrega comienza con la muerte de uno de los personajes principales a manos de una Gruntilda revivida que busca recuperar su energía vital drenándola de todos los seres a su alcance.


Gruntilda

El humor en Banjo-Tooie también se volvía más ácido, con chistes más provocativos (casi siempre disparados por el pico atrevido de la protagonista emplumada), humor que significaba un paso previo para la rienda suelta que el equipo de desarrollo de Rare dio en Conker’s Bad Fur Day. En palabras del propio Gregg Mayles: “Todas las personas que tenían el sentido de humor de Banjo terminaron trabajando para Banjo”. Y describe este sentido del humor como algo “muy seco, muy típicamente británico, ligeramente sarcástico, felices de burlarnos de nosotros mismos” (Lindbergh, 2018). Pero el humor no fue lo único que subió de tono con Tooie: la dificultad del juego se incrementó con creces, con cambios de jugabilidad drásticos que incluían la posibilidad de jugar con ambos personajes por separado (Kazooie liberándose por primera vez de la mochila de Banjo), cada uno con su propio set de movimientos, y con mundos interconectados llenos de desafíos estratégicos que obligaban al jugador a conocerse en profundidad los mapas para encontrar la forma de continuar la aventura. Este nivel de complejidad es lo que muchos críticos señalaron como algo negativo en el juego al entorpecer la fluidez de gameplay propuesta en el primer título (¿y quizás al volverse menos similar a Super Mario 64?).






Detrás de la “N” llega la “M” y se desdibuja la “R”

En setiembre de 2002 fue lanzado el último título desarrollado por Rareware exclusivamente para una consola de Nintendo: tras una ocurrencia de Shigeru Miyamoto, el estudio británico adaptó uno de sus proyectos, de nombre “Dinosaur Planet”, para incluir como protagonista al zorro de Star Fox (idea que a mi parecer se desviaba demasiado de la esencia de esa franquicia espacial de la compañía nipona). Así nacía “Star Fox Adventures” para Nintendo GameCube, un juego de aventuras más al estilo de The Legend Of Zelda que de un juego de naves y que sirvió como broche final a la relación entre Nintendo y la empresa de los hermanos Stamper. En efecto, Rare ya se encontraba en búsqueda de más dinero para el desarrollo de sus juegos y barajaba la idea de vender la empresa al mejor postor. Aunque en un principio todo apuntaba a un trato cerrado con Activision, al final la firma de Rare fue vendida a Microsoft por 377 millones de dólares, suma que dejaba fuera de juego a cualquier posibilidad de que Nintendo tendiese una contraoferta. Así la compañía de los Stamper pasaría a ser un estudio de desarrollo “first-party” para la consola Xbox. Aunque de los mayores éxitos comerciales de Rare se debiesen a la trilogía Donkey Kong Country, la propiedad intelectual del gorila de corbata permaneció con Nintendo y el estudio británico se llevó consigo los derechos sobre sagas como Banjo-Kazooie, Conker’s y Perfect Dark (Mclaughlin, 2022).




El primer título desarrollado por Rare para Xbox fue “Grabbed by the Ghoulies”, lanzado en 2003 y considerado al día de hoy una de sus peores obras, y el segundo fue “Conker: Live & Reloaded”, un remake del título de la ardilla transgresora de Nintendo 64 cuyas máximas novedades eran sus gráficos renovados y un modo multijugador online. Éste remake cosechó menos éxitos que el original y fue criticado por el agregado de censuras y la apariencia más “amigable” que le había inyectado el nuevo pulido gráfico, por lo que el proyecto de su secuela no tardó en ser cancelado. Luego del lanzamiento de títulos de éxito moderado como “Perfect Dark Zero” y “Viva Piñata”, en 2007 los hermanos Chris y Tim Stamper decidieron abandonar su compañía sin dar muchas explicaciones y la dirección creativa del estudio británico quedó en manos de Gregg Mayles. En una entrevista brindada a Nintendo Enthusiast, el desarrollador Phil Tossell, quien había trabajado en títulos como “Diddy Kong Racing”, describió así los cambios que se dieron en Rare desde la compra de Microsoft: «Rare era también una familia única y fue un shock ser, de repente, parte de una gran organización como Microsoft. Había un importante choque de culturas que quizá no era aparente al principio, mayormente porque Microsoft nos permitía continuar como siempre lo habíamos hecho. Sin embargo, el tiempo pasó y hubo cambios de personal en Microsoft Game Studios y, junto a la marcha de Tim y Chris, la cultura [del estudio] y todo comenzó a sentirse más Microsoft y menos Rare» (García, 2017).





Estos cambios en el funcionamiento interno del grupo de creativos ingleses se acompañaron de nuevos direccionamientos desde la multinacional de Redmond de cara al lanzamiento de la nueva consola Xbox 360: buscando competir con el éxito de la Nintendo Wii, de su control de movimiento y de sus avatares customizables, los Miis, Microsoft concentró los esfuerzos de Rare en el desarrollo de avatares propios de Xbox y del software para su propio dispositivo captador de movimiento, el que luego se llamó “Kinect” (MB, 2021). Este redireccionamiento escondía detrás algo más aparte del deseo por derrocar a Nintendo, y es que durante los primeros siete años desde que Microsoft se hiciera con Rare por la suma de 377 millones de dólares, los proyectos del estudio de Leicestershire aportaron tan solo cerca de 100 millones. Eclipsados por otros títulos exclusivos de Xbox como Gears of War, la verdad es que los lanzamientos de Rare resultaron bastante indiferentes tanto para el público como para la crítica. Uno de estos títulos de poca repercusión fue nada menos que la tercera entrega de la saga del oso y de la pájara, denominado “Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts”, el cual fue lanzado en 2008 con una recepción negativa de parte de la comunidad de fans.


