La licuadora posmoderna

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Como bien lo demuestra Antonie Compagnon en el texto Las cinco paradojas de la modernidad; Sin aliento: Posmodernidad y palinodia, el término “posmodernidad” no está exento de ambigüedad… más bien éste es ambiguo por donde se lo vea. Surgiendo por un lado como una reacción en contra del modernismo y su racionalismo elitista en pos del progreso, el posmodernismo surge en la arquitectura exaltando las antiguas formas y la síntesis de las mismas con las innovaciones. Pero por otro lado se nos aparece el posmodernismo como una negación de la historia y de los procesos. ¿Cómo es posible homenajear al pasado a la vez que se mira al futuro? Una respuesta a esta interrogante nos la da la película “Toy Story” producida por Pixar y estrenada en 1995. Siendo una película que busca estimular el lagrimal del público al estar llena de elementos nostálgicos (la mayoría de los juguetes que aparecen en escena están inspirados en juguetes que alegraron a niños desde los 80), ésta es a la vez la primera película animada completamente por ordenador. Se transforma así no sólo en un hito de la innovación tecnológica en la historia del cine, sino también en un ícono posmodernista.

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Dice Compagnon que el posmodernismo se caracteriza por la coexistencia de estilos diferentes, por la mezcla entre la memoria y la novedad y por un diálogo constante entre elementos heterogéneos y contradictorios. El cuarto de Andy refleja estas características al estar repleto de juguetes de todo tipo, de todos los orígenes y épocas, que conviven dentro de su propia sociedad organizada. Este espacio aparece entonces contrario a las oposiciones autoritarias del modernismo. Cualquier joven hoy en día se sentiría alcanzado por estos razonamientos al estar acostumbrados a transitar su vida inmersos en un jugo multifrutal producto de la licuadora de la globalización. Las redes sociales de esta era digital han permitido permeabilizar las culturas y sus historias al punto que el propio proceso histórico parece nunca haber existido. La posmodernidad parece entonces estar representada por un barco que flota en un vacío sin rumbo sobre el curso del tiempo, siempre apuntando más allá.

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Toy Story es una película con un guión complejo que ha sido comparado incluso con el “Don Quijote de la Mancha” de Miguel de Cervantes, pero en vez de presentárnosla a través de una narrativa difícil y elitista, se opta por una narrativa de código ameno para la decodificación de las masas. Se trata así mismo de una celebración de la contracultura y de la sociedad de consumo: la llegada de los regalos de Andy no sólo son todo un acontecimiento comparable a un nacimiento de proporciones bíblicas, sino que marcan el inicio y la resolución del relato. Pero los elementos posmodernos no sólo se dejan entrever en la película como un todo, sino también a través de las relaciones entre sus personajes protagonistas. Woody y Buzz son desde el principio como el agua y el aceite. La disputa que nace entre ellos se puede asociar al conflicto estallado entre modernistas y posmodernistas. La ambigüedad surge también en esta relación, ya que ambos personajes pueden ser asociados tanto con el posmodernismo como con el modernismo dependiendo del punto de vista con el que se los analice. Al principio Buzz, al ser un juguete novedoso y lleno de funciones, se nos aparece como un estandarte del modernismo. Su lema “al infinito y más allá” nos envía a la idea del progreso en aras del futuro.toy-story-toy-story-320594_565_316 A su vez, Woody se nos aparece como el líder de la heterogeneidad armónica que existe en la habitación de Andy y como el defensor de la cultura popular que él mismo busca legitimar. Se vuelve así un líder posmodernista que ve con recelo al moderno juguete nuevo. Según Compagnon, otro rasgo del posmodernismo es su oposición frente al idealismo del Siglo de las Luces, y Woody no tarda en desprestigiar a Buzz tratando de poner en evidencia la verdad detrás de sus “lucecitas”. Aunque llamativas, estas luces no son lo que parecen. Pero la envidia que crece progresivamente dentro de Woody lo transforma de a poco en un personaje autoritario, conservador, amante por ende de sus tradiciones y reacio al cambio. Su bandera se va tiñendo así de los colores modernistas a medida que crece su negatividad.

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Por otro lado, a medida que avanza la película Buzz aparece cada vez más como un personaje optimista, que reúne la ilusión y la realidad, y que pone en cuestión la institución liderada por Woody. Este optimismo desmesurado es asociable no sólo con el optimismo de Don Quijote, sino también con el espíritu posmodernista. Es la representación de la utopía del joven que flota sobre el tiempo inflado de amor y que se niega a aterrizar. Volar con sólo desearlo es posible , y nadie tiene el derecho de demostrar lo contrario. Aunque la realidad le demuestre constantemente la verdad sobre su condición plástica, Buzz continúa manteniendo la certeza de ser un héroe producto del progreso tecnológico. Se cree modernista y Woody no pierde oportunidad en remarcarle su verdadera condición de juguete, es decir de un producto de la sociedad posmodernista. La situación se asemeja a una discusión entre un padre producto de las revoluciones de los 60s y su hijo, producto de las revoluciones sociales que nacen de la mano de las revoluciones tecnológicas. El hijo intentará convencer a su padre de las nuevas posibilidades que se abren para permitir un futuro mejor desprovisto de problemas, mientras que el padre no cesará de remarcarle las cadenas que lo encarcelan al eterno ciclo de los tiempos.

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En efecto, los delirios de grandeza de Buzz caen en picada cuando presencia una publicidad que promociona la venta de su propia existencia. El personaje, así desenmascarado frente a sí mismo, se deprime al saberse un producto de la sociedad de consumo y toma al fin conciencia de su identidad posmoderna. Se trata de un juguete popular y vendible. No es más que un éxito comercial. Buzz pasa de glorificar su propia historia a negarla por completo. El personaje pierde fe en el futuro y sucumbe a la locura. Es la crisis esencial de la conciencia de la historia de la que nos habla Compagnon. Entran en crisis la razón, el ideal del progreso y la legitimidad de los saberes. El globo de ilusión del joven ha sido estallado y el camino hacia la utopía parece desvanecerse en el infinito. No siendo nada más que un producto de las desventuras de la historia, ya no vale la pena esforzar la mente imaginando nuevos y mejores futuros. Dueño de una mente en la cual todo es incierto, en su locura Buzz se transforma en un “posmoderno acrítico” que prefiere tomar el té con amigas imaginarias dentro de un entorno “kitsch”.

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Pero su renuncia al heroismo moderno no dura demasiado, y es gracias a su reconciliación con su modernismo que se produce el desenlace de la película. Comprende que la culminación de la creencia en el progreso no significa volverse irracional. Resuelta esta dicotomía, hace uso de su razón, utiliza lo innovador de sus funciones y logra volar hacia su destino (o “caer con estilo”). Lo posmoderno aparece entonces como la verdad detrás de lo moderno, pero el reconocimiento de esta verdad es lo que le permite superar las posibilidades de su modernidad. La utopía restaurada, la mente del joven puede tomar las herramientas de la realidad que encuentra a su disposición para planear cómo despegar del suelo del que nunca despegó, y así saltar y planear hacia una dirección precisa. El sin sentido ordenado hacia un sentido se transforma así en el oxígeno del soñador.

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Por otro lado nos encontramos con el personaje de Sid, el vecino malcriado de Andy al cual destruir y torturar juguetes le produce placer. El gusto de este personaje por crear quimeras a partir de juguetes originales nos permite catalogarlo, en términos de Compagnon, como un “posmodernista tardío”. A Sid lo motiva el mezclar las vanguardias sin importar su historicidad teniendo como único juicio de valor su propia subjetividad y como único objetivo la satisfacción, el placer, lo que lo hace un transvanguardista. Inspirado en Sid Vicious, bajista y corista de la banda Sex Pistols, este personaje aparece como representante de varias generaciones surgidas a partir de los años 80, hijas de la caída de los muros culturales, del entendimiento (¿ilusorio?) entre los pueblos y del crecimiento exponencial de los medios de comunicación. Las generaciones de los 90 y del segundo milenio presentan acentuadas estas características transgresoras de las definiciones y del orden, no aceptando ningún tipo de límite ni condición para lo que quieren representar. baby-face-toy Promulgan (y me incluyo) conceptos sin principio ni fin, bien afines a los postulados de Félix Guattari y Gilles Deleuze en “Mil mesetas”, la deconstrucción de las culturas en pos de las libertades individuales, sin nunca olvidar aquellos orígenes simbólicos en común que todas las culturas comparten. Es el espíritu de las ya tradicionales  “Rave Partys”, fiestas en las cuales todos los sentidos y significados se mezclan en un miasma en común con todos los presentes que agitan los cabellos hacia un futuro incierto. A Sid poco le importa el sentido de su existencia y transita su vida rodeado de espacios fragmentados. Cuando tiene que decidir a qué juguete enviar al espacio con su cohete, poco le importa la vanguardia: le da lo mismo hacer despegar al vaquero o al astronauta. El cuarto de Sid, todo desordenado y con cosas desperdigadas por doquier, es símbolo de su nomadismo y despreocupación ante la vanguardia y la tradición moderna: parafraseando a Compagnon, el cuarto de Sid es un banco de datos donde la elección es prácticamente aleatoria. Las mezclas son su especialidad, ve en el caos un valor en sí mismo y no parece preocuparse por encontrarle a las cosas sentido alguno. Pero su amor por el caos y el sin sentido culmina cuando sus monstruosas creaciones se revelan contra su imperio voraginoso y Sid permanece preso del miedo. Miedo que rápidamente se nos traduce en miedo a la propia muerte y que encamina al personaje en un nuevo camino de rectitud. De forma diferente a Buzz, la posmodernidad de Sid también se reconcilia con la modernidad y sus esfuerzos pasan a concentrarse hacia un objetivo preciso. En efecto, en una posterior película de la saga de Toy Story, el personaje de Sid aparece en el fondo de una escena cumpliendo trabajos comunitarios.

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Por último, el final de la película resuelve la antítesis entre los protagonistas a través de la síntesis, subrayando así el carácter posmodernista del filme. Tanto el vaquero como el astronauta han dejado de criticarse mutuamente y se han amigado en pos de la cultura popular de consumo; han abandonado “la dimensión subversiva o crítica del modernismo en provecho de una cohabitación simple con la sociedad posindustrial”. La tradición y la innovación han estrechado manos y las oposiciones modernas quedan suprimidas. El posmodernismo parece ser aun así menos hostil frente al modernismo que frente a la vanguardia: tanto Buzz como Woody temen la llegada de otro nuevo juguete que los supere. A diferencia del Quijote, Buzz no muere al final de esta película, y esto representa finalmente otro rasgo posmodernista del largometraje: el posmodernismo es incapaz de representar la muerte en este mundo neo-industrial. El propio Buzz niega la posibilidad de su muerte con su lema: “Al infinito, y más allá”. Pero, como lo retrata el personaje de Sid, el tomar consciencia de lo finito puede acercar el “más allá” hacia un aquí y un ahora con un sentido de determinación que reconcilia lo posmoderno y lo moderno en un nuevo significado de la palabra “utopía”.

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Bruno Gariazzo

Cuando se diluye el origen

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Mi héroe favorito murió en el último capítulo del libro, pero no importa, seguro revivirá en el próximo capítulo de la serie de Netflix. Y quién sabe, es muy probable que incluso estén produciendo una película cuya trama gira enteramente alrededor de su pasado inédito, y en el cómic es imposible que haya fallecido ya que la historia se desarrolla en otra dimensión que potencia sus poderes. Siempre puedo jugar de nuevo cuantas veces quiera el videojuego eligiendo otro camino… pero…  ¿qué más da? Si puedo escribir yo mismo un desenlace alternativo. ¡Mientras esté vivo mi héroe nunca morirá! Así que puedo dormirme tranquilo. Esta es una historia sin fin. ¿Y el comienzo? ¿Qué importa? Ya nadie se acuerda. Buenas noches.

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La expresión “narrativa transmedia’’ fue inicialmente acuñada por Henry Jenkins en 2003 en su artículo “transmedia storytelling” publicado en la revista Technology Review del Massachusetts Institute of Technology (MIT). Investigador de medios y culturas populares, Jenkins también es actualmente un entusiasta profesor universitario de comunicación, periodismo y artes cinemáticas que se ve cotidianamente fascinado por los mundos imaginarios en constante expansión que albergan las mentes de sus alumnos. Como su etimología lo indica, “transmedia” hace referencia a todo relato que atraviesa varios medios (libros, cine, videojuegos, celulares) y plataformas y que se expresa a través de diferentes lenguajes (verbal, audiovisual, musical, escrito, interactivo). La mayoría de las veces se trata de un relato original surgido en un medio específico que luego se expande hacia otros medios en forma de nuevos relatos, desde diferentes perspectivas, pero cuya acción se desarrolla en el mismo universo ficticio. Otras veces el fenómeno surge como un proyecto transmedia desde sus inicios, como es el caso del proyecto “Pandemic 1.0” impulsado por el norteamericano Lance Weiler.

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Un corto de ficción sobre un virus que se expande en la humanidad sirve de puntapié para la verdadera intención del proyecto: que los espectadores participen activamente de la continuación de la historia. Y es que esto es uno de los aspectos que más caracteriza al fenómeno transmedia. La participación colectiva de los usuarios en la construcción del relato es fundamental para entender el fenómeno que describe Henry Jenkins en su investigación y su denominación de estos nuevos consumidores activos como “prosumidores” (fusión de los términos “productores” y “consumidores”). La participación activa de los individuos en la producción de estas narrativas transmedia es lo que distingue según los académicos a estos fenómenos de los denominados “cross-media”, relatos que estarían solamente caracterizados por expresarse en diferentes medios, pero en la práctica los límites que separan a ambos mundos semánticos son muy difusos.

