
Hace tiempo, dos razas gobiernan la Tierra de los Videojuegos: los bellos y los monstruos. Tras nimias batallas, los bellos suelen ser los victoriosos, sellando a los monstruos bajo tierra. Los bellos suelen estar representados por videojuegos de un modelado suntuoso, usualmente ligado a un hiperrealismo acorde a las posibilidades técnicas e industriales de cada época o al arduo trabajo de artesanos que pretenden medirse con la apariencia de los gigantes. Los monstruos… bueno, los monstruos suelen ganarse la etiqueta social de fealdad al ser fieles a sí mismos, sin aspirar a competir con ningún gigante. Pero algunas veces los monstruos logran escarbar hacia la superficie, y a veces incluso logran subirse a los hombros de gigantes. Uno de estos monstruos considero que es el videojuego “Undertale”, lanzado el 15 de setiembre de 2015 para Microsoft Windows y Mac OS X.

Undertale fue desarrollado casi en su totalidad por el joven estadounidense Robert F. Fox, más conocido como Toby Fox. Digo “casi en su totalidad” ya que, aunque con tan solo 22 años Fox compuso la música del juego, escribió todo su guion y realizó todo su diseño de gameplay y programación, también incluyó en sus créditos a varios colaboradores, principalmente a la ilustradora Temmie Chang, quien diseñó gran parte de los sprites y con quien había colaborado anteriormente. Tras una campaña de Kickstarter que superó con creces los objetivos financieros aspirados (buscaba llegar a 5 mil dólares y superó los 50 mil) y tras casi tres años de desarrollo, Undertale vería la luz y pasaría a brillar exponencialmente para nunca extinguirse.
Habiendo sido desarrollado a través del motor GameMaker: Studio y utilizando una paleta acotada de colores, animaciones minimalistas y un pixel art a simple vista desencantado, el juego al principio parecería no ser más que una piedrita más del montón. La historia cuenta acerca de una guerra desatada en la superficie terrestre entre humanos y monstruos en la cual los segundos fueron derrotados y encerrados bajo tierra mediante un hechizo para el resto de la eternidad. El protagonista es un niño quien “muchos años más tarde”, al aventurarse en el Monte Ebott, se tropieza y cae por un hueco al subsuelo reinado por los monstruos. Nada llama demasiado la atención en el juego, hasta que una pequeña flor amarilla de aspecto inocente aparece entre la oscuridad, intenta enseñarnos a jugar, nos alienta a confiar en ella y, tras engañarnos, nos trata de idiotas y nos dice que “en este mundo es matar o morir”. Ya entonces sospechamos que no nos encontramos frente a un videojuego del montón, y estas sospechas no harán más que confirmarse en los minutos siguientes de juego, minutos en los que las mecánicas de juego, los diálogos y la excelencia de la música que los acompañan irán quitando la tierra de lo que de a poco se vuelve una joya.


Para crear las mecánicas de juego de Undertale, Toby Fox utilizó como referencia a los videojuegos de RPG (Role Playing Games) de Mario, como las sagas “Mario & Luigi” y “Paper Mario”, con combates por turnos que exigen no solamente de habilidad estratégica sino también de la destreza del jugador en el accionar rítmico de comandos, así como también se inspiró en los videojuegos de la saga Touhou de estilo “bullet hell”. Al enfrentarse a un enemigo y tras decidir qué acción tomar, el jugador deberá entonces controlar a un pequeño corazón rojo, representando el alma del protagonista, y buscar esquivar (¿o no?) todos los ataques de patrones específicos a ese enemigo. Al vencer a un enemigo (¿o matarlo?) ganaremos puntos de experiencia, cuando golpeen nuestro corazón perderemos puntos de vida, podremos usar objetos para curarnos y equiparnos armas para incrementar nuestro poder.