Mii de Nintendo Wii

Avatar de Xbox 360



Muchos baches y cachivaches pero pocas nueces

El paso al segundo milenio se vio acompañado por estudios de mercado que apuntaban a una caída del interés del público videojugador por el género de plataformas, tendencia que llevó a que la mayoría de títulos disponibles para Xbox fuesen de tiros o de carreras y que se vio reflejada en las decisiones de diseño de “Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts”. Luego de ocho años de espera por la tercera entrega anunciada al final de Banjo-Tooie, llegaba un juego que, aun intentando ser el regreso de un mito, poco y nada tenía del género en el que la propia saga había sabido dar cátedra y que ni siquiera se destacaba lo suficiente para ser un buen spin-off. En Nuts & Bolts las plataformas y los coleccionables son simplemente la decoración de un sistema de juego que gira alrededor de la construcción de vehículos personalizables. De la esencia de los primeros juegos tan solo queda el diseño (ahora más cuadrado) de los personajes (que carecen de sus funciones originales), sus voces y las piezas de rompecabezas, pero si estos elementos fuesen eliminados, nada dejaría entrever que Nuts & Bolts se trata de un “Banjo-Kazooie”. El juego por poco comienza excusándose por no ofrecer una experiencia plataformera como la que infló originalmente el nombre de la saga, pero su propuesta de cambio tampoco logra justificar su excusa. Eso no significa que la idea fuese del todo mala: con más de mil piezas a emplear en la creación de automóviles de lo más locos, físicas bien cuidadas y mundos extensos que recorrer, existen infinitas formas de superar los desafíos que el juego presenta (Castellano, 2008). Sin embargo, no existe ningún espacio reservado a los característicos movimientos combinados de los personajes, la única función de Kazooie siendo la de utilizar una especie de llave inglesa mágica para hacer levitar objetos pesados (¿y poner de nuevo sobre ruedas un vehículo?). Esto equivale a que en un título de la saga principal de Super Mario el fontanero bigotudo no pudiese saltar… una idea que a Miyamoto seguro le resulta descabellada (aunque sí se atrevió a hacer algo similar con su zorro). Por otro lado, los mundos se sienten mayoritariamente vacíos ya que los autos deben de tener el tiempo de recorrerlos, los personajes carecen de su antiguo carisma haciendo uso de un humor que se siente forzado, y los desafíos empiezan rápidamente a sentirse repetitivos y tediosos. Si a esto le sumamos que la construcción de vehículos, sistema sobre el que se basa el juego, se vuelve un trámite que queremos quitarnos de arriba cuanto antes, comprendemos la razón de por qué Nuts & Bolts se volvió uno de los peores fracasos de la compañía de Leicestershire, Microsoft optando luego por dar la espalda a la saga del oso plumífero.





La reencarnación de la esencia en un nuevo recipiente

Más allá de este inesperado fracaso del dúo dinámico plataformero dentro de las últimas generaciones de consolas, entre los años 2014 y 2015 sucedió algo igualmente inesperado: un puñado de los trabajadores más veteranos de Rare decidieron abandonar la compañía para fundar su propio estudio. Varias de las principales mentes detrás de obras del calibre de Donkey Kong Country, Conker’s Bad Fur Day o GoldenEye 007 terminaron uniendo fuerzas hacia una ambición en común: revivir la magia de un trabajo en equipo que había sabido brillar intensamente en los 90. Así fue que nombres como Chris Sutherland, Gavin Price, Steve Mayles (diseñador detrás de los diseños de Banjo, Kazooie y la familia Kong), y Grant Kirkhope (compositor detrás de la música de Banjo-Kazooie) pasaron a trabajar juntos dentro de un nuevo estudio llamado “Playtonic Games” (Garrido, 2017). El primer proyecto del nuevo emprendimiento llevaba el nombre inicial “Ukelele” y pretendía ser el sucesor espiritual del juego del oso y el ave. Con tal promesa sobre la mesa, la campaña de KickStarter a través de la que se buscaba financiar el proyecto superó ampliamente el objetivo inicial de 175 mil libras, cerrando su primer día con una suma de más de millón y medio de dólares y volviéndose así la campaña más exitosa de la historia de KickStarter. Este éxito desmintió los antiguos estudios de tendencias y demostró que el amor por el género de plataformas seguía muy latente entre los consumidores, por lo que en 2017 se lanzó en todas las plataformas el juego “Yooka-Laylee”, desarrollado por Playtonic Games y distribuido por la también británica Team17. Fue así que, con nombres otra vez inspirados en un instrumento musical, el mundo conoció a Yooka, un camaleón reencarnación de la bondad de Banjo, y Laylee, una murciélago reencarnación de la osadía y acidez de Kazooie (Bouzo, 2018).