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A través de blogs, plataformas de streaming y redes sociales, los usuarios pueden expandir sus historias favoritas hacia el horizonte que quieran y de la forma que quieran. Según el español Joan Subirats, especialista en ciencias políticas, la revolución digital que conoce actualmente la humanidad, gracias a la evolución de internet y a las nuevas tecnologías de telefonía celular, ha abierto nuevas vías de relacionamiento interpersonal en la sociedad. El alto nivel de conectividad ha permitido la gestación de importantes espacios comunes de intercambio de información y conocimiento que descentralizan y desmercantilizan los procesos creativos, viéndose así directamente beneficiados los espacios de producción artística. Esta democratización de los procesos creativos está marcada por una distribución horizontal de la creación de narraciones, creación en la cual la interactividad y la cooperación son fundamentales para construir estos universos ficticios colectivos.

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Pero la generación colectiva de relatos, el fenómeno del transmedia en sí mismo, no es algo nuevo en la historia de la especie humana. Como explica el argentino experto en ecología de medios de comunicación Carlos Alberto Scolari en su libro “Narrativas Transmedia: cuando todos los medios cuentan”, la evolución de nuestra especie estuvo intensamente marcada por la creación de relatos de ficción, y la transmisión de historias de generación en generación potenció a lo largo del tiempo nuestra capacidad de supervivencia. La narración para el ser humano no es sólo una forma de entretenimiento; es un medio de transferencia de conocimientos entre generaciones que permiten el aprendizaje de nuevas y antiguas formas de mejorar nuestra calidad de vida. En pocas palabras, los seres humanos narramos por un lado para enseñar a otros cómo sobrevivir, pero también para enseñar a otros el arte de vivir. Y las narrativas transmedia nos han acompañado desde siempre: partiendo de los relatos orales, pasando por los dibujos en las cavernas, actuando los cuentos en el teatro, migrando la oralidad hacia la escritura y por último llevando la narración escrita y teatral a la pantalla. “Más que Homo Sapiens somos Homo fabulators”, dice Scolari. Sin ir muy lejos, La Biblia es el relato transmediático por excelencia de las culturas occidentales.

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Pero como dijimos, la participación activa de los prosumidores no es más que una de las facetas de las narrativas transmedia. Este fenómeno se encuentra actuando siempre que una historia pasa de un medio a otro y se transforma en el proceso. Los estudiosos del fenómeno siempre citan los mismos ejemplos ilustrativos: las franquicias como “Pokémon”, “Star Wars”, “Batman”, “Harry Potter”, “The Matrix” o “Resident Evil” son universos transmedia por excelencia.  La franquicia de las criaturas coleccionables comenzó siendo un juego para la consola portátil de Nintendo famosa en los años 90, el Game Boy. En 1996 al joven Satoshi Tajiri se le ocurrió la idea de crear un videojuego de rol inspirado en su pasatiempo favorito de niño: coleccionar insectos. Llevó la idea a Nintendo y así surgió el juego “Pokémon”, que rápidamente invadió los corazones de millones y millones de jóvenes. A partir de la idea del videojuego se creó un juego de cartas, se creó un manga (“cómic japonés” para los desentendidos), y a partir del manga se creó una serie de televisión. La serie hizo explotar la denominada “fiebre amarilla”, y enseguida la franquicia se transformó en una mina de oro para la empresa nipona que debió formar una empresa paralela, “The Pokémon Company”, para poder manejar tal cantidad de dinero.

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La historia se expandió a lo largo de los años hasta el día de hoy, con nuevos juegos, nuevas criaturas, nuevas películas y series, toda una ecología de lo más loca que deja a los fans discutiendo horas sobre la posible biología de cada especie. Algo similar ocurrió con la saga “Resident Evil”: de un videojuego se formaron cómics, películas animadas y con actores, páginas web para intercambio de información entre fans, etc. El caballero de la noche comenzó su historia en la revista Detective Comics n°27 lanzada en 1939, y desde allí ha pasado por todos las versiones posibles. Del cómic a la pantalla chica en una versión humorística, del muñeco de acción al cine negro de Tim Burton, de la serie animada a las películas luminosas y de corte realista de Christopher Nolan, del videojuego de Super Nintendo basado en las primeras películas a los videojuegos de la saga “Arkham” con su propio hilo narrativo. ¡Hasta existe una versión de Batman en la que el héroe se enfrenta a nada menos que los Aliens de Giger!

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portada_jpg_web_rgb_batman_superman_aliensLos universos se expanden, se cruzan, se reconvierten y se vuelven a expandir. Los ávidos espectadores no pueden aguantar las decisiones de los nuevos guionistas y se ponen manos a la obra (no sin entrar continuamente en conflicto). Otro caso representativo de esta participación activa de los consumidores en la construcción de un mundo ficticio lo constituye la saga de “Harry Potter”: del libro pasó a la gran pantalla, con numerosas películas que hoy exploran las historias desconocidas de distintos personajes, pero lo más remarcable es la página web “Pottermore” en la cual los usuarios pueden crear historias, especular y discutir sobre todo tipo de detalles del universo mágico que podrían habérsele escapado a la autora, J.K. Rowling. La misma autora en un principio se opuso a que los fans construyeran historias por encima del universo que ella había creado, pero finalmente terminó cediendo y creó la plataforma “Pottermore” para tener un contacto más directo con esas narraciones incontrolables que involucraban a sus personajes.

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Dónde existe luz, también existe oscuridad, y ahora me concentraré en las sombras proyectadas por ese “brillo democrático” de los “bienes comunes” que dice Joan Subirats permite la nueva era digital. El arte antes que nada es una forma de expresión, un proceso comunicativo en el que el mensaje transmitido siempre posee un grado mayor o menor de codificación, y el espectador siempre debe de poner un poco de sí para poder decodificarlo e interpretarlo. Muchas veces el espectador, ya transformado en consumidor en las manos del mercado, olvida que atrás del arte que consume (en este caso arte narrativo) existe (o existió) otro ser humano con un universo de significación diferente al suyo propio.magos_aficionados Es de esta diferencia de significados entre los universos psíquicos propios del emisor y del receptor que se da un aprendizaje en el receptor al decodificar el mensaje en cuestión. Ya cuando una historia es adaptada de un medio a otro, digamos por ejemplo cuando se adapta la historia escrita en un libro para que sea proyectada en el cine, parte del mensaje se transforma y otra parte directamente se pierde. Hay que tener en cuenta que la mayoría de las veces detrás de estas adaptaciones ya no se encuentra el autor original, y que al migrar una historia de un medio a otro también se modifica el lenguaje a través del cual ésta se transmite, por ende también se modifica el código del mensaje transmitido, muchas veces éste último viéndose comprometido. harry-potter-fans6-1302528840-view-0Pero, ¿qué mal hace que la misma historia sea contada a través de otro medio y por un autor diferente? ¿Qué más da? ¿Si la historia original sigue existiendo bien conservada en su medio de origen? Sin lugar a dudas no habría lugar para la preocupación si todos los medios tuviesen la misma capacidad comunicativa, y todos sabemos que ciertos medios tienen más alcance que otros dentro de las poblaciones. A causa de la menor exigencia intelectual que exige una historia contada a través de la pantalla, ésta opaca rápidamente a su hermana alojada entre las páginas de un libro frente los ojos del público masivo. ¿Cuántas personas dicen estar enamoradas del universo de Harry Potter sin nunca haber leído los libros? Lo mismo sucede con un sinfín de relatos que han migrado de recipiente en recipiente, su mensaje original muchas veces viéndose degradado con cada migración. Esto era de lo más común entre las culturas orales, si consideramos a cada orador como un medio diferente, y la situación se estabilizó con la creación de la escritura, medio que permitió fosilizar los mensajes para las generaciones del porvenir. Fue la capacidad de mantener intactos los mensajes transmitidos por nuestros ancestros lo que nos permitió progresar como civilizaciones, y esto nunca hubiese sido posible si no existiese una responsabilidad social que trate de asegurar que ciertas historias y sus enseñanzas no sean modificadas.

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Hoy la situación de esta oralidad se vuelve a repetir con la multiplicación exponencial de medios y lenguajes diferentes en manos de una población cada vez más activa de prosumidores. Las historias se manosean, se reescriben y sus mensajes se tergiversan. Siempre es importante recordar y mantener vigente el origen de una historia por su valor y significado cultural, pero para algunas historias y para los mensajes que vehiculan es imprescindible que existan fuerzas de responsabilidad social que mantengan en la superficie los significados originales. Quizás uno de los casos de una historia transmedia más antiguos conocidos cuya correcta interpretación es de suma importancia es La Biblia.  Así como otros santos escritos, nadie conoce a ciencia cierta quién es el autor original ni cuáles eran sus intenciones al crear la obra. Por otro lado una interpretación desviada podría legitimar matanzas en gran escala. Luego se nos presentan las historias que pueden tejerse entre las noticias.

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Las nuevas tecnologías de la comunicación pueden tergiversar una noticia que luego se expandirá en segundos a todos los rincones del planeta a veces con consecuencias incalculables. A mitades del 2018 se produjo en India una ola de linchamientos a raíz de un video difundido en WhatsApp que mostraba cómo niños eran secuestrados por dos hombres en una motocicleta. La difusión del video provocó episodios de violencia que provocaron la muerte de más de veinte personas, entre ellas una anciana de 65 años. En realidad el video viralizado se trataba de una edición de un video producido dos años antes como parte de una campaña pakistaní de seguridad infantil. Como dije, a veces la manipulación de un mensaje fuera de su origen puede tener consecuencias incalculables.

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Otro lado oscuro de la misma moneda es el uso que hace el mercado de los fanatismos que generan las narrativas transmedia. Al momento de decidir qué proyecto financiar, una productora sabe que la franquicia multimedial es la gallina de los huevos de oro, y se inclinará por un proyecto oriundo de algún universo transmedia sin importar si la historia que alberga su guión tiene o no alguna huella indeleble que dejar a los espectadores. Se producen así gastos de millones y millones de dólares que afectan a toda la población mundial para producir películas que la mayoría de las veces dejan mucho que desear y poco que valga la pena recordar. Muchas veces se financia la “transmedialización” de historias que aún no conocieron una expansión extendida entre diferentes medios o de historias que serán extirpadas de la cultura original que las generaron para ser traducidas directamente a los códigos de otra cultura ajena. Es el caso de la película basada en el manga y animé japonés “Death Note” que recientemente financió Netflix y cuya historia está cerca de ser un insulto a la historia original.death-note-film.jpg Su director, Adam Wingard, director mayormente conocido por explorar el género del cine de terror, defiende su obra con uñas y dientes, pero los fans siempre tienen la última palabra y esta vez el transmedia no salió victorioso de la contienda. La mala recepción de la película estadounidense no debería de extrañar teniendo en cuenta las libertades que se tomó Wingard, transformando una historia que pertenecía al género del thriller psicológico en una historia de terror completamente desprovista de los mensajes originales. En la obra original rara vez se llegan a ver directamente muertes o manchas de sangre, mientras que en la obra de Wingard vuelan chorros de sangre por doquier y la trama se centra sobre todo en las muertes ociosas, llevando a la trama detectivesca de “Death Note” a un nuevo “Destino Final”.

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La experiencia que se tiene al verse uno inmerso en una historia es también muy relevante para la constitución del mensaje que será decodificado, y esta experiencia está muy relacionada al medio a través del cual este mensaje es transmitido. La experiencia de una poesía leída no es igual a la experiencia de la misma poesía musicalizada, y la experiencia de imaginar toda una historia no es la misma que la que tengo al ver esa historia protagonizada por actores conocidos frente a mis ojos. El caso que me parece más representativo en referencia a esto último es el caso de los videojuegos, cuya particularidad que los diferencia de otros medios es la posibilidad que tiene el jugador de participar directamente de una historia. El usuario ya no es un espectador, sino un protagonista, y esto hace que lo más importante en la historia de un videojuego sea la experiencia que tiene el usuario al jugarlo. Nace así un arte completamente diferente que tiene que tener en cuenta las sensaciones y emociones que atravesarán al jugador en todo momento en su toma de decisiones. nes-niño-jugando Por otro lado, los videojuegos siendo 100% una experiencia interactiva, es muy difícil llevar una historia nacida en un videojuego a la gran pantalla sin que la narrativa haga agua por todos lados. Lo más importante en un juego es la experiencia jugable y las emociones que ésta despierta, no la narrativa lineal. Las películas de “Resident Evil” no llegan ni por asomo a transmitir la experiencia de la historia en su medio original, y quien no jugó a los juegos se quedará con una idea totalmente errónea de lo que significa ese universo. Quizás el caso de Pokémon sea el más ejemplar dentro de estas discrepancias narrativas, ya que se trata de un juego pensado para ser competitivo. El objetivo principal del juego es armarse de un grupo de criaturas “entrenadas” para desafiar a otros jugadores, tal y como sucede con un juego de cartas. El haber llevado el concepto del juego a una historia poco cuidada en la pantalla chica podrá haber despertado el amor de los más chicos, pero tergiversó el origen de la obra original y despertó la desconfianza de un mundo adulto desconforme con las flaquezas de la narrativa de la serie animada. Hoy sólo una comunidad de entendidos sabe que Pokémon es y sigue siendo antes que nada un juego, y los prejuicios que provocó la serie construyeron un estereotipo que sigue generando ondas negativas hacia la franquicia.

