Lo esencial es invisible a los ojos… se percibe en el joystick

Nota escrita como parte del trabajo final del curso «Videojuegos para periodistas y comunicadores» de la escuela Image Campus de Argentina


¿A qué nos referimos cuando hablamos de la esencia de un videojuego y de qué depende la misma?

Muchas veces cuando nos enfrentamos a la nueva obra de un autor nos vemos empujados a compararla con los trabajos previos de la trayectoria del artista para estudiar su valor. Esta comparación se vuelve inevitable cuando la obra en cuestión forma parte de un encadenamiento en el tiempo de obras relacionadas temáticamente; lo que en videojuegos termina dando lugar a lo que llamamos una “saga”. A diferencia del cine, medio en el que la crítica de una secuela probablemente no supere a la original, en la industria de los videojuegos las secuelas suelen superar a la obra que les dio origen. Esto se debe en parte a que los juegos de video además de ser obras de arte son también obras de ingeniería que se construyen sobre el trabajo previo, los desarrolladores aprendiendo de antiguos errores técnicos, mejorando la jugabilidad en base al feedback de los jugadores e incorporando nuevos avances tecnológicos antes no disponibles. La experiencia que ofrecen estas obras interactivas suele así ampliarse y superarse con el tiempo dentro de una misma saga, pero éste no es siempre el caso. A veces, por decisiones equivocadas de diseño, la obra que debería de dar un aire fresco a la saga termina oscureciéndola, llegando incluso a no ser reconocible como parte de la misma. La unidad que atravesaba a las obras se desdibuja: decimos que se ha perdido “la esencia”. La historia de la saga de videojuegos “Banjo-Kazooie”, propiedad intelectual de la compañía británica Rare, es un buen ejemplo para ilustrar cómo puede perderse la esencia de una jugabilidad y qué factores pueden llevar a recuperarla.



Dame una “R”… para una “N”

Cuando en 1985 los hermanos Chris y Tim Stamper vendieron su marca “Ultimate Play The Game” (bajo la cual habían lanzado su primer juego “Jetpack”) a U.S. Gold, lo hicieron ya apuntando su nueva firma, “Rare” (“Rareware” entre finales de 1994 y 2001), hacia la prometedora consola NES/Famicom de Nintendo. Habiendo conseguido un presupuesto ilimitado de parte de la compañía nipona con la única condición de que los juegos desarrollados por Rare fuesen exclusivos de NES, el emprendimiento de los Stamper con sede en Leicestershire logró un éxito considerable con títulos originales como Battletoads (García, 2017). Sin embargo, fue a través de las consolas de las dos siguientes generaciones que Rare se ganó un lugar privilegiado en la industria, habiendo representado para Nintendo lo que Pixar podría representar para Disney. Tomando inspiración de Super Mario Bros. 3 y utilizando gráficos prerrenderizados para sus animaciones, Donkey Kong Country se lanzó en 1994 para la consola Super Nintendo y revolucionó al gorila de Shigeru Miyamoto dentro de un juego de plataformas que aspiraba a superar el legado del fontanero de bigote. Y dicha aspiración no fue del todo frustrada: el primer juego del gorila usando corbata (y sin dientes) logró vender 9 millones de copias internacionalmente, posicionándose como el segundo título más vendido de la SNES detrás de Super Mario World (García, 2017).


