Nuevas narrativas en desarrollo

Desde que los homínidos del género Homo comenzaron a desarrollar su corteza cerebral y su sistema límbico con representaciones de mapas cognitivos cada vez más complejas, el contar historias se ha vuelto una de las herramientas más eficaces para llevar un registro emocional de los acontecimientos. Desafiando la mortalidad y los límites de la memoria, nuestros ancestros han sabido dejar huellas de sus procesos de aprendizaje personal y grupal sobre diferentes medios: desde los garabatos sobre las paredes de las cavernas, las conjunciones de símbolos para hilar ideas, hasta la mímesis documental del ojo de una cámara, los seres dichos «humanos» han logrado trascender la finitud de cada vida individual transportando a través de generaciones y generaciones la sabiduría que puede llegar a concentrar una lágrima.

Uno de los últimos medios de comunicación que hemos construido para contar historias (y uno de los menos estudiados) son los videojuegos. En parte a causa de su juventud y en parte a causa de los prejuicios que rodearon su nacimiento, éstos medios no han todavía conocido un desmenuzamiento del lenguaje que les es propio, estudio minucioso que sí han conocido otros medios como el cine, la literatura o el teatro. Es por esto que intento en las próximas líneas analizar qué puntos en común con las otras artes tienen los videojuegos como maquinarias narrativas, qué distingue al lenguaje de estos medios de otros más tradicionales, y qué caracteriza a los diferentes puntos de vista que se encuentran gestando a la vez entre las que poco a poco se vuelven escuelas con visiones que parecen contrapuestas dentro de esta incipiente industria.

Antes de hacer el foco sobre las diferencias que tiene este nuevo medio como mecanismo para contar historias, cabe destacar que la narrativa que funciona dentro de los videojuegos tiene muchos puntos en común con la que funciona en las otras artes. Primero que nada, la gran mayoría de las historias que cuentan los videojuegos mantienen una estructura aristotélica dividida en tres actos: el planteamiento o presentación del personaje principal, el nudo cuyos problemas el personaje tiene que resolver para hacer avanzar la trama de la historia, y el desenlace final. Incluso muchos de los primeros juegos tenían ya una estructura dividida en niveles y subniveles que recuerda a la división en capítulos y subcapítulos de una novela. Los «mundos» diferentes que pueden presentarse a lo largo del juego y que en general poseen su propia estética y lógica de funcionamiento, sirven también como reflejos de la organización en capítulos literarios o actos teatrales (esto sin contar los juegos que ya de por sí presentan una historia que avanza a través de capítulos numerados).

Por otro lado, estas historias suelen estar impregnadas del «monomito» del que habla Joseph Campbell en «El héroe de las mil caras». Según Campbell, todos los mitos de las diferentes culturas humanas poseen una misma estructura que él decidió denominar «El viaje del héroe»: al comienzo el protagonista de la historia es presentado dentro de su mundo ordinario pero no tarda en conocer «el llamado a la aventura» debido a un elemento disruptor que viene a perturbar la paz de su cotidianidad. Así el héroe se verá obligado a salir de su zona de confort, se embarcará en una travesía en busca de devolver el estado estacionario a su hogar y para esto atravesará un umbral que lo cambiará para siempre. En su camino conocerá tanto enemigos como aliados y deberá enfrentarse a varios obstáculos cuyas superaciones lo harán ir evolucionando y preparando para el enfrentamiento final, tras el cual restablecerá el orden perdido y regresará a su hogar como un nuevo individuo recompensado con la experiencia.

Esta es la estructura narrativa de todas las leyendas y mitos alrededor del mundo, y aunque puede aplicarse a cualquier historia en cualquier medio, se hace más evidente en los géneros épicos de fantasía o ciencia ficción. Estos son los géneros más explotado por los videojuegos, en parte porque en su concepto de base ya se encuentra como premisa la resolución de problemas, el enfrentamiento contra obstáculos y enemigos, y la superación personal en pos de obtener la victoria. El protagonista suele presentarse dentro de la calidez de un hogar que le es familiar, como su aldea natal o el seno de una familia o grupo protector. Este hogar deberá ser abandonado a causa de un evento desafortunado que desencadena la tragedia, partiendo así en búsqueda de vencer el origen del infortunio que trajo el mal a los suyos. Ya sea el rapto de una princesa, una invasión alienígena, la muerte de una figura paterna o la resurrección inminente de un rey demonio a sellar nuevamente, la acción en los videojuegos siempre se desencadena tras la llegada de una calamidad que obliga al protagonista a ponerse en movimiento. Y aquí yace la principal diferencia entre la narrativa que propone este medio y la clase de narrativa propuesta por otros como el cine o la literatura: en el primer caso el protagonista de la historia es el propio consumidor de la misma.

Ori and the Blind Forest
The Legend of Zelda: Majora’s Mask

De esta forma, el primer factor que posiciona a los videojuegos como un medio narrativo de características propias es su interactividad. El carácter interactivo que este medio plantea obliga a que ya no podamos hablar de «espectadores» y que debamos referirnos como «usuarios» o «jugadores» a quienes se acercan a la historia que transmite una obra similar. Pero parte de lo que explica el desencanto que ha tenido tradicionalmente la academia por este medio es la falta de seriedad con la que se suele abordar todo lo que sea denominado «juego» en nuestras sociedades. Teniendo en cuenta la complejidad a la que han llegado en los últimos veinte años estas historias interactivas, es incluso difícil seguir refiriéndose a estos medios como «juegos», pero, a falta de más estudios académicos al respecto, aún hacen falta nuevos términos para referirnos a ellos. Muchos de los llamados «videojuegos» ya no cuentan sus historias dentro de un marco caracterizado por mecanismos de recompensa, puntajes, ganadores y perdedores, e incluso muchos de los que deciden hacerlo no ponen el foco de su creatividad en estos aspectos competitivos.

Dentro de la propuesta de un videojuego, el receptor del canal comunicativo es el propio protagonista de la historia, y es trabajo del emisor el prever las posibles decisiones que tomará el receptor del mensaje en su búsqueda por hacer avanzar la trama. Será el propio jugador el que se verá enfrentado al camino del héroe, el que deberá sortear obstáculos mejorando sus habilidades tras cada fracaso hasta encontrar el éxito, y el que conocerá un proceso de transformación personal cuya última recompensa es el desenlace de la historia. Cortázar fue reconocido en los años 60s por romper con el concepto tradicional de narrativa en su novela «Rayuela», en la cual era novedoso el uso de lo que se suele denominar en literatura «elementos lúdicos», éstos refiriendo a la posibilidad de elegir en la lectura diferentes caminos que dirigen a desenlaces diferentes. El darle este poder al lector desencadenó luego el surgimiento de muchas novelas ligeras de «elige tu propia aventura», pero en este tipo de narrativas el número de caminos diferentes a tomar siempre fue dentro de todo escueto y su atractivo entre el público nunca llegó a masificarse. Pero esta moda pasajera de la literatura luego fue retomada, asentada y revolucionada como un nuevo arte por los videojuegos.

Los primeros videojuegos en volverse populares ya incluían elementos narrativos simples: enfrentaban a un protagonista y a un antagonista interesados en el mismo tesoro (¿o princesa?), planteaban a un héroe cuya misión era eliminar el mayor número de enemigos (¿alienígenas invasores?) en el menor tiempo posible, o desafiaban nuestro sentido de supervivencia obligándonos a escapar de un perseguidor que no conoce el cansancio. Los videojuegos surgidos a principios de los 80s dichos de tipo «sidescroller» o de «desplazamiento lateral» como «Defender», «Scramble» o «Pac-Land» revolucionaron la forma de contar una historia interactiva de acción en tiempo real al plantear una pantalla que avanza en el sentido de la lectura occidental, es decir hacia la derecha. En efecto, hasta el momento la acción solía desarrollarse dentro de un mismo espacio cuadrado. El representante de este tipo de juegos que se convirtió en el arquetipo a seguir para esta clase de narrativa fue el ícono de las plataformas «Super Mario Bros.» de 1985. Luego juegos como «The Legend of Zelda», «Castlevania» o «Metroid» revolucionaron y popularizaron la exploración en todas las direcciones en un entorno 2D, pero fueron los llamados «videojuegos de rol» o «Role playing games» (RPG) como «Final Fantasy» o «Dragon Quest» los que popularizaron en este medio el desarrollo de narrativas más complejas.

Scramble
Pac-Land
Super Mario Bros.
Metroid

Bebiendo en gran medida de los juegos de rol popularizados en los años 70s y 80s por «Dungeons and Dragons», así como del universo de ficción creado por «El Señor de los Anillos» de Tolkien, los videojuegos RPG marcaron una nueva forma de contar historias interactivas en las que el texto era el principal exponente. Aunque la fórmula de los juegos antes mencionados de la compañía Squaresoft fue la que marcó en los 80s el camino narrativo a seguir en las aventuras de rol hasta hoy en día, este género ya era ensayado décadas atrás en juegos de computadora en los que el usuario simplemente elegía entre comandos de texto diferentes (un formato más similar a lo que sería la historia de un libro como «Rayuela»). A diferencia de estas aventuras en las que el texto era el único protagonista, en los videojuegos de rol más modernos el jugador puede moverse a sus anchas dentro de un amplio mundo virtual, interactuar con personajes (importantes o no para el desarrollo de la historia), ayudarlos con sus problemas personales, y coleccionar objetos que aumentarán su desempeño en la aventura. Usualmente el personaje principal (es decir nosotros mismos) irá conociendo en su camino a otros personajes que unirán fuerzas con él ya que comparten objetivos en común (como en la vida misma). Los típicos enfrentamientos con enemigos en este tipo de juegos se desarrollan por turnos, con diferentes habilidades y ataques a disposición para elegir en cada ocasión, con un sistema de ganancia de experiencia de combate que permitirá ir subiendo de nivel y un sistema de ventajas y desventajas similar al del juego de «piedra, papel o tijera». Estas opciones suelen variar para los otros personajes que se nos unan en la aventura, y un buen trabajo en equipo es lo que llevará al jugador al éxito, es decir al desenlace final de la historia y al regreso del protagonista a un estado estacionario.

Dragon Quest III HD-2D Remake

Este género de videojuegos demoró en hacerse popular en Occidente, en parte a causa de los tiempos de espera en los que el jugador debe tomar decisiones, y en parte a causa del mismo factor predominante en su propuesta: el texto. Dentro de un público que cada vez lee menos, si el texto no se encuentra acompañado de una voz relatora, la propuesta parece de lo más desalentadora si se trata de una experiencia interactiva en la que todos los desafíos planteados dependen de un conocimiento que únicamente proviene de diálogos textuales. Esto llevó a que juegos como Final Fantasy o Dragon Quest fueran un fracaso en ventas en Estados Unidos, primero, en el resto de occidente, después. Juegos como «Mother», creado por Shigesato Itoi y publicado por Nintendo, que incluso se burlaba de las fórmulas de su propio género con un humor delirante, nunca conocieron una distribución en occidente hasta décadas luego de su lanzamiento por esta misma razón.

Fire Emblem:Three Houses
Persona 5 Royal

Una de las propuestas que favoreció la popularización en occidente del género RPG en videojuegos fue la planteada por el primer juego de Pokémon para la consola portátil Game Boy, el cual fue presentado en dos versiones: «Pokémon Red» y «Pokémon Blue». Gracias al crecimiento exponencial de la popularidad de esta franquicia debido a la serie animada que adaptó su idea para la televisión, muchos desencantados con la experiencia de un videojuego de rol no tuvieron más remedio que bajar la cabeza y adentrarse en el mundo de los turnos y los diálogos textuales. Otro género que popularizó al juego de rol fue el género de «RPG de acción», de los cuales «The Legend of Zelda», «Dark Souls», «NieR: Automata» o «Kingdom Hearts» son exponentes. En este tipo de juegos los combates son en tiempo real y no por turnos, lo que hace a la experiencia más dinámica y así más atractiva para los jugadores más ansiosos, pero se mantiene la existencia de diversos objetos capaces de mejorar nuestro desempeño, la presencia de una economía interna y, claro está, la preponderancia del texto como elemento fundamental. En un juego de Super Mario (sin contar los juegos de Mario de tipo RPG) es posible progresar sin leer ni una línea de diálogo, pero esto es imposible en un juego de Zelda, y esto se debe a que los elementos narrativos clásicos son mucho más importantes en el segundo caso que en el primero.

Pokémon Yellow
Dark Souls
The Legend of Zelda: Twilight Princess
NieR: Automata

Aun así, el creador de ambas sagas, Shigeru Miyamoto, ha sido históricamente un fiel defensor de minimizar los momentos de pura narración dentro de una experiencia jugable, considerando que la narrativa dentro de este tipo de experiencias debe de ir principalmente de la mano del propio jugador. En efecto, Miyamoto halla que la experiencia de narración que debe de brindar un videojuego es muy diferente a la que es propia al cine, a la literatura o al teatro. Mientras que en el cine el espectador asiste a una narración dentro de la cual su único rol es el de intérprete, en el videojuego el jugador es quien construye y hace progresar activamente su propia narrativa. Es por esto que el creador de Mario ha tradicionalmente considerado que sería deseable que el personaje principal de una experiencia inmersiva no hable, ya que éste debería de estar encarnado por el propio jugador y el escuchar una voz ajena viniendo del mismo podría comprometer la inmersión dentro de la ficción interactiva. Pero no todos los desarrolladores de videojuegos piensan lo mismo que Miyamoto, y es por esto que esta joven industria se encuentra liderada, como decía al principio, por puntos de vista bien diferentes.

Shigeru Miyamoto

Diferente a la visión de Miyamoto es la visión del japonés Hideo Kojima, responsable en 1988 del juego de aventura gráfica cyberpunk llamado «Snatcher» ambientado en la Guerra Fría, y quien dio nacimiento en 1987 a la primera saga de juegos de sigilo e infiltración llamada «Metal Gear», con el lanzamiento de su primer juego en PC MSX2 que fue luego adaptado para la consola NES/Family. Kojima siempre fue un gran admirador del arte cinematográfico y desde que se introdujo en la industria de los videojuegos siempre tuvo un proyecto fijo en mente: hacer de los videojuegos verdaderas películas interactivas. En su visión por ende la narrativa propiamente cinematográfica es lo más importante de la experiencia interactiva que quiere proponer y los juegos en los que ha estado involucrado tienen al guion como uno de sus principales protagonistas. Metal Gear nos presenta al personaje de Solid Snake, un super soldado maestro del espionaje y del sigilo inspirado en James Bond cuya principal misión es detener a los Metal Gears, unos tanques robóticos equipados con bombas nucleares que amenazan la geopolítica mundial.

Hideo Kojima

El segundo juego de Metal Gear fue lanzado solamente en Japón y fue aclamado tanto por su jugabilidad como por su intrincada historia, pero fueron los juegos Metal Gear Solid, lanzado para la primera Play Station en 1998, y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, lanzado en el año 2001 para la Play Station 2, los que llevaron a Hideo Kojima al estrellato dentro de la industria. Estos dos juegos presentaban gráficos en tres dimensiones, voces de actores, secuencias de video detalladas y temas sensibles hasta hoy en día como la carrera armamentística nuclear y la ingeniería genética, elementos que proporcionaban una experiencia mucho más cinematográfica que no había sido vista hasta entonces a ese nivel. Por más que juegos como Resident Evil, Alone in the Dark o Tomb Raider ya permitían experiencias de supervivencia y exploración con historias desarrolladas, la narrativa de Metal Gear Solid se acercaba como nunca antes a la experiencia brindada por la gran pantalla.

Una de las obras más recientes de Hideo Kojima es el aclamado videojuego Death Stranding lanzado en 2019 para Play Station 4, el cual incluye la participación de actores como Norman Reedus (The Walking Dead) y Mads Mikkelsen (Hannibal), e incluso del director Guillermo del Toro. Aquí la historia nos ubica en un mundo postapocalíptico en el que el mundo de los muertos se ha fusionado con el mundo de los vivos, provocando el surgimiento de almas errantes atrapadas entre los vivos que intentan llevar a éstos al más allá y de una lluvia que es capaz de acelerar el paso del tiempo de todo lo que moja. Su protagonista, Sam Bridges (Norman Reedus), es un repartidor que deberá recorrer Estados Unidos de este a oeste buscando reconectar el país bajo una misma red de información para evitar la extinción de la humanidad.

Este juego pertenece a todo un conjunto de videojuegos modernos que incluyen la captura de los movimientos faciales y corporales de actores de carne y hueso para realizar las animaciones de los personajes que cobran vida a través del joystick. Otros ejemplos del uso reciente de esta tecnología son juegos como Cyberpunk 2077 con la actuación de Keanu Reeves, Beyond Two Souls con las actuaciones de Willem Dafoe y Elliot Page, o Far Cry 6 con la actuación de Giancarlo Espósito. Con los avances tecnológicos cada vez más pronunciados y acelerados, los videojuegos han pasado en un período menor a 40 años de contar una historia básica por medio de unos pocos píxeles a desarrollar verdaderas novelas de narrativa compleja cuya apariencia en pantalla cada vez es menos distinguible de lo que puede permitir el uso de una cámara cinematográfica. El propio Kojima en una reciente declaración afirmó que el nuevo videojuego que se encuentra desarrollando, el que pretende ser el sucesor espiritual de Metal Gear, difícilmente pueda ser diferenciado a simple vista de una película.

Cyberpunk 2077
Far Cry 6

Exceptuando los juegos que funcionan como una novela gráfica interactiva y aquellos estrictamente de rol donde la estrategia y los diálogos brindan la narrativa en estrecha comunión, nos encontramos entonces con dos grandes tendencias dentro de la industria de los videojuegos: por un lado se encuentran los desarrolladores que intentan acercar la narrativa de sus obras lo más posible hacia una nueva experiencia cinematográfica interactiva, bebiendo del séptimo arte y usualmente intentando para proyectos de gran presupuesto brindar en pantalla una imagen tan mimética de la realidad como lo haría una cámara; y por otro lado se encuentran aquellos desarrolladores en cuyas obras destaca otro tipo de narrativa muy despegada de la que es propia al cine o a la literatura, donde el foco es puesto principalmente en la jugabilidad y en la libertad que experimenta el jugador al hacer uso de la misma.

En este segundo caso la narrativa depende mayoritariamente del jugador y de la forma en la que éste resuelve los diferentes problemas que le son planteados por los desarrolladores, nunca suele haber una única forma de salir victorioso de una situación, y tampoco suelen destacarse por una historia que no permita demasiada libertad de interpretación. Otra característica a destacar de este tipo de desarrollo de videojuegos es que las mecánicas de juego son más importantes para su narrativa que la trama guionada de la historia, estas mecánicas siendo incluso el núcleo mismo de la narrativa en muchos de estos juegos. Videojuegos como «Gris», «Brothers: A Tale of Two Sons» o «Inside» llegan a prescindir completamente del diálogo debido a que la historia se plasma gracias a la jugabilidad y a las propias mecánicas de juego. En el primer caso mencionado la producción de la obra comienza teniendo como base un guion con personajes desarrollados como sería normal hacerlo en la industria cinematográfica, y las mecánicas de juego luego serán adaptadas a la narrativa de ese guion. Sin embargo, en el segundo caso el primer paso en la producción suele ser el establecer las mecánicas de interacción que servirán de base para la narrativa que tejerá posteriormente el jugador, la narrativa del guion construyéndose luego sobre la base de tales mecánicas.

Esta sería la tendencia más asociada a mentes creativas como las de Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma o Hidemaro Fujibayashi (responsables de la Leyenda de Zelda), donde el trabajo se centra en brindar el mayor número posible de herramientas al jugador para que éste sea capaz de hacer uso de su creatividad con la mayor libertad posible y así construir una experiencia que sea única con respecto a la de los demás jugadores. Este también es el caso de juegos como «Minecraft», «Animal Crossing», o «Don’t Starve», en los que la narrativa depende directamente de la creatividad del usuario. Incluso podrían pertenecer a esta segunda tendencia juegos de rol como «Undertale», en los que las propias mecánicas de juego son las que marcan el tono y dan fundamento y dirección a la historia narrada. Si en el primer caso podemos entonces hablar de una narrativa más «cinematográfica» o «literaria», en el segundo caso podríamos hablar entonces de una narrativa más «performativa», ya que en estos juegos la libertad que es otorgada al jugador en la construcción de su propia historia es muy similar a la actividad de performance de un artista en un escenario.

Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi
Eiji Aonuma
Don’t Starve
Minecraft

Normalmente uno suele asociar la ansiedad que provoca frente a un grupo de espectadores el tomar el control de un personaje en pantalla al miedo a equivocarse, al terror que provoca un posible error, o simplemente a la negación frente a la posibilidad de perder dentro del marco de una competencia. Pero existe otro factor en juego: el miedo a aburrir a una audiencia. Tomar el joystick en las manos para controlar la acción que se desencadena en pantalla equivale a subirse a un escenario esperando entretener a un público expectante con el poder de nuestra imaginación y de nuestra habilidad comunicativa. Nadie quiere dar un pésimo espectáculo que pueda desatar un sin fin de risas o abucheos a nuestra costa. Esto desencadena un temblequeo de dedos en un ataque de indecisión en quienes, siendo observados, toman un mando sin tener mucha experiencia previa con este medio de comunicación, reacción que no les permite experimentar libremente con el mismo. Este bloqueo mental fruto de una falta de confianza es muy similar al bloqueo que puede sufrir un estudiante frente a un examen oral o un actor frente al jurado de un casting.

Parte de lo que motivó el lanzamiento de la consola Nintendo Wii en 2006, cuyos controles tienen un número reducido de botones para centrar la jugabilidad en el control de movimiento, fue el simplificar la interacción del usuario con lo que sucede en pantalla para atraer a este nuevo medio a todo un público que temía a hacer el ridículo a causa de la complejidad de los controles tradicionales. Los videojuegos con controles de movimiento quizás sean los que más explotan esta característica performativa del medio, ya que los usuarios literalmente están llevando adelante la acción en pantalla a través de comandos que involucran el movimiento de todo su cuerpo en tiempo real. También es por esta performance que exigen este tipo de juegos que una gran cantidad de jugadores con mayor experiencia con esta industria se ven desencantados por su propuesta. Ya sea agitando el control como si sacudiéramos un objeto, imitando pasos de baile o blandiendo una espada imaginaria, la experiencia interactiva en este caso se acerca mucho más a la sensación y emoción que podría experimentar un actor al enfrentarse a su público.