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Por último me queda resaltar un último rincón oscuro de la moneda transmedia, esta vez referido a la participación activa de estos prosumidores en esta vorágine creativa intermedial. La mayoría de las veces los usuarios que se enroscan a crear nuevas historias por encima de otras historias lo hacen partiendo de las bases de un universo ficticio cuyo origen no les pertenece. Los llamados “prosumidores” de narrativas transmedia suelen ser fans que no están conformes con el final de una historia o que simplemente no pueden soportar la idea de que una historia se termine. Aquí es donde toma sentido el comienzo de este artículo. Presas de la desesperación porque culmina su expansión el mundo imaginario que les aporta oxígeno para soportar el pan duro de la realidad del día a día, saltan al teclado para transformarse ellos mismos en los dioses creadores de su droga de fantasía.

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perfect-blue-photo-1.jpg Me recuerda a la trama de la película “Perfect Blue” del director Satoshi Kon, en la cual luego de que una cantante pop decidiese abandonar el escenario, un fan crea un blog falso con el perfil de su ídola para continuar su carrera de forma virtual y mantener así viva la imagen de ella que quiere recordar. En una lucha constante en contra de la insatisfacción, los prosumidores se embarcan en una odisea que nunca llegará a puerto. Convertidos en Odiseo, buscan navegar infinitamente entre los cantos de las sirenas amarrados felices al mástil de su ficción favorita, esperando nunca jamás llegar a su Ítaca. Asfixiados por la insatisfacción, los fans no terminan de decodificar plenamente la obra  transmitida. Aquí entra en juego un problema serio para el significado de todo relato y de su mensaje asociado. El aprendizaje que se extrae de una historia proviene de la relación que esta historia guarda con la vida misma, y uno de los aprendizajes más importantes, que se extiende a todas las historias y que trasciende todas las generaciones, es la aceptación de la naturalidad de la muerte. tecnofilia-y-tecnofobia-2Más allá del modelo de narrativa aristotélico y lineal que ubica el final en el extremo de un hilo, el final siempre tiene relevancia para dotar de valor a una historia. Éste puede ser cerrado, puede ser abierto, pero es, a final de cuentas. Gran parte de lo que aporta valor a nuestra vida es que es finita. El saber que es finita es lo que nos motiva a disfrutarla y a amar lo que vivimos. Y sabemos a través de innumerables historias que los seres inmortales son oscuros y atravesados por el dolor y la apatía. ¿Cuántas veces hemos llorado al final de una película, de un libro o de un videojuego? ¿Cuántas veces hemos derramado lágrimas de sabiduría al cerrar la contratapa del libro que hace semanas leíamos o al producirse el último fundido a negro? Aceptar el final es lo más sabio que ha aprendido a hacer el ser humano.

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Hoy los engranajes del mercado se suman a la insatisfacción de los prosumidores para exprimir las historias hasta la última gota. Bah, la última no, porque ahí vienen a rellenar su esqueleto con nuevos jugos. En un ciclo sin fin veremos como nuestros personajes favoritos se deforman, se vacían y son rellenados con otras almas sedientas de lucro. Los humanos mueren, y sus historias también deberían de morir con ellos, o más bien cerrarse con su muerte, porque los autores originales seguirán vivos eternamente cada vez que ellas sean contadas. Saber aceptar la culminación de una historia que amamos también es una forma de valorar la vida del ser humano que la imaginó y que nos hizo felices. Es importante nunca perder de vista el origen de una historia, porque en el origen se encuentra el alma de un ser similar a nosotros, quién nos está transmitiendo las enseñanzas que le aportó su propia vida. Lo mismo se aplica a la historia de nuestra especie humana: perder el origen de nuestro presente equivale a perder el rastro de nuestros pasos, y olvidar cómo aprendimos a caminar es el primer paso para volver a tropezar. Es importante a su vez aprender a superar las ansiedades que se despiertan cuando quedan sólo las últimas páginas o los últimos minutos de reproducción. Al final, somos seres finitos.

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FIN

 

Bruno Gariazzo

 

La supremacía de lo real

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Desde las pinturas rupestres sobre las paredes de las cavernas habitadas por el Hombre Prehistórico, el mundo imaginario ha buscado abrirse paso a través de la realidad. Más de seis mil años de evolución de representación visual de lo real ya se encontraban inscriptos en los intentos de captar el movimiento de las imágenes por medio de arcaicos dibujos. Siempre ha sido la tarea del arte el exorcizar el mundo de las ideas platónicas para volverlas algo material perceptible fuera de nosotros mismos. En otras palabras, para hacer estos imaginarios más “reales”. El arte conecta el mundo del ideal con el mundo de la materia.  Las diferentes creencias religiosas que se han gestado alrededor del globo han materializado a lo largo de la historia diversas y exóticas deidades a través de la escultura y la pintura, pero en el occidente cristiano ha dominado sobretodo una inclinación hacia la imitación fidedigna de la naturaleza. A excepción de ciertos adelantados para su época como El Bosco, las artes han competido por acercarse lo máximo posible a la realidad perceptible, como si en este acercamiento se encontrara el camino hacia el conocimiento de Dios.1461926271_730439_1464086926_noticia_normal-e1546297776401.jpg No fue hasta la aparición de la fotografía a principios del siglo XIX que las artes visuales se liberaron de su deber de calcar la realidad tal cual nos llega a los sentidos. El impresionismo, el cubismo y el expresionismo son hijos de la técnica fotográfica. Según Régis Debray, en su obra Vida y Muerte de la imagen, el arte que domina en una época es aquél arte que es capaz de hacer converger todas las otras artes y aquél que se encuentra más cerca de los nuevos avances científicos de la época. Por otro lado, el arte siempre se desliza en un trineo tironeado por la ciencia. Toda nueva tecnología trae consigo el embrión de un nuevo arte, y, aunque la academia y sus críticos se mantengan escépticos frente al mismo, este arte innovador está destinado a absorber a todas las artes que le precedieron. Un ejemplo patente de esto es el cine que ha integrado a lo largo de su actividad a artistas plásticos, escultores, bailarines, actores, ingenieros, fotógrafos, escritores y músicos.

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Con la aparición del cine sonoro, la imaginería nunca había llegado tan lejos en su fabricación de realidad a partir de imaginarios. Gracias a la incorporación del sonido, las películas comienzan a poseer el mundo consciente del ser humano, a fusionarse con su afecto y a devenir paulatinamente más reales que lo real. La fábrica de sueños funciona a todo vapor y sus nubes nos elevan cada vez más fuera de nuestro cuerpo. Con la llegada del videocasette, dice Debray, la película pasa de ser una imagen material y visible a ser una señal invisible, mucho más cercana del mundo de las ideas. Transmitir una imagen en movimiento de un extremo del mundo a otro se vuelve un proceso instantáneo, y es en esta instantaneidad que las imágenes pasan de ser una representación de los acontecimientos a volverse el acontecimiento mismo. Este fenómeno se vuelve aún más pronunciado con la aparición de la imagen audiovisual informatizada, codificada por ordenador. La realidad ya no es sólo completamente imitable, sino también capaz de ser sustituida. El libro de Debray fue escrito en una época en la cual la creación ex nihilo de lo real a través de un software era aún impensable, y era necesario complementar las técnicas informáticas con esqueletos articulados y otros tipos de trabajos artesanales. Un ejemplo de esto es la película “Jurassic Park” dirigida por Steven Spielberg y estrenada en 1993. Para rodar la película en cuestión se utilizaron animales mecanizados a la vez que imágenes originadas por ordenador, esto último de la mano de la empresa Industrial Light & Magic (ILM) fundada por George Lucas. El aspecto realista de los dinosaurios cautivó al gran público y despertó un interés generalizado por estos antiguos habitantes del planeta.

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Según Debray, los productos del arte responden a las necesidades del público de un tiempo determinado, y el arte que hará converger todas las técnicas será aquél que logre deslumbrar a la mayor parte de la población. En otras palabras, este arte será aquél que, logrando el “punctum” de Barthes, tenga éxito en construir el castillo de nuestros sueños frente a nosotros y de invitarnos a habitarlo. Hasta el momento, la imagen más realista de los dinosaurios que estaba guardada en el imaginario colectivo de la humanidad pertenecía a los museos de historia natural, con sus colosales reconstrucciones óseas. Ahora quién piensa en dinosaurios piensa por osmosis en la película de Spielberg. Esto es aún más interesante si consideramos que las imágenes generadas por ordenador habían sido utilizadas anteriormente (y se siguen utilizando hoy en día) por paleontólogos para reconstruir hipotéticamente el aspecto de los dinosaurios. En efecto, no existe ninguna certeza de cómo lucían en vida las pieles ni las musculaturas de aquellas extraordinarias especies. De ellas sólo se conservan los restos fósiles, por lo que el trabajo de los paleontólogos consiste en parte en imaginar cómo podrían haberse movido aquellas máquinas biológicas a través de las impresiones de los músculos en el hueso. Ya el color de la piel es pura fantasía.

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Esto quiere decir que tanto los dinosaurios de Spielberg como los dinosaurios traídos por la ciencia no son más que fantasmagorías; un producto de la hipótesis. En pocas palabras, la idea que tiene el sentido común humano acerca de la realidad de los dinosaurios es obra de un producto imaginario. La imagen se ha liberado de su referente y hemos puesto sobre un altar a las sombras de la caverna. Es más, nos hemos sentado enfrente de ellas y pedido por favor que nos encadenaran. Escribe Debray: “La carne del mundo transformada en un ser matemático como los demás: esa sería la utopía de las “nuevas imágenes””. Es el ordenador que ha moldeado la carne de los dinosaurios y les ha brindado el soplo de la vida. Spielberg ha construido dinosaurios para nosotros a través de un código digital y éstos nos son obsequiados como productos de un código genético. La numeración de datos ha permitido incluso sintetizar el sonido de los posibles gritos que proferirían estas criaturas. ¿Quién no giraría sobre sí mismo esperando ver a un Tiranosaurio al escuchar amplificado aquél sonido desgarrador que ya todos conocemos?

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 Cuando Régis Debray escribió Vida y Muerte de la imagen, la informática no estaba ni la mitad de avanzada de lo que está hoy en día. Hoy no es sólo posible generar ex nihilo por ordenador criaturas que dejarían sin aliento a Poe y Lovecraft, sino que es posible también saltar dentro de una pesadilla en la que estas criaturas tienen su mirada pegada a la nuestra. La tecnología empleada por los videojuegos y la realidad virtual avanza a una velocidad vertiginosa y construye realidades alternativas como quien juega a los dados junto a Dios. Actualmente asistimos, como bien había predicho Debray, al crecimiento de un nuevo arte que avanza de la mano de la ciencia. Hoy la industria de los videojuegos opaca progresivamente a la industria del cine, o más bien, se fusiona con ella en un eclipse del cual se gestará el arte más rentable del momento. Integrando ingenieros, programadores, dibujantes, músicos y hasta actores, los videojuegos y su hermana no menor, la realidad virtual, dominarán las otras técnicas y llevarán la bandera del arte y del futuro.

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Pero existe una diferencia fundamental entre la representación de lo real que ofrece el cine y la que ofrecen la animación y los videojuegos: la cámara cinematográfica toma prestadas directamente porciones de la realidad para luego restituírnoslas, mientras que la animación (tanto tradicional como por ordenador) construye desde cero esta representación de una forma similar a como lo hacían las pinturas rupestres prehistóricas o las pinturas del renacimiento. De esta forma, mientras que la simbología del cine depende más del montaje y de la composición de las escenas, el mundo de la animación nace siendo predominantemente símbolo, es decir una imagen cuyo nivel de información es inversamente proporcional a su relación directa con la realidad percibida a través de nuestros sentidos. Debido a las acotadas posibilidades representativas que permitían las primeras técnicas de animación y los primeros pasos pixelados de los videojuegos, el terreno de estas artes estuvo en sus inicios más cerca de conceptos abstractos y de símbolos más estimulantes del poder de la imaginación. No es extraño que tanto los dibujos animados como los videojuegos fuesen en sus inicios catalogados como productos infantiles dentro de una sociedad occidental en la cual, como ya dijimos, siempre ha imperado la representación fidedigna de la realidad como garante de la madurez y de la soberanía del mundo humano adulto sobre la naturaleza.

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 Si el hombre puede imitar a la perfección lo que hay de real en la naturaleza, eso significa que éste se encuentra un paso más cerca de Dios, y que esta  naturaleza está más cerca de pertenecerle, ¿no es así? Con los avances tecnológicos vertiginosos y la constante superación de las técnicas de animación por ordenador, tanto las industrias del cine de animación como de los videojuegos entraron hace tiempo en una carrera feroz por acercar cada detalle gráfico lo más posible a lo que pueden percibir diariamente nuestros ojos. Pero en medio de esa carrera, los símbolos que antes caracterizaban a las sombras, los dibujos y los pixeles se fueron diluyendo a medida que, ladrillo a ladrillo, se fue construyendo el muro de una hiperrealidad ilusoria que, simulando lo que percibimos, nos aleja de lo que se esconde atrás de la percepción.