Battletoads


Pero éste no fue el único intento de Rare por superar el game design de Super Mario, ya que habiendo apostado por ello en las dos dimensiones, luego lo hizo dentro de la tridimensionalidad. Cuando al diseñador Gregg Mayles y a Tim Stamper les llegó un muy joven prototipo de lo que sería el Super Mario 64 para la nueva consola de Nintendo, ambos decidieron cambiar todo el proyecto en el que se encontraban trabajando, llamado inicialmente “Project Dream”, para que bebiera desde sus raíces de la nueva aventura del personaje estrella de Miyamoto (Lindbergh, 2018). Y la idea no era simplemente replicar la idea, sino mejorarla con creces. Así surgió en 1998 el título “Banjo-Kazooie”, un juego de plataformas protagonizado por un oso canchero llamado Banjo (como el instrumento que utiliza) con una mochila que escondía el arma secreta en contra de los saltos de Mario: un segundo personaje en forma de un ave de nombre Kazooie (¿Kazoo?) que surge de la mochila para ampliar significativamente el número de movimientos que puede realizar el jugador. A través de diferentes combinaciones de botones que recuerdan a aquellas que permitían los diferentes saltos en Super Mario 64, el oso podrá tener un doble salto alado, utilizar las patas del ave para correr más rápido y subir caminos demasiado empinados, disparar huevos, y, claro está, en determinado punto del juego también podrá volar. Otras de las características que marcaron a Banjo-Kazooie como una evolución respecto a Super Mario 64 fueron el detallismo y extensión de sus niveles así como el mayor dinamismo de su sistema de juego: mientras que en el juego del fontanero cada coleccionable recuperado significaba un retorno al mapa central, en el juego de Rare al conseguir cada coleccionable importante (en este caso piezas de puzzle doradas) la acción seguía adelante sin interrupciones y podíamos seguir explorando el nivel a nuestras anchas. Este diseño recuerda al sistema elegido en el último juego de la saga principal de Super Mario para la Nintendo Switch, Super Mario Odyssey, demostrando que los esfuerzos de Rare por revolucionar el gameplay de plataformas en 3D fueron reconocidos por el propio padre del género (Lindbergh, 2018).






Este nuevo aire aportado a la jugabilidad de Super Mario 64, mezclando el plataformeo con la búsqueda dinámica de coleccionables a través de diversos mundos temáticos, fue empleada en obras posteriores como Donkey Kong 64 (el cual utilizaba 4MB extras de memoria RAM para llenar los mundos de acertijos por resolver), el Conker’s Bad Fur Day (con un humor negro y referencias intertextuales que le costaron en su lanzamiento en 2001 el ser clasificado para mayores de 18 años), y el propio Banjo-Tooie, la secuela del juego del oso y la pájara que tuvo recibimientos encontrados desde la crítica y los usuarios. Esta secuela ampliaba el universo narrativo de la primera entrega agregando personajes y extendiendo considerablemente los mapas disponibles. Además, la historia se volvía más oscura que la de su predecesor: mientras en Banjo-Kazooie la historia rondaba alrededor del rescate de la hermana pequeña del protagonista raptada por la bruja Gruntilda (¿inspirada en la bruja del oeste del mago de Oz?) en un arrebato de envidia por impedirle ser la más bella (¿Blancanieves?), la historia de la segunda entrega comienza con la muerte de uno de los personajes principales a manos de una Gruntilda revivida que busca recuperar su energía vital drenándola de todos los seres a su alcance.


Gruntilda

El humor en Banjo-Tooie también se volvía más ácido, con chistes más provocativos (casi siempre disparados por el pico atrevido de la protagonista emplumada), humor que significaba un paso previo para la rienda suelta que el equipo de desarrollo de Rare dio en Conker’s Bad Fur Day. En palabras del propio Gregg Mayles: “Todas las personas que tenían el sentido de humor de Banjo terminaron trabajando para Banjo”. Y describe este sentido del humor como algo “muy seco, muy típicamente británico, ligeramente sarcástico, felices de burlarnos de nosotros mismos” (Lindbergh, 2018). Pero el humor no fue lo único que subió de tono con Tooie: la dificultad del juego se incrementó con creces, con cambios de jugabilidad drásticos que incluían la posibilidad de jugar con ambos personajes por separado (Kazooie liberándose por primera vez de la mochila de Banjo), cada uno con su propio set de movimientos, y con mundos interconectados llenos de desafíos estratégicos que obligaban al jugador a conocerse en profundidad los mapas para encontrar la forma de continuar la aventura. Este nivel de complejidad es lo que muchos críticos señalaron como algo negativo en el juego al entorpecer la fluidez de gameplay propuesta en el primer título (¿y quizás al volverse menos similar a Super Mario 64?).