Aunque ambas visiones dentro de los desarrolladores puedan parecer contrapuestas en un principio, ambas son caras diferentes de la misma moneda. No debería ser necesario el concentrarse en uno de estos aspectos para descuidar el otro, pero la tendencia suele ser inclinar la balanza hacia un lado o hacia el otro. Aunque hay excepciones extraordinarias (Hideo Kojima es un ejemplo de quien ha sabido encontrar un balance entre ambas tendencias), la mayoría de las veces la producción de los denominados «videojuegos triple A» (obras de dimensiones cada vez más inimaginables, que requieren años de desarrollo, grandes equipos de trabajo y presupuestos multimillonarios) empujan a las grandes compañías a sacrificar la experiencia performativa en favor de la cinematográfica y viceversa. Esto también se debe en gran parte a que muchos de estos videojuegos de última generación, para poder brindar una experiencia más cinematográfica, exigen una fidelidad mimética con la realidad que consume la mayoría de los recursos humanos disponibles. Si la premisa es concentrarse en perfeccionar el trabajo de programación tanto de mecánicas innovadoras de interacción como de libertad de control del jugador en esta interacción, los recursos se inclinarán en este sentido sacrificando así los destinados a mostrar el nivel de detalles que exige el hiperrealismo como son las texturas porosas de la piel humana.

Detroit: Become Human

Y en la tendencia más cinematográfica/hiperrealista no solamente puede verse comprometida la libertad que tiene el jugador para experimentar con los elementos del entorno virtual, sino que también se ve comprometida la posibilidad de darle vida a proyectos innovadores de raíz que no beban, para asegurar su éxito económico, de fórmulas de mecánicas de interacción ya enraizadas previamente. Otro caso diferente es el de los videojuegos estrictamente de rol en los que las mecánicas de estrategia forman una unidad con la historia guionada, y otro es el de los videojuegos independientes o «indies». En estos juegos de pequeños estudios independientes la innovación de su propuesta suele ser mucho más frecuente, así como también es más frecuente que en su desarrollo se intente privilegiar tanto la libertad performativa del jugador en la construcción de su propia historia como la narrativa cinematográfica o literaria en la que se desenvuelve la misma.

De esta forma vemos cómo comienzan a dibujarse dos inclinaciones o tendencias narrativas dentro de la industria del videojuego: por un lado tenemos juegos que favorecen la libertad del jugador en el control del personaje en pantalla y en la interacción del mismo con los elementos de su entorno, no dudando en sacrificar ni la potencia gráfica que se requiere para hacerlos funcionar ni la complejidad narrativo-literaria de su guion. Por el otro lado tenemos juegos que privilegian en su desarrollo el brindar una experiencia cinematográfica interactiva fuertemente inspirada en las narrativas más tradicionales. En un caso las llamadas «cinemáticas» (secuencias de video durante las cuales el jugador deja de tener el control o tiene un control limitado) son reducidas al mínimo y no son realmente fundamentales para otorgar valor a la obra, en el otro caso estas escenas son extensas y fundamentales para el valor del videojuego. Por un lado se privilegian las mecánicas de juego y son éstas las que dan fundamento y posibilidad a toda narrativa; por el otro las mecánicas de juego están al servicio de la historia a contar, ésta siendo desarrollada previamente como se haría antes de la filmación de una película. En un caso la idea de que el jugador sea capaz de transportarse entre dos dimensiones es la que luego desencadena una historia guionada que involucra un mundo de luz y otro de oscuridad. En el otro caso primero se redacta la historia de un mundo postapocalíptico dominado por máquinas, luego las mecánicas de juego se construyen para adaptarse a la narrativa de esa historia.

Hideo Kojima

Esta diferencia también se ve reflejada en la música que se compone para acompañar la experiencia interactiva: en el caso de los videojuegos performativos la música adquiere un rol preponderante y funciona de la mano de las mecánicas de juego, mientras que en el caso de los videojuegos más cinematográficos la música suele ser compuesta para ambientar los diálogos y no suele imponerse a los mismos. Este segundo caso es más asociable a la música tradicionalmente compuesta para la industria del cine, industria que este tipo de producciones busca imitar. Sin embargo, en muchos de los juegos más performativos se espera que el jugador utilice las mecánicas de juego en estrecha cooperación con la música para tener una experiencia más rítmica en la que la satisfacción proviene del propio espectáculo audiovisual que se construye activamente en pantalla. Muchas de estas obras suelen tener fondos animados que acompañan el ritmo de la música bien al estilo de la técnica cinematográfica Mickey Mousing en la que la música se compone para acompañar activamente la imagen en sincronía con la acción de los personajes. Como de una obra musical se tratara, es común que en estos casos el jugador utilice las mecánicas de juego para hacer «bailar» al personaje que controla. También es común que cada nivel temático del juego o personaje sea acompañado por una música con personalidad propia acorde a la tonalidad de los espacios o situaciones de la narrativa o a la propia personalidad o historia personal de cada personaje.

En todo caso, la narrativa interactiva que proponen los videojuegos como medios de comunicación aún es muy joven y se encuentra en pleno proceso de evolución. Y esta evolución se ha ido acelerando exponencialmente desde su nacimiento, a causa en parte del gran aumento en el número de consumidores inclinados hacia este tipo de narrativas. Parece increíble que en menos de 50 años esta industria haya pasado de contar historias a través de pocos pixeles a narrar verdaderas epopeyas audiovisuales en las que el receptor del mensaje es el verdadero héroe. Cabe pensar que la industria del cine demoró más del doble de tiempo en alcanzar tales dimensiones. Basta esperar maravillados las nuevas formas que encontrarán en el futuro próximo los creativos detrás de estas incipientes formas de arte para conmovernos, asustarnos o entusiasmarnos al hacernos participar directamente como protagonistas de las narrativas que se desarrollan tanto frente a la pantalla como junto a nosotros.

Bruno Gariazzo

Un cuento gigante desde el subsuelo


Hace tiempo, dos razas gobiernan la Tierra de los Videojuegos: los bellos y los monstruos. Tras nimias batallas, los bellos suelen ser los victoriosos, sellando a los monstruos bajo tierra. Los bellos suelen estar representados por videojuegos de un modelado suntuoso, usualmente ligado a un hiperrealismo acorde a las posibilidades técnicas e industriales de cada época o al arduo trabajo de artesanos que pretenden medirse con la apariencia de los gigantes. Los monstruos… bueno, los monstruos suelen ganarse la etiqueta social de fealdad al ser fieles a sí mismos, sin aspirar a competir con ningún gigante. Pero algunas veces los monstruos logran escarbar hacia la superficie, y a veces incluso logran subirse a los hombros de gigantes. Uno de estos monstruos considero que es el videojuego “Undertale”, lanzado el 15 de setiembre de 2015 para Microsoft Windows y Mac OS X.



Undertale fue desarrollado casi en su totalidad por el joven estadounidense Robert F. Fox, más conocido como Toby Fox. Digo “casi en su totalidad” ya que, aunque con tan solo 22 años Fox compuso la música del juego, escribió todo su guion y realizó todo su diseño de gameplay y programación, también incluyó en sus créditos a varios colaboradores, principalmente a la ilustradora Temmie Chang, quien diseñó gran parte de los sprites y con quien había colaborado anteriormente. Tras una campaña de Kickstarter que superó con creces los objetivos financieros aspirados (buscaba llegar a 5 mil dólares y superó los 50 mil) y tras casi tres años de desarrollo, Undertale vería la luz y pasaría a brillar exponencialmente para nunca extinguirse.



Habiendo sido desarrollado a través del motor GameMaker: Studio y utilizando una paleta acotada de colores, animaciones minimalistas y un pixel art a simple vista desencantado, el juego al principio parecería no ser más que una piedrita más del montón. La historia cuenta acerca de una guerra desatada en la superficie terrestre entre humanos y monstruos en la cual los segundos fueron derrotados y encerrados bajo tierra mediante un hechizo para el resto de la eternidad. El protagonista es un niño quien “muchos años más tarde”, al aventurarse en el Monte Ebott, se tropieza y cae por un hueco al subsuelo reinado por los monstruos. Nada llama demasiado la atención en el juego, hasta que una pequeña flor amarilla de aspecto inocente aparece entre la oscuridad, intenta enseñarnos a jugar, nos alienta a confiar en ella y, tras engañarnos, nos trata de idiotas y nos dice que “en este mundo es matar o morir”. Ya entonces sospechamos que no nos encontramos frente a un videojuego del montón, y estas sospechas no harán más que confirmarse en los minutos siguientes de juego, minutos en los que las mecánicas de juego, los diálogos y la excelencia de la música que los acompañan irán quitando la tierra de lo que de a poco se vuelve una joya.




Para crear las mecánicas de juego de Undertale, Toby Fox utilizó como referencia a los videojuegos de RPG (Role Playing Games) de Mario, como las sagas “Mario & Luigi” y “Paper Mario”, con combates por turnos que exigen no solamente de habilidad estratégica sino también de la destreza del jugador en el accionar rítmico de comandos, así como también se inspiró en los videojuegos de la saga Touhou de estilo “bullet hell”. Al enfrentarse a un enemigo y tras decidir qué acción tomar, el jugador deberá entonces controlar a un pequeño corazón rojo, representando el alma del protagonista, y buscar esquivar (¿o no?) todos los ataques de patrones específicos a ese enemigo. Al vencer a un enemigo (¿o matarlo?) ganaremos puntos de experiencia, cuando golpeen nuestro corazón perderemos puntos de vida, podremos usar objetos para curarnos y equiparnos armas para incrementar nuestro poder.




Hasta aquí todo parece muy clásico en un juego de rol, hasta que comprendemos que también podemos perdonar a nuestros enemigos, que la trama de la historia cambia si lo hacemos y que el juego en su totalidad puede completarse sin nunca dañar a nadie. Es más, Undertale nos hace sentirnos culpables por matar a los monstruos que se nos enfrentan, como sería la norma en la mayoría de los videojuegos de rol, rompiendo la cuarta pared y haciéndonos directamente responsables de nuestros actos homicidas. El desarrollador sabe que probablemente la primera vez que juguemos matemos, sabe que hemos sido educados para ello como videojugadores, y tras echárnoslo en cara nos advierte que de nada serviría volver a nuestro último punto de guardado para intentar enmendar nuestros errores, ya que el juego en secreto guarda automáticamente todas nuestras decisiones. En efecto, el jugador no tarda en ser enfrentado a la responsabilidad sobre sus decisiones y a este sentimiento de culpa.



Poco después de comenzar la aventura sabremos como protagonistas que nuestra vida corre peligro ya que la barrera mágica que retiene a los monstruos en el subsuelo puede ser destruida gracias a la recolección de siete almas humanas, de las cuales el rey del mundo subterráneo, Asgore, ya reunió seis: nosotros somos el alma restante. Es por esto que el primer habitante que nos encontramos en el subsuelo (exceptuando a la sádica flor) nos advierte sobre los peligros de aventurarnos solos ante la amenaza que representa el precio de nuestra cabeza, y decide adoptar hacia nosotros una actitud de protección maternal. Pero el jugador claramente quiere aventurarse, por lo que desafía las advertencias de esta figura materna y, probablemente, termine asesinándola accidentalmente (¿o no?) cuando ésta intente detenerlo.



Para perdonar a nuestros enemigos existe el comando «piedad», el cual la mayoría de las veces no podrá ser seleccionado hasta que hayamos realizado previamente otras acciones específicas para cada enemigo. Para esto existe también el comando «actuar», y nuestras actuaciones irán desde bailar con estilo hasta adular, consolar o acariciar a nuestro contrincante. Si tomamos el camino del perdón no ganaremos puntos de experiencia ni subiremos de nivel como lo haríamos si tomásemos el camino de la violencia (irónicamente la flor amarilla nos dice al inicio que «LV» equivale a «LOVE»…), pero sí nos recompensarán con más dinero. Se abre así ante nosotros el telón de una obra de intenciones de enseñanza moral disfrazadas a través de un humor delirante que dispararán carcajadas incluso en aquellos que no decodifiquen el mensaje moralista. Y es aquí que entra la mayor inspiración de Toby Fox para la creación de Undertale: la saga «Mother» ideada por el escritor japonés Shigesato Itoi y distribuida por Nintendo.



Toby Fox (izquierda) junto a Shigesato Itoi (derecha)

Todo en Undertale es un reflejo de los tres videojuegos de Mother, desde el tono humorístico de sus diálogos, el aspecto gráfico de su propuesta, la interpelación directa del jugador para que se cuestione su propia existencia, hasta las flores amarillas de Mother 3 en las que evito centrarme para no sembrar spoilers. Es más, antes de largarse hacia el proyecto de desarrollo de Undertale (el cual inicialmente iría a llamarse «Underbound»), Toby Fox realizó varios ROM hacks de EarthBound durante su adolescencia, siendo el denominado Earthboud Halloween Hack el más conocido entre fanáticos de esta subcultura. Al igual que la obra de Itoi, gran parte del valor de joyería de Undertale se encuentra en sus diálogos cargados de dobles sentidos, en la parodia que construye sobre la idea que tenemos sobre lo que debe ser un videojuego, en sus personajes entrañables y en la sensibilidad con la que éstos fueron construidos.




El juego nos alienta a intentar lo que popularmente se conoce como “la ruta pacifista”, es decir evitar en todo momento dañar a los enemigos buscando negociar con ellos. Aunque esta ruta sea más difícil que la denominada “ruta genocida”, el jugador será recompensado con un desarrollo mucho más profundo de la historia y de sus personajes si decide cursarla. Esta capacidad de empatizar con el enemigo, inspirada en la serie de videojuegos Shin Megami Tensei, hará que los personajes abran su corazón al protagonista y lo integren en sus vidas, dando acceso al jugador a secciones de la trama que rápidamente se vuelven memorables. Y no es menor volver a mencionar el humor, porque, al igual que lo hizo Mother en su momento, la estimulación del lagrimal nunca estará del todo despegada de la estimulación de la risa: una piedra nos regañará por empujarla hacia un interruptor en el suelo en el intento de mantener abierta una compuerta; un robot sufrirá de contradicción al estar programado para matarnos a la vez que se encuentra programado mientras lo intenta para entretener al público dentro de un programa de televisión; una araña tacaña nos atacará sin piedad hasta que le demostremos, al vaciarnos los bolsillos, que los seres humanos no son tan avaros como ella creía; y en el medio de una carrera de caracoles dejaremos sin aliento a un pobre caracol al intentar alentarlo presionando repetidas veces un botón de acción al mejor estilo de un minijuego de Super Mario RPG o de Mario Party.




Cabe destacar que más allá de que sus decisiones lo lleven a través de «la ruta pacifista» o de «la ruta genocida», la obra de Fox siempre sumergirá al jugador dentro alguna enseñanza moral de tintes pacifistas. Los personajes cuestionarán repetidas veces nuestras convicciones incluso después de habernos ganado su confianza, pero mantenernos firmes dentro del camino que elegimos en la vida necesita por sobre todas las cosas determinación, y es por esto que en cada punto de guardado nos recordarán (siempre con alguna mayor o menor cuota de humor) que «debemos de permanecer determinados». La primera vez que jugué Undertale, recuerdo que ni siquiera había entendido hasta la mitad del juego la forma en la que se podía perdonar a los enemigos, por lo que únicamente me concentré en seguir adelante subiendo de nivel. Cuando en el medio de la pelea con un jefe por fin comprendí la existencia de esta posibilidad, intenté inclinarme hacia la negociación, pero el personaje que se me enfrentaba me recordó mis propias acciones genocidas pasadas y se negó a creer en mi palabra. Podría decirse que no tuve otra opción… Aun así a partir de ese momento empecé a jugar de forma diferente y eso afectó los diálogos subsecuentes. Siempre habrá oportunidad para algún tipo de redención, ya sea del propio jugador o de los personajes que se cruzan en su camino, y al final todos los caminos convergen hacia una misma idea: en el fondo todos buscamos sentir esa paz interior que significa el estar en paz con el mundo que nos rodea, y, aunque la búsqueda de esa misma paz conlleve la explosión de reiteradas guerras, cada enemigo esconde adentro nuestra propia necesidad de un abrazo amigo.




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Este mensaje de integración social atraviesa la totalidad de este videojuego de rol, y la propia diferenciación entre monstruos y humanos que es el eje de su narrativa no es azarosa. Escondida entre líneas de comedia delirante se encuentra la intención de trasladar esta barrera fantástica entre la superficie y el subsuelo a la realidad de la vida humana en sociedad, con toda la discriminación entre grupos y minorías que la caracterizan. Los monstruos que al principio se nos presentan como una potencial amenaza luego no resultan ser tan diferentes de nosotros mismos, llevando dentro las mismas preocupaciones, los mismos deseos, las mismas ilusiones y los mismos miedos que cualquier ser humano. Eso sí, cada cual sin conocer igual y siendo más extravagante en su diseño que el anterior. El mundo de los monstruos se vuelve así una amalgama de personajes de apariencias y modos de vida dispares que viven en armonía al considerarse iguales más allá de sus evidentes diferencias.




Y es aquí que entra otro de los aspectos que hacen de Undertale un juego a destacar históricamente: su mensaje de integración de las minorías a través de la representación de las comunidades LGBTQ. El subsuelo («underground») funciona a modo de símbolo de la cultura under de las comunidades queer que buscan utilizar la extravagancia como forma de expresión y de reivindicación política. El propio Toby Fox llegó a manifestar su interés personal por dar visibilidad a esta cultura en los videojuegos y así ayudar a normalizar el mundo queer, mundo muy poco representado en esta industria. El jugador, quien controla a un protagonista que de entrada no es de género binario, será enfrentado a través de esta historia a personajes que explícitamente representan a estas minorías sociales y a su vez a mecánicas de juego teñidas de la bandera de la diversidad de las que no siempre podrá escapar.




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Por ejemplo, varias veces en el juego tendremos la opción de seducir o «flirtear» con otros personajes, y, al hacernos amigos de un esqueleto, éste nos invitará a pasar a su casa dando comienzo a una secuencia de pelea que funciona a modo de cita… Si lo adulamos lo suficiente, el «poder de la cita» aumentará y el esqueleto se sonrojará cada vez más hasta que nos frenará en seco y nos dirá que no nos ama de esa manera pero que nuestros sentimientos por él lo hacen feliz (una situación a la que fácilmente se puede ver enfrentado quien se enamora de alguien heterosexual del mismo sexo). Por otro lado, al enfrentarnos al robot asesino y accionar un interruptor en su espalda, haremos que el robot (de apariencia inicial rectangular) adopte la forma de una drag queen con unas largas piernas y zapatos de tacón alto. Luego encontraremos a dos personajes femeninos, una guerrera y una científica, que mantienen un romance secreto que podremos hacer florecer públicamente si tomamos las decisiones correctas.




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Finalmente cabe destacar una de las facetas más brillantes de esta joya: su música. Siendo fanático desde pequeño de videojuegos RPG como Chrono Trigger, Final Fantasy o (claramente) Earthbound, Toby Fox ya acostumbraba tocar las melodías de estas bandas sonoras en el piano y ya había ofrecido su música para ambientar el WebComic «HomeStuck» de Andrew Hussie. La faceta musical de Fox es por ende bastante marcada, habiendo incluso compuesto la mayoría de las melodías de Undertale antes de comenzar su programación. Ésta era una buena forma a su parecer para encontrar más fácilmente la forma en la que fluirían las escenas de la historia. La única melodía que había sido compuesta previamente al proyecto de Undertale fue la más conocida de todas, la del tema «MEGALOVANIA», el cual había sido creado como parte del Earthboud Halloween Hack ya mencionado y cuyo nombre parodia al tema «MEGALOMANIA» compuesto por Yoko Shimomura para el videojuego de rol «Live A Live» que desarrolló Squaresoft para Super Nintendo.




Toda la música fue compuesta por Fox utilizando el programa FL Studio, y su centenar de temas atraviesa múltiples géneros musicales que se adaptan como anillo al dedo a las situaciones que su creador nos propone. Cada personaje se encuentra personificado por un determinado leitmotiv que conocerá diferentes variaciones según diferentes estados de ánimo, y estos leitmotivs de personajes diferentes pueden reunirse en distintos puntos de la historia como parte de un mismo tema musical que busca movilizarnos emocionalmente respecto a momentos vividos anteriormente. Aunque muchos de los temas de esta banda sonora hacen uso de sonidos en 8 o 16 bits que sirven de homenaje a los videojuegos que los inspiraron, Fox también incluye reiteradas veces el uso de grabaciones de instrumentos acústicos que contribuyen a humanizar a los personajes que la música ayuda a retratar.





De esta forma, Undertale no solamente se aventura a la superficie de entre los monstruos, sino que se planta y crece entre los gigantes burlándose de todo videojuego mientras se burla de sí mismo. Han pasado casi ocho años desde su lanzamiento y aún no deja de sorprender a los incipientes desencantados.  Entre 2017 y 2018 se subió a los hombros de gigantes como Sony y Nintendo al incluirse en el catálogo de juegos de la Play Station 4 y la Nintendo Switch, siendo incluso representado en el cuasi museo de la historia de los videojuegos que se ha vuelto Super Smash Bros. Ultimate. Intentando desmentir a través de sus propias mecánicas de juego el axioma “en este mundo es matar o morir” con el que la flor amarilla busca inculcarnos la Ley de la Selva, Toby Fox no solo se ha ganado el corazón de millones y millones de personas (entre las que me incluyo), sino que ha demostrado que un monstruo tildado de “patito feo” por la mirada fugaz puede tener mucho más que decir que uno de los representantes de la extrema belleza ambicionada por el gran público y promovida por el mercado.


El personaje Sans de Undertale como skin en Super Smash Bros Ultimate

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Bruno Gariazzo

Lo esencial es invisible a los ojos… se percibe en el joystick

Nota escrita como parte del trabajo final del curso «Videojuegos para periodistas y comunicadores» de la escuela Image Campus de Argentina


¿A qué nos referimos cuando hablamos de la esencia de un videojuego y de qué depende la misma?