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El atractivo que presentaban las estampas japonesas para los pintores impresionistas era la sutileza con la que cada trazo sugería un movimiento, un concepto, una idea. A partir de la simpleza de pocos componentes, se componía un todo que adquiría un significado profundo en quién admirara el arte nipón. De la misma fuerza de síntesis se alimentaron la animación y los videojuegos en sus primeros tiempos de evolución, hasta que el empuje del ordenador transformó lo que eran símbolos de la realidad en simples reflejos de la misma. EstampasJaponesas03Ya no alcanza con un trazo de tinta negra para sugerir lo colosal de una montaña, ahora el espectador promedio exige que se la esculpa a la perfección piedra por piedra, pixel por pixel. Dentro de la industria cinematográfica y de la industria de los videojuegos, las imágenes generadas por ordenador conocen una competencia feroz y sin precedentes por alcanzar el reino de Dios. Para que una película de acción o un videojuego sean exitosos, ya poco importa si el guión o el concepto artístico es original o creativo, sólo importa que la pantalla se transmute en una ventana hacia otra realidad tanto o más real que la realidad a la que está atado el cuerpo del espectador.

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“¿Cómo no te gustó ese juego? ¡¿Viste los gráficos que tiene?!”, es una expresión bastante común de escuchar en nuestros días. “¡Parece real y todo!”, “Si te distraes no te das cuenta de si es una animación o una filmación”, son otras bastante repetitivas. Y todas estas expresiones están fomentadas por un profundo entusiasmo de parte de quienes las pronuncian. Simplemente no pueden creer que exista algo tan real como lo real, aunque sea en realidad todavía luz despedida por una pantalla. Que algo imite fielmente lo real, es decir lo percibido, lo que equivale en la jerga “gamer” a decir que un videojuego tiene “buenos gráficos”, significa cada vez más entre los consumidores un valor en sí mismo. Un videojuego es mejor que otro no por su jugabilidad, no por su música, no por el concepto atrás de su arte, sino simplemente porque se encuentra en primera línea de combate dentro de la competencia tecnológica por imitar lo real. flat,550x550,075,f.u1Una película que utiliza imágenes generadas por ordenador debe incluir en sus créditos a un equipo multitudinario de personas dedicadas a tejer minuciosamente los monstruos y explosiones junto a los actores (¿reales?) dentro de la retina del espectador. Un videojuego de alta gama gráfica y dirigido a un público adulto y sediento de realidad debe emplear grupos de decenas de personas para animar una ceja, una arruga y un bigote. Ya vendrán las críticas de los usuarios descontentos si ese pasto no se parece al de sus jardines, entonces ¡a trabajar! Es un trabajo duro y muy bien pago el satisfacer la cuota de realidad que cada ser humano necesita diariamente para soportar las cadenas cotidianas de lo real.

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De más está decir que lo que llamamos “realidad” no es más que una representación construida por nuestros sentidos, es decir una pantalla en sí misma, por lo tanto lo que se nos presenta como real no es más que una ilusión y lo que estas carreras tecnológicas persiguen no son más que fantasmagorías. Los símbolos creados por nuestros ancestros justamente buscaban obtener acceso a esa realidad que se encuentra más allá de lo perceptible, ese mundo ideal que sólo existe al apagar todos los sentidos. La tensión que existe entre el símbolo y la realidad que percibimos es la fuente más preciada de los conocimientos y enseñanzas que nos constituyen como seres humanos. Un primate dicho “superior” no sería más que un simio confundido si se ve desprovisto de tales símbolos.  El ser humano evolucionó conociendo lo que le es “real” a través del uso del lenguaje, intercambiando en su mente símbolos para construir mundos a través de sus sueños. La realidad simbólica es puro lenguaje. Cuando nos referimos a un objeto o ser material por fuera de nosotros mismos, hacemos uso de signos que engloban semejanzas y permiten a nuestra psiquis el hacerse una idea general de lo que significa aquello que percibimos y de qué relación tiene esto con nosotros y nuestro entorno. Cada símbolo le exige a nuestra mente el poder de síntesis que nos caracteriza como especie capaz de trascender la materia a través de la imaginación. Reproducir fielmente lo real transforma lo que es genérico en una mera suma de particularidades. Imitar la realidad abrazando el detalle nos encaminaría directamente entonces hacia una involución. Lo que parece una crítica de Platón con su mito de la caverna, se nos aparece hoy como el único garante del poder de nuestra imaginación. El principal atractivo del teatro de sombras chino era la capacidad que tenían esas siluetas para sugerirnos personajes y construir historias a través de los mismos. La carrera por imitar fielmente la realidad es una guerra en contra de los símbolos, guerra en la que la humanidad se encuentra desde que la ciencia y la tecnología se apoderaron del altar de la “imagen real”.

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La realidad virtual, en plena expansión, es la última forma en la que se expresa esta competencia por alcanzar lo real. Al consumidor ya no le basta vivir sus sueños a través de una ventana, él quiere saltar a través de la misma y sumergirse en otros mundos. Pero no existe nada más simbólico que un sueño, y soñar con imitaciones de lo percibido drena todo el poder de la imaginación humana, y por ende de su capacidad para construir símbolos. Los sueños sugieren formas, contraponen percepciones y del análisis de sus símbolos aprendemos a conocer mejor nuestra psiquis. No hay aprendizaje si no existe tensión entre la representación y el referente. ¡Pero qué real se ve esa explosión! ¡Cómo se mueve ese pelo con el viento programado! Los cascos se han puesto y las realidades se encuentran en desarrollo. 3442194701_0991c522ca_z.jpgAún existen personas que recuerdan cómo soñar, que saben imaginarse en las plumas de un águila o en las escamas de un pez, que prefieren sugerir el amor en pocos trazos antes que recrear músculo a músculo, pliegue a pliegue, las posiciones dinámicas de dos cuerpos en contorsión apasionada. La imitación fanática de la realidad que percibimos trae consigo rastros de pornografía, de ausencia de sugerencia y de carencia imaginativa. No vale pensar, no vale imaginar, no vale jugar con las imágenes. Sólo vale atracarse de realidad hasta que la realidad misma pierda sentido. Jugar con la imaginación es de niños, a los adultos sólo se les está permitido admirarse en el espejo. Imitar lo percibido nos aferra al referente al punto de perder la libertad de nuestra imaginación. Las cadenas de lo real asfixian la creatividad humana y hacen del arte un espejo fosilizado. Aún existen personas que recuerdan cómo soñar, que saben construir símbolos que traerán enseñanzas a quienes los decodifiquen. Personas que defienden el poder de sugerencia de una imagen, como lo hicieron en su momento las pinturas de las cavernas. Espero que una de esas personas esté detrás del programa que construirá la realidad virtual del casco que me pondré. Espero abrir los ojos en un mundo imaginario llamado “libertad”. Espero que al abrir los ojos no me encuentre de nuevo encadenado frente a las sombras hiperreales de una caverna.

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Mito de la caverna de Platon

Bruno Gariazzo

Al costado de la vía

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Cuando en agosto de 1939 Louis Daguerre presentaba por primera vez el daguerrotipo en la Academia Francesa de Ciencias, el pintor francés Paul Delaroche exclamó: “Desde hoy, la pintura ha muerto”. Pero este escenario fatalista que rodeó al nacimiento de la fotografía se ha dado siempre a lo largo de la historia de la humanidad cada vez que una innovación técnica amenaza con desplazar a la mano del hombre. Hace unos veinte años, la tecnología que más asustaba al empleo estaba concentrada en las industrias agropecuarias de explotación de materias primas y preocupaba por ende sobre todo a los trabajadores rurales. Hoy hemos dado un salto inimaginable en esos tiempos que dejarían boquiabiertos y sin habla a artistas como Delaroche, y la tecnología de punta apunta a todos los sectores habidos y por haber. Las máquinas sustituyen a los humanos en la atención al cliente en ventas de bienes y servicios, los trabajos repetitivos y rutinarios de las manos son sustituidos por brazos mecánicos automatizados a través del milagro de la programación, y las tecnologías de la comunicación han transformado para siempre las relaciones entre empleados y empleadores.

Para entender mejor este fenómeno de tecnologización acelerada de las sociedades humanas, me he dirigido a los economistas Daniel Olesker y Hugo Bai, ambos integrantes del equipo de investigación del Instituto Cuesta Duarte, asociación civil uruguaya encargada de brindar apoyo en la capacitación de los trabajadores para asegurar su desempeño dentro de un entorno laboral cada vez más competitivo. Antes que nada, Olesker opina que “hay que descartar un escenario catastrófico que lleve a pensar que de repente mañana todos vamos a estar automatizados”, y considera que las redes sociales ayudan a pintar este panorama.

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 Dice el economista que estas opiniones fatalistas sólo favorecen a las tendencias conservadoras que “quieren utilizar el miedo a perder el empleo para contener los salarios”. Aun así, en mi opinión personal, cabe citar las reflexiones de Marshall McLuhan según las cuales las innovaciones tecnológicas se vuelven extensiones de uno mismo y cambian para siempre las formas de funcionamiento de un colectivo de individuos. De esta forma, quien antes haya integrado las nuevas técnicas a sí mismo tendrá una ventaja considerable sobre quienes se queden rezagados, por lo que se generan “más posibilidades sólo para los más calificados”, opina Hugo Bai.

Bai considera que más que comprometer el empleo, las nuevas técnicas generan un cambio de paradigma que obliga a los trabajadores a estar actualizados para mantenerse a flote. Los trabajos más afectados según él son los trabajos más rutinarios, mientras que los más beneficiados son los más dinámicos y sujetos a constantes cambios. “Ya no es común trabajar veinte o treinta años en una misma empresa”, dice Bai, “y hay que estar preparado para adaptarse constantemente a nuevos retos”.

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 Olesker advierte que en la economía uruguaya hay problemas que ni siquiera tienen que ver con las innovaciones tecnológicas, sino con una precarización del trabajo por falta de modernización. Aunque relativiza en principio la amenaza que podría representar la tecnología para los trabajadores, afirma que “no podemos mirar para el costado” y que “enfrentar el futuro del trabajo significa ahondar en políticas públicas”, ya que sino “en el futuro el trabajo será más desigual”. Para esto, las políticas públicas deben de tener en cuenta aspectos tanto macroeconómicos como microeconómicos para proteger al trabajador del impacto del aumento de la productividad y amortiguar así un aumento de la desigualdad social.

Daniel Olesker haya que las innovaciones tecnológicas tienen un impacto positivo sobre la productividad del trabajo, ya que se generan más ingresos con los mismos recursos, generándose así un excedente. Las políticas públicas deben de asegurar, según el economista, el reparto de este excedente no sólo entre los que la generan sino entre todos los ciudadanos que componen la sociedad. Parte de esas políticas son tributarias, es decir que una fracción de ese excedente es expropiado por el Estado y usado para financiar por ejemplo la protección social. Un ejemplo de esto es lo que en los países más desarrollados se denomina el “impuesto al robot”. artificial-intelligence-3262753_960_720Una segunda medida a emplear para amortiguar el “efecto empleo” de la tecnología es garantizar cierto crecimiento de la industria a través de subsidios a las empresas, y una tercera medida sería el esfuerzo por cubrir la brecha entre trabajadores calificados y no calificados a través de políticas de capacitación de los trabajadores. En efecto, mientras que por un lado ciertos empleos menos calificados se ven reemplazados por nuevas tecnologías, por otro los avances técnicos exigen nueva mano de obra calificada que debería de compensar los empleos perdidos… Pero de esta forma nos encontramos cada vez más frente a un creciente abismo entre los trabajadores con más nivel educativo y aquellos menos capacitados.

“Hay que pensar”, dice Olesker, “que existen sectores que por su productividad están en condiciones de reducir las jornadas laborales, y de permitir que los sectores más vulnerables frente a estos cambios puedan acceder a una renta básica universal que podría ser, en el caso uruguayo, una extensión de las asignaciones familiares del plan de equidad. Todo esto tiene claramente un costo fiscal cuyos recursos deben venir del crecimiento que generan los cambios tecnológicos”.

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“El Uruguay tuvo diez años en los que el crecimiento del empleo y el crecimiento económico fueron de la mano”, continúa Olesker, “pero a partir del 2015 ese fenómeno se revierte. Aproximadamente cincuenta mil puestos de trabajo se perdieron en tres años y medio, y yo creo que hay un componente de esa pérdida que tiene que ver con los cambios técnicos, sobretodo en el sector de comercios y servicios. Otros sectores que tienen que ver con industrias de exportación agroalimentarias como la soja, la carbe, los lácteos, o la forestación, son poco utilizadoras de mano de obra, y antes este menor dinamismo de estas industrias exportadoras se compensaba con el mercado interno de inversión pública y el comercio interno. Hoy estos sectores se encuentran muy decaídos.”

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El sector más afectado por las innovaciones tecnológicas es entonces el de los comercios y servicios, sectores que enfrentan una creciente despersonalización de sus funciones debido a la incorporación de la automatización mecánica. Según Olesker existe un límite a este fenómeno ya que “la propia gente requiere aún tener contacto humano en sus intercambios económicos”. Los sectores menos afectados serían las industrias manufactureras del mercado interno, las instituciones educativas (sector que se encuentra en crecimiento tanto a nivel público como privado), las instituciones de la salud, los servicios de turismo como los restoranes y los hoteles, y los cuidados de personas mayores o con discapacidad. En pocas palabras, los sectores menos afectados por las innovaciones tecnológicas son los especializados en rubros difíciles de automatizar.