Hasta aquí todo parece muy clásico en un juego de rol, hasta que comprendemos que también podemos perdonar a nuestros enemigos, que la trama de la historia cambia si lo hacemos y que el juego en su totalidad puede completarse sin nunca dañar a nadie. Es más, Undertale nos hace sentirnos culpables por matar a los monstruos que se nos enfrentan, como sería la norma en la mayoría de los videojuegos de rol, rompiendo la cuarta pared y haciéndonos directamente responsables de nuestros actos homicidas. El desarrollador sabe que probablemente la primera vez que juguemos matemos, sabe que hemos sido educados para ello como videojugadores, y tras echárnoslo en cara nos advierte que de nada serviría volver a nuestro último punto de guardado para intentar enmendar nuestros errores, ya que el juego en secreto guarda automáticamente todas nuestras decisiones. En efecto, el jugador no tarda en ser enfrentado a la responsabilidad sobre sus decisiones y a este sentimiento de culpa.

Poco después de comenzar la aventura sabremos como protagonistas que nuestra vida corre peligro ya que la barrera mágica que retiene a los monstruos en el subsuelo puede ser destruida gracias a la recolección de siete almas humanas, de las cuales el rey del mundo subterráneo, Asgore, ya reunió seis: nosotros somos el alma restante. Es por esto que el primer habitante que nos encontramos en el subsuelo (exceptuando a la sádica flor) nos advierte sobre los peligros de aventurarnos solos ante la amenaza que representa el precio de nuestra cabeza, y decide adoptar hacia nosotros una actitud de protección maternal. Pero el jugador claramente quiere aventurarse, por lo que desafía las advertencias de esta figura materna y, probablemente, termine asesinándola accidentalmente (¿o no?) cuando ésta intente detenerlo.
Para perdonar a nuestros enemigos existe el comando «piedad», el cual la mayoría de las veces no podrá ser seleccionado hasta que hayamos realizado previamente otras acciones específicas para cada enemigo. Para esto existe también el comando «actuar», y nuestras actuaciones irán desde bailar con estilo hasta adular, consolar o acariciar a nuestro contrincante. Si tomamos el camino del perdón no ganaremos puntos de experiencia ni subiremos de nivel como lo haríamos si tomásemos el camino de la violencia (irónicamente la flor amarilla nos dice al inicio que «LV» equivale a «LOVE»…), pero sí nos recompensarán con más dinero. Se abre así ante nosotros el telón de una obra de intenciones de enseñanza moral disfrazadas a través de un humor delirante que dispararán carcajadas incluso en aquellos que no decodifiquen el mensaje moralista. Y es aquí que entra la mayor inspiración de Toby Fox para la creación de Undertale: la saga «Mother» ideada por el escritor japonés Shigesato Itoi y distribuida por Nintendo.


Todo en Undertale es un reflejo de los tres videojuegos de Mother, desde el tono humorístico de sus diálogos, el aspecto gráfico de su propuesta, la interpelación directa del jugador para que se cuestione su propia existencia, hasta las flores amarillas de Mother 3 en las que evito centrarme para no sembrar spoilers. Es más, antes de largarse hacia el proyecto de desarrollo de Undertale (el cual inicialmente iría a llamarse «Underbound»), Toby Fox realizó varios ROM hacks de EarthBound durante su adolescencia, siendo el denominado Earthboud Halloween Hack el más conocido entre fanáticos de esta subcultura. Al igual que la obra de Itoi, gran parte del valor de joyería de Undertale se encuentra en sus diálogos cargados de dobles sentidos, en la parodia que construye sobre la idea que tenemos sobre lo que debe ser un videojuego, en sus personajes entrañables y en la sensibilidad con la que éstos fueron construidos.