Muchas veces cuando nos enfrentamos a la nueva obra de un autor nos vemos empujados a compararla con los trabajos previos de la trayectoria del artista para estudiar su valor. Esta comparación se vuelve inevitable cuando la obra en cuestión forma parte de un encadenamiento en el tiempo de obras relacionadas temáticamente; lo que en videojuegos termina dando lugar a lo que llamamos una “saga”. A diferencia del cine, medio en el que la crítica de una secuela probablemente no supere a la original, en la industria de los videojuegos las secuelas suelen superar a la obra que les dio origen. Esto se debe en parte a que los juegos de video además de ser obras de arte son también obras de ingeniería que se construyen sobre el trabajo previo, los desarrolladores aprendiendo de antiguos errores técnicos, mejorando la jugabilidad en base al feedback de los jugadores e incorporando nuevos avances tecnológicos antes no disponibles. La experiencia que ofrecen estas obras interactivas suele así ampliarse y superarse con el tiempo dentro de una misma saga, pero éste no es siempre el caso. A veces, por decisiones equivocadas de diseño, la obra que debería de dar un aire fresco a la saga termina oscureciéndola, llegando incluso a no ser reconocible como parte de la misma. La unidad que atravesaba a las obras se desdibuja: decimos que se ha perdido “la esencia”. La historia de la saga de videojuegos “Banjo-Kazooie”, propiedad intelectual de la compañía británica Rare, es un buen ejemplo para ilustrar cómo puede perderse la esencia de una jugabilidad y qué factores pueden llevar a recuperarla.



Dame una “R”… para una “N”

Cuando en 1985 los hermanos Chris y Tim Stamper vendieron su marca “Ultimate Play The Game” (bajo la cual habían lanzado su primer juego “Jetpack”) a U.S. Gold, lo hicieron ya apuntando su nueva firma, “Rare” (“Rareware” entre finales de 1994 y 2001), hacia la prometedora consola NES/Famicom de Nintendo. Habiendo conseguido un presupuesto ilimitado de parte de la compañía nipona con la única condición de que los juegos desarrollados por Rare fuesen exclusivos de NES, el emprendimiento de los Stamper con sede en Leicestershire logró un éxito considerable con títulos originales como Battletoads (García, 2017). Sin embargo, fue a través de las consolas de las dos siguientes generaciones que Rare se ganó un lugar privilegiado en la industria, habiendo representado para Nintendo lo que Pixar podría representar para Disney. Tomando inspiración de Super Mario Bros. 3 y utilizando gráficos prerrenderizados para sus animaciones, Donkey Kong Country se lanzó en 1994 para la consola Super Nintendo y revolucionó al gorila de Shigeru Miyamoto dentro de un juego de plataformas que aspiraba a superar el legado del fontanero de bigote. Y dicha aspiración no fue del todo frustrada: el primer juego del gorila usando corbata (y sin dientes) logró vender 9 millones de copias internacionalmente, posicionándose como el segundo título más vendido de la SNES detrás de Super Mario World (García, 2017).


Battletoads


Pero éste no fue el único intento de Rare por superar el game design de Super Mario, ya que habiendo apostado por ello en las dos dimensiones, luego lo hizo dentro de la tridimensionalidad. Cuando al diseñador Gregg Mayles y a Tim Stamper les llegó un muy joven prototipo de lo que sería el Super Mario 64 para la nueva consola de Nintendo, ambos decidieron cambiar todo el proyecto en el que se encontraban trabajando, llamado inicialmente “Project Dream”, para que bebiera desde sus raíces de la nueva aventura del personaje estrella de Miyamoto (Lindbergh, 2018). Y la idea no era simplemente replicar la idea, sino mejorarla con creces. Así surgió en 1998 el título “Banjo-Kazooie”, un juego de plataformas protagonizado por un oso canchero llamado Banjo (como el instrumento que utiliza) con una mochila que escondía el arma secreta en contra de los saltos de Mario: un segundo personaje en forma de un ave de nombre Kazooie (¿Kazoo?) que surge de la mochila para ampliar significativamente el número de movimientos que puede realizar el jugador. A través de diferentes combinaciones de botones que recuerdan a aquellas que permitían los diferentes saltos en Super Mario 64, el oso podrá tener un doble salto alado, utilizar las patas del ave para correr más rápido y subir caminos demasiado empinados, disparar huevos, y, claro está, en determinado punto del juego también podrá volar. Otras de las características que marcaron a Banjo-Kazooie como una evolución respecto a Super Mario 64 fueron el detallismo y extensión de sus niveles así como el mayor dinamismo de su sistema de juego: mientras que en el juego del fontanero cada coleccionable recuperado significaba un retorno al mapa central, en el juego de Rare al conseguir cada coleccionable importante (en este caso piezas de puzzle doradas) la acción seguía adelante sin interrupciones y podíamos seguir explorando el nivel a nuestras anchas. Este diseño recuerda al sistema elegido en el último juego de la saga principal de Super Mario para la Nintendo Switch, Super Mario Odyssey, demostrando que los esfuerzos de Rare por revolucionar el gameplay de plataformas en 3D fueron reconocidos por el propio padre del género (Lindbergh, 2018).






Este nuevo aire aportado a la jugabilidad de Super Mario 64, mezclando el plataformeo con la búsqueda dinámica de coleccionables a través de diversos mundos temáticos, fue empleada en obras posteriores como Donkey Kong 64 (el cual utilizaba 4MB extras de memoria RAM para llenar los mundos de acertijos por resolver), el Conker’s Bad Fur Day (con un humor negro y referencias intertextuales que le costaron en su lanzamiento en 2001 el ser clasificado para mayores de 18 años), y el propio Banjo-Tooie, la secuela del juego del oso y la pájara que tuvo recibimientos encontrados desde la crítica y los usuarios. Esta secuela ampliaba el universo narrativo de la primera entrega agregando personajes y extendiendo considerablemente los mapas disponibles. Además, la historia se volvía más oscura que la de su predecesor: mientras en Banjo-Kazooie la historia rondaba alrededor del rescate de la hermana pequeña del protagonista raptada por la bruja Gruntilda (¿inspirada en la bruja del oeste del mago de Oz?) en un arrebato de envidia por impedirle ser la más bella (¿Blancanieves?), la historia de la segunda entrega comienza con la muerte de uno de los personajes principales a manos de una Gruntilda revivida que busca recuperar su energía vital drenándola de todos los seres a su alcance.


Gruntilda

El humor en Banjo-Tooie también se volvía más ácido, con chistes más provocativos (casi siempre disparados por el pico atrevido de la protagonista emplumada), humor que significaba un paso previo para la rienda suelta que el equipo de desarrollo de Rare dio en Conker’s Bad Fur Day. En palabras del propio Gregg Mayles: “Todas las personas que tenían el sentido de humor de Banjo terminaron trabajando para Banjo”. Y describe este sentido del humor como algo “muy seco, muy típicamente británico, ligeramente sarcástico, felices de burlarnos de nosotros mismos” (Lindbergh, 2018). Pero el humor no fue lo único que subió de tono con Tooie: la dificultad del juego se incrementó con creces, con cambios de jugabilidad drásticos que incluían la posibilidad de jugar con ambos personajes por separado (Kazooie liberándose por primera vez de la mochila de Banjo), cada uno con su propio set de movimientos, y con mundos interconectados llenos de desafíos estratégicos que obligaban al jugador a conocerse en profundidad los mapas para encontrar la forma de continuar la aventura. Este nivel de complejidad es lo que muchos críticos señalaron como algo negativo en el juego al entorpecer la fluidez de gameplay propuesta en el primer título (¿y quizás al volverse menos similar a Super Mario 64?).






Detrás de la “N” llega la “M” y se desdibuja la “R”

En setiembre de 2002 fue lanzado el último título desarrollado por Rareware exclusivamente para una consola de Nintendo: tras una ocurrencia de Shigeru Miyamoto, el estudio británico adaptó uno de sus proyectos, de nombre “Dinosaur Planet”, para incluir como protagonista al zorro de Star Fox (idea que a mi parecer se desviaba demasiado de la esencia de esa franquicia espacial de la compañía nipona). Así nacía “Star Fox Adventures” para Nintendo GameCube, un juego de aventuras más al estilo de The Legend Of Zelda que de un juego de naves y que sirvió como broche final a la relación entre Nintendo y la empresa de los hermanos Stamper. En efecto, Rare ya se encontraba en búsqueda de más dinero para el desarrollo de sus juegos y barajaba la idea de vender la empresa al mejor postor. Aunque en un principio todo apuntaba a un trato cerrado con Activision, al final la firma de Rare fue vendida a Microsoft por 377 millones de dólares, suma que dejaba fuera de juego a cualquier posibilidad de que Nintendo tendiese una contraoferta. Así la compañía de los Stamper pasaría a ser un estudio de desarrollo “first-party” para la consola Xbox. Aunque de los mayores éxitos comerciales de Rare se debiesen a la trilogía Donkey Kong Country, la propiedad intelectual del gorila de corbata permaneció con Nintendo y el estudio británico se llevó consigo los derechos sobre sagas como Banjo-Kazooie, Conker’s y Perfect Dark (Mclaughlin, 2022).




El primer título desarrollado por Rare para Xbox fue “Grabbed by the Ghoulies”, lanzado en 2003 y considerado al día de hoy una de sus peores obras, y el segundo fue “Conker: Live & Reloaded”, un remake del título de la ardilla transgresora de Nintendo 64 cuyas máximas novedades eran sus gráficos renovados y un modo multijugador online. Éste remake cosechó menos éxitos que el original y fue criticado por el agregado de censuras y la apariencia más “amigable” que le había inyectado el nuevo pulido gráfico, por lo que el proyecto de su secuela no tardó en ser cancelado. Luego del lanzamiento de títulos de éxito moderado como “Perfect Dark Zero” y “Viva Piñata”, en 2007 los hermanos Chris y Tim Stamper decidieron abandonar su compañía sin dar muchas explicaciones y la dirección creativa del estudio británico quedó en manos de Gregg Mayles. En una entrevista brindada a Nintendo Enthusiast, el desarrollador Phil Tossell, quien había trabajado en títulos como “Diddy Kong Racing”, describió así los cambios que se dieron en Rare desde la compra de Microsoft: «Rare era también una familia única y fue un shock ser, de repente, parte de una gran organización como Microsoft. Había un importante choque de culturas que quizá no era aparente al principio, mayormente porque Microsoft nos permitía continuar como siempre lo habíamos hecho. Sin embargo, el tiempo pasó y hubo cambios de personal en Microsoft Game Studios y, junto a la marcha de Tim y Chris, la cultura [del estudio] y todo comenzó a sentirse más Microsoft y menos Rare» (García, 2017).





Estos cambios en el funcionamiento interno del grupo de creativos ingleses se acompañaron de nuevos direccionamientos desde la multinacional de Redmond de cara al lanzamiento de la nueva consola Xbox 360: buscando competir con el éxito de la Nintendo Wii, de su control de movimiento y de sus avatares customizables, los Miis, Microsoft concentró los esfuerzos de Rare en el desarrollo de avatares propios de Xbox y del software para su propio dispositivo captador de movimiento, el que luego se llamó “Kinect” (MB, 2021). Este redireccionamiento escondía detrás algo más aparte del deseo por derrocar a Nintendo, y es que durante los primeros siete años desde que Microsoft se hiciera con Rare por la suma de 377 millones de dólares, los proyectos del estudio de Leicestershire aportaron tan solo cerca de 100 millones. Eclipsados por otros títulos exclusivos de Xbox como Gears of War, la verdad es que los lanzamientos de Rare resultaron bastante indiferentes tanto para el público como para la crítica. Uno de estos títulos de poca repercusión fue nada menos que la tercera entrega de la saga del oso y de la pájara, denominado “Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts”, el cual fue lanzado en 2008 con una recepción negativa de parte de la comunidad de fans.


Mii de Nintendo Wii

Avatar de Xbox 360



Muchos baches y cachivaches pero pocas nueces

El paso al segundo milenio se vio acompañado por estudios de mercado que apuntaban a una caída del interés del público videojugador por el género de plataformas, tendencia que llevó a que la mayoría de títulos disponibles para Xbox fuesen de tiros o de carreras y que se vio reflejada en las decisiones de diseño de “Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts”. Luego de ocho años de espera por la tercera entrega anunciada al final de Banjo-Tooie, llegaba un juego que, aun intentando ser el regreso de un mito, poco y nada tenía del género en el que la propia saga había sabido dar cátedra y que ni siquiera se destacaba lo suficiente para ser un buen spin-off. En Nuts & Bolts las plataformas y los coleccionables son simplemente la decoración de un sistema de juego que gira alrededor de la construcción de vehículos personalizables. De la esencia de los primeros juegos tan solo queda el diseño (ahora más cuadrado) de los personajes (que carecen de sus funciones originales), sus voces y las piezas de rompecabezas, pero si estos elementos fuesen eliminados, nada dejaría entrever que Nuts & Bolts se trata de un “Banjo-Kazooie”. El juego por poco comienza excusándose por no ofrecer una experiencia plataformera como la que infló originalmente el nombre de la saga, pero su propuesta de cambio tampoco logra justificar su excusa. Eso no significa que la idea fuese del todo mala: con más de mil piezas a emplear en la creación de automóviles de lo más locos, físicas bien cuidadas y mundos extensos que recorrer, existen infinitas formas de superar los desafíos que el juego presenta (Castellano, 2008). Sin embargo, no existe ningún espacio reservado a los característicos movimientos combinados de los personajes, la única función de Kazooie siendo la de utilizar una especie de llave inglesa mágica para hacer levitar objetos pesados (¿y poner de nuevo sobre ruedas un vehículo?). Esto equivale a que en un título de la saga principal de Super Mario el fontanero bigotudo no pudiese saltar… una idea que a Miyamoto seguro le resulta descabellada (aunque sí se atrevió a hacer algo similar con su zorro). Por otro lado, los mundos se sienten mayoritariamente vacíos ya que los autos deben de tener el tiempo de recorrerlos, los personajes carecen de su antiguo carisma haciendo uso de un humor que se siente forzado, y los desafíos empiezan rápidamente a sentirse repetitivos y tediosos. Si a esto le sumamos que la construcción de vehículos, sistema sobre el que se basa el juego, se vuelve un trámite que queremos quitarnos de arriba cuanto antes, comprendemos la razón de por qué Nuts & Bolts se volvió uno de los peores fracasos de la compañía de Leicestershire, Microsoft optando luego por dar la espalda a la saga del oso plumífero.





La reencarnación de la esencia en un nuevo recipiente

Más allá de este inesperado fracaso del dúo dinámico plataformero dentro de las últimas generaciones de consolas, entre los años 2014 y 2015 sucedió algo igualmente inesperado: un puñado de los trabajadores más veteranos de Rare decidieron abandonar la compañía para fundar su propio estudio. Varias de las principales mentes detrás de obras del calibre de Donkey Kong Country, Conker’s Bad Fur Day o GoldenEye 007 terminaron uniendo fuerzas hacia una ambición en común: revivir la magia de un trabajo en equipo que había sabido brillar intensamente en los 90. Así fue que nombres como Chris Sutherland, Gavin Price, Steve Mayles (diseñador detrás de los diseños de Banjo, Kazooie y la familia Kong), y Grant Kirkhope (compositor detrás de la música de Banjo-Kazooie) pasaron a trabajar juntos dentro de un nuevo estudio llamado “Playtonic Games” (Garrido, 2017). El primer proyecto del nuevo emprendimiento llevaba el nombre inicial “Ukelele” y pretendía ser el sucesor espiritual del juego del oso y el ave. Con tal promesa sobre la mesa, la campaña de KickStarter a través de la que se buscaba financiar el proyecto superó ampliamente el objetivo inicial de 175 mil libras, cerrando su primer día con una suma de más de millón y medio de dólares y volviéndose así la campaña más exitosa de la historia de KickStarter. Este éxito desmintió los antiguos estudios de tendencias y demostró que el amor por el género de plataformas seguía muy latente entre los consumidores, por lo que en 2017 se lanzó en todas las plataformas el juego “Yooka-Laylee”, desarrollado por Playtonic Games y distribuido por la también británica Team17. Fue así que, con nombres otra vez inspirados en un instrumento musical, el mundo conoció a Yooka, un camaleón reencarnación de la bondad de Banjo, y Laylee, una murciélago reencarnación de la osadía y acidez de Kazooie (Bouzo, 2018).




Este sucesor espiritual no logró superar a las obras originales de Nintendo 64 aunque se siguiese puliendo aún después de su lanzamiento: los controles por momentos se sienten toscos en comparación a los que daban vida a Banjo y a Kazooie, los mundos por momentos se sienten demasiado grandes para el número de desafíos que albergan y en cierto punto la recolección de coleccionables indispensables para avanzar llega a fastidiar. Gran parte de estos problemas podrían deberse a que se trata de la primera vez que estos creativos se lanzan a trabajar en un gran proyecto sin el respaldo de grandes empresas como Microsoft o Nintendo. Sin embargo, es indiscutible que la esencia está de vuelta en su lugar en esta obra de desarrollo independiente: las voces de los personajes nos transportan y el humor que las atraviesa se reconoce enseguida, los movimientos destrabables de ambos protagonistas combinados aumentan progresivamente la movilidad del jugador a través de los mundos logrando su propia personalidad (sin dejar de ser un reflejo de las funciones de sus predecesores), y lo mismo se aplica a los personajes no jugables, que resultan tan carismáticos como quienes rodeaban a Banjo. El enemigo esta vez es un magnate en forma de abeja llamado Capital B cuya ambición de poder lo lleva a buscar un libro capaz de reescribir el universo, por lo que decide absorber todos los libros del mundo reemplazándolos con libros de su autoría sobre cómo volverse millonario (¿Donald Trump?). La ambición destructora de la naturaleza de Capital B recuerda a la de la bruja Gruntilda, con niveles enteros dedicados a representar su poder industrial: así como teníamos la polución de las Industrias Grunty, aquí tenemos los negocios timadores del Capital Cashino.   Muchos de los desafíos también encierran guiños a las aventuras de Banjo-Kazooie, como el juego a muerte de preguntas y respuestas acerca del lore del videojuego, o incluso guiños a Donkey Kong Country, con desafíos sobre un carro minero que actúa también de personaje y de cuya ambientación musical se encargó el propio David Wise (mente detrás de la música de los juegos de SNES del gorila encorbatado).




Las aventuras de estas reencarnaciones de Banjo y Kazooie luego se continuaron con el lanzamiento en 2019 del juego “Yooka-Laylee and The Impossible Lair”, el cual logró superar al anterior dentro de un nuevo formato de plataformas en dos dimensiones cuya inspiración bebe directamente de Donkey Kong Country (Rubio, 2019). El título es fiel a la propuesta, ya que desde que comenzamos a jugar la guarida del jefe final del juego (Capital B) se encuentra accesible… aunque vencerlo sí que es prácticamente inaccesible. Para ayudarnos a vencerlo es que existen los niveles del juego, al final de cada cual aguarda una abeja a ser rescatada para sumar a un ejército que iremos ampliando para facilitar nuestro enfrentamiento final (Bouzo, 2019). El mapa que alberga los niveles y que sirve a la vez de mundo central funciona en sí mismo como un juego paralelo a la aventura en 2D, con desafíos y coleccionables propios que invitan a explorarlo. Además, será en este mapa central donde podremos encontrar tónicos para modificar nuestras habilidades o mecanismos que permiten transformar los niveles en nuevas versiones de sí mismos: por ejemplo, si inundamos o congelamos una zona, el nivel que allí se encuentra ahora estará también inundado o congelado. Los niveles son originales y coloridos, ambientados con la calidad de la música de ambos compositores estrella de Rare combinados (¿así como los protagonistas de la historia?): David Wise y Grant Kirkhope. Dentro de cada nivel podremos usar los movimientos de Yooka y de Laylee, potenciados o no por los tónicos que podemos equipar al inicio de la partida. Cada vez que recibamos un golpe, Laylee saldrá volando y deberemos recuperarlo si no queremos perder movilidad significativamente en su ausencia y morir en el siguiente golpe (Pastor, 2019).






Aunque “Yooka-Laylee and The Impossible Lair” no logre superar a “Donkey Kong Country: Tropical Freeze”, en el cual se inspira ampliamente junto con los juegos en 2D de Rayman, sí resulta una fusión muy acertada de las esencias de jugabilidad de los Donkey Kong de Super Nintendo y los Banjo-Kazooie de Nintendo 64. Si decimos que el juego Nuts & Bolts perdió esta esencia mientras que el primer Yooka-Laylee o The Impossible Lair la recuperan, es porque en el primer caso los rastros de la idea original de gameplay no solamente están ausentes, sino que se eliminaron adrede porque esta misma idea fue despreciada. Juzgando de menor y desactualizado a un género de plataformas cuyas bases la propia saga de Banjo-Kazooie había ayudado a establecer, se pretendió dotar de nueva vida a esta misma saga renunciando a lo mismo que le dio vida en primer lugar… Se obtuvo así como resultado un recipiente vacío cuya única referencia reconocible hacia esta vida que debería albergar es la etiqueta en la superficie.  El hecho de que el trabajo independiente de los dueños de la idea original haya dado como resultado un juego en el que esta esencia de vida es rápidamente reconocible demuestra que la misma depende principalmente de los integrantes de un equipo y de su libertad creativa. Cuando las mentes detrás del primer Banjo-Kazooie se unieron de nuevo para homenajear su propia obra con otra cara, se hicieron evidentes las bases de lo que debería de haber sido el diseño de la secuela lanzada en 2008. Así como tendría poco sentido un Super Mario sin saltos y plataformas, una leyenda de Zelda sin acertijos y exploración, o un Metal Gear sin supervivencia y sigilo, tampoco tiene sentido un Banjo-Kazooie sin movimientos combinados (el propio diseño de los personajes fue pensado teniendo esa idea como base). Otro sería el caso si estuviésemos hablando de la creación de una nueva franquicia o saga que hiciese uso de los mismos personajes dentro de otra idea completamente diferente de experiencia jugable, como son los casos de sagas como Mario Kart o Wario Ware. Actualizar o dar nueva vida a una antigua idea no significa destruir las bases de la misma por considerarlas insulsas en los tiempos que corren, sino adaptar estas mismas bases a nuevos códigos de comunicación que logren transmitir el mismo mensaje dentro de nuevas escalas.



Con los derechos sobre el uso de los personajes de Banjo y Kazzoie en manos de Microsoft y con muchas de las mentes que dieron origen a tales personajes lejos de Rare, el lanzamiento de un nuevo juego que los incluya y que mantenga esta esencia es poco probable. Solamente un estrechamiento de manos entre varios estudios y empresas dispuestos a colaborar en pos de la felicidad de una comunidad de videojugadores podría hacer tal fenómeno posible. Pero también parecía un milagro, luego de la ruptura entre Nintendo y Rare, la aparición del ave y del oso entre los personajes jugables de la saga de videojuegos de pelea «Super Smash Bros.», hasta que el arduo trabajo de diplomacia de su director Masahiro Sakurai lo hizo finalmente posible en 2019. Efectivamente, Banjo-Kazzoie fue agregado como personaje seleccionable para el juego «Super Smash Bros. Ultimate» el 5 de setiembre de ese año, el propio compositor de la música de los dos juegos originales del oso emplumado, Grant Kirkhope, habiendo sido contactado para componer versiones totalmente nuevas de algunos de sus temas más icónicos. ¿Quién sabe? Quizás esta adición al plantel de smash bros. haya sido el primer paso para el regreso triunfante de este dúo dinámico que ayudó a establecer y solidificar en los años 90s el género de los juegos de plataformas en tres dimensiones.