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La magnitud del coletazo tecnológico depende, según los economistas, de las especializaciones económicas de cada país. Si un país depende mucho de la explotación de bienes primarios, “es claro que la tecnología va a pegar fuerte sobre los empleos”, dice Olesker. Si un país se especializa en rubros con mayor valor agregado (es decir con mayor componente intelectual que físico), la incorporación tecnológica trae a su vez más mano de obra calificada. En los países más industrializados, los sectores de punta son los productores de bienes informáticos. “Estos países necesitan un stock de políticas públicas para resolver sus problemas de empleo”, dice el investigador, “pero también son los más avanzados en la reducción de jornadas laborales, en la renta básica, y en el liderazgo de propuestas alternativas.” Los países a la vanguardia en investigación son por ende quienes gobiernan el mercado aportando valor agregado a su producción, pero “la matriz de trabajo uruguaya sigue estando más desarrollada en la explotación de materias primas sin valor agregado”, dice Hugo Bai.

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Al ser cuestionado sobre el rol de las nuevas tecnologías de la comunicación en esta cruzada laboral, y específicamente sobre el rol que cumplen las redes sociales, Daniel Olesker opinó que provocan en parte que los contratos de trabajo se vuelvan más impersonales.  “Algunos consideran que la flexibilidad horaria y la capacidad de trabajar de forma remota es positiva para el vínculo entre el trabajo y la familia, dice Olesker, pero también genera a mi parecer una precarización ya que el trabajo se subordina a la vida y puede pasar a ser de esta forma de tiempo completo, acercándose a la alienación total de la que hablaba Marx”. Por su parte, Hugo Bai considera que las redes sociales son una forma de “ampliar el horizonte”, ya que “la oferta se encuentra más cerca de la demanda”. Technology Science Light Trace Grid Board JustTambién opina que permiten mayores posibilidades de capacitación al ofrecer la posibilidad de acceder a cursos de calidad en línea. “Los mejores recursos humanos pueden llegar al lugar adecuado”, dice Bai, “pero a su vez hay una mayor selección, una mayor cantidad de filtros al momento de elegir a un empleado”. Asimismo, Bai cree que “hay que tratar de no promover las apariencias e intentar avanzar en el sentido inverso a las tendencias discriminadoras”. “Debemos de tratar de mitigar estas cosas inevitables de la sociedad”, dice Bai, “estos impulsos que privilegian la forma antes que el contenido, ya que van en contra de la igualdad de posibilidades”. El economista asocia estas actitudes discriminadoras con la razón de la reciente aprobación de la denominada “Ley Trans”, ya que busca proteger a las minorías de estos ataques infundados otorgando derechos a los más discriminados, y lo mismo sucede con los discapacitados. “La estética no debería de pesar, y sin embargo sabemos que pesa”, se lamenta Hugo Bai.

Olesker no cree que hayan grandes cambios en los sectores de actividad en sí mismos, sino más bien en la organización del trabajo. La mayor demanda seguirá encontrándose en el sector de comercios y servicios, aunque “sí podría cambiar el panorama”, dice el economista, “si logramos desarrollar niveles de industrialización con mayor valor agregado que los sectores primarios actuales”. Opina también que cada vez será más necesario para el trabajador poseer como mínimo educación terciaria, “al menos la mitad de la población activa debería tenerla”. Por otro lado culminar la educación secundaria “será indispensable”. En el mismo sentido, Hugo Bai considera que la educación formal conoce actualmente un cambio de paradigma, y hoy “más que aprender determinados conocimientos, se aprenden cada vez más capacidades de adaptación”. Chaplin_-_Modern_TimesEsto significa que ya no basta con estudiar durante un sólo período de la vida y es importante aprender e innovar permanentemente. Ser creativo y reinventarse con cada desafío se vuelve poco a poco una ley para subsistir en nuestras sociedades tecnificadas. “En el mundo actual el que hace siempre lo mismo la queda”, dice Bai, “y en Uruguay existen muchos problemas con esto”. Es necesario estar toda la vida perfeccionándose, “el esfuerzo educativo no se acaba en el doctorado o en el pos doctorado”. Bai haya que un ejemplo de este nuevo mundo es la instalación de la empresa UPM en nuestro país que trajo consigo nuevas tecnologías que requieren un proceso de formación de los trabajadores nacionales para potenciar sus capacidades. No existe entonces según Bai un Edén o un oasis al cual llegar a través de los estudios, eso ya es historia antigua. “No hay un nivel a alcanzar para quedarse tranquilo”, opina el economista, “No hay ningún nivel educativo trunco”.

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Hugo Bai nos dice que el mayor temor en el mercado tecnológico es la dificultad de los sectores menos calificados para insertarse en un mercado tan crecientemente dinámico. “Es importante más que nunca cuidar al trabajador y no al trabajo”, dice Bai, “y no forzar el mantenimiento de trabajos innecesariamente, lo que es absurdo en un mundo laboral en constante cambio”. Muchas veces se comete el error de utilizar como herramienta de amortiguación el subsidio de emprendimientos inviables en vez de favorecer una metamorfosis desde la capacitación del trabajador. Es necesario por ende, según el investigador, asegurar entre los trabajadores una formación sólida y abierta al cambio para subsistir en un “capitalismo en el cual se construyen y se destruyen empleos constantemente”. El Estado debe entonces acompañar los procesos de formación del trabajador para que éste “no quede al costado de la vía”.

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 El investigador Olesker no se ve preocupado por la actividad sindical en el futuro, ya que haya que “Uruguay tiene una tradición sindical muy arraigada”. Aun así, cree que los trabajos domiciliarios autónomos facilitados por las nuevas tecnologías de la comunicación generan grandes desafíos, ya que estas personas que se independizan quedan por fuera de la estructura del mercado laboral y quedan sin  acceso a la seguridad social. Para solventar este problema, en Uruguay se decidió por ejemplo considerar a los trabajadores de UBER como pequeños empresarios autónomos y se les pidió que hiciesen una unipersonal. El rol del Estado en este panorama será por un lado garantizar el acceso de este nuevo tipo de trabajadores a las protecciones sociales, y por otro el asegurarse de que todos estos trabajadores aporten a la sociedad con el beneficio de su trabajo. Hugo Bai también se mostró preocupado por la mayor rotación de empleo que existe en estos días, fenómeno que se vuelve más creciente entre la juventud. El salto continuo de un trabajo hacia otro dificulta la organización sindical ya que se vuelve difícil agremiarse en un colectivo común. Olesker no cree entonces que sea necesario un nuevo modelo de organización sindical. Eso sí, hace hincapié en la urgencia de desarrollar políticas públicas que amortigüen las brechas tecnológicas, ya que opina que si éstas se vuelven muy grandes, “estamos liquidados”.

Bruno Gariazzo

Silencio en el Set

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En el rodaje de la serie “El Hipnotizador” de HBO. Foto cortesía Fabián Oliver

Con Fabián Oliver

Cuando suena un violín en una escena de despedida, se nos enciende el lagrimal. Durante una batalla de una película de la saga “Star Wars” nuestro sentido común sólo permite un único sonido para el “bláster” y uno para la mítica espada láser. Lo mismo sucede con el rugido de un tiranosaurio: nunca nos hemos encontrado con uno, pero sabemos cómo suena… ¿o no? El interés por el sonido en el cine existe desde sus inicios mudos, orquestas y máquinas especiales produciendo en vivo durante las proyecciones la música y los efectos sonoros que acompañarían las imágenes en movimiento en nuestra percepción. Ya Thomas Edison (para variar) había logrado demostrar con su fonógrafo en 1877 que una onda sonora podía traducirse en variaciones de potencial eléctrico, pero fue gracias al ingeniero estadounidense Lee  de Forest que se logró sincronizar definitivamente el sonido con la imagen grabándolo directamente sobre la película de celuloide.

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Nacía así en 1927 el sistema denominado “Vitaphone”, cuya patente pertenecía a Warner Brothers y competía con el “Movietone” de Fox. Esta nueva tecnología permitió la proyección de la que es considerada la primera película completamente sonora de la historia del cine (aunque hubieron otros experimentos previos): “El cantante de Jazz”, dirigida por Alan Crosland y con la actuación de Al Jolson. Luego de más de treinta años de silencio, el cine finalmente poseía su propia realidad sonora. El milagroso invento no sólo exigió modificar el montaje, que ahora incorporaba al bricolaje de imágenes el de diálogos y efectos de sonido, sino que exigió a los actores pasar por duras pruebas de vocalización e interpretación, muchos de ellos no logrando superar la toma. La película “Cantando bajo la lluvia” de Gene Kelly y Stanley Donen ilustra la situación vivida en aquellos tiempos.

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Con el surgimiento del cine sonoro se gestaba también un nuevo arte: el arte de transportarnos a otra realidad a través de la configuración de nuevos ambientes sonoros. El proceso de generar estos elementos sonoros a ser asociados a la imagen fuera del set toma el apellido de uno de los pioneros de este arte: Jack Donovan “Foley”, un .  Muchos sonidos que nuestra percepción decodifica como naturales al ver una película, en verdad se produjeron de formas insólitas: el sonido de las puertas corredizas de “Star Trek” se produjo deslizando un papel dentro de un sobre, el rugido del Tiranosaurio corresponde a una mezcla de los sonidos producidos por un elefante, un tigre y un cocodrilo, y el sonido del Terminator de metal líquido que se desliza a través de los barrotes de la prisión se logró amplificando el sonido de comida de perro saliendo de una lata de conserva.

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Pero los avances técnicos no sólo estimulan la creatividad, sino que generan nuevos empleos y profesiones que se vuelven cada vez más exigentes a medida que la técnica en cuestión evoluciona. No es lo mismo ser responsable del sonido de una película hoy en día que hace cincuenta años, y para comprender más a fondo la magnitud y la significancia de estas transformaciones me acerqué al sonidista uruguayo Fabián Oliver. Se trata de uno de los profesionales en sonido más importantes de nuestro país, estando durante más de veinte años a cargo del mundo sonoro de numerosas series de televisión, comerciales, películas y documentales. Aunque su profesión terminó madurando hacia el oído, Oliver empezó su relación con el cine a través de su amor por la fotografía, ya en gestación cuando era estudiante de la Facultad de Arquitectura de la Universidad de la República. Ha trabajado como sonidista en películas uruguayas como  “Kaplan” o “Mal día para pescar”, ambas dirigidas por Álvaro Brechner, en el documental “Mundialito” de Sebastián Bednarik, y en la película argentino-brasileña “Era el cielo” de Sergio Bizzio. Más recientemente ha estado a cargo del sonido de la serie de HBO  “El Hipnotizador”, protagonizada por Leonardo Sbaraglia.

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  • ¿Qué aspectos considera más interesantes dentro de las posibilidades que abre la síntesis del sonido? ¿Qué opinión tiene acerca de la imitación de sonidos presentes en la naturaleza? ¿Y acerca de la creación de nuevos sonidos?

 

En general uno está acostumbrado a que un sonido tenga un vínculo con un referente. Si yo escucho una puerta que se cierra, es una puerta que se cierra. Si escucho una canilla abierta, reconozco una canilla abierta. Cuando el sonido se separa del referente y queda como materia pura, como materia sonora, estamos frente a un caso de “escucha reducida” de (Pierre) Schaeffer, y ya puede ser materia para ser utilizada dentro de la música como sonido puro sin referente. También puede ser utilizado como paisaje sonoro, es decir con elementos sonoros no generados con un instrumento. Lo que me parece a mí más interesante de esta generación de sonidos nuevos y del avance de la tecnología electrónica, es que se abren las posibilidades de una manera infinita. Cualquier cosa puede transformarse en cualquier cosa.

 

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El manejo de la materia sonora da mucha materia prima con la cual trabajar. Tiene para mí una analogía con la fotografía digital en esa capacidad de producir millones de imágenes a partir de una misma imagen. Tiene la capacidad de generar ambiencias, atmósferas nuevas que antes eran poco probables. Yo me acuerdo de una exposición que hice que consistía en una instalación con una banda de sonido que representaba la actividad de una persona durante un día. El tipo se levantaba, desayunaba, se iba a trabajar, se tomaba un ómnibus, cenaba y se iba a dormir. Tenía una duración de poco más de un minuto y estaba grabado en una cinta de tres cuartos de carrete abierto. Hice un loop físico con esa cinta. Hice también un playback a través de una obra visual, y la cinta recorría un tramo dentro de un bosque en zig-zag y luego volvía a salir. Lo interesante es que en ese momento el sonido tenía una relación física, el sonido era materia física, con un largo de cinta delimitado.

 

  • ¿Cómo considera que afecta a la percepción y a la imaginación humanas la aparición de nuevos sonidos creados artificialmente que no estaban presentes anteriormente en la naturaleza? ¿Cómo se relaciona esto con el medio audiovisual?

 

Uno aprende las reglas sonoras de su entorno, y vive como animal basándose en esas reglas. Por ejemplo, hierve el agua y chilla la caldera, el agua está hirviendo. Escuchás que las ramas se mueven afuera, hay viento. La tecnología ha hecho que otros sonidos nuevos estén envolviéndonos. El sonido de la radio, la gente conversando en la radio, lo reconocés como sonido de radio. El sonido de “criqui criqui cric” del disco de vinilo también es un sonido que se aprendió a escuchar y a olvidar. Eso es lo que se llama psicoacústica, poder separar los sonidos y focalizarte en unos. Hay un montón de sonidos nuevos que no existían cuando yo era chico que hoy son normales y forman parte del medio en el que estamos. Un mensaje de texto cuando cae: “tiing”. Un disco duro: “trrrat trrrat”. Los sistemas de seguridad de los autos, el ruido mecánico de una ventana cerrándose de un auto. No sé si se va ampliando… porque algunos sonidos ya no existen más en la ciudad como el de la conexión vieja de Internet (“tiiiiru riru”) o el del afilador.