Detrás de la “N” llega la “M” y se desdibuja la “R”

En setiembre de 2002 fue lanzado el último título desarrollado por Rareware exclusivamente para una consola de Nintendo: tras una ocurrencia de Shigeru Miyamoto, el estudio británico adaptó uno de sus proyectos, de nombre “Dinosaur Planet”, para incluir como protagonista al zorro de Star Fox (idea que a mi parecer se desviaba demasiado de la esencia de esa franquicia espacial de la compañía nipona). Así nacía “Star Fox Adventures” para Nintendo GameCube, un juego de aventuras más al estilo de The Legend Of Zelda que de un juego de naves y que sirvió como broche final a la relación entre Nintendo y la empresa de los hermanos Stamper. En efecto, Rare ya se encontraba en búsqueda de más dinero para el desarrollo de sus juegos y barajaba la idea de vender la empresa al mejor postor. Aunque en un principio todo apuntaba a un trato cerrado con Activision, al final la firma de Rare fue vendida a Microsoft por 377 millones de dólares, suma que dejaba fuera de juego a cualquier posibilidad de que Nintendo tendiese una contraoferta. Así la compañía de los Stamper pasaría a ser un estudio de desarrollo “first-party” para la consola Xbox. Aunque de los mayores éxitos comerciales de Rare se debiesen a la trilogía Donkey Kong Country, la propiedad intelectual del gorila de corbata permaneció con Nintendo y el estudio británico se llevó consigo los derechos sobre sagas como Banjo-Kazooie, Conker’s y Perfect Dark (Mclaughlin, 2022).




El primer título desarrollado por Rare para Xbox fue “Grabbed by the Ghoulies”, lanzado en 2003 y considerado al día de hoy una de sus peores obras, y el segundo fue “Conker: Live & Reloaded”, un remake del título de la ardilla transgresora de Nintendo 64 cuyas máximas novedades eran sus gráficos renovados y un modo multijugador online. Éste remake cosechó menos éxitos que el original y fue criticado por el agregado de censuras y la apariencia más “amigable” que le había inyectado el nuevo pulido gráfico, por lo que el proyecto de su secuela no tardó en ser cancelado. Luego del lanzamiento de títulos de éxito moderado como “Perfect Dark Zero” y “Viva Piñata”, en 2007 los hermanos Chris y Tim Stamper decidieron abandonar su compañía sin dar muchas explicaciones y la dirección creativa del estudio británico quedó en manos de Gregg Mayles. En una entrevista brindada a Nintendo Enthusiast, el desarrollador Phil Tossell, quien había trabajado en títulos como “Diddy Kong Racing”, describió así los cambios que se dieron en Rare desde la compra de Microsoft: «Rare era también una familia única y fue un shock ser, de repente, parte de una gran organización como Microsoft. Había un importante choque de culturas que quizá no era aparente al principio, mayormente porque Microsoft nos permitía continuar como siempre lo habíamos hecho. Sin embargo, el tiempo pasó y hubo cambios de personal en Microsoft Game Studios y, junto a la marcha de Tim y Chris, la cultura [del estudio] y todo comenzó a sentirse más Microsoft y menos Rare» (García, 2017).





Estos cambios en el funcionamiento interno del grupo de creativos ingleses se acompañaron de nuevos direccionamientos desde la multinacional de Redmond de cara al lanzamiento de la nueva consola Xbox 360: buscando competir con el éxito de la Nintendo Wii, de su control de movimiento y de sus avatares customizables, los Miis, Microsoft concentró los esfuerzos de Rare en el desarrollo de avatares propios de Xbox y del software para su propio dispositivo captador de movimiento, el que luego se llamó “Kinect” (MB, 2021). Este redireccionamiento escondía detrás algo más aparte del deseo por derrocar a Nintendo, y es que durante los primeros siete años desde que Microsoft se hiciera con Rare por la suma de 377 millones de dólares, los proyectos del estudio de Leicestershire aportaron tan solo cerca de 100 millones. Eclipsados por otros títulos exclusivos de Xbox como Gears of War, la verdad es que los lanzamientos de Rare resultaron bastante indiferentes tanto para el público como para la crítica. Uno de estos títulos de poca repercusión fue nada menos que la tercera entrega de la saga del oso y de la pájara, denominado “Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts”, el cual fue lanzado en 2008 con una recepción negativa de parte de la comunidad de fans.