Este sucesor espiritual no logró superar a las obras originales de Nintendo 64 aunque se siguiese puliendo aún después de su lanzamiento: los controles por momentos se sienten toscos en comparación a los que daban vida a Banjo y a Kazooie, los mundos por momentos se sienten demasiado grandes para el número de desafíos que albergan y en cierto punto la recolección de coleccionables indispensables para avanzar llega a fastidiar. Gran parte de estos problemas podrían deberse a que se trata de la primera vez que estos creativos se lanzan a trabajar en un gran proyecto sin el respaldo de grandes empresas como Microsoft o Nintendo. Sin embargo, es indiscutible que la esencia está de vuelta en su lugar en esta obra de desarrollo independiente: las voces de los personajes nos transportan y el humor que las atraviesa se reconoce enseguida, los movimientos destrabables de ambos protagonistas combinados aumentan progresivamente la movilidad del jugador a través de los mundos logrando su propia personalidad (sin dejar de ser un reflejo de las funciones de sus predecesores), y lo mismo se aplica a los personajes no jugables, que resultan tan carismáticos como quienes rodeaban a Banjo. El enemigo esta vez es un magnate en forma de abeja llamado Capital B cuya ambición de poder lo lleva a buscar un libro capaz de reescribir el universo, por lo que decide absorber todos los libros del mundo reemplazándolos con libros de su autoría sobre cómo volverse millonario (¿Donald Trump?). La ambición destructora de la naturaleza de Capital B recuerda a la de la bruja Gruntilda, con niveles enteros dedicados a representar su poder industrial: así como teníamos la polución de las Industrias Grunty, aquí tenemos los negocios timadores del Capital Cashino.   Muchos de los desafíos también encierran guiños a las aventuras de Banjo-Kazooie, como el juego a muerte de preguntas y respuestas acerca del lore del videojuego, o incluso guiños a Donkey Kong Country, con desafíos sobre un carro minero que actúa también de personaje y de cuya ambientación musical se encargó el propio David Wise (mente detrás de la música de los juegos de SNES del gorila encorbatado).




Las aventuras de estas reencarnaciones de Banjo y Kazooie luego se continuaron con el lanzamiento en 2019 del juego “Yooka-Laylee and The Impossible Lair”, el cual logró superar al anterior dentro de un nuevo formato de plataformas en dos dimensiones cuya inspiración bebe directamente de Donkey Kong Country (Rubio, 2019). El título es fiel a la propuesta, ya que desde que comenzamos a jugar la guarida del jefe final del juego (Capital B) se encuentra accesible… aunque vencerlo sí que es prácticamente inaccesible. Para ayudarnos a vencerlo es que existen los niveles del juego, al final de cada cual aguarda una abeja a ser rescatada para sumar a un ejército que iremos ampliando para facilitar nuestro enfrentamiento final (Bouzo, 2019). El mapa que alberga los niveles y que sirve a la vez de mundo central funciona en sí mismo como un juego paralelo a la aventura en 2D, con desafíos y coleccionables propios que invitan a explorarlo. Además, será en este mapa central donde podremos encontrar tónicos para modificar nuestras habilidades o mecanismos que permiten transformar los niveles en nuevas versiones de sí mismos: por ejemplo, si inundamos o congelamos una zona, el nivel que allí se encuentra ahora estará también inundado o congelado. Los niveles son originales y coloridos, ambientados con la calidad de la música de ambos compositores estrella de Rare combinados (¿así como los protagonistas de la historia?): David Wise y Grant Kirkhope. Dentro de cada nivel podremos usar los movimientos de Yooka y de Laylee, potenciados o no por los tónicos que podemos equipar al inicio de la partida. Cada vez que recibamos un golpe, Laylee saldrá volando y deberemos recuperarlo si no queremos perder movilidad significativamente en su ausencia y morir en el siguiente golpe (Pastor, 2019).






Aunque “Yooka-Laylee and The Impossible Lair” no logre superar a “Donkey Kong Country: Tropical Freeze”, en el cual se inspira ampliamente junto con los juegos en 2D de Rayman, sí resulta una fusión muy acertada de las esencias de jugabilidad de los Donkey Kong de Super Nintendo y los Banjo-Kazooie de Nintendo 64. Si decimos que el juego Nuts & Bolts perdió esta esencia mientras que el primer Yooka-Laylee o The Impossible Lair la recuperan, es porque en el primer caso los rastros de la idea original de gameplay no solamente están ausentes, sino que se eliminaron adrede porque esta misma idea fue despreciada. Juzgando de menor y desactualizado a un género de plataformas cuyas bases la propia saga de Banjo-Kazooie había ayudado a establecer, se pretendió dotar de nueva vida a esta misma saga renunciando a lo mismo que le dio vida en primer lugar… Se obtuvo así como resultado un recipiente vacío cuya única referencia reconocible hacia esta vida que debería albergar es la etiqueta en la superficie.  El hecho de que el trabajo independiente de los dueños de la idea original haya dado como resultado un juego en el que esta esencia de vida es rápidamente reconocible demuestra que la misma depende principalmente de los integrantes de un equipo y de su libertad creativa. Cuando las mentes detrás del primer Banjo-Kazooie se unieron de nuevo para homenajear su propia obra con otra cara, se hicieron evidentes las bases de lo que debería de haber sido el diseño de la secuela lanzada en 2008. Así como tendría poco sentido un Super Mario sin saltos y plataformas, una leyenda de Zelda sin acertijos y exploración, o un Metal Gear sin supervivencia y sigilo, tampoco tiene sentido un Banjo-Kazooie sin movimientos combinados (el propio diseño de los personajes fue pensado teniendo esa idea como base). Otro sería el caso si estuviésemos hablando de la creación de una nueva franquicia o saga que hiciese uso de los mismos personajes dentro de otra idea completamente diferente de experiencia jugable, como son los casos de sagas como Mario Kart o Wario Ware. Actualizar o dar nueva vida a una antigua idea no significa destruir las bases de la misma por considerarlas insulsas en los tiempos que corren, sino adaptar estas mismas bases a nuevos códigos de comunicación que logren transmitir el mismo mensaje dentro de nuevas escalas.