Bruno Gariazzo


Bibliografía


Yendo a terapia joystick en mano

¿Cómo puede un videojuego servir simultáneamente de reflejo del imaginario colectivo de la humanidad y de una clase extensa de psicología? Para entenderlo basta adentrarse en el vasto universo de las sagas hermanas Shin Megami Tensei y Persona.



Gamificando la literatura y la psicología

El día a día de un ser humano sobre la Tierra puede ser agotador para el principal órgano que distingue a su especie del resto de los animales: su cerebro. La mente humana funciona como un tren en continuo movimiento a través de un laberinto de pensamientos encadenados que suelen tener la irritante costumbre de adquirir forma de bucle. Es así que cada persona debe sobrevivir a su cotidianeidad haciendo frente a cada uno de estos bucles procurando mantener la cordura y buscar su propia felicidad. Pero en esta búsqueda el tren se encontrará con diferentes obstáculos en forma de otras mentes, lo que dará lugar a conflictos de intereses y cuestionamientos morales que pueden culminar en enfrentamientos capaces de adquirir proporciones bélicas. Por si fuera poco, este tren no solamente funciona a toda máquina durante los tiempos de vigilia, sino que también tiene como rutina en su recorrido el descarrilarse durante el sueño dentro de un miasma que, aunque en apariencia caótico, se encuentra cargado de significados atados a la vida de cada individuo. Estos significados fueron de gran importancia en los estudios del psicoanalista suizo Carl Gustav Jung, quien fue discípulo de Sigmund Freud y cuya teoría psicoanalítica se aleja de su mentor al considerar que los patrones en común encontrados en los sueños de humanos de diferentes culturas son prueba de la existencia de un inconsciente colectivo que trasciende la historia de cada individuo. Esta búsqueda junguiana por establecer un inconsciente común a toda la humanidad, el cual se expresa a través de todas las mitologías alrededor del globo, fue retomada en los últimos tiempos de una forma bastante particular por dos de las sagas japonesas de videojuegos de rol más influyentes: Shin Megami Tensei y Persona.




El origen de estas sagas se encuentra en una novela escrita en 1986 por Aya Nishitani de nombre “Digital Devil Monogatari: Megami Tensei” (La Reencarnación de la Diosa: La Historia del Diablo Digital), novela que forma parte de una trilogía de horror cyberpunk en la que los protagonistas son capaces de invocar a través de la tecnología a demonios y dioses de todas partes del mundo. En 1987 la primera novela fue adaptada a un videojuego en dos versiones diferentes: una para ordenador publicada por Telenet Japan y otra para la consola Nintendo Entertainment System/Famicom publicada por Namco. Es de esta segunda versión en forma de juego de rol en primera persona de estilo dungeon crawler que luego derivaron los más de cincuenta juegos que forman el universo conocido como “MegaTen”, compuesto tanto de entregas principales como de una multitud de spin-offs. Aunque el primer título de NES se encontraba basado enteramente en la novela de Nishitani, luego los juegos se irían alejando de la misma al pasar a ser desarrollados por la empresa Atlus, dejando atrás la primera persona en el gameplay y adquiriendo características propias que cada vez beberían más de la teoría psicoanalítica de Jung.


Digital Devil Monogatari: Megami Tensei

SNES

 Las bases de la saga principal surgieron con el juego Shin Megami Tensei (de ahora en más SMT) lanzado en 1992 para la consola SNES y se terminaron de consolidar con su tercera entrega, SMT III: Nocturne, lanzada en 2003 para la consola Play Station 2. Este fue el primer título en superar la barrera cultural e idiomática al ser lanzado por primera vez en tierras americanas, aunque existe una barrera más que explica la tardía localización de SMT fuera de tierras niponas: la oscuridad y pesimismo de sus temáticas y la dificultad endiablada de su propuesta de juego. Esta barrera llevó a Atlus a considerar el desarrollo de una alternativa que llegó en 1996 en forma de un spin-off de nombre SMT: Persona lanzado para Play Station. Centrada desde el primer título más en las relaciones entre un grupo de protagonistas adolescentes, esta alternativa de perspectiva inicialmente isométrica se terminaría de consolidar como una saga independiente de SMT con su tercer lanzamiento. Persona 3 optó por una perspectiva en tercera persona e introdujo las bases que la diferenciarían de la saga que le dio origen al idear una división en dos sistemas de juego completamente diferentes: por un lado el jugador se enfrentaría al clásico juego de RPG por turnos estilo dungeon crawler, por el otro éste debería establecer relaciones entre personajes en una simulación de la vida cotidiana de estudiantes de liceo con un sistema de juego atado a un calendario. Con una temática y una jugabilidad más amables, fue la saga Persona que logró llevar al universo MegaTen a un público masivo a escala internacional, volviéndose una de las tres sagas más influyentes de videojuegos de rol junto a Dragon Quest y Final Fantasy.



SNES

NES


Entre el caos y el orden

Como dije anteriormente, tanto Shin Megami Tensei como Persona llevan en su base la psicología de Carl Jung, aunque ambas difieren bastante en su aproximación a la misma. La trama de los juegos de SMT suele girar alrededor de eventos apocalípticos que ya han sucedido, que sucederán o que se encuentran en desarrollo, y en la mayoría de los casos involucra la lucha entre los ángeles liderados por YHVH (nombre hebreo del dios judeocristiano) y los demonios liderados por Lucifer.  Mientras que YHVH vela por el orden, la rectitud y la eliminación del libre albedrío, Lucifer defiende el caos, la destrucción y la libertad individual, y en este universo los humanos suelen verse inmiscuidos en el conflicto entre ambos bandos cuando se disuelve la barrera que separa su realidad mortal de la de los ángeles y los demonios. En estas historias el jugador tendrá que enfrentarse a diversos demonios en combates por turnos y deberá de aliarse con muchos de ellos a través del diálogo y la negociación para poder avanzar. Se establece de esta forma un sistema de juego que se basa en coleccionar demonios que luego serán utilizados en batallas contra otros demonios teniendo en cuenta las debilidades y fortalezas que tengan entre sí (sistema de juego que recuerda a la saga Pokémon), y además el jugador podrá fusionar diferentes demonios para obtener otros más fuertes.


Shin Megami Tensei 3: Nocturne

Shin Megami Tensei 3: Nocturne

Shin Megami Tensei 5


 En resumidas cuentas, la saga SMT plantea así una lucha entre el caos y el orden en la que el personaje principal tendrá que decidir qué rol prefiere ocupar: si defiende el reino de Dios, el humano deberá inclinarse hacia un autoritarismo desprovisto de libertad pero que vela por su seguridad; en cambio si decide defender el reino de Lucifer, el humano ganará su libertad a cambio de perder su seguridad dentro de una lucha por la supervivencia. Además, en entregas más recientes de SMT también se ha agregado la posibilidad de elegir un camino neutral que causa la eliminación tanto de ángeles como de demonios. Desde el principio esta saga cuestiona entonces la moral del jugador y del orden social en el que vive obligándolo a tomar decisiones bajo una visión pesimista de la realidad, pero es en el reparto de sus demonios antes que en su trama que aparece mejor representada la psicología junguiana. Los demonios de SMT no son necesariamente las figuras demoníacas de las religiones, sino que de éstos también forman parte deidades y otros seres de todas las mitologías de alrededor del globo como la judeocristiana, la sintoísta japonesa, la budista, la nórdica, la griega e incluso de la mitología de Lovecraft, así como también pueden aparecer representados personajes de la cultura popular de varios países. Es a través de esta variedad de demonios extraídos de diversas culturas de todo el mundo que Atlus buscó representar en SMT el imaginario colectivo de la humanidad del que hablaba Jung, y el mismo guarda relación con la idea del “monomito” descrita por Joseph Campbell: todas las mitologías presentan patrones en común que dan lugar a lo que Jung llama “arquetipos”, es decir impulsos y tendencias innatas y universales de la vida que son la base de la cual surgen todas las temáticas de la humanidad.


Demonios

Shin Megami Tensei 5

Shin Megami Tensei 5





De los demonios de Lucifer a las sombras de Jung

Este imaginario colectivo aparece representado de forma similar en la saga Persona, aunque el significado de éste cumple un rol mucho más central en la trama de la historia. Desde Persona 2, los mismos diseños de los demonios encontrados en SMT son denominados “sombras”, las cuales pueden ser “atrapadas” para ser usadas en combate y pasar así a llamarse “personas”. Aquí entran en juego dos conceptos claves en la psicología de Jung: el concepto de “persona”, el cual brinda el título de la saga, y el concepto de “sombra”. Jung decide llamar “persona” a la imagen que cada individuo proyecta de sí mismo frente a la mirada del otro al atender el “deber ser” marcado por la sociedad en la que está inmerso, mientras que llama “sombra” a todos aquellos aspectos que el individuo intenta ocultar de su identidad por considerarlos inaceptables socialmente. Cabe destacar que la palabra “persona” tiene sus orígenes en el latín y en la palabra griega “prosopón” cuyo significado está relacionado con las máscaras utilizadas en el teatro. La sombra está entonces en parte asociada a todos esos impulsos que suelen reprimirse dentro de un grupo y que son el origen de los pecados capitales: pulsiones sexuales, intereses personales, deseos egoístas o arrebatos de envidia. Según el psicólogo suizo, un individuo madura psicológicamente en su camino en búsqueda de la felicidad cuando logra aceptar esa parte de sí mismo que considera no es respetada socialmente, integrándola a la personalidad que se construyó inicialmente para adaptarse a la vida en sociedad. Solamente mediante esta fusión entre su máscara social (su persona) y sus deseos escondidos (su sombra) es que el individuo podrá ganar verdadero control sobre las pulsiones que dan origen a sus ansiedades. El jugador deberá así en los videojuegos de esta saga vencer a diferentes sombras que atacan dentro de una dimensión paralela que representa el imaginario colectivo de la humanidad, para así fusionarlas a su propio ser como si fuesen diversas facetas de su personalidad.



Sombras en Persona 3

 La forma que adopta esta dimensión paralela y el lugar que ocupa en la historia varía de videojuego en videojuego: en la primera entrega de Persona esta dimensión resulta ser creada por el inconsciente de un personaje que se encuentra internado en un hospital; en la cuarta los protagonistas acceden a esta dimensión a través de la pantalla de los televisores y toda la trama gira alrededor de los efectos de la televisión y de la farándula sobre el inconsciente colectivo; mientras que en la quinta entrega esta dimensión es directamente un mundo cognitivo llamado “Metaverso”, reflejo del mundo real, en donde los espacios se ven transformados acorde a la psiquis de las personas que los habitan. El nudo de la historia siempre involucra el descubrimiento de esta extraña dimensión plagada de sombras por un grupo de estudiantes de liceo que irán despertando uno a uno la capacidad de invocar fuera de sí mismos a unos seres de poderes sobrenaturales llamados “personas”. Estos seres están formados de energía psíquica y se desvanecen al poco tiempo de ser utilizados para vencer a las sombras. La forma que adopta cada uno de estos “personas” está siempre relacionada con la psicología del personaje que lo invoca y hace referencia a algún personaje mitológico o de historias de la cultura popular. Por ejemplo, en Persona 5 el personaje principal despierta como persona a Arsène, un ser inspirado en el personaje Arsène Lupin de las novelas del escritor Maurice Leblanc, un maestro del disfraz que actúa de antihéroe robando a criminales de gran poder social para beneficiar a los desfavorecidos. Este personaje de Leblanc se adecúa al protagonista del juego, quien decide utilizar la capacidad de adentrarse en el inconsciente colectivo para vencer a las sombras de personas poderosas y corruptas de la sociedad, buscando así la redención de las mismas y construir un mundo más justo.


Joker y Arsène


Shin Megami Tensei: Persona


Persona 2

El protagonista de la historia siempre tiene un guía espiritual que le irá dando en su camino indicaciones sobre su destino. Este guía en los primeros juegos de la saga es representado por un ser llamado Philemon, el cual adopta forma de mariposa y hace referencia al propio Jung; luego esta figura es reemplazada en los videojuegos más recientes por otro personaje llamado Igor, un individuo de nariz respingada que reside en un espacio intermedio entre la realidad y el mundo onírico del imaginario colectivo. Será en este espacio llamado “Velvet Room” (inspirado en “The Black Lodge” de Twin Peaks de David Lynch) que el jugador se informará sobre el estado de su aventura y donde podrá fusionar a diferentes “personas” para dar nacimiento a otras. En esta saga adquieren también importancia los arcanos mayores del tarot (a cada uno de los cuales Carl Jung asoció arquetipos inconscientes comunes a todos los seres humanos) y el personaje de Igor puede ser asociado a un adivinador tarotista capaz de leer el destino del jugador. En efecto, cada sombra/persona que nos encontramos en el juego tiene asociado uno de los 22 arcanos mayores del tarot, y a su vez cada uno de los personajes con los que el protagonista podrá relacionarse en la historia tiene también asociado uno de estos arcanos. De esta forma, si el jugador logra a través del diálogo y de favores personales fortalecer el lazo afectivo con uno de estos personajes, también se verá fortalecido el “persona” que lleve el mismo arcano asociado.


Igor






Banda sonora característica del Velvet Room

La humanidad en el diván: entre el odio y la muerte

 Es interesante cómo cada juego de Persona estudia la psicología humana desde una perspectiva y tonalidad diferentes, en unos más oscuras que en otros. Esta perspectiva suele terminar de establecerse cuando el jugador se enfrenta al último jefe del juego, conoce el origen del desequilibrio de la dimensión onírica que generó el nudo de la historia, y entonces comprende el significado global de la obra. En Persona 2 el principal antagonista termina siendo Nyarlathotep, personaje inspirado en un dios primordial lovecraftiano que aquí representa la gran sombra de todo el inconsciente colectivo de la humanidad. Nyarlathotep se alimenta del lado más destructivo de la personalidad humana, se fortalece con todo deseo de hacer daño a otros o a uno mismo y tiene como objetivo el dar a la humanidad la posibilidad de destruirse a sí misma. Para esto hace posible que todos los rumores que son lo suficientemente esparcidos dentro de la sociedad sean capaces de materializarse y así modificar la realidad acorde a pensamientos negativos hacia otros. Esto puede ser utilizado por el jugador, quien puede a su vez esparcir rumores que le sean beneficiosos: por ejemplo, si el rumor de que en cierto sitio se venden armas se expande lo suficiente, en el futuro en ese sitio se venderán armas.



Nyarlathotep


Por otro lado, el jefe final de Persona 3 es Nyx, la diosa griega que personificaba la noche y que representa aquí el deseo colectivo de muerte que oculta la humanidad. En esta entrega la dimensión onírica se encuentra reservada a una hora escondida en la medianoche llamada “la hora oscura”, en la que las sombras son capaces de atacar a las personas sumiéndolas en un estado de apatía. En la historia los héroes son manipulados por una organización para eliminar a todas las sombras y es así que terminan dando nacimiento a Nyx, quien encarna el deseo de morir que reprimen todos los seres humanos y cuyo objetivo es traer la destrucción de toda la vida. La muerte es un tema central en esta obra de tonalidad azulada, los personajes siendo empujados a aceptarla si no quieren perder el control de su propia sombra. En efecto, en un episodio que se lanzó a modo de epílogo de esta tercera entrega, la dimensión paralela plagada de sombras que atrapa a los protagonistas resulta haber sido creada por el propio deseo de ellos mismos de revivir a un amigo fallecido, es decir por su propia incapacidad de reconciliarse con su muerte. La propia forma de invocar “personas” en Persona 3 se relaciona con la aceptación de la muerte: para liberar su persona los personajes deben de darse un tiro en la sien con un arma falsa llamada “Evoker”, acto que guarda relación con la caída y resurrección del héroe de la que habla Joseph Campbell.


Nyx



Evoker


La humanidad en el diván: entre la fama y la autoridad

La tonalidad de la cuarta entrega de Persona ya no es tan oscura como la anterior: la paleta de colores más vívidos dominada por el amarillo entra en sincronía con la temática central de la obra que es el mundo del espectáculo y de la fama. En esta ocasión la historia se desarrolla alrededor de una serie de asesinatos que ocurre en un pueblo y cuyo responsable los protagonistas intentan desenmascarar. Las víctimas suelen ser personas que adquirieron algún grado de fama luego de haber aparecido en la televisión, tras lo cual una imagen distorsionada de sí mismas vuelve a aparecer proyectada en la pantalla durante la emisión de un programa sobrenatural llamado “The Midnight Channel” que se emite (valga la redundancia) a la medianoche en días lluviosos. Luego de esta misteriosa emisión las personas en cuestión son encontradas asesinadas y, siempre en este período de tiempo previo al asesinato, el pueblo es invadido por una espesa niebla. Los protagonistas de la historia descubren que tras la pantalla de ciertos televisores se esconde una dimensión paralela moldeada por el inconsciente de la próxima víctima y que la muerte de la misma es ocasionada por su propia sombra tras haber sido lanzada dentro de este mundo onírico. En efecto, la imagen que aparece proyectada a medianoche en el mundo real no es más que la proyección de todos los deseos ocultos de la víctima, y esta sombra se hará cada vez más grande y amenazante cuanto más se esfuerce su dueño por negarla.







Por ejemplo, un personaje llamado Kanji Tatsumi, un adolescente con actitudes antisociales y de comportamiento violento que trabaja en la fábrica textil de su familia, es humillado en The Midnight Channel cuando una versión semidesnuda y afeminada de él aparece en pantalla correteando entre los pasillos de los saunas masculinos y alentando al público a conocer “el sublime amor que sobrepasa la separación de los sexos”. La sombra de Kanji hace así público el deseo homosexual del personaje, deseo que éste se esfuerza día a día por ocultar detrás de comportamientos machistas y anempáticos. Para reconciliarse con su sombra y así evitar ser absorbido por la misma, Kanji debe reconocer que esa imagen proyectada de sí mismo forma parte de su propia personalidad e identidad. Resulta interesante que en este caso la forma que adopta la sombra dentro de la televisión también se ve influenciada por las expectativas del público, el cual no está interesado en ver un retrato complejo de la homosexualidad sino tan solo una versión estereotipada y ridícula de la misma, situación que se repite también para el resto de las víctimas de The Midnight Channel. El jefe final de este juego es Ameno-Sagiri, el espíritu japonés origen de la niebla que se encuentra detrás de los asesinatos y de la transformación de las personas en sombras. Esta entidad justifica sus acciones diciendo que el deseo de toda la humanidad es rondar sin dirección alguna en la niebla como única forma de evitar el sufrimiento de estar vivo. Según su perspectiva, solamente viviendo dentro de una ilusión y desatendiendo la realidad que subyace a la misma es que el ser humano podría alcanzar su felicidad.


Shadow Kanji





Ameno-Sagiri

El último videojuego de Persona en ser lanzado al mercado es el que lleva el número cinco, y esta vez la relación de la trama con la psicología de Jung es un poco más transparente. En esta obra la historia ronda alrededor de los juegos de poder y de la rebeldía frente a la autoridad, los protagonistas despertando la capacidad de invocar su “persona” cuando deciden rebelarse contra un poder que los oprime y que concluye les es injusto. Para lograr esta invocación se arrancarán literalmente (sangre de por medio) una máscara de su rostro (su persona) para formar un pacto con el espíritu de su rebeldía y así dejarlo libre. Pero este espíritu rebelde está formado en parte por la personalidad y en parte por la sombra de cada personaje, es decir de todos esos impulsos contenidos de enfrentarse a una autoridad que les es injusta por creerla inderrocable. Al arrancarse su máscara social, los protagonistas fusionan así su personalidad a su necesidad interna de hacerse respetar y logran controlar su sombra fuera de sí mismos. Cada sombra adoptará una forma inspirada en un personaje que cada uno de ellos admira: el ya mencionado Arsène Lupin, el histórico marino escocés William “Captain” Kidd que fue acusado injustamente de pirata, el personaje de Carmen de la novela de Prosper Mérimée y de la opera de Georges Bizet, o incluso un OVNI que representa el libro “Necronomicon” surgido de la mente de H.P. Lovecraft.



Ann y Carmen

Futaba y su Necronomicon



Esta vez los estudiantes de liceo se embarcarán en la misión de utilizar el ya mencionado “Metaverso” para enfrentarse a un mundo que consideran dominado por la ambición de adultos que en su búsqueda de poder están dispuestos a engañar, manipular y dañar a otros sin importar la desgracia que dejen en su camino hacia el éxito. Trabajando de incógnitos y haciéndose llamar “The Phantom Thieves of Hearts”, tratarán de entrar dentro del inconsciente de figuras llenas de poder para hacerlos confesar y arrepentirse de sus actos públicamente. De esta forma “robarán el corazón” de un profesor de gimnasia que utiliza su reputación para abusar física y sexualmente de sus alumnos, de un artista que obtuvo el éxito plagiando el trabajo de sus aprendices, y de políticos y empresarios corruptos que mueven los hilos de ciudades enteras a través de mentiras públicas. Eso sí, robar un corazón conlleva un riesgo: si el individuo se ve enfrentado a su sombra, al origen emocional de todas sus mentiras, y no es capaz de reconocerla, este individuo puede decidir acabar con su propia vida. Para que los protagonistas puedan enfrentarse a la sombra de su objetivo, primero deben de descubrir un elemento escondido en su inconsciente que fue el que desencadenó originalmente su ambición. Por ejemplo, en el caso del profesor de gimnasia llamado Kamoshida, este elemento es la medalla que ganó en los Juegos Olímpicos, la cual dentro de la dimensión onírica adquiere forma de corona real. La única forma de que “los ladrones de corazones” tengan acceso a este “tesoro” dentro del Metaverso es que las mentiras de la persona que pretenden cambiar sean expuestas ante la sociedad, lo que hará que las “barreras cognitivas” (o mentiras a sí mismo) de su objetivo caigan y se sienta así vulnerable.