Mii de Nintendo Wii

Avatar de Xbox 360



Muchos baches y cachivaches pero pocas nueces

El paso al segundo milenio se vio acompañado por estudios de mercado que apuntaban a una caída del interés del público videojugador por el género de plataformas, tendencia que llevó a que la mayoría de títulos disponibles para Xbox fuesen de tiros o de carreras y que se vio reflejada en las decisiones de diseño de “Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts”. Luego de ocho años de espera por la tercera entrega anunciada al final de Banjo-Tooie, llegaba un juego que, aun intentando ser el regreso de un mito, poco y nada tenía del género en el que la propia saga había sabido dar cátedra y que ni siquiera se destacaba lo suficiente para ser un buen spin-off. En Nuts & Bolts las plataformas y los coleccionables son simplemente la decoración de un sistema de juego que gira alrededor de la construcción de vehículos personalizables. De la esencia de los primeros juegos tan solo queda el diseño (ahora más cuadrado) de los personajes (que carecen de sus funciones originales), sus voces y las piezas de rompecabezas, pero si estos elementos fuesen eliminados, nada dejaría entrever que Nuts & Bolts se trata de un “Banjo-Kazooie”. El juego por poco comienza excusándose por no ofrecer una experiencia plataformera como la que infló originalmente el nombre de la saga, pero su propuesta de cambio tampoco logra justificar su excusa. Eso no significa que la idea fuese del todo mala: con más de mil piezas a emplear en la creación de automóviles de lo más locos, físicas bien cuidadas y mundos extensos que recorrer, existen infinitas formas de superar los desafíos que el juego presenta (Castellano, 2008). Sin embargo, no existe ningún espacio reservado a los característicos movimientos combinados de los personajes, la única función de Kazooie siendo la de utilizar una especie de llave inglesa mágica para hacer levitar objetos pesados (¿y poner de nuevo sobre ruedas un vehículo?). Esto equivale a que en un título de la saga principal de Super Mario el fontanero bigotudo no pudiese saltar… una idea que a Miyamoto seguro le resulta descabellada (aunque sí se atrevió a hacer algo similar con su zorro). Por otro lado, los mundos se sienten mayoritariamente vacíos ya que los autos deben de tener el tiempo de recorrerlos, los personajes carecen de su antiguo carisma haciendo uso de un humor que se siente forzado, y los desafíos empiezan rápidamente a sentirse repetitivos y tediosos. Si a esto le sumamos que la construcción de vehículos, sistema sobre el que se basa el juego, se vuelve un trámite que queremos quitarnos de arriba cuanto antes, comprendemos la razón de por qué Nuts & Bolts se volvió uno de los peores fracasos de la compañía de Leicestershire, Microsoft optando luego por dar la espalda a la saga del oso plumífero.





La reencarnación de la esencia en un nuevo recipiente

Más allá de este inesperado fracaso del dúo dinámico plataformero dentro de las últimas generaciones de consolas, entre los años 2014 y 2015 sucedió algo igualmente inesperado: un puñado de los trabajadores más veteranos de Rare decidieron abandonar la compañía para fundar su propio estudio. Varias de las principales mentes detrás de obras del calibre de Donkey Kong Country, Conker’s Bad Fur Day o GoldenEye 007 terminaron uniendo fuerzas hacia una ambición en común: revivir la magia de un trabajo en equipo que había sabido brillar intensamente en los 90. Así fue que nombres como Chris Sutherland, Gavin Price, Steve Mayles (diseñador detrás de los diseños de Banjo, Kazooie y la familia Kong), y Grant Kirkhope (compositor detrás de la música de Banjo-Kazooie) pasaron a trabajar juntos dentro de un nuevo estudio llamado “Playtonic Games” (Garrido, 2017). El primer proyecto del nuevo emprendimiento llevaba el nombre inicial “Ukelele” y pretendía ser el sucesor espiritual del juego del oso y el ave. Con tal promesa sobre la mesa, la campaña de KickStarter a través de la que se buscaba financiar el proyecto superó ampliamente el objetivo inicial de 175 mil libras, cerrando su primer día con una suma de más de millón y medio de dólares y volviéndose así la campaña más exitosa de la historia de KickStarter. Este éxito desmintió los antiguos estudios de tendencias y demostró que el amor por el género de plataformas seguía muy latente entre los consumidores, por lo que en 2017 se lanzó en todas las plataformas el juego “Yooka-Laylee”, desarrollado por Playtonic Games y distribuido por la también británica Team17. Fue así que, con nombres otra vez inspirados en un instrumento musical, el mundo conoció a Yooka, un camaleón reencarnación de la bondad de Banjo, y Laylee, una murciélago reencarnación de la osadía y acidez de Kazooie (Bouzo, 2018).