 

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Esta tecnología en el cine permitió toda una nueva flexibilidad, pero para mí la tecnología en el cine es más importante desde otro nivel que la generación de sonidos nuevos. Lo ayuda mucho (al cine) desde el lado de poder grabar en tracks diferentes cada uno de los sonidos en diferentes pistas. Antes se grababa en mono y el mix que tenías en el set era el mismo que ibas a escuchar en la sala, con algún sonido agregado capaz. Después se empezó a separar lo que era el “boom”, el micrófono de aire, de los solaperos. Después se separaron todos los solaperos en pistas diferentes. Por eso está bueno desmembrar todo para luego crear unidad, y eso es un gran avance y algo que no va a cambiar.

 

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Antes se perdía calidad con cada copia de un original, se agregaba ruido. Ahora eso ya no existe más y es una enorme ventaja. El cine es diferente a la música en el sentido de que el sonido tiene que hacer los deberes con respecto a la imagen, tiene que sincronizarse con la misma. Tiene que darle un marco temporal y de sensaciones a algo que ya está delimitado. Si los tipos están conversando en un café en Nueva York, no vas a poder ponerle así nomás un ambiente de naturaleza con agua que corre. La suma de la imagen y el sonido da algo nuevo, y el resultado no es evidente. Se genera algo nuevo que tiene un gran porcentaje de algo objetivo, que se repite en la percepción de los espectadores, pero también un porcentaje que es único y depende de la lectura de cada espectador.

 

  • ¿De qué forma interactúan el sonido y la imagen en la ilusión de realidad que puede proporcionar al espectador un medio audiovisual?

 

Eso va de la mano con el concepto básico del tema del referente. Si el tipo está caminando con la novia en un bosque y le va a contar algo, tenés que armar un bosque con sonidos dependientes de la hora del día y de las emociones a transmitir por el relato. Si hacés los deberes, sabés que si estás en un bosque, teneés que escuchar pájaros, si estás en el borde del mar tenés que escuchar el ruido de las olas. Imaginemos que estamos en una playa en una escena calma de despedida de alguien que falleció. Si hay mucho viento en la escena, su turbulencia no nos va a interesar. Nos interesaría el sonido del agua tranquila, sin olas que interrumpan el diálogo. Ahí tendríamos que doblar, y ahí entra en escena el referente y el espectador compra al 100% y no se lo cuestiona. Una característica que tiene el sonido es que si se desprende de la imagen y lo empezás a leer como algo separado, no parece estar bueno. Es de suponer que el sonido y la imagen tienen que estar llevándote ambos de la mano para hacerte leer un cuento en común. Si uno de los dos se separa, ya no parecen estar trabajando bien. Deberían de ser un mismo tejido. El cuento transcurre entre ambas cosas. Si una vale más por sí sola, ya no.

 

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  • ¿Cuáles fueron las primeras películas en hacer uso del sonido como factor fundamental para lograr el efecto deseado en el espectador?  ¿Cuáles son aquellas que personalmente le parecen “hitos sonoros” de la historia del cine? ¿Y sus favoritas?

 

Una de las primeras que se dice que es un hito, es “Apocalypsis Now”, que dicen que es el origen del diseño de sonido con Walter Murch. Ya por ejemplo el comienzo con los helicópteros en Saigón asociados a las aspas del ventilador tienen una intención sonora. Entonces ya la película arranca con una intención de colaboración hacia una percepción nueva. Son los primeros pasos en los que alguien entiende que el sonido también tiene una responsabilidad narrativa y la libertad de poder pasar a primer plano. No se trata acá de simplemente hacer los deberes de la sincronía. Nace así una especie de sonido más moderno. Si me preguntás sobre mis favoritas, me viene a la cabeza una escena de la película francesa “Amélie”. Es una escena en la que Amélie decide armar una nueva carta con un montón de cartas robadas. Entonces ella hace fotocopias de las cartas, recorta fragmentos de las mismas, y arma una carta nueva con frases sacadas de las diferentes cartas. A nivel de sonido lo que fue interesante es que las cartas originales son leídas con los ambientes sonoros en los que fueron escritas, y cuando Amélie lee la nueva carta rearmada escuchamos las diferentes partes de las cartas originales mezcladas, con los ambientes respectivos y los diferentes tonos del autor original. Ese trabajo me pareció muy bueno. Eso es un montaje estrictamente analógico, sin síntesis, y logra generar cosas nuevas dentro de una obra sonora.

 

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  • ¿Cuál es específicamente el papel de la música a su parecer en un producto audiovisual?

 

El sonido lleva por delante la estructura de la obra… Se filma para eso… La música en el cine es algo divino cuando está bien usado… Muchas veces cuando los films se caen a nivel narrativo, la música es usada para marcarte un tiempo más ágil… Si se usa sólo para eso me parece que está mal y que es aburrido. Sí valoro muchísimo cuando se compone para la película. El músico muchas veces está viendo el film y está trabajando para lo que está viendo, y ahí ajusta los tiempos musicales en consonancia con la imagen. Ahí realmente hay un amalgamiento. Otras veces el músico compone cuando están filmando, o incluso antes a través del guión. El tipo está trabajando para esa película, no es que elija de una lista un tema que ya tiene. A veces eso funciona, pero no es lo que prefiero. La sutileza a mí la verdad me encanta.

 

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Los opuestos juegan mucho también en montaje y en las decisiones sonoras. Recuerdo el documental de Gonzalo Arijón sobre los Andes, por ejemplo, que yo hice todo el sonido al 100 %. En un momento los sobrevivientes de los Andes están contando cómo había sido el accidente, y uno dice “y bueno en ese momento “brrrruuum… TRAAC””… el accidente ¿viste? Entonces ta, pensé: “lo voy a describir, voy a hacer el accidente”. Entonces empecé a armarlo con ruidos de metales… las cosas se montaban, tenía chapas que se retorcían, explosiones, fuego de los motores… era un caos aquello. Al final jugué por el opuesto: por nada. El golpe decidí no hacerlo. Hice el deslizamiento por la nieve y unas notas sostenidas. Entre los dos funcionó perfecto. Ahí aprendí que es mucho mejor reducir y que el espectador se haga el accidente en su cabeza. Vos le das un marco y él dentro de ese marco hace el accidente que quiera. Funciona como el grito del padrino en la tercera película cuando muere la hija. Ese contrapunto es mucho más poderoso.

 

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  • ¿Cree que el mejoramiento de las técnicas de registro de sonido y de síntesis sonora genera nuevas exigencias de calidad que a su vez generan nuevas exigencias sensoriales en el espectador?

 

Sí, total. No solamente la tecnología vino a apoyar el registro del sonido y la edición, sino que también vino a mejorar la difusión, el playback. Todos los televisores empiezan a sonar mejor, la gente tiene acceso al sonido que era considerado de alta calidad en el pasado. Antes era muy difícil, las películas circulaban en soporte VHS, en los cines la reproducción era mala, la mayoría de las veces en mono y sin Dolby Stereo. Todo mejoró. Se hizo más accesible en el cine terminar haciendo mezclas sin sacar la licencia Dolby. Los materiales empezaron a ser más baratos y el cine mejoró su sonido. Hoy tenemos la posibilidad de grabar bien y también todo el mundo está más acostumbrado a escuchar bien. Hoy en Netflix no te podés dar el lujo de sonar mal porque la gente se va a dar cuenta. Por eso ellos tienen una exigencia de nivel de calidad determinado para lo que difunden. Entonces la exigencia se cuela por todos lados. En ese sentido es un momento re lindo.

 

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 Yo atravesé todo… bah… todo no… no estuve en el cine mudo por suerte (se ríe)… Pero mi primer película la grabé en un grabador a cinta en dos pistas que tuvo una difusión en mono, con el sonido magnético metido a la derecha de la película de 35mm… Hoy esa película sonaría tremendo en un cine 5.1… A pesar de eso, en los año 70 había grabadoras muy buenas como el Nagra que tenía una calidad impresionante, era una maravilla. Cada cinta era cara y te duraba como 10 minutos. Si le pones un VHS a un nuevo espectador lo matás. Seguro no ve la película a menos que tenga un valor documental. El estándar cambió, se acerca a la percepción natural sonora misma.

 

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  • ¿Cómo afectan estas nuevas exigencias al trabajo del sonidista?

 

El trabajo nuestro lo afecta en que nosotros tenemos que entregar un material flexible para que la postproducción pueda lucirse. Nosotros tenemos que hacer los registros lo más fielmente posible eliminando la máxima cantidad de ruidos. Hoy todo se escucha. Si tenés un generador cerca, se escucha. Si tenés el ruido de unos tubos de luz cerca, “bzzzzt”, se escucha. La grabación es de muy alta calidad. Es increíble la sensibilidad que tienen los micrófonos. Los preamplificadores son extraordinarios. Hay mucha transparencia en la grabación, pero esa transparencia hace que vos, en la visita de las locaciones que vas a filmar, tengas que ponerte pesado para eliminar ruidos de la calle burleteando las ventanas, o poniendo dobles vidrios, acondicionando acústicamente los espacios para que no haya reverberación… El marco tiene que ser bueno y controlado, lo más silencioso posible para que en postproducción eso funcione bien. Cuando vos escuchás las cosas es cuando hay silencio, entonces a veces sólo al momento de filmar las escuchás. Y acá en Uruguay hay que trabajar mucho para ser competitivos. Hay que ser también muy sútil con los actores, ya no desde el punto de vista técnico, sino humano. Hay todo un tema de relación que es importante, porque a los actores les pedís favores, los tocás, los invadís… estás todo el tiempo en esa. Es un trabajo denso y a muchos actores no les gusta.

 

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  • ¿Cuáles son los aspectos más importantes a destacar en la labor del sonidista? ¿Qué aptitudes cree que debe tener un sonidista para desempeñarse hábilmente en su rubro?

 

Creo que tiene que ser una persona flexible para poder resolver problemas rápidamente. Tiene que ser inteligente al momento de negociar con sus compañeros, porque hay muchas tranzas para que los objetos en el set no sean ruidosos… Tiene que tener buen humor para el trato con los actores… Tiene que estar de tu lado el actor, ayudar para que no le explote la bomba… tiene que estar de tu lado un actor. Por esa misma cercanía con los actores tenés que ser un tipo limpio, que no huela mal… si es posible no fumar… Si le pegás mal al actor, ya esa relación no suma, ¿viste? Vas a poder ir un poquito más allá después en los favores.

Tenés por otro lado que saber escuchar, escuhar y no oír, discernir cuáles son las interferencias acústicas y saber resolverlas. Aprender también a decir “no”, saber dónde está el límite del “no”, es algo que se aprende con los años de trabajo. Tenés que tener lógica e intentar encontrar siempre los caminos más simples… no estar siempre con los vicios de la abundancia de la tecnología… a veces la simpleza es lo mejor.

 

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Hay que ser buen compañero. Es como una segunda familia que se arma y siempre hay que tratar de sumar. Hay que tener resiliencia para manejar la frustración, porque muchas veces uno espera hacer un buen trabajo y no lo logra. Uno de cada cien directores entiende algo de sonido, normalmente lo postergan y llegado el momento terminan optando por la imagen. Como el sonido se puede doblar suelen no darle la trascendencia y respeto que la materia sonora necesita. La gente no tiene globalmente mucha práctica con el sonido, suelen estar más acostumbrados a manejarse visualmente. La gente del set aparte no considera normalmente que parte de su trabajo consista en encontrar soluciones silenciosas a sus problemas. Entonces muchas veces sos el único que se está concentrando en el sonido.

En Uruguay se hace mucha publicidad y en los rodajes están acostumbrados a no preocuparse por el sonido. No puede ser que en el medio de una toma se escuche el final de un mate. No están acostumbrados a trabajar en silencio. Lo dijo ya la actriz española Carmen Maura, que el entorno sonoro en el set acá en Uruguay es un desastre. Menos mal que lo dijo y prendió un poco fuego esa situación. No tienen idea de por qué querés hacer un silencio tan largo, o por qué preferís grabar una cosa y no la otra. Entonces hay que tener temple para manejar esas cosas, ¿viste? ¿Qué es lo que hace que haya tenido un buen día de trabajo? Es que pude tener un buen sonido ese día, que pude resolver situaciones complejas y el sonido de ese día fue mejor que el del anterior. Pero eso no siempre es posible.  Es difícil.