Con los derechos sobre el uso de los personajes de Banjo y Kazzoie en manos de Microsoft y con muchas de las mentes que dieron origen a tales personajes lejos de Rare, el lanzamiento de un nuevo juego que los incluya y que mantenga esta esencia es poco probable. Solamente un estrechamiento de manos entre varios estudios y empresas dispuestos a colaborar en pos de la felicidad de una comunidad de videojugadores podría hacer tal fenómeno posible. Pero también parecía un milagro, luego de la ruptura entre Nintendo y Rare, la aparición del ave y del oso entre los personajes jugables de la saga de videojuegos de pelea «Super Smash Bros.», hasta que el arduo trabajo de diplomacia de su director Masahiro Sakurai lo hizo finalmente posible en 2019. Efectivamente, Banjo-Kazzoie fue agregado como personaje seleccionable para el juego «Super Smash Bros. Ultimate» el 5 de setiembre de ese año, el propio compositor de la música de los dos juegos originales del oso emplumado, Grant Kirkhope, habiendo sido contactado para componer versiones totalmente nuevas de algunos de sus temas más icónicos. ¿Quién sabe? Quizás esta adición al plantel de smash bros. haya sido el primer paso para el regreso triunfante de este dúo dinámico que ayudó a establecer y solidificar en los años 90s el género de los juegos de plataformas en tres dimensiones.







Bruno Gariazzo


Bibliografía


Yendo a terapia joystick en mano

¿Cómo puede un videojuego servir simultáneamente de reflejo del imaginario colectivo de la humanidad y de una clase extensa de psicología? Para entenderlo basta adentrarse en el vasto universo de las sagas hermanas Shin Megami Tensei y Persona.



Gamificando la literatura y la psicología

El día a día de un ser humano sobre la Tierra puede ser agotador para el principal órgano que distingue a su especie del resto de los animales: su cerebro. La mente humana funciona como un tren en continuo movimiento a través de un laberinto de pensamientos encadenados que suelen tener la irritante costumbre de adquirir forma de bucle. Es así que cada persona debe sobrevivir a su cotidianeidad haciendo frente a cada uno de estos bucles procurando mantener la cordura y buscar su propia felicidad. Pero en esta búsqueda el tren se encontrará con diferentes obstáculos en forma de otras mentes, lo que dará lugar a conflictos de intereses y cuestionamientos morales que pueden culminar en enfrentamientos capaces de adquirir proporciones bélicas. Por si fuera poco, este tren no solamente funciona a toda máquina durante los tiempos de vigilia, sino que también tiene como rutina en su recorrido el descarrilarse durante el sueño dentro de un miasma que, aunque en apariencia caótico, se encuentra cargado de significados atados a la vida de cada individuo. Estos significados fueron de gran importancia en los estudios del psicoanalista suizo Carl Gustav Jung, quien fue discípulo de Sigmund Freud y cuya teoría psicoanalítica se aleja de su mentor al considerar que los patrones en común encontrados en los sueños de humanos de diferentes culturas son prueba de la existencia de un inconsciente colectivo que trasciende la historia de cada individuo. Esta búsqueda junguiana por establecer un inconsciente común a toda la humanidad, el cual se expresa a través de todas las mitologías alrededor del globo, fue retomada en los últimos tiempos de una forma bastante particular por dos de las sagas japonesas de videojuegos de rol más influyentes: Shin Megami Tensei y Persona.




El origen de estas sagas se encuentra en una novela escrita en 1986 por Aya Nishitani de nombre “Digital Devil Monogatari: Megami Tensei” (La Reencarnación de la Diosa: La Historia del Diablo Digital), novela que forma parte de una trilogía de horror cyberpunk en la que los protagonistas son capaces de invocar a través de la tecnología a demonios y dioses de todas partes del mundo. En 1987 la primera novela fue adaptada a un videojuego en dos versiones diferentes: una para ordenador publicada por Telenet Japan y otra para la consola Nintendo Entertainment System/Famicom publicada por Namco. Es de esta segunda versión en forma de juego de rol en primera persona de estilo dungeon crawler que luego derivaron los más de cincuenta juegos que forman el universo conocido como “MegaTen”, compuesto tanto de entregas principales como de una multitud de spin-offs. Aunque el primer título de NES se encontraba basado enteramente en la novela de Nishitani, luego los juegos se irían alejando de la misma al pasar a ser desarrollados por la empresa Atlus, dejando atrás la primera persona en el gameplay y adquiriendo características propias que cada vez beberían más de la teoría psicoanalítica de Jung.


Digital Devil Monogatari: Megami Tensei

SNES

 Las bases de la saga principal surgieron con el juego Shin Megami Tensei (de ahora en más SMT) lanzado en 1992 para la consola SNES y se terminaron de consolidar con su tercera entrega, SMT III: Nocturne, lanzada en 2003 para la consola Play Station 2. Este fue el primer título en superar la barrera cultural e idiomática al ser lanzado por primera vez en tierras americanas, aunque existe una barrera más que explica la tardía localización de SMT fuera de tierras niponas: la oscuridad y pesimismo de sus temáticas y la dificultad endiablada de su propuesta de juego. Esta barrera llevó a Atlus a considerar el desarrollo de una alternativa que llegó en 1996 en forma de un spin-off de nombre SMT: Persona lanzado para Play Station. Centrada desde el primer título más en las relaciones entre un grupo de protagonistas adolescentes, esta alternativa de perspectiva inicialmente isométrica se terminaría de consolidar como una saga independiente de SMT con su tercer lanzamiento. Persona 3 optó por una perspectiva en tercera persona e introdujo las bases que la diferenciarían de la saga que le dio origen al idear una división en dos sistemas de juego completamente diferentes: por un lado el jugador se enfrentaría al clásico juego de RPG por turnos estilo dungeon crawler, por el otro éste debería establecer relaciones entre personajes en una simulación de la vida cotidiana de estudiantes de liceo con un sistema de juego atado a un calendario. Con una temática y una jugabilidad más amables, fue la saga Persona que logró llevar al universo MegaTen a un público masivo a escala internacional, volviéndose una de las tres sagas más influyentes de videojuegos de rol junto a Dragon Quest y Final Fantasy.