Este sucesor espiritual no logró superar a las obras originales de Nintendo 64 aunque se siguiese puliendo aún después de su lanzamiento: los controles por momentos se sienten toscos en comparación a los que daban vida a Banjo y a Kazooie, los mundos por momentos se sienten demasiado grandes para el número de desafíos que albergan y en cierto punto la recolección de coleccionables indispensables para avanzar llega a fastidiar. Gran parte de estos problemas podrían deberse a que se trata de la primera vez que estos creativos se lanzan a trabajar en un gran proyecto sin el respaldo de grandes empresas como Microsoft o Nintendo. Sin embargo, es indiscutible que la esencia está de vuelta en su lugar en esta obra de desarrollo independiente: las voces de los personajes nos transportan y el humor que las atraviesa se reconoce enseguida, los movimientos destrabables de ambos protagonistas combinados aumentan progresivamente la movilidad del jugador a través de los mundos logrando su propia personalidad (sin dejar de ser un reflejo de las funciones de sus predecesores), y lo mismo se aplica a los personajes no jugables, que resultan tan carismáticos como quienes rodeaban a Banjo. El enemigo esta vez es un magnate en forma de abeja llamado Capital B cuya ambición de poder lo lleva a buscar un libro capaz de reescribir el universo, por lo que decide absorber todos los libros del mundo reemplazándolos con libros de su autoría sobre cómo volverse millonario (¿Donald Trump?). La ambición destructora de la naturaleza de Capital B recuerda a la de la bruja Gruntilda, con niveles enteros dedicados a representar su poder industrial: así como teníamos la polución de las Industrias Grunty, aquí tenemos los negocios timadores del Capital Cashino.   Muchos de los desafíos también encierran guiños a las aventuras de Banjo-Kazooie, como el juego a muerte de preguntas y respuestas acerca del lore del videojuego, o incluso guiños a Donkey Kong Country, con desafíos sobre un carro minero que actúa también de personaje y de cuya ambientación musical se encargó el propio David Wise (mente detrás de la música de los juegos de SNES del gorila encorbatado).




Las aventuras de estas reencarnaciones de Banjo y Kazooie luego se continuaron con el lanzamiento en 2019 del juego “Yooka-Laylee and The Impossible Lair”, el cual logró superar al anterior dentro de un nuevo formato de plataformas en dos dimensiones cuya inspiración bebe directamente de Donkey Kong Country (Rubio, 2019). El título es fiel a la propuesta, ya que desde que comenzamos a jugar la guarida del jefe final del juego (Capital B) se encuentra accesible… aunque vencerlo sí que es prácticamente inaccesible. Para ayudarnos a vencerlo es que existen los niveles del juego, al final de cada cual aguarda una abeja a ser rescatada para sumar a un ejército que iremos ampliando para facilitar nuestro enfrentamiento final (Bouzo, 2019). El mapa que alberga los niveles y que sirve a la vez de mundo central funciona en sí mismo como un juego paralelo a la aventura en 2D, con desafíos y coleccionables propios que invitan a explorarlo. Además, será en este mapa central donde podremos encontrar tónicos para modificar nuestras habilidades o mecanismos que permiten transformar los niveles en nuevas versiones de sí mismos: por ejemplo, si inundamos o congelamos una zona, el nivel que allí se encuentra ahora estará también inundado o congelado. Los niveles son originales y coloridos, ambientados con la calidad de la música de ambos compositores estrella de Rare combinados (¿así como los protagonistas de la historia?): David Wise y Grant Kirkhope. Dentro de cada nivel podremos usar los movimientos de Yooka y de Laylee, potenciados o no por los tónicos que podemos equipar al inicio de la partida. Cada vez que recibamos un golpe, Laylee saldrá volando y deberemos recuperarlo si no queremos perder movilidad significativamente en su ausencia y morir en el siguiente golpe (Pastor, 2019).