 

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El arte de jugar

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Según la Real Academia Española un “juego” sería un “ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas y en el cual se pierde o se gana”. Por otro lado la actividad de “jugar” es definida como el “hacer algo con alegría con el fin de entretenerse, divertirse o desarrollar determinadas capacidades”. Esta actividad estaría contrapuesta a “trabajar”, noción que la RAE define como el “ocuparse en cualquier actividad física e intelectual”. El trabajo implicaría entonces siempre una “dificultad, impedimento o perjuicio” y un “esfuerzo humano a la producción de riqueza”, mientras que el juego no sería más que “una actividad intrascendente o que no ofrece ninguna dificultad”. Por ende, el trabajo implica dolor, sacrificio y sufrimiento, mientras que el juego implica alegría, diversión y desarrollo personal. Sin embargo, en la actualidad muchas personas han hecho de su trabajo un juego, y entre ellas las hay incluso dedicadas a confeccionar juegos. Según el diseñador uruguayo de videojuegos Gonzalo Frasca, los adultos han perdido la capacidad de experimentar por miedo a equivocarse, y eso representa un gran perjuicio para su capacidad de aprender. Los jóvenes paralelamente son alentados durante su desarrollo a aprender sufriendo dentro de una competencia que no es para nada divertida, cosa que también Frasca considera completamente alejada de algo pedagógico. En pocas palabras, el juego sólo es legítimo para edades tempranas, y en la edad adulta está prohibido jugar. “Los niños pueden aprender sin sufrir – dijo Frasca en una entrevista de la BBC – Ellos saben de forma innata que la mejor manera de aprender es jugando.” Esta dicotomía entre el “trabajo” y el “juego” y entre lo que significa en nuestra cultura ser “niño” o “adulto” explica la negatividad que recayó durante tanto tiempo sobre los videojuegos.

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Para conocer la perspectiva que tienen los jóvenes uruguayos desarrolladores de videojuegos sobre la evolución de esta industria tanto en su país como a nivel internacional, me acerqué a Emiliano Sierra, a Sergio Wajswol y a Pablo Márquez. Por otro lado me acerqué con las mismas cuestiones a Rodrigo Alem Fernández, diseñador de videojuegos que es docente de la Licenciatura en Animación y Videojuegos de la Universidad ORT y director de ARF Game Studio.

Emiliano es un joven que ya comenzó sus primeros pasos como desarrollador cuando asistía al liceo en San Carlos, Maldonado. Sus primeras palabras me llamaron la atención: “de chico nunca me puse a pensar que los videojuegos eran algo que hacía, simplemente estaban ahí y yo los jugaba… Una vez que me dí cuenta, nació mi vocación”. A los trece años comenzó haciendo juegos con la herramienta “Game Maker” como una forma de desafiar a sus compañeros a modo de hobby. Luego desarrolló, con ayuda del profesor de física del mismo liceo, un juego educativo a modo de laboratorio virtual que ponía en práctica varios de los conceptos físicos dados en clase. Emiliano ganó en 2015 el Concurso Nacional de Videojuegos gracias a un juego que desarrolló para Android junto a un grupo de amigos. Actualmente ha decidido alejarse por un tiempo del mercado de los juegos de video y hoy se encuentra estudiando psicología, disciplina que enseguida me pareció muy aplicable al desarrollo de experiencias interactivas.

Por su parte, Sergio y Pablo estudiaron biología en la Facultad de Ciencias y luego decidieron dar un salto hacia su pasión iniciando la carrera de A+ de desarrollo de videojuegos. Sergio dice que conoció la carrera “hablando con amigos que comparten el mismo fanatismo y amor por los videojuegos” y que siempre ha sido un importante factor en su vinculación con el mundo gamer “la capacidad de compartir las vivencias con mis amigos”. A su vez, Pablo dice que fue vital en su decisión la primera conferencia de videojuegos en Uruguay, Gamelab.

Rodrigo, de nacionalidad chilena, cuenta que luego de venir a Uruguay en el año 2001, comenzó a interesarse por este rubro cuando el mercado de los videojuegos comenzó a crecer en el país tras la crisis. Nos dice que sus primeras obras fueron videojuegos de pelea a lo “Street Fighter” que parodiaban a las figuras conocidas de la política y la farándula uruguaya, con personajes elegibles como Bordaberry, Lacalle, Piñeyrúa o Noelia Campo. Estos juegos pueden ser encontrados aún en la página “www.diosnoslibre.com” creada por el desarrollador.

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Les pregunté si consideraban a los videojuegos un arte, a lo que Emiliano me respondió:

“El arte es todo aquello que te pueda conmover. Siempre que alguien cargue algo con emoción y luego pueda venir otro y decodificarlo como una emoción, hay arte. Sin embargo, no hay un diálogo real con el cuadro como lo hay con el videojuego. Éste permite transformar la obra de arte y generar una respuesta. El objeto artístico reacciona entonces a lo que hace el espectador. El juego abre un campo de posibilidades mucho más amplio que lo proyectado por el creador. Además, incluye a todas las demás artes. En ese sentido los videojuegos son, a mi parecer, el soporte más potente de arte.”

A su vez Sergio también proporcionó su opinión:

“Un juego (sin ser videojuego) de por sí ya es un arte, en su esencia mínima implica lograr una mecánica central que logre entretener a una o más personas y muchas veces fusionarla con algún tipo de interfaz gráfica. Sin intención de menospreciar ningún tipo de arte, hay que recalcar que con menor cantidad de elementos muchas obras han sido marcadas como arte. En los videojuegos, se suman algunos elementos que aportan y mucho para que estos deban ser considerados arte, como son la música, los sonidos, los elementos gráficos ya sean programados como las partículas y shader, o hechos por artistas digitales en infinidad de estilos de arte (Desde el pixel art hasta el hiperrealismo). El arte para mi debe ser capaz de evocar sensaciones distintas, el autor (o autores) transmiten sentimientos a través de sus obras y así como se me eriza la piel al escuchar la guitarra de David Gilmour o me impacta ver el Guernika, también me hace feliz lograr resolver un puzzle bien diseñado, me genera adrenalina vencer al jefe final de un videojuego o me hace llorar terminar una hermosa historia.”

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Por otra parte, Pablo considera que el arte del videojuego reside en la combinación interactiva entre la imagen y el sonido, mientras que Alem es más axiomático: “los juegos son un arte, punto. Todos los medios comunicativos que incluyen subjetividad son un arte”.

Reflexionamos juntos también sobre el aura de negatividad que ha velado a los videojuegos en su historia de vida, Emiliano considerando que esto no es más que un malentendido generacional. Siempre que surge algo nuevo y emergente, esto despierta en muchos el rechazo y el miedo. Lo mismo opinan Sergio Wajswol y Rodrigo Alem, y éste último agrega que lo mismo sucedía con el Quijote en su época. Él también cree que esta negatividad se encuentra vinculada a las “fantasías de poder” que puede dar un videojuego y la violencia que esto podría llegar a generar en el jugador… Aun así sostiene que los juegos no funcionan más que como válvulas de escape de algo que ya está ahí. Pablo trae a consideración la posible adicción que los juegos pueden generar, pero defiende a los videojuegos como poderosas herramientas a ser empleadas en la educación. Emiliano considera también que esta negatividad está muy vinculada al estereotipo “nerd”:

“Los videojuegos eran asociados a unos pibes usando las computadoras para lo que éstas no fueron pensadas. Aparte, es un campo que ni bien aparece se comercializa y adquiere la característica de un objeto de consumo, de juguete, y se lo apunta de entrada a los niños.”

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 Es por esto también que al acercarse la capacidad gráfica de los juegos a una representación fiel de la realidad, muchos adultos pusieron el grito en el cielo.  Alem agrega que por ser “juguetes tecnológicos” aparecían sesgados a los niños varones, nunca a niñas o a hombres adultos. “Los adultos juegan deportes, no juegos, aunque sean exactamente lo mismo”, dice Alem, “el hombre adulto tiene que competir, y ahí volvemos a las fantasías de poder.” El mercado de los juegos volvió a florecer en la segunda mitad de la década de los 80s gracias a que Nintendo decidió no llamar a su nueva consola (“el Family”) “consola de videojuegos” sino “sistema de entretenimiento” (Entertainment System), lo que es prueba de los juicios que sobrevolaban el propio concepto de “juego tecnológico”. Hoy ya no se discute tanto si los videojuegos son malos o buenos, en gran parte debido a que los niños que los jugaban son adultos que los siguen jugando. “Hoy entran en discusión, dice Emiliano, otros temas como el sexismo en los juegos, u otros temas de tinte más político”.

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Luego pasamos a hablar de la industria propiamente dicha y de su evolución a lo largo de sus escasos años de existencia. Según Sierra, los celulares Smartphone han democratizado los juegos al haberse extendido éstos a través de Play Store a las manos de cualquier ciudadano. Se ha diluido así la etiqueta de “gamer”, el mercado ha crecido, se ha masificado y ha aumentado sus ganancias. Sergio opina que:

 “Sí, por más que ellos no quieran aceptarlo son tanto o más gamers por jugar al Candy Crush, al juego nuevo del mundo de Hogwarts o al Match 3 de moda, como nosotros por jugar Pokemón en la 3DS o Hearthstone en el celular”.

Rodrigo considera que el paso anterior al mercado de teléfonos móviles lo constituyó el lanzamiento de la Nintendo Wii, que demostró que los juegos no son sólo para “pibes nerd” sino también “para la abuela”. “Se fue el tabú del medio”, dice Alem,” los juegos salieron del ghetto demográfico del niño rata”.

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 La realidad es que mucha gente que antes no gastaba en videojuegos hoy sí lo hace. Emiliano pone de ejemplo el GTA V, que en su lanzamiento generó más ganancias que muchas de las películas más taquilleras de ese año. “Es una industria que ya está comenzando a sobrepasar a la industria cinematográfica”, dice Sierra, “cabe destacar que el público del cine se mantiene fijo mientras que el público consumidor de videojuegos crece”. Sin embargo, el joven desarrollador no cree que los videojuegos desplacen a otras formas de arte. Por su lado Rodrigo Alem dice que la industria de los videojuegos ya superó con creces a las industrias del cine y de la música combinadas, y opina que son “el medio más importante para mover plata hoy en día”.

Los modelos de negociación del cine y de los videojuegos son similares, salvo que los juegos no se exhiben en salas y acceden más inmediatamente al espectador. Además, Sierra dice que los juegos sufren una evolución tecnológica muy acelerada, y por ende están sujetos a un mercado más dinámico. Siempre son necesarios enfoques nuevos que modifiquen la experiencia de jugar. Sergio cree por su parte que ninguna de las dos industrias desaparecerá pero que se irán fusionando y adquiriendo elementos la una de la otra:

“Cada vez más se van a ir viendo juegos con cinemáticas filmadas con actores y que se asemejan más a una película, y películas donde podremos en algunos momentos influir en la direccionalidad de la historia. De todas formas, si tuviese que decidir cuál de las industrias tiene mejor perspectiva a futuro me inclinaría por los videojuegos”.

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 Al llegar a este punto, les pregunté a los cuatro sobre qué juegos consideraban emblemáticos, o como Sierra los denomina, “bisagras”. Enseguida posicionaron al “PONG” como el primer juego comercializado masivamente, luego a “Pac – Man” como el primer juego con un personaje, o el “Super Mario Bros” como el primer juego con una narrativa. Rodrigo nos dice que: “Super Mario Bros puede sonar cliché, pero si al hablar de emblemas siempre surge, es porque es una realidad; ese juego y esa consola (el “NES” o “Family”) revivieron a la industria”.

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Alem también piensa en el “Super Mario 64” como el primer juego con libertad de movimiento de cámara, y el “Sims” como uno de los primeros en donde lo más importante es jugar por jugar. Emiliano mencionó el “Wii Sports” como un juego que permite explicar un fenómeno vivido en un tiempo en el que se buscó reunir a aquellas personas que nunca habían jugado un videojuego.

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Considera a su vez que los videojuegos emblemáticos cambian de una región a otra, poniendo de ejemplo las diferencias existentes entre dos países fronterizos como Uruguay y Brasil: mientras en Uruguay reinaba el “Family” de Nintendo, en Brasil reinaba Sega, ya que esta empresa poseía una planta oficial en su territorio.

“La historia de los videojuegos es cortita pero súper densa”, opina Emiliano Sierra. Por último ubica a Blizzard, empresa creadora de “World of Warcraft” y “Overwatch”, y a Valve, creadora de la plataforma Steam, como dos de las empresas que más recientemente han generado un gran cambio de paradigma.

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Como no podía ser de otra manera, tarde o temprano tocaba hablar de lo que cuesta: ¿Cómo es la situación de esta industria en Uruguay? Y Emiliano suspirando respondió:

“La industria que no involucra un mercado interno es grande en Uruguay. Lo que pasa también es que en Uruguay proliferó mucho la piratería, y eso perjudica cualquier mercado. Pocos quieren pagar por un juego en este país.”

A esto último Alem agrega que “Latinoamérica no es viable para vender porque somos piratas, tan piratas como nuestros colonizadores (refiriéndose a Italia y España)”. Al parecer, el país más atractivo hoy en día para venderle un juego es China, pero es difícil acceder a ese mercado por su proteccionismo. “Hablando de juegos emblemáticos, continúa Emiliano Sierra, “un juego que fue “parte aguas” o “bisagra” acá fue el “Kingdom Rush” de Iron Hide, que mostró que la industria del desarrollo de videojuegos en Uruguay era viable a gran escala. Otro vital es el “Fight ‘n’ Rage”, que tiene las cualidades de haber sido hecho por una sola persona y de ser un juego hardcore, menos accesible o casual. Lo que pasa es que acá hay mucho “advergaming”, osea juegos publicitarios hechos para clientes, como el juego de Vascolet para el Plan Ceibal.”

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Con respecto a esto, Rodrigo Alem opina que “Uruguay como mercado interno es estúpidamente chico, pero amplio para desarrollar para Ceibal; tenés al menos 250 mil usuarios asegurados”. Emiliano también agrega:

 “Hoy no sólo hay juegos uruguayos emblemáticos, sino que también hay más acceso al mercado. Lo que faltan son fondos para ser más competitivos. Por ejemplo acá es inviable desarrollar juegos para una consola. También falta mejor formación. La mayoría de los que desarrollan juegos son autodidactas. Todo lo que ha tenido éxito acá ha sido por sus propios medios”.