SNES

NES


Entre el caos y el orden

Como dije anteriormente, tanto Shin Megami Tensei como Persona llevan en su base la psicología de Carl Jung, aunque ambas difieren bastante en su aproximación a la misma. La trama de los juegos de SMT suele girar alrededor de eventos apocalípticos que ya han sucedido, que sucederán o que se encuentran en desarrollo, y en la mayoría de los casos involucra la lucha entre los ángeles liderados por YHVH (nombre hebreo del dios judeocristiano) y los demonios liderados por Lucifer.  Mientras que YHVH vela por el orden, la rectitud y la eliminación del libre albedrío, Lucifer defiende el caos, la destrucción y la libertad individual, y en este universo los humanos suelen verse inmiscuidos en el conflicto entre ambos bandos cuando se disuelve la barrera que separa su realidad mortal de la de los ángeles y los demonios. En estas historias el jugador tendrá que enfrentarse a diversos demonios en combates por turnos y deberá de aliarse con muchos de ellos a través del diálogo y la negociación para poder avanzar. Se establece de esta forma un sistema de juego que se basa en coleccionar demonios que luego serán utilizados en batallas contra otros demonios teniendo en cuenta las debilidades y fortalezas que tengan entre sí (sistema de juego que recuerda a la saga Pokémon), y además el jugador podrá fusionar diferentes demonios para obtener otros más fuertes.


Shin Megami Tensei 3: Nocturne

Shin Megami Tensei 3: Nocturne

Shin Megami Tensei 5


 En resumidas cuentas, la saga SMT plantea así una lucha entre el caos y el orden en la que el personaje principal tendrá que decidir qué rol prefiere ocupar: si defiende el reino de Dios, el humano deberá inclinarse hacia un autoritarismo desprovisto de libertad pero que vela por su seguridad; en cambio si decide defender el reino de Lucifer, el humano ganará su libertad a cambio de perder su seguridad dentro de una lucha por la supervivencia. Además, en entregas más recientes de SMT también se ha agregado la posibilidad de elegir un camino neutral que causa la eliminación tanto de ángeles como de demonios. Desde el principio esta saga cuestiona entonces la moral del jugador y del orden social en el que vive obligándolo a tomar decisiones bajo una visión pesimista de la realidad, pero es en el reparto de sus demonios antes que en su trama que aparece mejor representada la psicología junguiana. Los demonios de SMT no son necesariamente las figuras demoníacas de las religiones, sino que de éstos también forman parte deidades y otros seres de todas las mitologías de alrededor del globo como la judeocristiana, la sintoísta japonesa, la budista, la nórdica, la griega e incluso de la mitología de Lovecraft, así como también pueden aparecer representados personajes de la cultura popular de varios países. Es a través de esta variedad de demonios extraídos de diversas culturas de todo el mundo que Atlus buscó representar en SMT el imaginario colectivo de la humanidad del que hablaba Jung, y el mismo guarda relación con la idea del “monomito” descrita por Joseph Campbell: todas las mitologías presentan patrones en común que dan lugar a lo que Jung llama “arquetipos”, es decir impulsos y tendencias innatas y universales de la vida que son la base de la cual surgen todas las temáticas de la humanidad.


Demonios

Shin Megami Tensei 5

Shin Megami Tensei 5





De los demonios de Lucifer a las sombras de Jung

Este imaginario colectivo aparece representado de forma similar en la saga Persona, aunque el significado de éste cumple un rol mucho más central en la trama de la historia. Desde Persona 2, los mismos diseños de los demonios encontrados en SMT son denominados “sombras”, las cuales pueden ser “atrapadas” para ser usadas en combate y pasar así a llamarse “personas”. Aquí entran en juego dos conceptos claves en la psicología de Jung: el concepto de “persona”, el cual brinda el título de la saga, y el concepto de “sombra”. Jung decide llamar “persona” a la imagen que cada individuo proyecta de sí mismo frente a la mirada del otro al atender el “deber ser” marcado por la sociedad en la que está inmerso, mientras que llama “sombra” a todos aquellos aspectos que el individuo intenta ocultar de su identidad por considerarlos inaceptables socialmente. Cabe destacar que la palabra “persona” tiene sus orígenes en el latín y en la palabra griega “prosopón” cuyo significado está relacionado con las máscaras utilizadas en el teatro. La sombra está entonces en parte asociada a todos esos impulsos que suelen reprimirse dentro de un grupo y que son el origen de los pecados capitales: pulsiones sexuales, intereses personales, deseos egoístas o arrebatos de envidia. Según el psicólogo suizo, un individuo madura psicológicamente en su camino en búsqueda de la felicidad cuando logra aceptar esa parte de sí mismo que considera no es respetada socialmente, integrándola a la personalidad que se construyó inicialmente para adaptarse a la vida en sociedad. Solamente mediante esta fusión entre su máscara social (su persona) y sus deseos escondidos (su sombra) es que el individuo podrá ganar verdadero control sobre las pulsiones que dan origen a sus ansiedades. El jugador deberá así en los videojuegos de esta saga vencer a diferentes sombras que atacan dentro de una dimensión paralela que representa el imaginario colectivo de la humanidad, para así fusionarlas a su propio ser como si fuesen diversas facetas de su personalidad.