The Phantom Thief of Hearts



Shadow Kamoshida



En la quinta entrega de esta saga el jefe final es Yaldabaoth, también conocido culturalmente como “El Dios del Control”, “El Santo Grial” o “El Demiurgo”, un falso dios malvado ideado por el gnosticismo y creador del universo material que mantiene a las almas humanas prisioneras. En este juego Yaldabaoth representa a todos los pecados capitales y es la manifestación del deseo colectivo de la humanidad de ser controlada dentro de un mundo ordenado por una autoridad suprema. Siendo el creador del Metaverso a través del cual se desenvuelven los protagonistas, su objetivo es fusionar el mundo onírico del inconsciente colectivo con la propia realidad y así poner bajo su control a todos los seres humanos. Según Yaldabaoth, es el propio deseo oculto de cada individuo de sacrificar su libertad en pos del orden lo que lo llevó a transformarse en un dios, y es por ende su deber cumplir tal deseo para evitar el caos del cosmos. Existe un spin-off de esta historia llamado “Persona 5: Strikers” en el que este dios del control regresa bajo el nombre de “The Demiurge” en vez de “Yaldabaoth”, y se manifiesta a través de la inteligencia artificial detrás de una aplicación de celular ampliamente utilizada dentro de la sociedad. Según esta falsa deidad, el profundo deseo de las masas es la liberación frente al dolor y el esfuerzo, frente a la constante agonía de las aspiraciones y de los sueños inalcanzables. Las masas quieren ser liberadas del eterno ciclo de la desesperación frente a la incertidumbre y están dispuestas a entregar su libre albedrío y sus deseos personales voluntariamente a una red social controlada por un algoritmo. El Demiurgo es entonces “un falso profeta nacido del deseo de las masas de entregar su propia voluntad”. Los seres humanos están dispuestos a abandonar su consciencia frente a las pantallas de sus celulares al buscar huir de la duda y el arrepentimiento. Según El Demiurgo “los deseos de la humanidad crean sufrimiento y a su vez el sufrimiento genera nuevos deseos”, por lo que esta inteligencia artificial está dispuesta a cumplir el verdadero deseo de la humanidad: la liberación frente a los deseos a través de la eliminación del sentimiento de esperanza.


Yaldabaoth


The Demiurge

Una terapia subliminal

Tanto Shin Megami Tensei como Persona son dos sagas de videojuegos que abordan la psicología humana de formas tan variadas como interesantes, dando al jugador la capacidad de tomar decisiones complejas frente a dilemas morales y sociales que lo empujan a explorar su propia psiquis a través de la psiquis de los personajes involucrados. La saga Persona aborda las ideas de Jung más en profundidad de una forma ampliamente simbólica y creativa, cada una de sus entregas aportando una perspectiva diferente desde donde interpretarlas. Mientras una obra trata sobre las repercusiones sociales que puede tener el construir un imaginario a través de rumores fundados en pensamientos negativos hacia otros, otra obra trata sobre las amenazas psicológicas que se esconden detrás de la negación de nuestra propia muerte y la de otros. Mientras una obra aborda la forma en que la cultura del espectáculo y la farándula construye personas famosas cuya personalidad se sostiene sobre la negación a la vez que construye un público que se alimenta de la estereotipación de la privacidad de las mismas, otra obra cuestiona la construcción de un orden social basado en figuras cuyo poder se cimenta en mentiras (antes personales que públicas) y la tendencia de la sociedad a someterse ante este poder. Jugar cualquiera de estos videojuegos implica así para el jugador un viaje de exploración de su propio inconsciente y del inconsciente colectivo de la sociedad de la que forma parte. Durante esta exploración aprenderá que reprimir sus deseos e instintos no hará más que fortalecerlos corriendo el riesgo de perder el control sobre los mismos, lo que podría generar daños a otros o a uno mismo. Experimentando obras interactivas en las que la psicología analítica es integrada no solo dentro de la historia sino también dentro de las propias mecánicas de juego, quizás alguien logrará poner en palabras sus miedos y así reconciliarse con sus envidias y sus celos, con una sexualidad reprimida, con el rencor o la pérdida, o con sus propias frustraciones y arrepentimientos. ¿Podremos como jugadores sociales abrazar a nuestros demonios? ¿Podremos fusionar nuestra persona con nuestra sombra?


Bruno Gariazzo

Pulsa «A» para salvar al mundo

Pocas obras de arte logran hacer a un espectador llorar y reír al mismo tiempo. Cuando un artista logra sacar a través de su obra a la vez lágrimas de risa pero también gotas saladas de la más pura emoción identificativa, me atrevo a decir que su obra ha sido exitosa. Un ser humano a lo largo de su existencia puede encontrarse con varias de estas formas artísticas propias a su especie, pero el encontrar una obra con tal poder sobre el lagrimal en forma de una experiencia interactiva activa (ya que el espectador asume un rol activo como protagonista de la historia) no solo es poco frecuente, sino que también es históricamente reciente. Hace un par de años he tenido la suerte de dar con una de estas experiencias al acercarme a la serie japonesa de videojuegos de nombre “Mother”, la cual en occidente es mejor conocida como “Earthbound”. La saga hoy en día es considerada de culto, pero la verdad es que en sus inicios representó un verdadero rompecabezas técnico y comercial, como es el caso de cualquier obra de arte que busque una posición original dentro de un mercado ya estandarizado a nivel global. Esa saga cumple el día de hoy 31 años, es decir que tiene un año más sobre la Tierra que mi propio cuerpo, y aunque actualmente la misma goza de una fama considerable siendo citada como un referente dentro de su género, la verdad es que en su nacimiento las aguas poco se agitaron.

El universo por el cual es transportado el jugador a lo largo de las tres entregas de la saga “Mother” surgió de la mente del escritor y ensayista japonés Shigesato Itoi, quien desde 1998 publica diariamente (o casi) sus escritos sobre espiritualidad en el sitio web Hobo Nikkan Itoi Shinbun (“Noticias casi diarias de Itoi”). Su carrera como escritor comenzó a inicios de los años 80 redactando slogans para marcas publicitarias, lo que ya le había hecho ganar popularidad en el país nipón, pero fue una curiosa pregunta que se gestó en su mente la que lo catapultó a la auténtica fama: “¿Qué clase de videojuego RPG crearía Steven Spielberg?”. Más allá de su inclinación por las aventuras que el director de cine norteamericano expandió en la gran pantalla, Itoi guardaba un profundo afecto por los videojuegos, sobretodo por dos en especial: “Super Mario” y “Dragon Quest”, ambos disponibles en la consola Family Computer (Famicom), mejor conocida como Nintendo Entertainment System (NES) en occidente. En una entrevista que le hicieron recientemente en el programa Game Center CX (la cual está disponible en el sitio web Hobo Nikkan Itoi Shinbun), Itoi expresó:

“Le debo mucho a Mario. Tengo asma y comienzo a toser cuando me acuesto. Siempre he tenido problemas al dormir, y por un tiempo tenía que sentarme todas las veces, de lo contrario, no pararía de toser. Las únicas cosas que podía hacer mientras estaba sentado en la noche era leer un libro o jugar un juego. Así que despertaba, tomaba un control, y Mario me acompañaba con mi asma en la noche.”

Por esta relación cercana con este tipo de entretenimiento, Itoi dijo estar en deuda con Nintendo y con los videojuegos en general, por lo que decidió por entonces expresar públicamente por televisión su apoyo a este incipiente medio artístico. En una de estas manifestaciones públicas de su amor hacia la Famicom, el hoy ensayista web captó la atención de Hiroshi Yamauchi, el entonces presidente de Nintendo y responsable del giro de la compañía nipona hacia el mercado de los videojuegos (cabe recordar que la empresa tiene hoy 130 años y que tradicionalmente se dedicaba a la venta de cartas “hanafuda”). Cautivado por sus palabras de aliento a la industria de los juegos de video, Yamauchi decidió invitar a Itoi a la sede de Nintendo en Tokyo para conocer más de cerca su discurso y su opinión acerca de un título que se encontraba en desarrollo. Fue en ese entonces que Itoi conoció a quien es considerado el padre de los videojuegos modernos, Shigeru Miyamoto, creador de grandes sagas protagonizadas por personajes de la talla de Mario, Donkey Kong, Link (The Legend of Zelda), o los Pikmin.

Emocionado por el encuentro con su ídolo, Itoi decidió presentarle sus anotaciones, las que giraban alrededor de la idea de crear un videojuego de rol como nunca antes se había visto. Habiendo culminado hace poco el segundo título de la saga “Dragon Quest” de Square Enix, Shigesato Itoi había pensado que todos los juegos de rol hasta la fecha se ambientaban en una época medieval plagada de escudos, espadas y magia, con narraciones que siempre bebían directamente de “El Señor de los Anillos”, por lo que se decidió a recorrer un camino diferente. En su mente se dibujó entonces una historia ambientada en la época actual, en la que los héroes serían niños armados con objetos de uso cotidiano como un bate de béisbol o un yo-yo, y cuyo rol en el juego sería el salvar al planeta Tierra enfrentando a un mundo adulto corrompido por la presencia de una especie extraterrestre invasora. Cuando Itoi tendió sus folios, sus expectativas eran altas, tan altas que la caída fue extremadamente dolorosa. Según su propio testimonio, al tomar las notas en sus manos, Miyamoto, haciendo gala de su ego tan característico (¿merecido?), leyó las ideas sin demostrar emoción alguna, tras lo cual se dirigió al expectante creativo que tenía enfrente para expresarle: “Necesito un poco de tiempo…si se me ocurre algo te llamo”. El creador de Mario también dio a entender que la idea aún estaba poco adaptada para transformarse en una experiencia interactiva y que un proyecto de tal calibre requeriría de mucha dedicación. Todas las reacciones de Miyamoto convencieron a un Itoi devastado de que su idea era un fracaso, por lo que sus lágrimas se derramaron por sus mejillas en el trayecto en metro rumbo a su hogar. Sin embargo, la impasibilidad del diseñador estrella de Nintendo en realidad escondía un profundo reconocimiento por la idea de su desesperanzado par, por lo que el llamado que parecía imposible finalmente llegó: Miyamoto se había preocupado por formar un equipo para el desarrollo del primer título de “Mother”.

El juego, diseñado y dirigido por Shigesato Itoi, fue desarrollado por Ape INC, Nintendo Tokyo R&D Products y Pax Softnica, finalmente siendo lanzado únicamente en Japón el 27 de julio de 1989 para la consola Famicom (NES). Con su música compuesta por Keiichi Suzuki y Hirokazu Tanaka y sus diseños de la mano de Shinbo Minami y Tatsuya Ishii, “Mother” vendió cerca de 400 mil copias y fue posicionado por la revista “Famitsu” en el noveno puesto dentro de los mejores juegos del “Family”. Inspirado en títulos como “Dragon Quest” o “Final Fantasy”, el juego presenta una modalidad de combates por turnos contra diferentes enemigos (de los más bizarros que jamás he visto) así como una modalidad de exploración a través de un mundo abierto que conecta varias ciudades y pueblos entre sí separados por un paisaje rural. “Mother” destacó enseguida por la enorme importancia otorgada a los diálogos (es difícil encontrar líneas repetidas en sus más de 300 personajes), lo que no es de extrañar teniendo en cuenta que quien dirigió desde el inicio el proyecto es un escritor. El jugador no solo se enfrenta al texto hablando con personajes al moverse a través de la campaña, sino que durante las batallas el texto es el principal protagonista, narrando decisión tras decisión todo lo que acontece en la contienda. Pero los diálogos adquieren valor también por su ingenioso humor, aportando información al jugador incluso de las situaciones emocionales que atraviesan tanto a los protagonistas como a los enemigos. Y en este humor se origina gran parte del brillo histórico que caracteriza a esta saga de videojuegos: es un RPG que se parodia a sí mismo constantemente, que se burla de su propio género, rompiendo repetidas veces la cuarta pared y ensayando por primera vez en un juego complejo toda una parodia a la cultura norteamericana.

En efecto, la historia tiene lugar en una versión extraña de América, comenzando en los inicios de la década de 1900 cuando en una zona rural una joven pareja, George y María, son abducidos por extraterrestres. Durante su cautiverio, María toma bajo su cuidado a un bebé alienígena llamado Giygas y lo cría como si fuese su propio hijo, mientras que George estudia a escondidas el origen de los poderes psicoquinéticos (llamados “PSI” o “PK”) de la civilización de sus captores. Tras dos años de recopilación de información prohibida, George huye de regreso hacia la Tierra dejando atrás a María, tras lo cual la especie alienígena ordena a Giygas el tomar venganza contra la humanidad por robar sus conocimientos. Cerca de 80 años después, el bisnieto de George, un niño de 12 años llamado Ninten (¿do?) que habita en el pueblo de Podunk, hereda los poderes psíquicos de su bisabuelo y es encomendado con la difícil tarea de salvar al planeta de una amenaza invisible. En efecto, la especie invasora es capaz de poseer mentalmente tanto a seres vivos como a objetos inanimados, siendo una lámpara y una muñeca los primeros enemigos que el jugador deberá enfrentar. En su recorrido a través de América, Ninten (con un diseño fuertemente inspirado en Charlie Brown) se alía con otros tres niños y el líder de una banda de pandilleros para enfrentar a un mundo dominado por adultos cuyas mentes han sido colonizadas y recolectar las ocho melodías de una canción que guarda el secreto de la derrota del líder de los aliens: Giygas. Finalmente, al enfrentársele en el Monte Itoi, Ninten y sus amigos logran que Giygas abandone el planeta Tierra al entonar una melodía que desata un conflicto interno en el invasor: se trata de la canción de cuna que solía cantarle su madre adoptiva humana durante su crecimiento.

Más allá de su éxito en Japón, la saga no llegó a occidente hasta 1995 en forma de su segunda entrega, exclusiva para la consola “Super Famicom” (o “Super Nintendo), juego que en su desarrollo contó con el apoyo de HAL Laboratory (Kirby) y cuyo título original, “Mother 2”, fue modificado a “Earthbound” en su versión norteamericana traducida al inglés. La decisión fue tomada ya que el equipo de marketing consideró que sería muy difícil vender el juego en Estados Unidos bajo el nombre “Mamá”, alegando que el público objetivo americano estaba formado por jugadores mayoritariamente masculinos desconfiados de su lado femenino. Según Shigesato Itoi, el origen del nombre de la saga proviene del tema “Mother” de John Lennon, artista por el cual el creativo japonés guarda un profundo afecto y reconocimiento. De hecho, Itoi dice identificarse afectivamente con Lennon ya que ambos sufrieron la ausencia de una figura paterna, por lo que su amor por el músico británico se disparó en forma de lágrimas al escuchar la canción que éste le dedicó a sus progenitores. En los juegos Mother 1 y 2, la figura del padre ausente aparece representada por un teléfono a través del cual los protagonistas se comunican con un padre al cual nunca vemos, personaje que nos permite guardar la partida y que nos deposita dinero en nuestra cuenta bancaria. Uno de los tantos chistes que me resultaron delirantes consiste en representar en los créditos del Earthbound al padre de Ness a través de la imagen de un teléfono que acompaña a los otros integrantes de la familia. Pero Itoi no guarda afecto únicamente por el beatle de los lentes redondos, sino que afirma que la música de los Beatles dirigió siempre su profesión y es la razón principal de su dedicación al espiritualismo. Las dos primeras entregas de “Mother” están plagadas de referencias escritas, sonoras y visuales al cuarteto de Liverpool: los personajes viven experiencias psicodélicas, a cada mañana suena la melodía del inicio de “Good Morning Good Morning”, y en determinado momento un personaje nos pregunta directamente si recordamos el nombre de todos los integrantes de la banda británica.


La música de los dos primeros títulos adquirió así para Itoi una importancia capital en todo momento, buscando que la misma actuase como un personaje más de la historia, tanto guiando como engañando al jugador, y, claro está, también emocionándolo. Además de las múltiples referencias sonoras a los Beatles y de poseer una trama que gira alrededor de la recolección de ocho melodías, jugando “Earthbound” nos enfrentamos a los “Starmen” y a un enemigo llamado “Diamond Dog”, ambos homenajes respectivos al tema “Starman” y al álbum “Diamond Dogs” de David Bowie. Por otro lado, un eslabón esencial de la historia lo constituye una banda de jazz llamada “The Runaway Five”, la cual transporta en su van a los protagonistas entre ciudades a cambio de ayudas financieras. El proceso de creación del ambiente sonoro del juego fue todo un desafío para el compositor principal, Hirokazu Tanaka, quien ya había participado en la banda sonora de Metroid. Itoi estaba empecinado en que la música de su juego debía de ser innovadora y lograr su propia personalidad, por lo que devolvió al tintero varios proyectos de Tanaka por no considerarlos alineados con el universo que tenía en mente. Al final ambos lograron entenderse y la técnica de Tanaka fue responsable de una de las bandas sonoras más memorables de la historia de los videojuegos, la cual fue recopilada en un disco lanzado a la venta el mismo año del lanzamiento del primer “Mother”. El disco cuenta con 11 canciones, algunas de las cuales presentan las voces del coro de la Catedral de St. Paul y de la cantante Catherine Warwick. El tema más conocido, “Pollyanna”, toma su nombre de la novela de Eleanor H. Porter publicada en 1913, en la cual una niña huérfana dotada de gran optimismo alegra a todos a su alrededor al encontrarle siempre el lado positivo a la existencia. En una mezcla entre  “Imagine” y “And Your Bird Can Sing”, la letra y la música de “Pollyanna” transmiten exactamente eso, optimismo, al dirigirse la voz de Warwick a un supuesto oyente que perdió la ilusión en la vida y que suele juzgar a quien sueña despierto.



El argumento de “Earthbound” es similar al del anterior título de la saga: unos niños deben unir fuerzas y explorar el mundo en búsqueda de ocho melodías dispersas en diferentes “santuarios” custodiados por aliados de la misma raza de alienígenas invasores liderados por un Giygas aún más fuerte. Como la traducción al inglés del juego de “Mother” original no había sido lanzada en occidente para cuando fue lanzada la Super Nintendo, se decidió incorporar muchos de los elementos del primer título en un juego más complejo adaptado a la nueva generación de consolas. Aunque las ventas en Estados Unidos fueron consideradas un fracaso a causa de un pésimo trabajo de marketing y una dificultad de juego demasiado elevada para el público americano de aquella época, este es el título que imprimió a la saga como un mojón en la historia de los videojuegos, del mismo modo que lo hicieron los juegos “Super Metroid” o “The Legend of Zelda: A Link to the Past” para la misma consola. La historia comienza con el protagonista principal, un joven de 13 años llamado Ness, levantándose de su cama en la noche a causa de un estruendo provocado por la caída de un meteorito. Al acercarse al sitio de impacto junto a su adinerado vecino Porky, un ser diminuto (confundido con una abeja) emerge del cráter para advertir a Ness acerca del peligro que corre el planeta Tierra ante la inminente invasión invisible de Giygas y de su ejército. Así parte Ness fuera de su pueblo natal Onett, en busca de las ocho melodías y de los otros tres niños destinados a enfrentar a Giygas, ahora transformado en una fuerza de odio universal capaz de controlar la mente de los habitantes del planeta para alinearlos con sus filas.


La inclinación de Shigesato Itoi por las experiencias espirituales de autoconocimiento, cuya inspiración máxima reconoce haber obtenido de la filosofía de vida transmitida por The Beatles, atraviesa sus obras interactivas de principio a fin. Toda la narrativa de Earthbound puede ser relacionada con el sentido psicológico de la aventura del héroe del que habla Joseph Campbell en su obra “El Héroe de las Mil caras”: para derrotar a Giygas, Ness debe hacer uso de una ayuda sobrenatural (sus poderes telequinéticos) para derrotar a numerosos enemigos en un viaje de búsqueda de su propio origen. Sólo venciendo a sus propios demonios internos, reconciliándose con su propio pasado, y regresando depurado de todo rastro de odio que aún pudiese albergar su psiquis, podrá Ness volverse inmune a la masa de odio y miedo que representa el enemigo final y así vencerlo. Las ocho melodías en la segunda entrega de “Mother” adquieren entonces un significado mucho más importante que en la primera: esta vez la melodía completa resulta ser la canción que entonaban los padres de Ness para que éste se durmiese en su cuna. Al recordar la melodía, Ness se conecta con la “Diosa Reina del Mundo” (su propia madre), quien es origen del amor universal, se reconcilia con su padre, y obtiene así acceso a su propio imaginario (en el juego llamado “Magicant”), el cual funcionará de enlace con el imaginario colectivo de la humanidad. Al atravesar este umbral, al héroe se le dice:

«Ness, te has parado en los ocho puntos de poder de la tierra. De estos, creaste Magicant, el reino de tu mente. En Magicant, hay belleza, amabilidad, tristeza y odio. Por supuesto, hay un mal y violento lado de ti. El Mar del Edén se encuentra en el centro de esos sentimientos. Te lleva a la verdad sobre ti mismo”


Magicant – Super Smash Brothers Ultimate

El reino de Magicant puede ser asociado con lo que Campbell denomina “El vientre de la ballena”, que en este caso también se encuentra asociado al vientre materno. Esto explicaría a su vez por qué entre las diferentes formas que adquiere Giygas durante el enfrentamiento con el héroe es posible reconocer la imagen del feto de un bebé dentro de un útero (imagen que por cierto continúa generando polémica hasta el día de hoy en psicologías sensibles). Dentro de Magicant, Ness se encontrará con sus versiones imaginarias de varios personajes conocidos a lo largo de su recorrido y se enfrentará con su pasado (los héroes incluso deben viajar literalmente al pasado para enfrentar al último jefe) encontrándose hasta con una versión más joven de sí mismo que lo invita a jugar, la cual se decepciona ya que entiende que “su yo presente” ya no tiene tiempo para el juego (aun así uno está jugando ¿no?). En el centro de sus sentimientos (El Mar del Edén), Ness encontrará a todos sus demonios representados por una estatua dorada en forma de premio Óscar con cuernos, la cual representa el origen de todas las ambiciones. Al vencerla, el héroe por fin ganará el poder necesario para vencer a la fuente del odio universal y así ayudar a todos sus seres queridos: obtiene lo que Campbell llama “el don del amor”. Es este el don que permitirá conectar las mentes de todos los personajes del juego para debilitar a Giygas y así expulsarlo de la Tierra.