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Para cualquier obra de arte, siempre es muy difícil determinar criterios para distinguir un “buena obra” de una “mala”. La academia y sus críticos pueden levantar sus banderas y “bajar el hacha” sobre ciertas obras que tienen un espacio privilegiado en el corazón de determinadas personas. Según Emiliano Sierra:

“Un buen juego es aquél que logra transmitir de buena forma aquello que busca transmitir. Ahí surge la diferencia entre un buen juego y uno que a mí me gusta: puede un juego ser muy bueno en transmitir una experiencia que no me gusta. No significa eso que los juegos sean meras simulaciones de cosas, sino que logran transmitir una experiencia específica… un algo emocional… o también hay juegos que buscan simplemente ser divertidos y son buenos por eso. Y no siempre tener buena jugabilidad es algo deseado; como en los juegos de terror en los que los controles pueden ser toscos a propósito para no dejarte hacer siempre lo que querés en el momento que lo querés.”

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En el mismo sentido, Rodrigo Alem dice que un buen videojuego es aquél que “tiene coherencia con la experiencia que está prometiendo ya desde su promoción”, mientras que Pablo considera bueno un juego que es “inmersivo, con un buen diseño de niveles,  una curva de dificultad demandante y siempre creciente, pero con desafíos intuitivos”. Por su parte Sergio Wajswol agrega:

“Creo que la armonía entre el arte, la música, la programación y el diseño es más importante que la búsqueda por la excelencia gráfica. Para ser bueno en mi opinión, un videojuego deberá ser inmersivo, innovador, estar pulido (esto es casi un sinónimo de haber recibido amor y muchísimo trabajo en cada pequeña parte del juego), y en lo personal me gusta que los juegos me dejen algo al finalizarlos (una enseñanza, una historia, un algo que no estaba ahí antes de jugar)”.

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Me interesó después entrar en la forma en la que el comercio y los intereses del mercado (la Industria Cultural frankfurtiana) influencian esta forma particular de arte integrador de otras artes. Con Emiliano Sierra coincidimos en que los juegos más vendidos son los más publicitados y aquellos con mayor espectáculo visual, nada muy alejado de lo que ya conocemos a través de Hollywood.

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Dice Sierra que una parte del mercado tiende a juegos que ya tienen una comunidad formada alrededor, como los juegos que pertenecen a una franquicia o saga y que se sabe que van a vender como “Resident Evil”, “The Legend of Zelda” o “Metal Gear”. A los juegos que tienden al despilfarro técnico para lograr impresionar por el lado visual sin modificar casi la jugabilidad, Emiliano dice que siguen el “modelo Blockbuster”. Hay que tener en cuenta que para hacer estos juegos “colosos” son necesarios equipos multitudinarios en el que pueden concentrarse decenas de personas en animar una arruga.  Forman según él también parte de este grupo “blockbuster” los juegos que él denomina “simuladores de deportes”, como son los anuales FIFAs. Según Rodrigo Alem, “Maluma es lo mismo que el “Call of Duty”, el “FIFA” 10 mil o el “Fútbol Manager””. Pero Sierra se detuvo particularmente en el fenómeno hollywoodense que vive actualmente la industria:

“Es un poco trágico que la variedad en el mundo de los videojuegos triple A esté tendiendo a esa idea hollywoodense donde se busca maximizar los ingresos a costa de no hacer buenos juegos realmente. Muchos géneros de videojuegos han desaparecido y ha emergido esta nueva especie de género cinemático donde los juegos son muy similares entre sí, se juegan de formas similares, y cambian un poco la temática pero ya no se puede separarlos a nivel de género por su experiencia de juego. Hoy todo queda licuado, muy mezclado en esa única experiencia, que es lo que los estudios de mercado dicen que un juego tiene que tener: un mundo abierto, cinemáticas así, gráficos asá… Y se ha armado esa idea de juego Blockbuster que hasta hace unos años atrás no la teníamos. Ahora la tendencia no es tanto que un género se ponga de moda, sino que hay una gran base de jugadores que busca historias diferentes, pero siempre la misma experiencia de juego. Osea, la misma experiencia que tiene en el cine, pero jugable.”

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Por último les pregunté la pregunta que siempre se pregunta al final, la personal, la íntima: ¿Cuáles son tus videojuegos favoritos? A lo que Emiliano Sierra respondió:

“He jugado y juego de todo un poco, pero si tuviese que elegir así rápido, eligiría el Zelda de Super Nintendo, el “A Link to the past”. Muchas veces depende de qué esté viviendo en ese momento puntual de mi vida, o qué experiencia tenga ganas de vivir un día en específico… eso determina qué juego elegir como idóneo para ese día.”

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Por su parte, Rodrigo Alem dice que lo que más le gusta es hacer juegos de peleas pero no particularmente jugarlos. Si tiene que jugar un juego de peleas él preferiría jugar al “Super Smash Brothers”. Alem confiesa que tiene una gran inclinación hacia los juegos “cartoon” (con dibujos animados), y dice que hasta hoy en día saca referencias para su trabajo de la saga de los tres primeros “Donkey Kong Country”. “Aprecio mucho un juego que pueda darme satisfacción en 15 minutos”, dice Rodrigo, “por eso actualmente lo que más juego es al “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” y al “Super Mario Odyssey”.

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Sergio Wajswol, quien también es fanático de “Smash Bros” y de “Zelda”, dice preferir usualmente los juegos multijugador en los que la experiencia se puede compartir con amigos, pero coincide con Alem en que “los Donkey Kong de Super Nintendo son una obra maestra donde el diseño, el arte y la música orquestan una aventura que hasta ahora sigue divirtiéndome y sacándome canas por su dificultad disfrutable”. Por su parte, Pablo Márquez dice que su saga favorita también es “Zelda”, siendo el “Ocarina of Time” su juego preferido.

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El Terminator melancólico

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La soledad y la incertidumbre son dos sombras adheridas eternamente al ser humano moderno, aquél cuyas curiosidad y técnica terminaron condenándolo a una permanente existencia entre fronteras. Fernando Broncano comienza su libro “La melancolía del Ciborg” haciendo referencia al mito de Galatea y nos propone asociar con el mismo la propia indeterminación de nuestra existencia.

En la película “Terminator 2”, John Connor decide reconfigurar el CPU de su cyborg para dotarlo de la capacidad para guardar recuerdos y así construir sus propias emociones. El terminator se convierte de esta forma en la Galatea de la modernidad. Sin embargo los roles se invierten al final, cuando es el propio creador, John Connor, el que se siente abandonado cuando su cyborg decide autodestruirse. John es hijo del futuro pero se encuentra arrojado en el pasado. Al igual que su madre, comprende secretos de la existencia que lo aíslan de su propio tiempo. Incomprendida, su madre Sarah fue internada en un hospital psiquiátrico y es rechazada por la propia especie que pretende proteger. Sin poder de decisión, John fue asignado a dos padres adoptivos. A medida que se desarrolla la película, los tres personajes principales, madre, hijo y máquina, son puestos en el mismo nivel de abandono.

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  Es esta “melancolía del cyborg” lo que forja su relación. Sarah Connor llega incluso a observar cómo su hijo interactúa con el terminator pensando que este cyborg podría representar para el niño una figura paterna. Se forma así una familia de galateas abandonadas, ajenas al tiempo. Sarah repudia a su especie por su insaciable curiosidad, y su propia consciencia del futuro la vuelve una completa extranjera. John nunca pudo tener una vida como la de otros niños de su tiempo; su padre es un misterio, las palabras de su madre lo llenan de dudas y su propia identidad se mezcla con las narraciones sobre su futuro como líder. El terminator ha sido reprogramado por los humanos para traicionar a los suyos y culmina su existencia sintiéndose más humano que máquina. Sin lugar a dudas un ser entre fronteras, el cyborg destruye a su paso las semillas de su propio nacimiento. Como lo expresa Broncano, esta noción de lo fronterizo presente en el Terminator no remite a la idea de indefinición, sino más bien a una forma de existencia: literalmente el propósito de su existencia es aniquilar su futuro quemando sus raíces.

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Aun sabiéndose entre lo natural y lo artificial, el terminator se ve obligado a utilizar una apariencia humana para poder cumplir con su misión. Es a través de la imitación de sus creadores que el cyborg intenta eludir el rechazo de éstos y así habitar el mismo espacio. En palabras de Fernando Broncano, el cyborg es llevado por John Connor (su programador) a asimilar distintas “prótesis culturales”. En efecto, John le enseña signos y símbolos del lenguaje humano a su figura paterna artificial, como ser el acto de sonreír o diversas expresiones del lunfardo y de la cultura popular. Es gracias a esta naturaleza híbrida que el terminator logra infiltrarse entre la existencia humana en un momento donde la inteligencia artificial estaba recién en su proceso de gestación.

Broncano afirma que “Ontogenéticamente, los individuos humanos adquieren sus capacidades en un entorno articulado en nichos formados por artefactos, símbolos materiales, procesadores de información y, claro, sobre todo, humanos que responden inteligentemente a las demandas de la persona”, concluyendo en que los propios individuos se convierten en artefactos al tener capacidades que biológicamente nunca hubieran alcanzado (Broncano; 2009). Cuando John le enseña las “prótesis culturales” mencionadas anteriormente, el terminator comienza a absorber estos comportamientos humanos y termina prácticamente siendo uno más: la situación contraria a la descrita por Broncano.

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Se forma así una familia de Galateas en exilio, ya sea por sus capacidades aumentadas o por su conocimiento del futuro. La “melancolía del ciborg” se apodera de Sarah Connor durante la escena en la que buscan abastecerse de armas en el desierto. Viendo de lejos en la otra familia aquél mundo al que ya no puede volver, Sarah toma la decisión de matar con sus propias manos al científico responsable de la creación de Skynet, y, por ende, de su propio exilio. Es un deseo de venganza alimentado por la nostalgia. La protagonista quiere derribar el sentido común y las estrategias de poder que se esconden atrás de las dicotomías “cordura/locura”, “normal/anormal”, o “artificial/natural”. Esta última dicotomía es puesta en cuestión particularmente por la reflexión que realiza Sarah durante los últimos segundos de película: “si una máquina, un terminator, puede aprender sobre el valor de la vida humana, quizás nosotros también” (Terminator 2; 1991). Aquí se ubica al cyborg por encima del creador como un ejemplo a seguir, reconociéndose la protagonista más en esta máquina que en representantes de su propia especie. Como diría Félix Duque, los conocimientos que ella posee acerca del futuro de la humanidad y de las sombras de su curiosidad la elevan al estatuto de dios-terrestre.

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Por otro lado, el cyborg se transforma en un medio de resistencia contra el poder. Es el poder que gracias al uso de mentiras y manipulaciones ha llevado a la humanidad a la ruina al crear a Skynet, red que se transforma en el nuevo poder. El terminator reconfigurado se convierte así a su vez en la resistencia de la resistencia que ha usurpado la cumbre del poder. En palabras de Marx, el capitalismo ha obligado a la humanidad a transformar continuamente sus fuerzas de producción, y en el proceso no sólo se han creado verdaderos cyborgs, sino que los propios seres humanos han adquirido el estatuto de cyborgs y han quedado obsoletos en relación a sus propias construcciones. No sólo han pasado a depender de la técnica, sino que han sido reemplazados por los productos de esta técnica dentro del juego de las relaciones de poder. Frente a sus creaciones, los seres humanos han pasado de moda. El creador ha sido abandonado por su creación ya que la técnica ha aprendido a evolucionar por sí misma. El hombre dicho “natural” se convierte así en nada más que un cyborg obsoleto, un juguete roto dejado en un rincón. Del mismo modo, el terminator debe luchar contra su propia obsolescencia frente a los avances técnicos de una versión mejorada de sí mismo.

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Como menciona Broncano, el tiempo del humano moderno es una creación del espacio. Los cyborgs protagonistas de esta película son entonces ajenos al tiempo y poseen su existencia en lo espacial. Esta familia cyborg está formada por conocedores del futuro y un viajero en el tiempo. Sus identidades se construyen en el espacio y éstos deben de ser habitables de forma tal que los cyborgs logren eludir el rechazo y la exclusión. El cierre lo de los accesos es de comienzo permisivo por parte de los humanos, hay un consenso que aquellas prótesis vienen a trabajar como un ” piloto que nunca llega tarde, nunca comete errores, nunca aparece al trabajo con una resaca” (Terminator 2; 1991). Pero y si las prótesis son llaves de acceso a los nuevos espacios (Broncano; 2009)  ¿qué sucede cuando la curiosidad inalcanzable se entrelaza con el consumo incesante?  Estas prótesis envían a una frontera a los humanos. En el caso de la madre, el saber del devenir, el tener conocimientos del futuro, por ende, de otro espacio y de otro tiempo,  es suficiente argumento para ser catalogada como “loca”. Al no adecuarse a lo constituido en ese espacio – tiempo consecuentemente tiene cerrado el acceso a vivir en sociedad como un ciudadano cualquiera. Sarah se siente más a gusto en el desierto con una familia de extranjeros que en la ciudad; John prefiere moverse en la calle como un delincuente que permanecer en la casa de sus padres adoptivos o en la escuela; y la identidad del terminator está programada para acompañar y proteger a madre e hijo  así como para eliminar a sus semejantes.

Bruno Gariazzo