Aunque “Yooka-Laylee and The Impossible Lair” no logre superar a “Donkey Kong Country: Tropical Freeze”, en el cual se inspira ampliamente junto con los juegos en 2D de Rayman, sí resulta una fusión muy acertada de las esencias de jugabilidad de los Donkey Kong de Super Nintendo y los Banjo-Kazooie de Nintendo 64. Si decimos que el juego Nuts & Bolts perdió esta esencia mientras que el primer Yooka-Laylee o The Impossible Lair la recuperan, es porque en el primer caso los rastros de la idea original de gameplay no solamente están ausentes, sino que se eliminaron adrede porque esta misma idea fue despreciada. Juzgando de menor y desactualizado a un género de plataformas cuyas bases la propia saga de Banjo-Kazooie había ayudado a establecer, se pretendió dotar de nueva vida a esta misma saga renunciando a lo mismo que le dio vida en primer lugar… Se obtuvo así como resultado un recipiente vacío cuya única referencia reconocible hacia esta vida que debería albergar es la etiqueta en la superficie.  El hecho de que el trabajo independiente de los dueños de la idea original haya dado como resultado un juego en el que esta esencia de vida es rápidamente reconocible demuestra que la misma depende principalmente de los integrantes de un equipo y de su libertad creativa. Cuando las mentes detrás del primer Banjo-Kazooie se unieron de nuevo para homenajear su propia obra con otra cara, se hicieron evidentes las bases de lo que debería de haber sido el diseño de la secuela lanzada en 2008. Así como tendría poco sentido un Super Mario sin saltos y plataformas, una leyenda de Zelda sin acertijos y exploración, o un Metal Gear sin supervivencia y sigilo, tampoco tiene sentido un Banjo-Kazooie sin movimientos combinados (el propio diseño de los personajes fue pensado teniendo esa idea como base). Otro sería el caso si estuviésemos hablando de la creación de una nueva franquicia o saga que hiciese uso de los mismos personajes dentro de otra idea completamente diferente de experiencia jugable, como son los casos de sagas como Mario Kart o Wario Ware. Actualizar o dar nueva vida a una antigua idea no significa destruir las bases de la misma por considerarlas insulsas en los tiempos que corren, sino adaptar estas mismas bases a nuevos códigos de comunicación que logren transmitir el mismo mensaje dentro de nuevas escalas.



Con los derechos sobre el uso de los personajes de Banjo y Kazzoie en manos de Microsoft y con muchas de las mentes que dieron origen a tales personajes lejos de Rare, el lanzamiento de un nuevo juego que los incluya y que mantenga esta esencia es poco probable. Solamente un estrechamiento de manos entre varios estudios y empresas dispuestos a colaborar en pos de la felicidad de una comunidad de videojugadores podría hacer tal fenómeno posible. Pero también parecía un milagro, luego de la ruptura entre Nintendo y Rare, la aparición del ave y del oso entre los personajes jugables de la saga de videojuegos de pelea «Super Smash Bros.», hasta que el arduo trabajo de diplomacia de su director Masahiro Sakurai lo hizo finalmente posible en 2019. Efectivamente, Banjo-Kazzoie fue agregado como personaje seleccionable para el juego «Super Smash Bros. Ultimate» el 5 de setiembre de ese año, el propio compositor de la música de los dos juegos originales del oso emplumado, Grant Kirkhope, habiendo sido contactado para componer versiones totalmente nuevas de algunos de sus temas más icónicos. ¿Quién sabe? Quizás esta adición al plantel de smash bros. haya sido el primer paso para el regreso triunfante de este dúo dinámico que ayudó a establecer y solidificar en los años 90s el género de los juegos de plataformas en tres dimensiones.







Bruno Gariazzo


Bibliografía


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