Sombras en Persona 3

 La forma que adopta esta dimensión paralela y el lugar que ocupa en la historia varía de videojuego en videojuego: en la primera entrega de Persona esta dimensión resulta ser creada por el inconsciente de un personaje que se encuentra internado en un hospital; en la cuarta los protagonistas acceden a esta dimensión a través de la pantalla de los televisores y toda la trama gira alrededor de los efectos de la televisión y de la farándula sobre el inconsciente colectivo; mientras que en la quinta entrega esta dimensión es directamente un mundo cognitivo llamado “Metaverso”, reflejo del mundo real, en donde los espacios se ven transformados acorde a la psiquis de las personas que los habitan. El nudo de la historia siempre involucra el descubrimiento de esta extraña dimensión plagada de sombras por un grupo de estudiantes de liceo que irán despertando uno a uno la capacidad de invocar fuera de sí mismos a unos seres de poderes sobrenaturales llamados “personas”. Estos seres están formados de energía psíquica y se desvanecen al poco tiempo de ser utilizados para vencer a las sombras. La forma que adopta cada uno de estos “personas” está siempre relacionada con la psicología del personaje que lo invoca y hace referencia a algún personaje mitológico o de historias de la cultura popular. Por ejemplo, en Persona 5 el personaje principal despierta como persona a Arsène, un ser inspirado en el personaje Arsène Lupin de las novelas del escritor Maurice Leblanc, un maestro del disfraz que actúa de antihéroe robando a criminales de gran poder social para beneficiar a los desfavorecidos. Este personaje de Leblanc se adecúa al protagonista del juego, quien decide utilizar la capacidad de adentrarse en el inconsciente colectivo para vencer a las sombras de personas poderosas y corruptas de la sociedad, buscando así la redención de las mismas y construir un mundo más justo.


Joker y Arsène


Shin Megami Tensei: Persona


Persona 2

El protagonista de la historia siempre tiene un guía espiritual que le irá dando en su camino indicaciones sobre su destino. Este guía en los primeros juegos de la saga es representado por un ser llamado Philemon, el cual adopta forma de mariposa y hace referencia al propio Jung; luego esta figura es reemplazada en los videojuegos más recientes por otro personaje llamado Igor, un individuo de nariz respingada que reside en un espacio intermedio entre la realidad y el mundo onírico del imaginario colectivo. Será en este espacio llamado “Velvet Room” (inspirado en “The Black Lodge” de Twin Peaks de David Lynch) que el jugador se informará sobre el estado de su aventura y donde podrá fusionar a diferentes “personas” para dar nacimiento a otras. En esta saga adquieren también importancia los arcanos mayores del tarot (a cada uno de los cuales Carl Jung asoció arquetipos inconscientes comunes a todos los seres humanos) y el personaje de Igor puede ser asociado a un adivinador tarotista capaz de leer el destino del jugador. En efecto, cada sombra/persona que nos encontramos en el juego tiene asociado uno de los 22 arcanos mayores del tarot, y a su vez cada uno de los personajes con los que el protagonista podrá relacionarse en la historia tiene también asociado uno de estos arcanos. De esta forma, si el jugador logra a través del diálogo y de favores personales fortalecer el lazo afectivo con uno de estos personajes, también se verá fortalecido el “persona” que lleve el mismo arcano asociado.


Igor






Banda sonora característica del Velvet Room

La humanidad en el diván: entre el odio y la muerte

 Es interesante cómo cada juego de Persona estudia la psicología humana desde una perspectiva y tonalidad diferentes, en unos más oscuras que en otros. Esta perspectiva suele terminar de establecerse cuando el jugador se enfrenta al último jefe del juego, conoce el origen del desequilibrio de la dimensión onírica que generó el nudo de la historia, y entonces comprende el significado global de la obra. En Persona 2 el principal antagonista termina siendo Nyarlathotep, personaje inspirado en un dios primordial lovecraftiano que aquí representa la gran sombra de todo el inconsciente colectivo de la humanidad. Nyarlathotep se alimenta del lado más destructivo de la personalidad humana, se fortalece con todo deseo de hacer daño a otros o a uno mismo y tiene como objetivo el dar a la humanidad la posibilidad de destruirse a sí misma. Para esto hace posible que todos los rumores que son lo suficientemente esparcidos dentro de la sociedad sean capaces de materializarse y así modificar la realidad acorde a pensamientos negativos hacia otros. Esto puede ser utilizado por el jugador, quien puede a su vez esparcir rumores que le sean beneficiosos: por ejemplo, si el rumor de que en cierto sitio se venden armas se expande lo suficiente, en el futuro en ese sitio se venderán armas.



Nyarlathotep


Por otro lado, el jefe final de Persona 3 es Nyx, la diosa griega que personificaba la noche y que representa aquí el deseo colectivo de muerte que oculta la humanidad. En esta entrega la dimensión onírica se encuentra reservada a una hora escondida en la medianoche llamada “la hora oscura”, en la que las sombras son capaces de atacar a las personas sumiéndolas en un estado de apatía. En la historia los héroes son manipulados por una organización para eliminar a todas las sombras y es así que terminan dando nacimiento a Nyx, quien encarna el deseo de morir que reprimen todos los seres humanos y cuyo objetivo es traer la destrucción de toda la vida. La muerte es un tema central en esta obra de tonalidad azulada, los personajes siendo empujados a aceptarla si no quieren perder el control de su propia sombra. En efecto, en un episodio que se lanzó a modo de epílogo de esta tercera entrega, la dimensión paralela plagada de sombras que atrapa a los protagonistas resulta haber sido creada por el propio deseo de ellos mismos de revivir a un amigo fallecido, es decir por su propia incapacidad de reconciliarse con su muerte. La propia forma de invocar “personas” en Persona 3 se relaciona con la aceptación de la muerte: para liberar su persona los personajes deben de darse un tiro en la sien con un arma falsa llamada “Evoker”, acto que guarda relación con la caída y resurrección del héroe de la que habla Joseph Campbell.