El juego nos alienta a intentar lo que popularmente se conoce como “la ruta pacifista”, es decir evitar en todo momento dañar a los enemigos buscando negociar con ellos. Aunque esta ruta sea más difícil que la denominada “ruta genocida”, el jugador será recompensado con un desarrollo mucho más profundo de la historia y de sus personajes si decide cursarla. Esta capacidad de empatizar con el enemigo, inspirada en la serie de videojuegos Shin Megami Tensei, hará que los personajes abran su corazón al protagonista y lo integren en sus vidas, dando acceso al jugador a secciones de la trama que rápidamente se vuelven memorables. Y no es menor volver a mencionar el humor, porque, al igual que lo hizo Mother en su momento, la estimulación del lagrimal nunca estará del todo despegada de la estimulación de la risa: una piedra nos regañará por empujarla hacia un interruptor en el suelo en el intento de mantener abierta una compuerta; un robot sufrirá de contradicción al estar programado para matarnos a la vez que se encuentra programado mientras lo intenta para entretener al público dentro de un programa de televisión; una araña tacaña nos atacará sin piedad hasta que le demostremos, al vaciarnos los bolsillos, que los seres humanos no son tan avaros como ella creía; y en el medio de una carrera de caracoles dejaremos sin aliento a un pobre caracol al intentar alentarlo presionando repetidas veces un botón de acción al mejor estilo de un minijuego de Super Mario RPG o de Mario Party.


Cabe destacar que más allá de que sus decisiones lo lleven a través de «la ruta pacifista» o de «la ruta genocida», la obra de Fox siempre sumergirá al jugador dentro alguna enseñanza moral de tintes pacifistas. Los personajes cuestionarán repetidas veces nuestras convicciones incluso después de habernos ganado su confianza, pero mantenernos firmes dentro del camino que elegimos en la vida necesita por sobre todas las cosas determinación, y es por esto que en cada punto de guardado nos recordarán (siempre con alguna mayor o menor cuota de humor) que «debemos de permanecer determinados». La primera vez que jugué Undertale, recuerdo que ni siquiera había entendido hasta la mitad del juego la forma en la que se podía perdonar a los enemigos, por lo que únicamente me concentré en seguir adelante subiendo de nivel. Cuando en el medio de la pelea con un jefe por fin comprendí la existencia de esta posibilidad, intenté inclinarme hacia la negociación, pero el personaje que se me enfrentaba me recordó mis propias acciones genocidas pasadas y se negó a creer en mi palabra. Podría decirse que no tuve otra opción… Aun así a partir de ese momento empecé a jugar de forma diferente y eso afectó los diálogos subsecuentes. Siempre habrá oportunidad para algún tipo de redención, ya sea del propio jugador o de los personajes que se cruzan en su camino, y al final todos los caminos convergen hacia una misma idea: en el fondo todos buscamos sentir esa paz interior que significa el estar en paz con el mundo que nos rodea, y, aunque la búsqueda de esa misma paz conlleve la explosión de reiteradas guerras, cada enemigo esconde adentro nuestra propia necesidad de un abrazo amigo.




Este mensaje de integración social atraviesa la totalidad de este videojuego de rol, y la propia diferenciación entre monstruos y humanos que es el eje de su narrativa no es azarosa. Escondida entre líneas de comedia delirante se encuentra la intención de trasladar esta barrera fantástica entre la superficie y el subsuelo a la realidad de la vida humana en sociedad, con toda la discriminación entre grupos y minorías que la caracterizan. Los monstruos que al principio se nos presentan como una potencial amenaza luego no resultan ser tan diferentes de nosotros mismos, llevando dentro las mismas preocupaciones, los mismos deseos, las mismas ilusiones y los mismos miedos que cualquier ser humano. Eso sí, cada cual sin conocer igual y siendo más extravagante en su diseño que el anterior. El mundo de los monstruos se vuelve así una amalgama de personajes de apariencias y modos de vida dispares que viven en armonía al considerarse iguales más allá de sus evidentes diferencias.

Y es aquí que entra otro de los aspectos que hacen de Undertale un juego a destacar históricamente: su mensaje de integración de las minorías a través de la representación de las comunidades LGBTQ. El subsuelo («underground») funciona a modo de símbolo de la cultura under de las comunidades queer que buscan utilizar la extravagancia como forma de expresión y de reivindicación política. El propio Toby Fox llegó a manifestar su interés personal por dar visibilidad a esta cultura en los videojuegos y así ayudar a normalizar el mundo queer, mundo muy poco representado en esta industria. El jugador, quien controla a un protagonista que de entrada no es de género binario, será enfrentado a través de esta historia a personajes que explícitamente representan a estas minorías sociales y a su vez a mecánicas de juego teñidas de la bandera de la diversidad de las que no siempre podrá escapar.