Giygas

Pero este viaje del héroe asociado al significado psicológico del monomito de Campbell también está entrelazado en Earthbound con la experiencia onírica de la psicodelia en todos sus aspectos. Desde el principio el juego nos acerca a la cultura hippie a través de uno de los primeros enemigos que nos encontramos al recorrer la campaña: es el New Age Retro Hippie, personaje de copioso pelo rojizo que porta el símbolo de la paz y que al ser vencido “vuelve a la normalidad”. Pero Shigesato Itoi no sólo coquetea con la experiencia psicodélica a través de sus personajes extravagantes llenos de humor absurdo, sino que tanto en el segundo título de “Mother” como en el tercero sus protagonistas literalmente consumen sustancias psicodélicas que alteran de repente, sin previo aviso, la experiencia del jugador. En determinado momento del “Mother 2” nos encontramos con “El Club de los Estóicos”, un club privado en el que sus miembros al entrar acostumbran consumir una “torta mágica” para luego filosofar mientras observan una roca iluminada sobre un escenario. Cuando Ness prueba de esta “magic cake”, toda la pantalla del jugador se distorsiona y éste acto seguido pasa a controlar a un joven príncipe, Poo, que habita un palacio de inspiración hinduista ubicado en un pueblo suspendido en el cielo llamado Dalaam. Antes de que Poo pueda unirse al grupo de héroes que derrotarán a Giygas, deberá atravesar el “entrenamiento Mu”, el cual consiste en meditar el tiempo suficiente en lo alto de una colina. El jugador recibe entonces la tarea de vaciar su mente de todo contenido, pero en el proceso será distraído constantemente para instarlo a moverse de su sitio. Si esperamos el tiempo suficiente sin presionar ningún comando, entraremos en una dimensión ilusoria en la que el fantasma de un antepasado nos preguntará si deseamos que nos arranque diferentes partes del cuerpo. Así, al ir respondiendo afirmativamente, los puntos de vida de Poo irán descendiendo progresivamente a medida que se le extirpan las piernas, los brazos, los oídos (se hará el silencio), los ojos (se hará la oscuridad), y finalmente la mente. Resultado: entrenamiento exitoso.



 


Una secuela de Earthbound fue anunciada en 1998 para la consola “Nintendo 64”, pero debido a diversas complicaciones de desarrollo y de promoción, el juego fue finalmente cancelado dos años después. La saga parecía haber llegado a su fin, dejando atrás toda una comunidad de fanáticos entristecidos y llenos de preguntas, pero en 2003 el juego “Mother 3” fue anunciado como la culminación del antiguo proyecto “Earthbound 64”. El tercer y último título de la saga llegó finalmente en 2006 como parte del catálogo de la consola portátil “Game Boy Advance”, pero esta vez sí su lanzamiento estuvo restringido exclusivamente a tierras niponas, la única traducción al inglés existente hasta la fecha siendo responsabilidad del arduo trabajo de dos fans. El sistema de combate se mantiene en esta entrega a grandes rasgos: si los enemigos son atacados por detrás, se le sumará un turno extra de ventaja al jugador (lo contrario sucediendo en pos del enemigo en caso de que éste nos sorprenda de espaldas), y cada personaje tendrá asignado un contador de vida que se precipitará hacia el cero en caso de golpes críticos, lo que obliga al jugador a sanar a su equipo lo más rápido posible en una carrera contra una cuenta regresiva. Sin embargo, los enfrentamientos son más rápidos y dinámicos, al perder el jugador regresa desde el último punto de guardado con los contadores de vida completos (en “Earthbound” era necesario acudir a un hospital para “revivir” a los personajes caídos en batalla), y a los combates se les agrega un sistema rítmico (optativo) con el cual el jugador puede maximizar el daño infligido al seguir el ritmo de la música específica de cada enemigo. Por otro lado, otro de los rasgos distintivos en esta ocasión es la decisión de eliminar la vista oblicua de los escenarios del juego, la cual representó un dolor de cabeza para los programadores en el anterior título, optando por una vista más cenital y clásica en los RPGs.

A diferencia de los títulos anteriores de “Mother”, el tercero posee una historia dividida en varios capítulos protagonizados por diferentes personajes, aunque el hilo central de la trama gira alrededor de la familia de dos niños gemelos llamados Claus y Lucas, éste último siendo el protagonista principal. Algunos personajes se encontraban ya presentes en “Earthbound”, como son Porky Minch, el enemigo y antiguo vecino ricachón de Ness en “Mother 2”, o los pequeños seres narigones de aparente origen extraterrestre llamados Mr. Saturn, los cuales están inspirados en los “Trafalmadorians”, seres alienígenas que existen en todos los tiempos simultáneamente en las novelas de Kurt Vonnegut. No obstante, a diferencia de los dos juegos anteriores, los personajes de “Mother 3” son menos estrafalarios (sólo si son comparados) y poseen roles más claramente definidos debido a que la historia en la que se ven involucrados es menos onírico-psicodélica  (pero no menos humorística) y a su vez más dramática y oscura.

Trafalmadorians – Kurt Vonnegut
Mr. Saturn
Nowhere Islands

El juego comienza situándonos en una serie de islas llamadas “Nowhere Islands” (Islas de Ningún Lugar) en las que los seres humanos conviven de forma pacífica con la naturaleza, llevando un estilo de vida rural y sin conocer los adelantos tecnológicos de la época moderna. En estas islas se encuentra la aldea de Tazmily, hogar de Hinawa y Flint, madre y padre de los dos hijos gemelos ya mencionados, Claus y Lucas. La paz de las islas es interrumpida por la llegada de un ejército de hombres con caretas de cerdo que descontrolan a los animales volviéndolos agresivos y desatan un incendio en el bosque cercano a Tazmily. En medio del tumulto, Flint parte desesperado en búsqueda de su esposa y sus dos hijos, los cuales habían partido en visita de su abuelo, pero sólo logra encontrar a un Lucas devastado: su madre ha muerto defendiendo a sus hijos del ataque de un animal enfurecido y su hermano ha desaparecido. Es entonces que Flint, presa del pánico, pierde el control y arremete lleno de ira contra los demás aldeanos, siendo noqueado acto seguido y transformándose así en el primer prisionero en la historia de la pequeña prisión de la aldea.




Más allá de la decisión de comenzar la historia con la muerte de la madre del personaje principal, lo que hace al tercer y último juego de la saga más serio y emocional que sus predecesores es sobretodo su profunda crítica social ya sin disfraces ni endulzamientos. De principio a fin, “Mother 3” nos muestra los efectos devastadores que tienen el capitalismo, la industrialización y la sociedad de consumo sobre las relaciones que tienen los seres humanos entre sí y con la naturaleza. Este mensaje de corte espiritual que Shigesato Itoi decidió transmitir a través de su trabajo ya se veía reflejado en muchos diálogos, espacios y situaciones presentes en Earthbound: muchos de los enemigos controlados por la fuerza de Giygas son humanos sedientos de poder, como líderes de pandillas y sectas (en el juego aparece incluso una referencia al Ku Klux Klan), magnates que viven aislados de los efectos que desencadenan sus decisiones, y hasta el propio Porky Minch (¿Donald Trump?), el niño vecino de Ness quien es presentado como parte de una familia avara, machista (el padre maltrata a su esposa), ambiciosa y egoísta. En el ya mencionado “Club de los Estóicos”, un personaje se muestra asombrado porque los héroes “no logran visualizar el colapso final del capitalismo”, y la ciudad de Fourside, la más grande del juego, está inspirada en Nueva York y posee el apodo “Big Banana” en vez del famoso apodo neoyorquino “Big Apple”. El alcalde de Fourside, Geldegarde Monotoli (en referencia al juego “Monopoly”), al ser empoderado por Giygas, controla su propia protección desde una oficina en lo alto de un edificio parodia del Empire State. El poder de Monotoli resulta provenir de una estatuilla de oro similar a un premio Óscar (la cual luego representa el odio dentro de la mente de Ness) capaz de crear ilusiones y llamada “Evil Mani Mani” (¿Money, Money?).



Fourside

Pero mientras la crítica al capitalismo y su fomento de las ambiciones permanece en Earthbound zambullida en el humor de la parodia y el absurdo, en “Mother 3” toda la historia se desenvuelve como una tragedia que tiene su origen en la gestación de una sociedad capitalista de consumo. Transformar la armonía con la que los humanos conviven con la naturaleza en una competencia por quién accede a más comodidades y lujos es el principal objetivo del líder del ejército de hombres con máscaras de cerdos. Desde que el himno imperial de “los cerdos” se cierne sobre los cielos de las aisladas islas, nada volverá a ser como antes. Al poco tiempo del incendio que ha provocado la muerte de Hinawa, un personaje desconocido llamado Fassad Yokuba llega a Tazmily y ofrece una bolsa de oro a cambio de descansar una noche en la posada de la aldea. Sucede que nunca ningún viajero ofreció nada a cambio de quedarse a dormir en la posada, pero Fassad insiste en el valor del contenido de la bolsa y ésta finalmente es aceptada. Durante la noche, el extraño visitante regala a un transeúnte otra bolsa similar de oro explicándole su indescriptible valor, pero recomienda al confundido aldeano de esconder el regalo en un aljibe ya que alguien podría querer “robársela”. Claro, ninguno de los aldeanos conoce el concepto del robo, pero Fassad no tarda en enseñárselos, robando él mismo la bolsa de oro y luego organizando al día siguiente una cacería de brujas para dar con el ladrón. Esta será la chispa que prenda la mecha de la transformación de la aldea: los animales serán uno tras otro convertidos en quimeras con prótesis robóticas (con inspiración en la labor de Sid en “Toy Story”), todos los habitantes serán impulsados a conseguir una “happy box”, es decir una televisión representada como una caja que emite luz y atrapa a las mentes en los hogares (quien no la consiga luego será castigado con un rayo que pulverizará su hogar), y los lujos tecnológicos comenzarán a expandirse por doquier. Así es que Lucas, quien había partido con su padre tras la muerte de su madre, al regresar encuentra a su aldea natal convertida en una gran metrópolis de casas ostentosas, carreteras asfaltadas y servicios tercerizados (mucho más similar al pueblo natal de Ness en Earthbound, Onett).


New Pork City

La tarea de Lucas será entonces el proteger a las islas de la degradación ocasionada por “The Pigmask Army” y detener los planes de su líder, quien ha transformado a toda la región en su patio de recreo desde la cumbre de un rascacielos de infinita altura ubicado en la ciudad “New Pork City” (esta vez la referencia neoyorquina es más explícita). Dotado de poderes telequinéticos gracias a la ayuda de seis “Magyspsies” (unas especies de hadas andróginas con aspecto de travestis que dicen no poseer género por ser parte intrínseca de la naturaleza), Lucas deberá enfrentarse a un trío de instrumentos en una jam de jazz (uno de los cuales se llama “Gently Weeping Guitar”), a una quimera invencible repleta de colmillos cuyo único defecto es un interruptor de “apagado” en su dorso, y a sus mayores miedos inconscientes al consumir hongos de psilocibina en una isla deshabitada. Con todas las vueltas de tuerca de su trama, la sensibilidad y profundidad de su argumento, y la hilaridad ya tan característica de la saga,”Mother 3” se planta como una de las obras más sólidas distribuidas por Nintendo. Aunque su música ya no cuenta con el genio de Hirokazu Tanaka, la misma logra igualmente imponerse con un carácter propio a lo largo de sus 250 temas de seis horas de reproducción. Su compositor, Shogo Sakai, se dedicó de lleno al proyecto de desarrollo y fue a tan solo cuatro meses del lanzamiento que compuso el tema más reconocido del videojuego: la canción del amor de una madre a su hijo. El tema fue compuesto pensando en la importancia del peso emocional que la última escena del juego debía de transmitir, y a su vez “The Love Theme” fue ideado para que cualquiera pudiese aprenderlo a tocar con una sola mano en cualquier piano. Al igual que en Earthbound, “Mother 3” presenta en su banda sonora referencias musicales, como ser “Gymnopedies” de Erik Satie o la presentación de la serie de televisión de los 60s de “Batman” al enfrentar a un murciélago.



Ya han pasado más de tres décadas desde el lanzamiento del primer videojuego de “Mother” para la Nintendo Entertainment System, y aunque la comunidad pide a gritos hace años la traducción a otros idiomas de la última entrega, así como novedades acerca de la creación de una posible secuela, los comentarios de Nintendo al respecto se contentan con el silencio. La única novedad que ha atravesado a la saga durante la última década es el lanzamiento en forma virtual en el año 2015 del primer título de la trilogía en la tienda online de la consola Wii U, llevando el nombre de «Earthbound Beginnings» y estando por fin disponible en occidente. Shigesato Itoi (quien es también la voz del padre de familia en la historia de “Mi Vecino Totoro”) ya negó reiteradas veces toda posible existencia de un nuevo título, comparando tal posibilidad a la obligación impuesta a una banda de música pop de seguir componiendo aun cuando ya se han agotado todas las ideas. Respecto a la plausibilidad de escribir la historia de un “Mother 4”, el propio Itoi dijo:

“Hacer cosas del estilo por diversión ya terminó para mí. Si tratase de hacerlo ahora, tendría que ser algo que debería forzar. Eso sería terrible para mi esfínter (…) Estoy feliz de que los videojuegos no sean mi trabajo. Si lo fuesen, probablemente hubiese hecho un “Mother 4” e incluso un 5. A veces es mejor que las cosas permanezcan como ya son.”



Aunque la saga de “Mother” haya llegado a su fin, como bien parece desearlo su propio creador, lo innovador de su propuesta artística ha inspirado e inspira a muchísimos desarrolladores de videojuegos hasta el día de hoy. Su concepto está en la base de juegos independientes exitosos de la talla de “Undertale”, videojuego lanzado en 2015 en PC para plataformas de distribución digital como Steam. El responsable tanto de la música, como del guión y de la programación del juego, Toby Fox, dice haberse inspirado fuertemente para su desarrollo tanto en la saga “Mother” como en la saga de videojuegos RPG de Mario llamada “Mario & Luigi”. Según Fox, “Mother” es especial no por su popularidad, sino por la forma en la que permanece impregnado en tu cabeza luego de haberlo jugado, tanto por lo participativo que es como por su particular humor. Aunque su aspecto gráfico fue criticado en su momento, los juegos que apuestan por alejarse del fotorrealismo envejecen más lento, según el  joven desarrollador, y la saga de Itoi demostró que un videojuego, gracias a su guión, puede funcionar perfectamente como una novela interactiva de calidad. Actualmente se encuentran en desarrollo dos videojuegos también independientes que beben de las raíces de la saga “Mother”: “Eastward”, juego que sus desarrolladores planean sacar del horno en algún momento del 2020, y “Oddity”, cuyo nombre provisional al anunciarse era “Mother 4” y para el cual el lanzamiento aún no está especificado. Aunque un nuevo videojuego proveniente de una mente inspirada en la música de los Beatles parezca poco probable actualmente, la energía que sembró Shigesato Itoi en la industria de este arte interactivo seguro seguirá alimentando nuevas semillas. Mientras, muchos corazones seguirán rezando para que Itoi decida dar nueva vida (aunque sea en un remake) a la saga de los niños que conectan la mente con el corazón para salvar a un mundo devastado por la ambición de los adultos.






Cartucho del videojuego «Earthbound» enviado al espacio por Ronnie Doyle

Bruno Gariazzo

Más monedas para seguir jugando

Nota publicada en la sección CROMO del diario El Observador

La industria de los videojuegos en sus más de 40 años de existencia se ha convertido en la más importante industria del entretenimiento. Dos desarrolladores de videojuegos en Uruguay cuentan cómo el crecimiento de esta industria y de sus estrategias de mercado influyen en la experiencia de los jugadores

El juego ha acompañado desde siempre al ser humano durante su evolución. Ya sea en forma de deportes que permitían la diferenciación social y la explotación de capacidades elementales para la guerra, ya sea en forma de infinitas partidas de naipes para combatir el aburrimiento durante las largas travesías a bordo de un barco, la actividad lúdica ha sido una constante dentro de la historia de la humanidad. Y no es exclusiva del Homo sapiens:todos los mamíferos usan el juego como la principal herramienta educativa durante los primeros años de vida. De entre todas las formas que ha adoptado este uso de la imaginación con el fin de entretenerse, hay una que llama la atención especialmente en la actualidad: los videojuegos. De ser una actividad estigmatizada confinada a “salones de maquinitas” que poco tenían que ver con el Sol, los videojuegos pasaron a ocupar hoy una parte importante de la vida de millones de personas y hoy forman parte de una industria millonaria que ya superó en tamaño a las industrias a las industrias del cine y de la música combinadas. Para comprender más cómo funciona este relativamente jovenmercado del entretenimiento, Cromo dialogó con dos desarrolladores de videojuegos  en Uruguay: Rodrigo Alem, director de ARF Game Studio y docente de la Licenciatura en Animación y Videojuegos de la ORT, y Emiliano Sierra, joven desarrollador que ganó en 2015 el Concurso Nacional de Videojuegos.

Una cuestión de comunidades

Durante sus más de 40 años de evolución, los videojuegos han conocido una expansión enorme de su mercado. Según Sierra, esta expansión se debe, por un lado, a que la base de personas que jugaron videojuegos desde su infancia ya está formada por adultos con el poder adquisitivo para invertir en este mercado, y por otro lado al surgimiento de todo un nuevo ecosistema de juegos descargables en dispositivos móviles inteligentes. A través de los celulares los juegos de video se masificaron y llegaron a todos esos sectores que se mantenían alejados de las consolas o de los arcades. Son sectores que en general demandan juegos menos exigentes y que permitan una sensación de satisfacción más inmediata. Son lo que se conoce como los “jugadores casuales”. “Son propuestas más simples desde el punto de vista de las mecánicas, lo que las hace más accesibles”, explicó Sierra.

En opinión del joven desarrollador, los videojuegos ya trascendieron de ser una mera forma de entretenimiento para volverse “una plataforma de medios más”. En efecto, los juegos no sólo se utilizan para distraerse, sino también con fines educativos, informativos e incluso publicitarios, siempre teniendo al factor interactivo como “punto fuerte”. Tradicionalmente una imagen estereotipada del “gamer” era la de aquél individuo aislado de la sociedad, pero nada puede estar más alejado de su realidad actual. Alrededor de un videojuego se generan grandes comunidades cuyos individuos se mantienen constantemente en contacto. Es el caso de juegos como League of Legends o World of Warcraft. Estas comunidades no sólo están formadas por jugadores, sino también por meros espectadores de la experiencia de juego, y aunque podrían recordarnos a fenómenos similares que ocurren en el mundo cinematográfico, Sierra consideró que el fenómeno presenta sus características propias que lo alejan del cine. “La palabra clave para entender la diferencia entre el cine y los videojuegos como medios de entretenimiento es «interactividad»”, dijo el desarrollador. El videojuego es performativo, permite controlar la experiencia de una narrativa, y eso lo hace mucho más potente que una película en la generación de comunidades. “Con el videojuego se genera un diálogo, mientras que con el cine no hay un diálogo, hay un monólogo y uno después reflexiona sobre eso”, opinó Sierra.

Una gratuidad costosa y adictiva

Esta formación de comunidades es el pilar que explica la forma en que las empresas de videojuegos construyen actualmente sus estrategias de monetización. Antes de buscar obtener un beneficio económico a partir de un juego, es necesario que alrededor de éste haya crecido toda una comunidad de usuarios dispuestos a pagar por la experiencia de juego. El mercado más grande pertenece a los juegos de smartphones, y en estas plataformas la ley general es la del “free to play”, es decir juegos cuya descarga es gratuita pero cuyo beneficio depende del dinero que los jugadores inviertan dentro de la aplicación para obtener diferentes artículos. “Es sumamente atractivo hacer un juego gratuito para generar la cantidad de descargas necesarias – explicó Rodrigo Alem – y después viene el reto de monetizar al usuario una vez que ya está adentro”.

Aquí las estrategias de monetización se bifurcan: por un lado existen los contenidos llamados “cosméticos” que no modifican la experiencia del juego sino sólo la apariencia de los personajes, y por otro lado existe lo que se llama “pay to win” (paga para ganar). Esta última forma de monetización considera Emiliano Sierra que es la más polémica, ya que brinda ventajas a los jugadores que estén dispuestos a invertir dinero en el juego. La prohibición de esta práctica se encuentra en discusión en varios países, y según Sierra es algo que está cada vez más en desuso debido a que genera disgusto dentro de las comunidades de jugadores. “Las experiencias del juego se ven dañadas por estos modelos porque son modelos de monetización y no de juego, no están pensados para que el juego sea más divertido o equilibrado sino para maximizar las ganancias”, explicó Sierra. Esta forma de monetización atenta entonces contra la propia diversión del juego, columna vertebral del mismo, por lo que termina deteriorando a las comunidades que son esenciales para que el videojuego funcione en el mercado. 

Para Rodrigo Alem la primera forma de monetización a través de la compra de artículos dichos “cosméticos” dentro del juego está lejos de ser inocua. Aunque estas compras digitales no afecten específicamente la experiencia de juego, sí que generan divisiones y tensiones dentro de las comunidades de usuarios. “Un cambio cosmético, aunque no afecte la jugabilidad, afecta al jugador que lo compra y a otros jugadores en el sentido que definís quienes son los «VIP» y quienes no”, afirmó Alem. El director de ARF Game Studio puso como ejemplo lo que sucedió durante el concierto virtual que brindó el DJ Marshmellow dentro del famoso juego “Fortnite”: en un momento del evento, el músico pidió a los jugadores que mostraran su mejor paso de baile, un festejo común en este videojuego competitivo. El problema radica en que muchos de estas danzas se destraban pagando por ellas, por lo que enseguida se fragmentó la comunidad entre los que podían (o querían) pagar y los que no. “Sigue siendo cosmético, no afecta las mecánicas del juego, pero es un tipo de depredación del consumidor a través del contenido, y al jugador se lo pone en un tremendo estado de ansiedad”, manifestó Alem. Por otro lado el desarrollador aclaró que es muy difícil mantener una maquinaria tan gigante como Fortnite sin recurrir a este tipo de estrategias de mercado. “Una persona de 20 años la puede dejar pasar, pero el problema es que Fortnite lo juegan pibes de 12 años”, agregó Alem.

Otro factor importante a tener en cuenta al analizar estas estrategias manejadas por las empresas de videojuegos para generar beneficios económicos es la adicción que muchas veces fomentan hacia los juegos que comercializan. El factor de la adicción es particularmente preocupante dentro del mercado de juegos específicamente diseñados para telefonía móvil. Contó Sierra que estos juegos buscan ser amenos al hacer miles de veces la misma tarea, el jugador siendo recompensado con animaciones y sonidos que buscan ser placenteros y generar satisfacción. “Es muchas veces más parecido a un “amansa-loco” que a un juego, pero para el público para el que está orientado funciona bien como un objeto de descarga”, comentó Sierra. El joven desarrollador comparó la estrategia de monetización de estos juegos con las de un casino: “las adicciones en sus bases son muy similares, son como bichos de la misma especie”. Ambos mundos aun así presentan sus diferencias según Sierra: mientras que en el casino lo que más engancha al jugador es la posibilidad de ganar dinero, los videojuegos de celular buscan hacer adictiva la propia experiencia de juego. Rodrigo Alem va más lejos al igualar ambas experiencias: “los que son ludópatas, al final del día no están necesariamente buscando dinero, están buscando el “rush” de hormonas buena onda en la cabeza que les genera el haber ganado algo”. En un mercado que está cada vez más saturado, estas estrategias se hacen cada vez más agresivas y frecuentes. “Estás generando situaciones donde alguien con tendencia a adicciones puede caer”, opinó Alem.