Nyx



Evoker


La humanidad en el diván: entre la fama y la autoridad

La tonalidad de la cuarta entrega de Persona ya no es tan oscura como la anterior: la paleta de colores más vívidos dominada por el amarillo entra en sincronía con la temática central de la obra que es el mundo del espectáculo y de la fama. En esta ocasión la historia se desarrolla alrededor de una serie de asesinatos que ocurre en un pueblo y cuyo responsable los protagonistas intentan desenmascarar. Las víctimas suelen ser personas que adquirieron algún grado de fama luego de haber aparecido en la televisión, tras lo cual una imagen distorsionada de sí mismas vuelve a aparecer proyectada en la pantalla durante la emisión de un programa sobrenatural llamado “The Midnight Channel” que se emite (valga la redundancia) a la medianoche en días lluviosos. Luego de esta misteriosa emisión las personas en cuestión son encontradas asesinadas y, siempre en este período de tiempo previo al asesinato, el pueblo es invadido por una espesa niebla. Los protagonistas de la historia descubren que tras la pantalla de ciertos televisores se esconde una dimensión paralela moldeada por el inconsciente de la próxima víctima y que la muerte de la misma es ocasionada por su propia sombra tras haber sido lanzada dentro de este mundo onírico. En efecto, la imagen que aparece proyectada a medianoche en el mundo real no es más que la proyección de todos los deseos ocultos de la víctima, y esta sombra se hará cada vez más grande y amenazante cuanto más se esfuerce su dueño por negarla.







Por ejemplo, un personaje llamado Kanji Tatsumi, un adolescente con actitudes antisociales y de comportamiento violento que trabaja en la fábrica textil de su familia, es humillado en The Midnight Channel cuando una versión semidesnuda y afeminada de él aparece en pantalla correteando entre los pasillos de los saunas masculinos y alentando al público a conocer “el sublime amor que sobrepasa la separación de los sexos”. La sombra de Kanji hace así público el deseo homosexual del personaje, deseo que éste se esfuerza día a día por ocultar detrás de comportamientos machistas y anempáticos. Para reconciliarse con su sombra y así evitar ser absorbido por la misma, Kanji debe reconocer que esa imagen proyectada de sí mismo forma parte de su propia personalidad e identidad. Resulta interesante que en este caso la forma que adopta la sombra dentro de la televisión también se ve influenciada por las expectativas del público, el cual no está interesado en ver un retrato complejo de la homosexualidad sino tan solo una versión estereotipada y ridícula de la misma, situación que se repite también para el resto de las víctimas de The Midnight Channel. El jefe final de este juego es Ameno-Sagiri, el espíritu japonés origen de la niebla que se encuentra detrás de los asesinatos y de la transformación de las personas en sombras. Esta entidad justifica sus acciones diciendo que el deseo de toda la humanidad es rondar sin dirección alguna en la niebla como única forma de evitar el sufrimiento de estar vivo. Según su perspectiva, solamente viviendo dentro de una ilusión y desatendiendo la realidad que subyace a la misma es que el ser humano podría alcanzar su felicidad.


Shadow Kanji





Ameno-Sagiri

El último videojuego de Persona en ser lanzado al mercado es el que lleva el número cinco, y esta vez la relación de la trama con la psicología de Jung es un poco más transparente. En esta obra la historia ronda alrededor de los juegos de poder y de la rebeldía frente a la autoridad, los protagonistas despertando la capacidad de invocar su “persona” cuando deciden rebelarse contra un poder que los oprime y que concluye les es injusto. Para lograr esta invocación se arrancarán literalmente (sangre de por medio) una máscara de su rostro (su persona) para formar un pacto con el espíritu de su rebeldía y así dejarlo libre. Pero este espíritu rebelde está formado en parte por la personalidad y en parte por la sombra de cada personaje, es decir de todos esos impulsos contenidos de enfrentarse a una autoridad que les es injusta por creerla inderrocable. Al arrancarse su máscara social, los protagonistas fusionan así su personalidad a su necesidad interna de hacerse respetar y logran controlar su sombra fuera de sí mismos. Cada sombra adoptará una forma inspirada en un personaje que cada uno de ellos admira: el ya mencionado Arsène Lupin, el histórico marino escocés William “Captain” Kidd que fue acusado injustamente de pirata, el personaje de Carmen de la novela de Prosper Mérimée y de la opera de Georges Bizet, o incluso un OVNI que representa el libro “Necronomicon” surgido de la mente de H.P. Lovecraft.