Por ejemplo, varias veces en el juego tendremos la opción de seducir o «flirtear» con otros personajes, y, al hacernos amigos de un esqueleto, éste nos invitará a pasar a su casa dando comienzo a una secuencia de pelea que funciona a modo de cita… Si lo adulamos lo suficiente, el «poder de la cita» aumentará y el esqueleto se sonrojará cada vez más hasta que nos frenará en seco y nos dirá que no nos ama de esa manera pero que nuestros sentimientos por él lo hacen feliz (una situación a la que fácilmente se puede ver enfrentado quien se enamora de alguien heterosexual del mismo sexo). Por otro lado, al enfrentarnos al robot asesino y accionar un interruptor en su espalda, haremos que el robot (de apariencia inicial rectangular) adopte la forma de una drag queen con unas largas piernas y zapatos de tacón alto. Luego encontraremos a dos personajes femeninos, una guerrera y una científica, que mantienen un romance secreto que podremos hacer florecer públicamente si tomamos las decisiones correctas.


Finalmente cabe destacar una de las facetas más brillantes de esta joya: su música. Siendo fanático desde pequeño de videojuegos RPG como Chrono Trigger, Final Fantasy o (claramente) Earthbound, Toby Fox ya acostumbraba tocar las melodías de estas bandas sonoras en el piano y ya había ofrecido su música para ambientar el WebComic «HomeStuck» de Andrew Hussie. La faceta musical de Fox es por ende bastante marcada, habiendo incluso compuesto la mayoría de las melodías de Undertale antes de comenzar su programación. Ésta era una buena forma a su parecer para encontrar más fácilmente la forma en la que fluirían las escenas de la historia. La única melodía que había sido compuesta previamente al proyecto de Undertale fue la más conocida de todas, la del tema «MEGALOVANIA», el cual había sido creado como parte del Earthboud Halloween Hack ya mencionado y cuyo nombre parodia al tema «MEGALOMANIA» compuesto por Yoko Shimomura para el videojuego de rol «Live A Live» que desarrolló Squaresoft para Super Nintendo.
Toda la música fue compuesta por Fox utilizando el programa FL Studio, y su centenar de temas atraviesa múltiples géneros musicales que se adaptan como anillo al dedo a las situaciones que su creador nos propone. Cada personaje se encuentra personificado por un determinado leitmotiv que conocerá diferentes variaciones según diferentes estados de ánimo, y estos leitmotivs de personajes diferentes pueden reunirse en distintos puntos de la historia como parte de un mismo tema musical que busca movilizarnos emocionalmente respecto a momentos vividos anteriormente. Aunque muchos de los temas de esta banda sonora hacen uso de sonidos en 8 o 16 bits que sirven de homenaje a los videojuegos que los inspiraron, Fox también incluye reiteradas veces el uso de grabaciones de instrumentos acústicos que contribuyen a humanizar a los personajes que la música ayuda a retratar.
De esta forma, Undertale no solamente se aventura a la superficie de entre los monstruos, sino que se planta y crece entre los gigantes burlándose de todo videojuego mientras se burla de sí mismo. Han pasado casi ocho años desde su lanzamiento y aún no deja de sorprender a los incipientes desencantados. Entre 2017 y 2018 se subió a los hombros de gigantes como Sony y Nintendo al incluirse en el catálogo de juegos de la Play Station 4 y la Nintendo Switch, siendo incluso representado en el cuasi museo de la historia de los videojuegos que se ha vuelto Super Smash Bros. Ultimate. Intentando desmentir a través de sus propias mecánicas de juego el axioma “en este mundo es matar o morir” con el que la flor amarilla busca inculcarnos la Ley de la Selva, Toby Fox no solo se ha ganado el corazón de millones y millones de personas (entre las que me incluyo), sino que ha demostrado que un monstruo tildado de “patito feo” por la mirada fugaz puede tener mucho más que decir que uno de los representantes de la extrema belleza ambicionada por el gran público y promovida por el mercado.