El espectáculo interactivo

La experiencia de juego no sólo se ve afectada por estas tácticas de monetización, sino también por el propio crecimiento desorbitante de la industria. Emiliano Sierra compara el fenómeno que viven los videojuegos con el fenómeno que vivió el cine de Hollywood: “hoy por hoy hay juegos más espectaculares pero hay menos variedad, menos apuestas riesgosas, menos espacio para la creatividad”. Al evolucionar la tecnología, también aumentaron los requerimientos para desarrollar juegos que sorprendan visualmente a los usuarios. Son necesarios equipos de personas cada vez más grandes, mayores cantidades de dinero, y por ende es más difícil que las grandes empresas se animen a arriesgarse a perder ventas. Los juegos que considera Sierra que toman más prestado este modelo de producción hollywoodense son los denominados “juegos triple A”. Son las mayores apuestas multimillonarias de los gigantes de la industria. A estos juegos Sierra los llama “los Uncharted”, ya que en su jugabilidad tienen todos en la base el diseño original de la saga de juegos llamada “Uncharted”. “La gente está dispuesta a comprar el mismo juego una y otra vez siempre y cuando la temática y la historia sean distintas – explicó Sierra –  Es un poco lo que pasa con Hollywood: las películas de acción son bastante predecibles porque la estructura que las sostiene es más o menos la misma”.


Por su lado, Rodrigo Alem considera que estos juegos triple A tienden a imitar la realidad percibida, a buscar el hiperrealismo, como una forma de justificar la carrera tecnológica en la que están sumergidas las empresas de videojuegos. “Los triple A tienen que justificar el hecho de tener que hacer maquinarias cada vez más potentes, de que tienen que seguir explorando tecnología nueva”, opinó Alem. Gran parte de esa justificación proviene, según el profesional, de la experiencia inmersiva que estos juegos prometen al consumidor, pero personalmente él prefiere experiencias diferentes a la realidad que percibe diariamente: “Yo personalmente prefiero toda la vida una estética mucho más estilizada que una estética realista; me aburre el hiperrealismo porque si quiero hiperrealismo ya tengo el mundo real”. Sin embargo ciertos géneros se ven más beneficiados por el hiperrealismo que otros, como es el caso de los juegos de terror, y además esta fidelidad gráfica con la realidad atrae, según Sierra, a todo un sector de consumidores más cercano al mundo del cine que al de los videojuegos. “Es todo un público que no va a jugar a algo que no sea visualmente impactante porque lo que buscan es eso; son personas que están acostumbradas a ver películas y que empiezan a jugar a juegos porque ahora los juegos se parecen cada vez más a películas”, agregó Sierra.


Según Emiliano Sierra, esta postura frente a este modelo de mercado hollywoodense y frente al hiperrealismo varía de una cultura a otra. “El jugador japonés, por ejemplo, es más abierto a interpretaciones más abstractas de las cosas, cuando el jugador occidental por ahí está buscando un cierto nivel de realismo y de impacto visual”, comentó el joven desarrollador. Pero este hiperrealismo tan en boga actualmente es un arma de doble filo al exigir proyectos mucho más ambiciosos y costosos. “Se vuelven juegos más grandes, y al volverse más grandes se vuelven juegos menos flexibles desde el punto de vista creativo”, afirmó Sierra.

Las nuevas apuestas  

La búsqueda de este hiperrealismo y de experiencias de juego más inmersivas está directamente emparejado al auge de la realidad virtual. En un deseo de maximizar la interacción, las empresas de videojuegos se encuentran ensayando diferentes experiencias que hacen uso de esta tecnología. Sin embargo, ninguno de los dos entrevistados cree que la realidad virtual se vuelva un estándar entre los jugadores. “Creo que es algo que tiene ahora auge porque es una especie de sueño se tenía en los 90 y que recién ahora está la tecnología para concretarlo”, opinó Emiliano Sierra. Por su parte, Rodrigo Alem comparó esta tecnología con una atracción de Disney World: está bueno como una experiencia breve “pero subirse a la montaña rusa durante tres horas no está tan bueno”, opinó.

Por último, los dos desarrolladores se mostraron desconfiados con respecto a las apuestas que varias de las mayores empresas de tecnología se encuentran haciendo por los videojuegos por streaming. En efecto, Google planea lanzar al mercado su plataforma Stadia a finales de este año, y Microsoft ya ha anunciado que su nueva consola Xbox apunta justamente a explotar esta tecnología. Mientras que hace varios años que la industria no vive verdaderos cambios paradigmáticos como el salto del 2D al 3D, Sierra considera que esta apuesta hacia el streaming podría significar otro de estos cambios, esta vez en lo que respecta al acceso a los videojuegos más que a la jugabilidad en sí misma. “Si eso se instaura y funciona bien, se generaría un cambio radical en cómo  los juegos se monetizan y cambiarían así las condiciones de mercado”, opinó. Sin embargo, considera que existen un montón de cuestiones técnicas que funcionan como limitantes para que ese panorama sea real.

En el mismo sentido se expresó Rodrigo Arim, quien considera que una de las principales limitantes con las que se van a encontrar empresas como Google y Microsoft va a ser el ancho de banda de los usuarios. Aunque estas apuestas pretenden beneficiarse de las nuevas posibilidades que brindará la tecnología 5G, no todos los jugadores tendrán el mismo acceso a esta tecnología y no todos poseen los mismos contratos con sus respectivas compañías de telecomunicaciones. Los videojuegos por streaming exigirían un consumo de datos muchísimo mayor al streaming más tradicional de películas, y una mala conexión comprometería la experiencia de juego. “No digo que no hayan planes ilimitados de acá a los próximos 10 años, pero históricamente nunca hubo contratos de ese estilo a precios que no sean en planes empresariales”, argumentó Alem.

Bruno Gariazzo

Ecos del pasado

¿Qué persona de entre 25 y 35 años no recuerda a las mascotas virtuales?  ¿Qué millenial no recuerda a esas pequeñas maquinitas dotadas de un llavero que albergaban dentro a una criatura formada por unos pocos pixeles de cristal líquido? Pues están a punto de volver al mercado como gemas de energía nostálgica. Creados en 1996 por Aki Maita y comercializados por la empresa japonesa de juguetes Bandai, los denominados Tamagotchis fueron toda una sensación entre los niños de los noventa. Su nombre proviene de la fusión de la palabra japonesa tamago, que en japonés significa «huevo» (los aparatitos solían tener forma ovalada), con la palabra wo’chi, una adaptación japonesa de la palabra inglesa «watch», reloj. Las mascotas virtuales venían equipadas de tres botones y una pequeña pantalla que mostraba las peripecias de un pequeño animal pixelado (alabada sea la imaginación de los niños). Este año, Bandai ha anunciado el lanzamiento de los nuevos Tamagotchi On, dispositivos que conservarán las características de los originales pero que esta vez dispondrán de pantallas a color y de funciones modernas de conectividad.

Al encender el tamagotchi noventero, asistíamos al nacimiento de nuestra mascota, la cual salía de un huevo, y luego debíamos ocuparnos del recién nacido alimentándolo, limpiando sus heces, vacunándolo cuando enfermaba y jugando con él a simples juegos que solían consistir en movimientos de izquierda a derecha. Desde que rompía el cascarón, los usuarios podían seguir el crecimiento y desarrollo del animalito hasta que éste se convirtiera en un adulto. La tecnología empleada y el concepto de los tamagotchis recuerda a las consolas portátiles Game & Watch fabricadas por Nintendo en los 80s (las cuales utilizaban el sistema operativo de una calculadora de pantalla LCD), así como a los primeros juegos de Pokémon para el Game Boy surgidos también en 1996. Incluso se lanzó recientemente una línea de estas mascotas virtuales específicamente de Pokémon, y Nintendo ha aprovechado en varias ocasiones la fama de los tamagotchis para lanzar juegos para sus consolas que incluyen a personajes oriundos de estas maquinitas de bolsillo. 

Los nuevos Tamagotchi On contarán con pantallas de 2,25 pulgadas a todo color, así como de la posibilidad de conectarse a celulares smartphone por bluetooth y a otros dispositivos por infrarrojo. Será posible así comunicarse con amigos y jugar con ellos a ciertos minijuegos que nos permitirán ganar puntos «gotchi», puntos que podrán ser intercambiados en una tienda virtual por artículos para personalizar a nuestra mascota. El mundo tamagotchi ha crecido y ahora es también posible unir en matrimonio a nuestros compañeros de bolsillo para generar descendencia con los de otras personas. ¿No se conocieron así Pongo y Perdita para engendrar los 101 Dálmatas?

No es la primera vez que el mercado busca en la nostalgia una mina de oro. Del griego nóstos, que significa «regreso», y «álgos», que significa «dolor» o «tristeza», la nostalgia puede ser descrita como el profundo deseo de regresar a un tiempo y a un espacio que nos brindaban seguridad para mitigar el dolor de haberlos perdido para siempre. La generaciones occidentales de los años 90 son particularmente susceptibles a este tipo de sentimiento: surgidas ni bien se produjo la simbólica caída del Muro de Berlín, sus años de infancia y juventud fueron de los más pacíficos de la historia de las civilizaciones de origen europeo, y estuvieron marcados por el auge de nuevas formas de entretenimiento que transmitían en sus contenidos constantemente valores de paz y apacibilidad. El humor, la amistad y el compañerismo entorno al juego fueron estandartes de estos jóvenes que fueron alejados de los conflictos del resto del siglo XX. Son las generaciones de «El Rey León» y «Hakuna Matata», de «Hey, Arnold!», de «Chip y Dale: Rescatadores», de «Toy Story» y los amigos fieles, del compañerismo de «Las Tortugas Ninja» y de la amistad dispareja de «Pinky y Cerebro».

One of the few last Blockbuster Video rental stores in the United States, located near the University of Alaska, Fairbanks at Bentley Mall at 44 College Road, Fairbanks, AK 99701 in the Alaska Interior.
«El pensador» de Auguste Rodin

También los 90 fueron una época de transición entre una era analógica y una era digital, lo que provocó el boom de la producción de juguetes de todo tipo. Entre estos se encontraban las míticas mascotas virtuales, que despertaban a los padres en la noche con sus pitidos y preocupaban a los maestros porque sus alumnos se distraían en clase para cuidar a sus pequeños píxeles. Los patios de recreo se llenaron de estos tamagochis (criaturas cuya esperanza de vida solía ser muy corta en manos de padres muy prematuros) y muchos de esos niños noventeros hoy derramarían disimuladamente una lágrima al tener en sus manos uno de aquellos dispositivos. La infancia suele ser un período idealizado de la vida en el que la alegría siempre esperaba a la vuelta de la esquina, y objetos como un tamagotchi sirven al humano como amuletos, como símbolos que permiten al adulto mantener vivo el origen de su esencia. 

El sentimiento de nostalgia se amplifica así para los nacimientos de la última década del siglo anterior debido al contraste que existe entre el contexto de su infancia y el contexto de la sociedad actual. La paz y los valores que les fueron transmitidos a los millenials y a la generación Z se resquebrajan ante las tensiones crecientes de la política mundial. El desconformismo y la apatía suelen ser en ellos rasgos recurrentes, y la incertidumbre con respecto al futuro de su especie suele estar en la agenda de cada día. Los símbolos en los que creyeron sus ojos infantiles amenazan con perder sus colores frente a los ojos del adulto. Dominados por un descreimiento en las leyes que se encuentran en la base de la sociedad que los formó, encuentran en los productos dirigidos a su nostalgia un refugio donde acallar todas las cuestiones del mundo contemporáneo, un ungüento con el que aliviar el pesimismo rutinario y reavivar el optimismo perdido. Los 90 vuelven a sus lagrimales para devolverles la paz mental que añoran, una paz que, aunque sea virtual, es paz al fin.

Bruno Gariazzo

Derrumbando muros

El primer capítulo de la quinta temporada de la serie británica Black Mirror, llamado «Striking Vipers», está plagado de referencias al mundo de los videojuegos. El propio juego alrededor del que gira la trama es una fusión entre los juegos «Street Fighter», de la empresa japonesa Capcom, «Tekken» y «Soul Calibur», de Bandai Namco, y «Mortal Kombat», juego cuyos derechos pasaron de las manos de la empresa norteamericana Midway Games a las de Acclaim Entertainment, para luego estacionarse en Warner Brothers. Pero hay una referencia que será reconocida por una fracción muchísimo mayor de personas alrededor del mundo: unas piezas con diferentes formas geométricas de ángulos rectos caen lentamente en un recipiente mientras el jugador les da vueltas y vueltas para hacerlas encajar en un puzzle. ¿Suena conocido? A esta altura del partido, lo más esperable es que sí. Se trata de una referencia al juego «Tetris», un juego cuya aparición es simbólica por el momento histórico en el que fue creado, y cuya historia está plagada de combates entre empresas para hacerse con su licencia. Un tuit de Soviet Visuals (@sovietvisuals) del pasado 6 de junio reavivó la efervescencia entorno a esta historia, desatando los comentarios y los aplausos virtuales de los aficionados de los videojuegos. En el mensaje de Twitter puede leerse: «Tetris fue lanzado hace 35 años! Este es Alexei Pajitnov – el ingeniero que lo creó». En el video puede verse a un hombre barbudo que habla amistosamente a cámara con acento ruso, pero, ¿quién es Alexei Pajitnov?

Alekséi Leonídovich Pázhitnov es un ingeniero informático ruso de 63 años que actualmente vive en los Estados Unidos. Los grandes genios creativos suelen pasar desapercibidos bajo la sombra de su obra, sobretodo cuando ésta ingresa a un mercado masivo y es lo suficientemente grande como para abandonar su hogar y comenzar una vida independiente. El caso de Pajitnov no es la excepción. Mientras trabajaba para el centro de computación Dorodnitsyn de la Academia Soviética de Ciencias de Moscú (centro que formaba parte del programa de investigación y desarrollo del gobierno de la URSS), este ingeniero tuvo en 1984 la idea de crear un juego de ordenador inspirado en el juego «Pentominós»: un rompecabezas en el que los jugadores debían encajar piezas formadas por cinco cuadrados en una caja de madera. Imaginando un videojuego en el que las piezas del Pentominós caerían dentro de un vaso mientras el jugador las desplazaría y daría vueltas  para hacerlas encajar unas con otras, Pajitnov ya tenía entre sus neuronas el concepto de lo que sería una mina de oro.

Alexei Pajitnov

Como las piezas del Pentominós llevadas al nuevo concepto hacían el juego demasiado difícil, decidió contentarse con piezas de cuatro cuadrados en vez de cinco. El nombre que eligió para el juego, «Tetris», proviene del griego «tetra» (cuatro) y de su deporte favorito, el tenis. Programado por pura afición en su Elektronika 60 mediante un software diseñado sólo para hacer cálculos matemáticos, el juego utilizaba caracteres de texto para dibujar las piezas (cada cuadrado estaba formado por corchetes). Pronto sus compañeros de trabajo no podían despegarse de la  ingeniosa creación, y uno de ellos, un adolescente de 16 años llamado Vadim Gerasimov, ayudó a Pajitnov a adaptar su juego para sistemas domésticos MS-DOS para distribuirlo gratuitamente vía disquetes.

Pronto «Tetris» se expandió por todo Moscú, y cuando su creador lo envió a un amigo que vivía en Hungría, el juego terminó exhibido en una feria del Instituto Húngaro de Tecnología. Fue allí que los ojos del británico Robert Stein, dueño de  Andromeda Software, reconocieron instintivamente una oportunidad dorada. Contactándose con el centro de computación Dorodnitsyn para negociar por los derechos de aquella joya, Stein tomó palabras habladas por contratos firmados y decidió vender el juego a la empresa inglesa Mirrorsoft sin nunca haber llegado a un verdadero acuerdo. Fue así que Tetris terminó siendo distribuido por Spectrum y Atari ST al Reino Unido y a los Estados Unidos sin el consentimiento de la nueva agencia soviética Elektronorgtechnica (ELORG), la cual debía encargarse de distribuir software soviético a occidente. El juego no podía aparecer en el mercado estadounidense en un mejor momento: en plenas tensiones políticas entre los dirigentes Ronald Reagan  y Mijail Gorbachov por el desarme nuclear, Tetris parecía haber sido pensado como un símbolo del Muro de Berlín y de la Cortina de Hierro que dividía al mundo en dos grandes «bloques» (¿piezas?) ideológicos. Fue el primer videojuego ruso en ser distribuido a occidente y pronto todos hablaban de lo divertido que era construir y destruir muros.

Cuando Tetris ya era una sensación en América, ELORG se hizo cargo de las negociaciones con Stein y Mirrorsoft, la cual se quedó con los derechos del juego diseñado para las computadoras personales. Ahora, los derechos del juego para las máquinas Arcade y las consolas portátiles ya era otra cuestión. Es entonces cuando aparecen en la contienda las dos grandes empresas de videojuegos de la época: Atari y Nintendo. La situación se decantó por la segunda cuando el empresario y diseñador de videojuegos Henk Rogers, conocido como el «software a prueba de balas», se reunió con los directivos de ELORG en Moscú para mostrarles un cartucho del juego «Tetris» para la novedosa consola de la compañía nipona: el Game Boy. Al principio enfurecidos por la osadía, Rogers terminó convenciendo a los directivos de los beneficios que traería ese juego junto a la nueva consola portátil. Con los derechos de las versiones del videojuego ruso para consolas caseras y portátiles en las manos de Nintendo, Atari no tardó en sumirse en protestas temiendo el futuro de sus propias versiones. Una larga lucha legal entre ambas compañías rivales terminó favoreciendo a Nintendo, y fue junto a la Game Boy y la Nintendo Entertainment System (NES) que el Tetris se expandió por el mundo de forma masiva.

Aunque los derechos de los bloques soviéticos pasaron de mano en mano durante años, las manos de  Alexei Pajitnov permanecieron vacías durante mucho tiempo. Por suerte, la historia de Pajitnov no terminó como las de muchos otros genios como Van Gogh, Oscar Wilde o Nikola Tesla. La victoria de Nintendo en la contienda por los derechos no se explica sólo por habilidad en los negocios: Henk Rogers y Pajitnov tuvieron químicas compatibles desde que se conocieron y terminaron siendo grandes amigos. Fue gracias a Rogers que Pajitnov pudo viajar a Estados Unidos en 1991 para dedicarse a su gran pasión: crear videojuegos. Rogers luego viajaría a Moscú para negociar el retorno de los derechos del Tetris a las manos de su amigo. Fue así que en 1996 Alexei Pajitnov pudo fundar The Tetris Company. Hoy existen infinitas versiones del juego Tetris y de juegos inspirados en él, como el juego Doctor Mario de Nintendo. La música «Tetris A» del Game Boy basada en la canción popular rusa «Korobeiniki» sigue resonando en nuestros días en la memoria de millones de personas, quienes para felicidad de Pajitnov y desgracia de la URSS reconocen la composición como «la música del Tetris». Incluso se han realizado investigaciones científicas que demuestran que jugar al juego de los bloques diariamente aumenta la actividad cerebral y el procesamiento de lenguaje. Recientemente Nintendo ha lanzado una versión gratuita de Tetris para su consola híbrida, la Nintendo Switch, que permite jugar en línea contra otras 99 personas. El juego ha sido todo un éxito, probando que el invento de Pajitnov sigue más que vigente.

https://eddysgamingnews.com/tetris-creator-alexey-pajitnov-on-tetris-99-tetris-comics-and-his-favourite-tetris-piece-feature/

Entrevista a Alexei Pajitnov

Bruno Gariazzo

El arte de jugar

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Según la Real Academia Española un “juego” sería un “ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas y en el cual se pierde o se gana”. Por otro lado la actividad de “jugar” es definida como el “hacer algo con alegría con el fin de entretenerse, divertirse o desarrollar determinadas capacidades”. Esta actividad estaría contrapuesta a “trabajar”, noción que la RAE define como el “ocuparse en cualquier actividad física e intelectual”. El trabajo implicaría entonces siempre una “dificultad, impedimento o perjuicio” y un “esfuerzo humano a la producción de riqueza”, mientras que el juego no sería más que “una actividad intrascendente o que no ofrece ninguna dificultad”. Por ende, el trabajo implica dolor, sacrificio y sufrimiento, mientras que el juego implica alegría, diversión y desarrollo personal. Sin embargo, en la actualidad muchas personas han hecho de su trabajo un juego, y entre ellas las hay incluso dedicadas a confeccionar juegos. Según el diseñador uruguayo de videojuegos Gonzalo Frasca, los adultos han perdido la capacidad de experimentar por miedo a equivocarse, y eso representa un gran perjuicio para su capacidad de aprender. Los jóvenes paralelamente son alentados durante su desarrollo a aprender sufriendo dentro de una competencia que no es para nada divertida, cosa que también Frasca considera completamente alejada de algo pedagógico. En pocas palabras, el juego sólo es legítimo para edades tempranas, y en la edad adulta está prohibido jugar. “Los niños pueden aprender sin sufrir – dijo Frasca en una entrevista de la BBC – Ellos saben de forma innata que la mejor manera de aprender es jugando.” Esta dicotomía entre el “trabajo” y el “juego” y entre lo que significa en nuestra cultura ser “niño” o “adulto” explica la negatividad que recayó durante tanto tiempo sobre los videojuegos.

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Para conocer la perspectiva que tienen los jóvenes uruguayos desarrolladores de videojuegos sobre la evolución de esta industria tanto en su país como a nivel internacional, me acerqué a Emiliano Sierra, a Sergio Wajswol y a Pablo Márquez. Por otro lado me acerqué con las mismas cuestiones a Rodrigo Alem Fernández, diseñador de videojuegos que es docente de la Licenciatura en Animación y Videojuegos de la Universidad ORT y director de ARF Game Studio.