Ann y Carmen

Futaba y su Necronomicon



Esta vez los estudiantes de liceo se embarcarán en la misión de utilizar el ya mencionado “Metaverso” para enfrentarse a un mundo que consideran dominado por la ambición de adultos que en su búsqueda de poder están dispuestos a engañar, manipular y dañar a otros sin importar la desgracia que dejen en su camino hacia el éxito. Trabajando de incógnitos y haciéndose llamar “The Phantom Thieves of Hearts”, tratarán de entrar dentro del inconsciente de figuras llenas de poder para hacerlos confesar y arrepentirse de sus actos públicamente. De esta forma “robarán el corazón” de un profesor de gimnasia que utiliza su reputación para abusar física y sexualmente de sus alumnos, de un artista que obtuvo el éxito plagiando el trabajo de sus aprendices, y de políticos y empresarios corruptos que mueven los hilos de ciudades enteras a través de mentiras públicas. Eso sí, robar un corazón conlleva un riesgo: si el individuo se ve enfrentado a su sombra, al origen emocional de todas sus mentiras, y no es capaz de reconocerla, este individuo puede decidir acabar con su propia vida. Para que los protagonistas puedan enfrentarse a la sombra de su objetivo, primero deben de descubrir un elemento escondido en su inconsciente que fue el que desencadenó originalmente su ambición. Por ejemplo, en el caso del profesor de gimnasia llamado Kamoshida, este elemento es la medalla que ganó en los Juegos Olímpicos, la cual dentro de la dimensión onírica adquiere forma de corona real. La única forma de que “los ladrones de corazones” tengan acceso a este “tesoro” dentro del Metaverso es que las mentiras de la persona que pretenden cambiar sean expuestas ante la sociedad, lo que hará que las “barreras cognitivas” (o mentiras a sí mismo) de su objetivo caigan y se sienta así vulnerable.


The Phantom Thief of Hearts



Shadow Kamoshida



En la quinta entrega de esta saga el jefe final es Yaldabaoth, también conocido culturalmente como “El Dios del Control”, “El Santo Grial” o “El Demiurgo”, un falso dios malvado ideado por el gnosticismo y creador del universo material que mantiene a las almas humanas prisioneras. En este juego Yaldabaoth representa a todos los pecados capitales y es la manifestación del deseo colectivo de la humanidad de ser controlada dentro de un mundo ordenado por una autoridad suprema. Siendo el creador del Metaverso a través del cual se desenvuelven los protagonistas, su objetivo es fusionar el mundo onírico del inconsciente colectivo con la propia realidad y así poner bajo su control a todos los seres humanos. Según Yaldabaoth, es el propio deseo oculto de cada individuo de sacrificar su libertad en pos del orden lo que lo llevó a transformarse en un dios, y es por ende su deber cumplir tal deseo para evitar el caos del cosmos. Existe un spin-off de esta historia llamado “Persona 5: Strikers” en el que este dios del control regresa bajo el nombre de “The Demiurge” en vez de “Yaldabaoth”, y se manifiesta a través de la inteligencia artificial detrás de una aplicación de celular ampliamente utilizada dentro de la sociedad. Según esta falsa deidad, el profundo deseo de las masas es la liberación frente al dolor y el esfuerzo, frente a la constante agonía de las aspiraciones y de los sueños inalcanzables. Las masas quieren ser liberadas del eterno ciclo de la desesperación frente a la incertidumbre y están dispuestas a entregar su libre albedrío y sus deseos personales voluntariamente a una red social controlada por un algoritmo. El Demiurgo es entonces “un falso profeta nacido del deseo de las masas de entregar su propia voluntad”. Los seres humanos están dispuestos a abandonar su consciencia frente a las pantallas de sus celulares al buscar huir de la duda y el arrepentimiento. Según El Demiurgo “los deseos de la humanidad crean sufrimiento y a su vez el sufrimiento genera nuevos deseos”, por lo que esta inteligencia artificial está dispuesta a cumplir el verdadero deseo de la humanidad: la liberación frente a los deseos a través de la eliminación del sentimiento de esperanza.


Yaldabaoth


The Demiurge

Una terapia subliminal

Tanto Shin Megami Tensei como Persona son dos sagas de videojuegos que abordan la psicología humana de formas tan variadas como interesantes, dando al jugador la capacidad de tomar decisiones complejas frente a dilemas morales y sociales que lo empujan a explorar su propia psiquis a través de la psiquis de los personajes involucrados. La saga Persona aborda las ideas de Jung más en profundidad de una forma ampliamente simbólica y creativa, cada una de sus entregas aportando una perspectiva diferente desde donde interpretarlas. Mientras una obra trata sobre las repercusiones sociales que puede tener el construir un imaginario a través de rumores fundados en pensamientos negativos hacia otros, otra obra trata sobre las amenazas psicológicas que se esconden detrás de la negación de nuestra propia muerte y la de otros. Mientras una obra aborda la forma en que la cultura del espectáculo y la farándula construye personas famosas cuya personalidad se sostiene sobre la negación a la vez que construye un público que se alimenta de la estereotipación de la privacidad de las mismas, otra obra cuestiona la construcción de un orden social basado en figuras cuyo poder se cimenta en mentiras (antes personales que públicas) y la tendencia de la sociedad a someterse ante este poder. Jugar cualquiera de estos videojuegos implica así para el jugador un viaje de exploración de su propio inconsciente y del inconsciente colectivo de la sociedad de la que forma parte. Durante esta exploración aprenderá que reprimir sus deseos e instintos no hará más que fortalecerlos corriendo el riesgo de perder el control sobre los mismos, lo que podría generar daños a otros o a uno mismo. Experimentando obras interactivas en las que la psicología analítica es integrada no solo dentro de la historia sino también dentro de las propias mecánicas de juego, quizás alguien logrará poner en palabras sus miedos y así reconciliarse con sus envidias y sus celos, con una sexualidad reprimida, con el rencor o la pérdida, o con sus propias frustraciones y arrepentimientos. ¿Podremos como jugadores sociales abrazar a nuestros demonios? ¿Podremos fusionar nuestra persona con nuestra sombra?


Bruno Gariazzo