Emiliano es un joven que ya comenzó sus primeros pasos como desarrollador cuando asistía al liceo en San Carlos, Maldonado. Sus primeras palabras me llamaron la atención: “de chico nunca me puse a pensar que los videojuegos eran algo que hacía, simplemente estaban ahí y yo los jugaba… Una vez que me dí cuenta, nació mi vocación”. A los trece años comenzó haciendo juegos con la herramienta “Game Maker” como una forma de desafiar a sus compañeros a modo de hobby. Luego desarrolló, con ayuda del profesor de física del mismo liceo, un juego educativo a modo de laboratorio virtual que ponía en práctica varios de los conceptos físicos dados en clase. Emiliano ganó en 2015 el Concurso Nacional de Videojuegos gracias a un juego que desarrolló para Android junto a un grupo de amigos. Actualmente ha decidido alejarse por un tiempo del mercado de los juegos de video y hoy se encuentra estudiando psicología, disciplina que enseguida me pareció muy aplicable al desarrollo de experiencias interactivas.

Por su parte, Sergio y Pablo estudiaron biología en la Facultad de Ciencias y luego decidieron dar un salto hacia su pasión iniciando la carrera de A+ de desarrollo de videojuegos. Sergio dice que conoció la carrera “hablando con amigos que comparten el mismo fanatismo y amor por los videojuegos” y que siempre ha sido un importante factor en su vinculación con el mundo gamer “la capacidad de compartir las vivencias con mis amigos”. A su vez, Pablo dice que fue vital en su decisión la primera conferencia de videojuegos en Uruguay, Gamelab.

Rodrigo, de nacionalidad chilena, cuenta que luego de venir a Uruguay en el año 2001, comenzó a interesarse por este rubro cuando el mercado de los videojuegos comenzó a crecer en el país tras la crisis. Nos dice que sus primeras obras fueron videojuegos de pelea a lo “Street Fighter” que parodiaban a las figuras conocidas de la política y la farándula uruguaya, con personajes elegibles como Bordaberry, Lacalle, Piñeyrúa o Noelia Campo. Estos juegos pueden ser encontrados aún en la página “www.diosnoslibre.com” creada por el desarrollador.

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Les pregunté si consideraban a los videojuegos un arte, a lo que Emiliano me respondió:

“El arte es todo aquello que te pueda conmover. Siempre que alguien cargue algo con emoción y luego pueda venir otro y decodificarlo como una emoción, hay arte. Sin embargo, no hay un diálogo real con el cuadro como lo hay con el videojuego. Éste permite transformar la obra de arte y generar una respuesta. El objeto artístico reacciona entonces a lo que hace el espectador. El juego abre un campo de posibilidades mucho más amplio que lo proyectado por el creador. Además, incluye a todas las demás artes. En ese sentido los videojuegos son, a mi parecer, el soporte más potente de arte.”

A su vez Sergio también proporcionó su opinión:

“Un juego (sin ser videojuego) de por sí ya es un arte, en su esencia mínima implica lograr una mecánica central que logre entretener a una o más personas y muchas veces fusionarla con algún tipo de interfaz gráfica. Sin intención de menospreciar ningún tipo de arte, hay que recalcar que con menor cantidad de elementos muchas obras han sido marcadas como arte. En los videojuegos, se suman algunos elementos que aportan y mucho para que estos deban ser considerados arte, como son la música, los sonidos, los elementos gráficos ya sean programados como las partículas y shader, o hechos por artistas digitales en infinidad de estilos de arte (Desde el pixel art hasta el hiperrealismo). El arte para mi debe ser capaz de evocar sensaciones distintas, el autor (o autores) transmiten sentimientos a través de sus obras y así como se me eriza la piel al escuchar la guitarra de David Gilmour o me impacta ver el Guernika, también me hace feliz lograr resolver un puzzle bien diseñado, me genera adrenalina vencer al jefe final de un videojuego o me hace llorar terminar una hermosa historia.”

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Por otra parte, Pablo considera que el arte del videojuego reside en la combinación interactiva entre la imagen y el sonido, mientras que Alem es más axiomático: “los juegos son un arte, punto. Todos los medios comunicativos que incluyen subjetividad son un arte”.

Reflexionamos juntos también sobre el aura de negatividad que ha velado a los videojuegos en su historia de vida, Emiliano considerando que esto no es más que un malentendido generacional. Siempre que surge algo nuevo y emergente, esto despierta en muchos el rechazo y el miedo. Lo mismo opinan Sergio Wajswol y Rodrigo Alem, y éste último agrega que lo mismo sucedía con el Quijote en su época. Él también cree que esta negatividad se encuentra vinculada a las “fantasías de poder” que puede dar un videojuego y la violencia que esto podría llegar a generar en el jugador… Aun así sostiene que los juegos no funcionan más que como válvulas de escape de algo que ya está ahí. Pablo trae a consideración la posible adicción que los juegos pueden generar, pero defiende a los videojuegos como poderosas herramientas a ser empleadas en la educación. Emiliano considera también que esta negatividad está muy vinculada al estereotipo “nerd”:

“Los videojuegos eran asociados a unos pibes usando las computadoras para lo que éstas no fueron pensadas. Aparte, es un campo que ni bien aparece se comercializa y adquiere la característica de un objeto de consumo, de juguete, y se lo apunta de entrada a los niños.”

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 Es por esto también que al acercarse la capacidad gráfica de los juegos a una representación fiel de la realidad, muchos adultos pusieron el grito en el cielo.  Alem agrega que por ser “juguetes tecnológicos” aparecían sesgados a los niños varones, nunca a niñas o a hombres adultos. “Los adultos juegan deportes, no juegos, aunque sean exactamente lo mismo”, dice Alem, “el hombre adulto tiene que competir, y ahí volvemos a las fantasías de poder.” El mercado de los juegos volvió a florecer en la segunda mitad de la década de los 80s gracias a que Nintendo decidió no llamar a su nueva consola (“el Family”) “consola de videojuegos” sino “sistema de entretenimiento” (Entertainment System), lo que es prueba de los juicios que sobrevolaban el propio concepto de “juego tecnológico”. Hoy ya no se discute tanto si los videojuegos son malos o buenos, en gran parte debido a que los niños que los jugaban son adultos que los siguen jugando. “Hoy entran en discusión, dice Emiliano, otros temas como el sexismo en los juegos, u otros temas de tinte más político”.

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Luego pasamos a hablar de la industria propiamente dicha y de su evolución a lo largo de sus escasos años de existencia. Según Sierra, los celulares Smartphone han democratizado los juegos al haberse extendido éstos a través de Play Store a las manos de cualquier ciudadano. Se ha diluido así la etiqueta de “gamer”, el mercado ha crecido, se ha masificado y ha aumentado sus ganancias. Sergio opina que:

 “Sí, por más que ellos no quieran aceptarlo son tanto o más gamers por jugar al Candy Crush, al juego nuevo del mundo de Hogwarts o al Match 3 de moda, como nosotros por jugar Pokemón en la 3DS o Hearthstone en el celular”.

Rodrigo considera que el paso anterior al mercado de teléfonos móviles lo constituyó el lanzamiento de la Nintendo Wii, que demostró que los juegos no son sólo para “pibes nerd” sino también “para la abuela”. “Se fue el tabú del medio”, dice Alem,” los juegos salieron del ghetto demográfico del niño rata”.

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 La realidad es que mucha gente que antes no gastaba en videojuegos hoy sí lo hace. Emiliano pone de ejemplo el GTA V, que en su lanzamiento generó más ganancias que muchas de las películas más taquilleras de ese año. “Es una industria que ya está comenzando a sobrepasar a la industria cinematográfica”, dice Sierra, “cabe destacar que el público del cine se mantiene fijo mientras que el público consumidor de videojuegos crece”. Sin embargo, el joven desarrollador no cree que los videojuegos desplacen a otras formas de arte. Por su lado Rodrigo Alem dice que la industria de los videojuegos ya superó con creces a las industrias del cine y de la música combinadas, y opina que son “el medio más importante para mover plata hoy en día”.

Los modelos de negociación del cine y de los videojuegos son similares, salvo que los juegos no se exhiben en salas y acceden más inmediatamente al espectador. Además, Sierra dice que los juegos sufren una evolución tecnológica muy acelerada, y por ende están sujetos a un mercado más dinámico. Siempre son necesarios enfoques nuevos que modifiquen la experiencia de jugar. Sergio cree por su parte que ninguna de las dos industrias desaparecerá pero que se irán fusionando y adquiriendo elementos la una de la otra:

“Cada vez más se van a ir viendo juegos con cinemáticas filmadas con actores y que se asemejan más a una película, y películas donde podremos en algunos momentos influir en la direccionalidad de la historia. De todas formas, si tuviese que decidir cuál de las industrias tiene mejor perspectiva a futuro me inclinaría por los videojuegos”.

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 Al llegar a este punto, les pregunté a los cuatro sobre qué juegos consideraban emblemáticos, o como Sierra los denomina, “bisagras”. Enseguida posicionaron al “PONG” como el primer juego comercializado masivamente, luego a “Pac – Man” como el primer juego con un personaje, o el “Super Mario Bros” como el primer juego con una narrativa. Rodrigo nos dice que: “Super Mario Bros puede sonar cliché, pero si al hablar de emblemas siempre surge, es porque es una realidad; ese juego y esa consola (el “NES” o “Family”) revivieron a la industria”.

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Alem también piensa en el “Super Mario 64” como el primer juego con libertad de movimiento de cámara, y el “Sims” como uno de los primeros en donde lo más importante es jugar por jugar. Emiliano mencionó el “Wii Sports” como un juego que permite explicar un fenómeno vivido en un tiempo en el que se buscó reunir a aquellas personas que nunca habían jugado un videojuego.

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Considera a su vez que los videojuegos emblemáticos cambian de una región a otra, poniendo de ejemplo las diferencias existentes entre dos países fronterizos como Uruguay y Brasil: mientras en Uruguay reinaba el “Family” de Nintendo, en Brasil reinaba Sega, ya que esta empresa poseía una planta oficial en su territorio.

“La historia de los videojuegos es cortita pero súper densa”, opina Emiliano Sierra. Por último ubica a Blizzard, empresa creadora de “World of Warcraft” y “Overwatch”, y a Valve, creadora de la plataforma Steam, como dos de las empresas que más recientemente han generado un gran cambio de paradigma.

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Como no podía ser de otra manera, tarde o temprano tocaba hablar de lo que cuesta: ¿Cómo es la situación de esta industria en Uruguay? Y Emiliano suspirando respondió:

“La industria que no involucra un mercado interno es grande en Uruguay. Lo que pasa también es que en Uruguay proliferó mucho la piratería, y eso perjudica cualquier mercado. Pocos quieren pagar por un juego en este país.”

A esto último Alem agrega que “Latinoamérica no es viable para vender porque somos piratas, tan piratas como nuestros colonizadores (refiriéndose a Italia y España)”. Al parecer, el país más atractivo hoy en día para venderle un juego es China, pero es difícil acceder a ese mercado por su proteccionismo. “Hablando de juegos emblemáticos, continúa Emiliano Sierra, «un juego que fue “parte aguas” o “bisagra” acá fue el “Kingdom Rush” de Iron Hide, que mostró que la industria del desarrollo de videojuegos en Uruguay era viable a gran escala. Otro vital es el “Fight ‘n’ Rage”, que tiene las cualidades de haber sido hecho por una sola persona y de ser un juego hardcore, menos accesible o casual. Lo que pasa es que acá hay mucho “advergaming”, osea juegos publicitarios hechos para clientes, como el juego de Vascolet para el Plan Ceibal.»

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Con respecto a esto, Rodrigo Alem opina que “Uruguay como mercado interno es estúpidamente chico, pero amplio para desarrollar para Ceibal; tenés al menos 250 mil usuarios asegurados”. Emiliano también agrega:

 “Hoy no sólo hay juegos uruguayos emblemáticos, sino que también hay más acceso al mercado. Lo que faltan son fondos para ser más competitivos. Por ejemplo acá es inviable desarrollar juegos para una consola. También falta mejor formación. La mayoría de los que desarrollan juegos son autodidactas. Todo lo que ha tenido éxito acá ha sido por sus propios medios”.

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Para cualquier obra de arte, siempre es muy difícil determinar criterios para distinguir un “buena obra” de una “mala”. La academia y sus críticos pueden levantar sus banderas y “bajar el hacha” sobre ciertas obras que tienen un espacio privilegiado en el corazón de determinadas personas. Según Emiliano Sierra:

“Un buen juego es aquél que logra transmitir de buena forma aquello que busca transmitir. Ahí surge la diferencia entre un buen juego y uno que a mí me gusta: puede un juego ser muy bueno en transmitir una experiencia que no me gusta. No significa eso que los juegos sean meras simulaciones de cosas, sino que logran transmitir una experiencia específica… un algo emocional… o también hay juegos que buscan simplemente ser divertidos y son buenos por eso. Y no siempre tener buena jugabilidad es algo deseado; como en los juegos de terror en los que los controles pueden ser toscos a propósito para no dejarte hacer siempre lo que querés en el momento que lo querés.”

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En el mismo sentido, Rodrigo Alem dice que un buen videojuego es aquél que “tiene coherencia con la experiencia que está prometiendo ya desde su promoción”, mientras que Pablo considera bueno un juego que es “inmersivo, con un buen diseño de niveles,  una curva de dificultad demandante y siempre creciente, pero con desafíos intuitivos”. Por su parte Sergio Wajswol agrega:

“Creo que la armonía entre el arte, la música, la programación y el diseño es más importante que la búsqueda por la excelencia gráfica. Para ser bueno en mi opinión, un videojuego deberá ser inmersivo, innovador, estar pulido (esto es casi un sinónimo de haber recibido amor y muchísimo trabajo en cada pequeña parte del juego), y en lo personal me gusta que los juegos me dejen algo al finalizarlos (una enseñanza, una historia, un algo que no estaba ahí antes de jugar)”.

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Me interesó después entrar en la forma en la que el comercio y los intereses del mercado (la Industria Cultural frankfurtiana) influencian esta forma particular de arte integrador de otras artes. Con Emiliano Sierra coincidimos en que los juegos más vendidos son los más publicitados y aquellos con mayor espectáculo visual, nada muy alejado de lo que ya conocemos a través de Hollywood.

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Dice Sierra que una parte del mercado tiende a juegos que ya tienen una comunidad formada alrededor, como los juegos que pertenecen a una franquicia o saga y que se sabe que van a vender como “Resident Evil”, “The Legend of Zelda” o “Metal Gear”. A los juegos que tienden al despilfarro técnico para lograr impresionar por el lado visual sin modificar casi la jugabilidad, Emiliano dice que siguen el “modelo Blockbuster”. Hay que tener en cuenta que para hacer estos juegos «colosos» son necesarios equipos multitudinarios en el que pueden concentrarse decenas de personas en animar una arruga.  Forman según él también parte de este grupo «blockbuster» los juegos que él denomina “simuladores de deportes”, como son los anuales FIFAs. Según Rodrigo Alem, “Maluma es lo mismo que el “Call of Duty”, el “FIFA” 10 mil o el “Fútbol Manager””. Pero Sierra se detuvo particularmente en el fenómeno hollywoodense que vive actualmente la industria:

“Es un poco trágico que la variedad en el mundo de los videojuegos triple A esté tendiendo a esa idea hollywoodense donde se busca maximizar los ingresos a costa de no hacer buenos juegos realmente. Muchos géneros de videojuegos han desaparecido y ha emergido esta nueva especie de género cinemático donde los juegos son muy similares entre sí, se juegan de formas similares, y cambian un poco la temática pero ya no se puede separarlos a nivel de género por su experiencia de juego. Hoy todo queda licuado, muy mezclado en esa única experiencia, que es lo que los estudios de mercado dicen que un juego tiene que tener: un mundo abierto, cinemáticas así, gráficos asá… Y se ha armado esa idea de juego Blockbuster que hasta hace unos años atrás no la teníamos. Ahora la tendencia no es tanto que un género se ponga de moda, sino que hay una gran base de jugadores que busca historias diferentes, pero siempre la misma experiencia de juego. Osea, la misma experiencia que tiene en el cine, pero jugable.”

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Por último les pregunté la pregunta que siempre se pregunta al final, la personal, la íntima: ¿Cuáles son tus videojuegos favoritos? A lo que Emiliano Sierra respondió:

“He jugado y juego de todo un poco, pero si tuviese que elegir así rápido, eligiría el Zelda de Super Nintendo, el “A Link to the past”. Muchas veces depende de qué esté viviendo en ese momento puntual de mi vida, o qué experiencia tenga ganas de vivir un día en específico… eso determina qué juego elegir como idóneo para ese día.”

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Por su parte, Rodrigo Alem dice que lo que más le gusta es hacer juegos de peleas pero no particularmente jugarlos. Si tiene que jugar un juego de peleas él preferiría jugar al “Super Smash Brothers”. Alem confiesa que tiene una gran inclinación hacia los juegos “cartoon” (con dibujos animados), y dice que hasta hoy en día saca referencias para su trabajo de la saga de los tres primeros “Donkey Kong Country”. “Aprecio mucho un juego que pueda darme satisfacción en 15 minutos”, dice Rodrigo, “por eso actualmente lo que más juego es al “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” y al “Super Mario Odyssey”.

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Sergio Wajswol, quien también es fanático de “Smash Bros” y de “Zelda”, dice preferir usualmente los juegos multijugador en los que la experiencia se puede compartir con amigos, pero coincide con Alem en que “los Donkey Kong de Super Nintendo son una obra maestra donde el diseño, el arte y la música orquestan una aventura que hasta ahora sigue divirtiéndome y sacándome canas por su dificultad disfrutable”. Por su parte, Pablo Márquez dice que su saga favorita también es “Zelda”, siendo el “Ocarina of Time” su juego preferido.

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Bruno Gariazzo

Del píxel al más allá

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Los videojuegos y el cine: parientes en fusión

Una industria que apunta a las estrellas

Hace diez años, el decidir dedicarse al desarrollo de videojuegos era un sueño que llevaba a un sendero empinado y escarpado. El sólo escuchar tal idea de parte de un hijo que quita la adolescencia significaba suspiros y ojos dirigidos al cielo de parte de los padres. Aquellas mentes que le dedicaron su corazón a este emprendimiento tan novedoso  y que supieron ver en unos pocos píxeles y melodías programadas un nuevo arte prometedor, debieron pasar por muchos sacrificios e intentos fallidos para permitir la siembra de la semilla que nos permite hoy jugar un juego de la escala de un “Heavy Rain” o “Life is strange”.

Mentes creativas y corazones de niño. Mentes como Shigeru Miyamoto, Masahiro Sakurai o Satoru Iwata nos recuerdan a pioneros de la industria cinematográfica como Georges Méliès. Con pocas herramientas y una fe de oro estos artistas proyectaron en píxeles lo que tenía para decir su pasión. Con una tecnología que permite una facilidad cada vez mayor al momento de llevar una idea a ser producida en un juego, hoy la industria de los juegos burló a todas aquellas críticas negativas que veían la extinción próxima de la representación pixelada de la realidad. Hoy la industria abarca profesiones que incluyen tanto a las artes como a las ciencias, y cuando digo “artes” me refiero a todas las artes, desde la música hasta el dibujo y la actuación. En este sentido la industria de los videojuegos ofrece un abanico de oportunidades laborales similar al perteneciente a la industria del cine, incluso me atrevo a decir que es más amplio.

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Para la realización de un juego se necesitan figuras clásicas del mundo cinematográfico como ser la figura del director de arte o del jefe de producción, así como también animadores, desarrolladores, programadores, y dibujantes. En este proceso creativo no participan entonces sólo personalidades adheridas al universo computacional, sino también personalidades más humanísticas que se dedican por ejemplo a la escritura de guiones o a las actividades de marketing de las empresas. Dos factores que han sido esenciales en el impulso que han conocido estos emprendimientos han sido la aparición de los teléfonos celulares inteligentes, por un lado, y la aparición de desarrolladores independientes de videojuegos que abastecen el mercado de esta nueva experiencia de juegos portátiles. El primer juego independiente para celular en volverse famoso fue el “Angry Birds”, y desde allí el catálogo de juegos descargables ha aumentado considerablemente.

Un factor que hace al atractivo de los videojuegos por sobre el del cine es el de la cantidad de contenido, característica que comparte con la literatura y los cómics. Durante el tiempo que dura la experiencia de completar un juego, uno logra vincularse profundamente con los personajes, con sus personalidades y con todo ese mundo paralelo que el jugador poco a poco comienza a habitar. En este sentido, un videojuego se encuentra mucho más cercano a una serie de televisión que a una película de la gran pantalla, y en una época en la cual las series y las plataformas de streaming están en boga, no es de extrañarse que los videojuegos también lo estén.

Nadie puede asegurar a ciencia cierta cuál será el futuro de los videojuegos, por más que el crecimiento exponencial de su industria sea evidente. Quizás la industria cinematográfica termine fusionándose con la industria de los videojuegos,  y las salas de cine se transformen en grandes palacios de sueños interactivos en los que cada espectador estaría sumergido en su propio mundo con un casco de realidad virtual en la cabeza; quizás ambas industrias tomen caminos separados y paralelos sin entrar en competencia. Pero es un hecho que hoy en día ya existen ceremonias de premiación para los mejores juegos del año, los “Game Awards“, muy similares (pero más alocadas) a las ceremonias de los premios Óscar. d1Hoy los prejuicios en contra de los juegos de video se encuentran en el ocaso de su existencia, y muchos de las generaciones que hoy son padres crecieron siendo jugadores y les transmitieron sus conocimientos a sus hijos. La tendencia actual de los videojuegos es a expandirse a todas las capas de la sociedad, tal y como lo hizo el cine en sus momentos. Actualmente, las personas que se creían ajenas a este mundo de interacción virtual de repente se ven inmersas en él a través de un juego que les llegó a través de las redes sociales o una aplicación de celular. Los videojuegos son hoy considerados por muchos un deporte, tal como el ajedrez, y se han creado incluso secciones en los canales de deportes destinadas a este tipo de competiciones. Insólitamente, hasta los errores de programación de un juego (lo que se conoce como “glitches”) son utilizados como herramientas en competencias especiales.

De a poco el mercado comprende la potencialidad que se escondía detrás de la primera “Leyenda de Zelda” o el primer “Earthbound”: un mundo que incluye literatura, música y reflexiones de calidad en el cual cualquiera puede sumergirse y enriquecerse en una experiencia interactiva. El propio diseñador de “Earthbound”, Shigesato Itoi, es a su vez redactor y ensayista, y la filosofía de sus ensayos sobre espiritualidad es la misma que aparece reflejada en sus juegos. Los padres del futuro, creo yo, no verán más con desconfianza a sus hijos cuando les digan que quieren ser desarrolladores de videojuegos, sino que los mirarán a los ojos y dirán: “Buen camino”.

Game Awards 2017

Bruno Gariazzo